Tabia za mchezo wa video, furaha na mtiririko kama watabiri wa kulevya kati ya wachezaji wa mchezo wa video: Utafiti wa majaribio (2013)

J Behav Addict. 2013 Septemba; 2 (3): 145-152.

Imetolewa mtandaoni 2013 Apr 12. do:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Nenda:

abstract

Madhumuni: Vidokezo vya video hutoa fursa za uzoefu mzuri wa kisaikolojia kama vile matukio kama ya mtiririko wakati wa kucheza na furaha ya jumla ambayo inaweza kuhusishwa na mafanikio ya michezo ya kubahatisha. Hata hivyo, utafiti umeonyesha kuwa vipengele maalum vya kucheza mchezo vinaweza kuhusishwa na tabia tatizo inayohusishwa na uzoefu kama wa kulevya. Utafiti huo ulikuwa na lengo la kuchunguza kama sifa fulani za miundo ya michezo ya video, mtiririko, na furaha ya kimataifa inaweza kuwa predictive ya video ya kulevya mchezo. Njia: Wachezaji wa mchezo wa video ya 110 walichunguza kuhusu mchezo waliokuwa wamecheza hivi karibuni kwa kutumia orodha ya kipengele cha 24 ya vipengele vya kimuundo, Hali ya mtiririko wa Hali ya Mtoko, Jaribio la Oxford Happiness, na Mbio wa Madawa ya Mchezo. Matokeo: Utafiti huo umebaini kupungua kwa furaha ya jumla ulikuwa na jukumu kubwa katika kutabiri ongezeko la kulevya ya kubahatisha. Mojawapo ya mambo tisa ya uzoefu wa mtiririko ulikuwa ni kielelezo kikubwa cha utumiaji wa kulevya - wakati wa kubadilisha wakati wa kucheza. Tabia ya kimuundo ambayo utabiri uliotabiriwa kwa kiasi kikubwa ni kipengele chake cha kijamii na ustawi wa kuongezeka kwa kuhusishwa na viwango vya juu vya uzoefu wa kupinga addictive. Kwa ujumla, sifa za kimuundo za michezo ya video, vipengele vya uzoefu wa mtiririko, na furaha ya jumla zilikuwa na 49.2% ya mchanganyiko wa jumla katika ngazi za Madawa ya Madawa ya Mchezo. Hitimisho: Ufumbuzi wa hatua unajadiliwa, hususan kuhusiana na kuwafanya wachezaji wawe na ufahamu zaidi wa muda unaotembea na kuzingatia manufaa ya vipengele vya kijamii vya kucheza mchezo wa video ili kulinda dhidi ya mwelekeo wa addictive kati ya wachezaji wa mchezo wa video.

Keywords: utumiaji wa mchezo wa video, sifa za miundo ya michezo ya video, furaha, mtiririko

kuanzishwa

Uchezaji wa mchezo wa video umeenea katika tamaduni nyingi na aina mbalimbali za aina, aina, na interfaces ambazo unaweza kuchagua. Vyombo vya habari hivi vimekuwa na idadi kubwa ya masomo kuhusu madhara mabaya ya kucheza mchezo wa video ambayo inaweza kuingiza kesi za kulevya ya mchezo wa video, kwa mfano (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths na Meredith, 2009; Kuss na Griffiths, 2012a; 2012b). Imekuwa imesemekana kuwa mzozo wa michezo ya video, vipengele sita vya msingi vinapaswa kuwa na uzoefu na mchezaji (Griffiths, 2008), yaani ujasiri, mabadiliko ya hisia, uvumilivu, uondoaji, migogoro na kurudia. Uaminifu ni dhahiri wakati uchezaji wa mchezo wa video unakuwa kitu muhimu zaidi katika maisha ya mtu, mara nyingi husababisha hamu na kutafakari kabisa shughuli hiyo. Mabadiliko ya Mood inajumuisha uundaji wa hisia za kuamsha (au, wakati mwingine, kushiba) kutoka kwa kucheza mchezo ambao hutumiwa mara nyingi kama njia ya kukabiliana na maeneo mengine ya maisha ya mtu. Athari za kubadilisha mhemko kutoka kwa mchezo mara nyingi zinahitaji kuongezeka kwa wakati wa mchezo, na kusababisha kuvumiliana. Wakati wa kucheza mchezo hauwezekani, wachezaji wanaweza kupata uondoaji dalili, ikiwa ni pamoja na kuwashwa, jasho, maumivu ya kichwa, kutetemeka, nk. Migogoro inahusu njia ambazo kucheza mchezo huingilia maisha ya kawaida ya kila siku, kuacha mahusiano ya kibinafsi, kazi na / au shughuli za elimu, na vituo vya kupenda / maisha ya kijamii. Wachezaji wanaweza pia kukabiliana na migogoro ya akili (yaani vita vya kibinafsi, kusababisha hisia za hatia na / au kupoteza udhibiti). relapse inahusu tabia ya wale wanajaribu kubadili tabia zao kurudi kwenye mwelekeo sawa wa mchezo wa video kucheza kabla ya kuacha mara ya mwisho karibu.

Tabia za kupinga adhabu zinazoletwa na kucheza mchezo wa video zinaweza kuhamasishwa na matukio mazuri ya kisaikolojia, kama hali ya mtiririko (Ting-Jui na Chih-Chen, 2003). Pamoja na uzoefu wa mtiririko, mchezaji wa mchezo hupata raha kubwa kwa kuzamishwa katika uzoefu wa michezo ya kubahatisha, changamoto za mchezo zinaendana na ustadi wa mchezaji, na hisia za wakati wa mchezaji zinapotoshwa ili wakati upite bila kujulikana (Csíkszentmihályi, 1992). Kwa wachezaji wengine wa mchezo wa video, hii inaweza kumaanisha kutafuta mara kwa mara uzoefu kama huo kwa kiwango ambacho wanaweza kutoroka kutoka kwa wasiwasi wao katika "ulimwengu wa kweli" kwa kuzingirwa kila wakati na ulimwengu unaoshawishi mtiririko (Sweetser & Wyeth, 2005). Kama inavyoweza kuonekana, kitu kama mtiririko - kinachoonekana kwa kiasi kikubwa kama jambo la kisaikolojia la chanya (Nakamura na Csíkszentmihályi, 2005) - inaweza kuwa chini ya chanya kwa muda mrefu kwa wachezaji wengine wa mchezo wa video kama wanapenda aina ile ya 'high' ya kihisia ambayo walipata mara ya mwisho waliyopata wakati wa kucheza mchezo wa video.

Mto umependekezwa na Jackson na Eklund (2006) zinazojumuisha mambo tisa ambayo ni pamoja na: (i) kuweka usawa kati ya changamoto za shughuli na uwezo wa mtu; (ii) kuunganisha utendaji wa vitendo na kujitambua kwa mtu; (iii) kuwa na malengo dhahiri; (iv) kupata maoni yasiyo na utata juu ya utendaji; (v) kuwa na umakini kamili juu ya kazi iliyopo; (vi) kupata hisia ya kuwa katika udhibiti; (vii) kupoteza aina yoyote ya kujitambua; (viii) kuwa na hisia za wakati uliopotoshwa ili wakati uonekane kuwa wa kasi au kupungua; na (ix) kufanyiwa uzoefu wa teliki (kwa mfano, malengo yanatokana na mtu huyo na sio kwa faida inayotarajiwa ya baadaye).

Matumizi ya mtiririko kwenye michezo ya video intuitive na baadhi ya dhana za msingi katika kubuni ya michezo ya kubahatisha kwa moja kwa moja zinajumuisha mambo ya nadharia ya mtiririko. Kwa mfano, Marekebisho ya Nguvu ya Dynamic (DDA) ni utekelezaji wa kubuni ndani ya mchezo ambao hubadilisha mfumo wa jadi, wa hiari (Hunicke & Chapman, 2004). Badala ya kuamua kiwango cha ugumu wa mchezo kutokana na kukomesha, ugumu wa kuweka ni mchezaji-msingi, kutoa utoaji kulingana na utendaji wa mchezaji. Kwa njia hii, mchezo hujitengeneza ili kuweka wachezaji katika ngazi ya shida ambayo inawavuta, wakati sio kuwadhuru. Chen (2007) umba mchezo tu kuonyesha kipengele hiki, ambacho kinahusisha mfumo wa DDA huku kwa ujasiri kuwajulisha wachezaji wa utendaji wao. Mchezo huo uliweka wazi malengo, na wachezaji waliripoti kwamba wakati ulionekana 'kuruka na' wakati wa kucheza. Uzoefu wa kupotosha wakati ni kipengele cha kawaida cha michezo ya kubahatisha. Masomo mengine (mfano Mbao na Griffiths, 2007; Wood, Griffiths na Parke, 2007) wamepata data za ubora na kiasi kutoka kwa wachezaji wa michezo ya video ili kuchunguza suala hili. Katika moja ya tafiti zao za mtandaoni za gamers za 280 (Wood et al., 2007), matokeo yalionyesha kuwa 99% ya sampuli ya michezo ya kubahatisha iliripoti kupata kupoteza muda wakati fulani wakati wa kucheza michezo ya video. Uchunguzi zaidi ulionyesha kuwa 17% walipata hii mara kwa mara, 49% mara kwa mara, na 33% wakati wote. Wakati wa kufanya shughuli katika hali ya mtiririko, ikiwa ghafla mtu anajitambua mwenyewe, hii inaweza kusababisha kumaliza uzoefu mzuri (Csíkszentmihályi, 1992). Kwa sababu hii, ripoti za kupoteza muda wa mara nyingi ni moja ya dalili bora za uzoefu wa mtiririko. Hata hivyo, katika kesi ya Mbao na Griffiths '(2007) utafiti, kupoteza wakati haukuwa mara kwa mara kuwa ni chanya na matukio kama hayo mara kwa mara yaliripotiwa vibaya zaidi kuhusu uwezekano wa kulevya ya mchezo wa video.

Kutokana na kwamba tafiti kadhaa zimezingatia juu ya mtiririko wa kisaikolojia na kulevya kuhusiana na michezo ya video, haishangazi kwamba mambo haya mawili yanaweza kuhusisha wakati mwingine. Ting-Jui na Chih-Chen (2003) kuchunguza uhusiano kati ya mtiririko na kulevya na kugundua kwamba mtiririko ulitokea kutokana na tabia ya kurudia kwa hamu ya kurudia uzoefu mzuri. Tabia hii ya kurudia mara kwa mara ilisababishwa na tamaa za kulevya wakati unataka kurudia shughuli inayohusika. Ikumbukwe kwamba sio wachezaji wote wanaopata mtiririko wanaweza kupata addicted kucheza mchezo wa video na sio watu wote ambao wanaovamia michezo ya kubahatisha video watakuwa na hali ya mtiririko wakati wa kucheza. Mtiririko unaweza kuwa ni kinyume cha uwezekano mkubwa wa kuwa addicted na mchezo kama gamers kuanza kuongezeka kwa utaalamu wao katika kucheza mchezo na hii inaweza kusababisha kusababisha kutafuta changamoto kubwa ndani ya mchezo nafasi ya kupata 'hit' sawa. Kwa mfano, kama Kielelezo 1 inaonyesha (ilichukuliwa kwa uchezaji wa video), ikiwa kiwango cha changamoto ni cha chini na uwezo wa mchezaji uko chini kupitia tu kujifunza mchezo, kunaweza kuwa na uzoefu kama mtiririko wakati mchezaji anaanza kufunua talanta zao mpya kwenye mchezo. (yaani A1 ndani Kielelezo 1). Hata hivyo, ikiwa changamoto za mchezo zinabaki katika ngazi sawa, basi inawezekana kwamba mchezaji anaweza kuanza kuchochewa na changamoto za mchezo huo (yaani A2 katika Kielelezo 1); kwa upande mwingine, ikiwa mchezaji angeangushwa kwenye kiwango cha mchezo wa video ambao ulikuwa na changamoto nyingi kwa uwezo wa mtu (yaani A3 katika Kielelezo 1), basi wasiwasi unaweza kusababisha na labda mwelekeo wa kutotaka tena kucheza mchezo. Ambapo mtiririko na uraibu vinaweza kuanza kuingiliana ni wakati changamoto za mchezo zinaanza kuongezeka kulingana na uwezo wa mchezaji na changamoto mpya zinahitaji kutimizwa. Katika hali hii (yaani A4 katika Kielelezo 1), imesisitizwa (Csíkszentmihályi, 1992p. 75) kwamba hii itakuwa uzoefu wa mtiririko mkali zaidi na ngumu tofauti sana na wakati shughuli hiyo ilikuwa ikijifunza kwanza. Kwa sababu ya 'viwango vya juu' vilivyopatikana wakati huo, inaweza kudhaniwa kuwa, kama uzoefu wa mtiririko unavyoongezeka katika masafa kupitia hatua za kuongezeka kwa uwezo unaolingana na changamoto wakati wa kucheza, kuna uwezekano kwamba hali za kushawishi madawa ya kulevya zinaweza kuanza kutokea.

Kielelezo 1. 

Mtiririko kuhusiana na kucheza mchezo wa video. Iliyotokana na Csíkszentmihályi (1992)

Mbali na matukio mazuri ya kisaikolojia (kwa mfano mtiririko), unaohusishwa na kulevya ya michezo ya kubahatisha, kuna ushahidi wa kuthibitisha kwamba viwango vya chini vya ustawi na furaha vinaweza kuwa predictive ya kuongezeka kwa tabia ya kushiriki katika tabia ya matatizo ya michezo ya kubahatisha. Kwa mfano, utafiti wa longitudinal wa wimbi mbili Lemmens, Valkenburg na Peter (2011) wa vijana wa 851 huko Uholanzi waligundua kwamba maskini masuala ya ustawi wa kisaikolojia alifanya kama antecedents kwenye michezo ya kubahatisha video ya pathological. Ustawi, katika utafiti huo, ulifanywa kazi kwa aina kadhaa ambazo zilijumuisha kujithamini, uwezo wa jamii na upweke. Kama matokeo ya Lemmens et al.'S (2011) kazi, tulitabiri kwamba viwango vya chini vya furaha itakuwa ni predictive ya viwango vya juu ya michezo ya kubahatisha alama.

Makala ya tabia ambayo mchezo wa video unaweza kuwa nayo inaweza kuathiri uzoefu wa mchezaji na uwezekano wa mchezo kupata tabia za aina ya uraibu. Ili kufikia mwisho huu, Mfalme, Delfabbro na Griffiths (2010) ilianzisha utaratibu wa vipengele na vipengele vidogo ambavyo ni kawaida kwa michezo mingi ya video (angalia Meza 1). Jamii hii ilikuwa ya msingi wa kazi ya semina Wood, Griffiths, Chappell na Davies (2004) ambaye alibainisha sifa za asili ya mchezo wa video ambayo ilikuwa miundo na inawezekana kuvutia shughuli za michezo ya kubahatisha awali au matengenezo ya michezo ya kubahatisha, bila kujali sababu nyingine yoyote ya kutofautisha kama hali ya kiuchumi, umri, ngono, na kadhalika. Pia kuna ushahidi wa hivi karibuni wa awali (Mfalme, Delfabbro & Griffiths, 2011) kuonyesha kwamba baadhi ya vipengele vya kimuundo vilivyo katika michezo fulani huhusishwa hasa na tabia ya matatizo ambayo inaweza kusababisha hatari kwa wachezaji wa kuongezeka kwa tabia za kulevya za video za kulevya. Kwa mfano, Mfalme, Delfabbro na Griffiths (2011) aligundua kuwa wachezaji wa mchezo wa video ambao walikuwa wakionyesha tatizo la matatizo walikuwa zaidi kuliko wachezaji wanaoitwa 'kawaida' kuangalia michezo ambayo ilitoa mchango wa ziada katika mchezo (kwa mfano kupata pointi za uzoefu au kupata vitu vichache) na pia wangeweza kuingizwa katika michezo na sehemu kubwa ya kijamii kwao (kwa mfano, vidokezo vya kubadilishana na mikakati, kushirikiana na wachezaji wengine, nk).

Jedwali 1. 

Jamii ya sifa za video za miundo ya video

Kwa ujumla, utafiti huu wa majaribio ulibuniwa kujaribu mfano wa utabiri wa ulevi wa mchezo wa video ambao ulijumuisha sifa za muundo wa mchezo ambao washiriki walikuwa wamecheza hivi karibuni, pamoja na mambo tisa tofauti ya mtiririko ambayo inaweza kuwa na uzoefu kuhusiana na kucheza mchezo huo, pamoja na ushawishi wa viwango vya jumla vya wahojiwa vya furaha, au ukosefu wao.

Ilikuwa imethibitishwa, kwa kuzingatia utafiti wa awali katika mtiririko na kulevya, mtiririko huo utahusishwa na udhiaji wa michezo ya kubahatisha, hasa mambo ya mtiririko ambayo itakuwa ishara ya kuzama katika hali ya kuwa ambayo ingehusisha kumfunga mchezaji kutoka ulimwengu wa nje (kwa mfano vitendo na ufahamu wa kibinafsi unaunganishwa katika moja, kuzingatia kazi, sio kujitegemea, na kuwa na hisia ya muda kuwa kupotosha). Ilikuwa pia inatarajia kwamba, kama hali ya kushangilia imehusishwa na tamaa za kujiondoa jamii na kuzingatia shughuli kama vile michezo ya kupigia video, tulitabiri kwamba viwango vya chini vya furaha vinatabiri ongezeko la kulevya ya michezo ya kubahatisha. Aidha, tulitarajia kuona vyama vyema kati ya vipengele vikuu vya miundo vilivyotambuliwa na Mfalme, Delfabbro na Griffiths (2011) na kulevya ya michezo ya kubahatisha, kama kwa utafiti wa awali. Ilikuwa imetarajia kwamba sifa za kijamii zitaathiri nguvu sawa na ulevya ambao umeonekana hapo awali katika mazingira mbalimbali ya mazingira kama vile kinachoweza kutokea katika tovuti za mitandao ya kijamii. Vipengele vingine pia vilionekana kama sawa na kuwa na uwezo wa kuvutia hisia za kuwa katika mtiririko huku wakati huo huo ukiacha wazi shughuli hizo kuwa addictive - hizi zingekuwa kutafuta kutafuta tuzo na kujitahidi kuwa na udhibiti, jina chache sifa za kimuundo ambazo zinaweza kuimarisha asili.

Method

Washiriki

Jumla ya gamers ya 190 imekamilika swala la mtandaoni. Sampuli hiyo ilipatikana kupitia sampuli ya nafasi kwa matangazo kupitia vikao vya michezo ya michezo ya kubahatisha na kwa kupitia maeneo mengine ya mtandao wa utafiti wa saikolojia. Baada ya usafi wa data kwa kujibu usio kamili au tatizo (kwa mfano, majibu ya kufanana yaliyotolewa kwa vitu vyote au mifumo ya majibu yasiyofaa), sampuli ya mwisho yenye majibu ya 110 yalitumiwa. Hii ilijumuisha wanaume wa 78 na wanawake wa 32, wenye umri wa miaka 24.7 (SD = Miaka 9.04). Idadi ya miaka ya kucheza michezo ya video ilikuwa miaka 13.4 (SD = Miaka ya 5.6) na washiriki walicheza kwa maana ya saa za 9.2 kwa wiki (SD = Masaa 8.8). Wahojiwa hasa walikuja kutoka Marekani (Marekani)n = 65) au Uingereza (n = 34). Kwa ujumla, michezo ya video ya video ya 79 ilichezwa na washiriki wenye mchezo wa kawaida unaopigwa na wahojiwa Call of Duty: Vita vya kisasa 2 (n = 20). Kati ya washiriki wa 110, 66 alicheza mchezo wa video peke yake, wakati 42 ilicheza kwenye hali ya wasanii. Wachezaji wawili hawakuelezea kama walicheza peke yake au kwa wengine.

Vipimo

Vipengele vya michezo ya Video (Mfalme na al., 2010). Wahojiwa walitolewa na uteuzi wa vipengee vya gameplay, kulingana na ufuatiliaji wa mchezo wa kipengele cha video uliotengenezwa na Mfalme na al. (2010). Kila kitu pia kilijumuisha mfano wa kila aina ya kipengele kilichoingiza (tazama vipengee vya sampuli Meza 1). Wasimamizi walitakiwa kuonyesha kiwango ambacho kila sifa ilikuwa muhimu kwa furaha ya kucheza michezo ya video waliyocheza hivi karibuni. Vitu vilikuwa vinakiliwa kulingana na kiwango cha kawaida cha 2 ikiwa kipengele kililipimwa kama sasa na muhimu, 1 ikiwa kipengele kilikuwa kuwasilisha lakini sio muhimu kwa kufurahia michezo ya kubahatisha na 0 kama ilikuwa sio. Ikumbukwe kwamba moja ya vipengele vitano kuu kutoka kwa Mfalme, Delfabbro na Griffiths (2011) utamaduni - adhabu / adhabu moja - iligawanywa katika mbili na lengo la uchambuzi ni hasa juu ya kipengele cha malipo badala ya adhabu kama ilikuwa hypothesed kwamba kutafuta mshahara itakuwa zaidi kuhusishwa na utumiaji wa michezo ya kulevya na kuepuka adhabu haiwezi kuwa muhimu kwa viwango vya kulevya vya kulevya.

Kiwango cha Jimbo la Flow (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Hii ilitumiwa kupima kiwango cha mtiririko wa uzoefu wakati wa kucheza michezo yao iliyoonyeshwa. FSS-2 ni kiwango cha 39-kipengee kinachojaribu mambo tisa yanayohusiana na mtiririko, ambayo yalihesabiwa kama viunga. Majibu yalifanywa kwa kiwango cha XLUMX-Chombo kilichoanzia hawakubaliani sana (1) kwa sana kukubaliana (5). Alama za juu kwa kila moja ya mambo tisa zilionyesha dalili kali ya uzoefu kama wa mtiririko umefanyika. Kiwango kina mali nzuri ya kisaikolojia, na uchanganuzi wa sababu ya uthibitisho unaounga mkono uhalali wake wa ukweli na ina msimamo wa kuridhisha wa ndani, na alphas za Cronbach zinazoanzia .72 hadi .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Mchezo Madawa ya Madawa ya Mchezo (GAS; Lemmens, Valkenburg na Peter, 2009). GAS ilitumiwa kupima madawa ya kulevya yanayohusiana na mchezo waliopenda hivi karibuni. GAS ni kipengee cha kipengee cha 21, kilicho na vipimo saba vya kupimia vidonge vya michezo ya kubahatisha, na kwa kuzingatia tabia mbaya na utambuzi uliotokana na Utambuzi na Takwimu Mwongozo wa matatizo ya akili (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2000). Kiwango hicho kilijumuisha maswali kama vile: Je! Unafikiri kuhusu kucheza michezo ya video siku nzima? ambayo ilionyesha suala la ujasiri kuhusiana na mwenendo wa addictive na michezo ya kubahatisha video. Majibu yalifanywa kwa kiwango cha XLUMX-Chombo cha kuchuja, kinachoanzia kamwe (coded kama 1) kwa mara kwa mara (coded kama 5). Alama ya 5 ilionyesha dalili yenye nguvu ya kulevya-kutamka kuhusiana na sababu fulani. Ulevi wa Michezo ya Kubahatisha Jumla ya hesabu ilihesabu kwa kuhesabu vitu vyote. GAS imeonekana kuwa na viwango vyema vya uhalali sawa na ufanisi mkubwa wa ndani (Lemmens et al., 2009) na imetumiwa katika tafiti mbalimbali katika utumiaji wa mchezo wa video (mfano, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Jarida la Oxford Happiness (OHQ; Milima na Argyle, 2002). 29-item OHQ ilitumiwa, ambayo ilikuwa kipimo cha furaha ya jumla. Vipengee vimewekwa kwenye kiwango cha Pendekezo cha 6-kuanzia 1 = hawakubaliani sana kwa 6 = sana kukubaliana. Vipengee vyema vya coded ni pamoja na vile vile Ninahisi kwamba maisha ni yenye manufaa sana na kurejesha vitu vyenye kumbukumbu zilifanyika na wale kama vile Mimi sio matumaini hasa kuhusu siku zijazo. OHQ imepatikana, baada ya uchambuzi wa sababu na sampuli ya data kutoka kwa wanafunzi wa Chuo Kikuu cha 172, kuwa na uhalali wa kuridhisha wa ujenzi kwa kuwa na muundo wa umoja na pia ina msimamo mzuri wa ndani na alpha ya Cronbach ya .91 (Milima na Argyle, 2002).

Utaratibu

Baada ya kubofya kiunga cha utafiti wa mkondoni, washiriki walipewa habari juu ya utafiti na fomu ya idhini mkondoni kukamilisha. Ili kuhakikisha kutokujulikana kwa mshiriki na haki yao ya kujiondoa kwenye ushiriki ikiwa wangependa, washiriki walitakiwa kutoa kitambulisho cha kipekee, ambacho kinaweza kutumiwa kufuta majibu ya mshiriki wakati wowote hadi hatua ya uchambuzi. Baada ya kumaliza sehemu ya idhini, washiriki walitakiwa kukamilisha sehemu anuwai za utafiti, baada ya hapo walikutana na taarifa fupi iliyoelezea mantiki ya utafiti na kuashiria washiriki kwa rasilimali za msaada ikiwa kuna shida zinazohusiana na mchezo wa video. . Utafiti huo uliidhinishwa na Kamati ya Maadili ya Chuo Kikuu cha timu ya utafiti.

Kubuni na uchambuzi

Utafiti huo ulikuwa na muundo wa vipande vya msalaba ikiwa ni pamoja na uchambuzi wa takwimu za usawa. Ukandamizaji wa mara nyingi ulitumiwa kuchambua uwezo wa kutabiri wa sifa tano za mchezo wa video tofauti, furaha, na vipengele tisa vya mtiririko katika kutabiri tofauti katika jumla ya maadili ya Kiwango cha Madawa ya Matumizi ya Madawa.

Matokeo

Urekebishaji wa laini nyingi ulitathmini uwezo wa vitu tisa vya mtiririko, OHQ, na sifa tano za uchezaji wa kimuundo kama vigeu vya kutabiri utofauti wa alama za jumla za wahojiwa wa GAS. Ukaguzi wa kabla ya uchambuzi ulikuwa wa kuridhisha baada ya kupima kiwango cha multicollinearity katika sampuli hii. Kama inavyoonekana katika Meza 2, vigezo vya predictor havikuunganishwa sana na kila mmoja, na uhusiano tu wenye nguvu sana wa .71 na .75 hupatikana kwa sababu za mtiririko. Kiwango cha Mfumuko wa Mfumuko wa bei (VIF) kwa vigezo vya utabiri vilivyoanzia 1.13 hadi 3.56, ambayo ni kukubalika kuwa chini ya kizingiti cha 10 (Pallant, 2007); vivyo hivyo, viwango vya kuvumiliana kwa kila mtangazaji pia vilikuwa vya kuridhisha na vilikuwa kutoka .28 hadi .88.

Jedwali 2. 

Matrix ya uwiano - Uhusiano wa vigezo vya utabiri na alama ya jumla ya kulevya

Ukaguzi wa kiwango cha uwiano ulifunua mwelekeo ufuatao muhimu, ambayo ni kwamba kulikuwa na uhusiano mzuri chini kati ya viwango vya GAS na kijamii, udanganyifu / udhibiti, na tuzo za mchezo. Kwa upande wa uhusiano na mtiririko, GAS ilihusishwa kwa kiasi kikubwa na vyema na kuunganishwa kwa vitendo na kujitambua mwenyewe na pia na hali mbaya ya wakati. Kulikuwa na uwiano wa wastani kati ya viwango vya jumla vya furaha na uzoefu wa sampuli ya GAS. Kwa upande wa uhusiano kati ya vigeuzi vya utabiri, uzoefu wa teliki ya kucheza mchezo wa video ulikuwa dhaifu lakini ulihusiana sana na michezo ambayo ilikuwa na udanganyifu / udhibiti, masimulizi na kitambulisho, na sifa za malipo ndani yao. Kulikuwa pia na uhusiano mzuri kati ya uzoefu wa mtiririko wa kuunganisha hatua na kujitambua kwa kibinafsi na huduma anuwai za mchezo, pamoja na michezo hiyo yenye huduma za kijamii na huduma za tuzo.

Meza 3 inaonyesha nguvu ya uhusiano wa utabiri na kutofautiana kila kutabiri alama za kulevya za kulevya. Mchanganyiko wa jumla wa viwango vya kulevya kwa mchezo ulielezewa na mfano huu ilikuwa 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Vigeuzi vitatu vya utabiri vilikuwa utabiri muhimu wa kitakwimu wa jumla ya GAS - huduma za kijamii za mchezo wa video, upotoshaji wa mtazamo wa wakati unapocheza mchezo, na viwango vya furaha; furaha ilikuwa mtabiri mwenye nguvu zaidi (b = -47), kuashiria kuwa kuongezeka kwa kitengo kimoja cha SD kutabiri kupungua kwa kitengo cha SD .47 katika viwango vya uraibu wa michezo ya kubahatisha, na kinyume chake.

Jedwali 3. 

Muhtasari wa uchambuzi wa kurekebisha nyingi kwa kutumia njia ya kuingia kutabiri viwango vya mchezo wa kulevya

Majadiliano

Kwa kufanya uchambuzi wa regression nyingi juu ya data zilizokusanywa zinazohusiana na mtiririko, sifa za kimuundo za michezo ya video, na kulevya, matokeo hutoa ufahamu katika baadhi ya mambo muhimu ambayo yanaweza kuhusishwa katika maendeleo ya kulevya ya mchezo wa video. Zaidi hasa, matokeo yalionyesha kuwa vigezo vitatu vilikuwa ni matabiri muhimu ya utumiaji wa michezo ya kulevya (yaani, vipengele vya kijamii vya mchezo wa video, upotovu wa maoni ya wakati, na viwango vya furaha). Hizi zote huonekana kuwa na uthibitisho mzuri wa uso kuhusiana na matokeo ya awali kwenye utumiaji wa mchezo wa video (Griffiths et al., 2012). Vipengele hivi vitatu na vigezo vingine vya utabiri vilikuwa vinavyotokana na 49.2% ya tofauti kati ya viwango vya Scale ya Madawa ya Mchezo kati ya sampuli; Mambo haya yanaonekana kuwa mambo muhimu katika kuelezea jinsi watu wanavyoendeleza kulevya kwa mchezo wa video.

Kuhusiana na furaha, utafiti ulionyesha kuwa mchezaji wa unhappier alikuwa, uwezekano zaidi kuwa na alama ya juu kwenye GAS. Kutokana na kwamba vitabu vingi vya vidonge vya video vinaonyesha kuwa michezo ya mchezo wa video hucheza kama njia ya kukimbia na kukabiliana na mambo mabaya na yasiyohitajika ya maisha yao ya kila siku (Kuss na Griffiths, 2012a, 2012b), kutafuta kama hiyo itaonekana kuwa na maana ya kisasa. Hata hivyo, kutokana na asili ya sehemu ya mafunzo, data haijatambua kama hali ya furaha haijawahi kucheza kabla ya kucheza mchezo (na kwa hiyo michezo ya kucheza video ilitumiwa kupinga hisia zisizofurahi) au kama kucheza kwa addictive iliwafanya jisikie furaha (na hivyo kucheza mchezo wa video iliwafanya waweze kusahau kuhusu jinsi walivyokuwa na furaha).

Tabia ya kimuundo ambayo kwa kiasi kikubwa alitabiri video ya kulevya mchezo ilikuwa kipengele kijamii na kuongezeka kwa utulivu kuwa kuhusishwa na ngazi ya juu ya uzoefu kama addictive. Tabia za kiundo ambazo zinalenga ustawi pia zinaweza kuhesabiwa kuwa zawadi nzuri na kuimarisha na wachezaji, na tena shughuli yoyote ambayo inatoa mara kwa mara uzoefu mzuri kwa mchezaji huongeza uwezekano wa tabia ya kawaida. Matokeo katika utafiti wa sasa pia yanathibitisha matokeo yaliyopatikana Mfalme, Delfabbro na Griffiths (2011) ambaye alipata wachezaji wa mchezo wa video na tabia mbaya za michezo ya michezo ya kubahatisha walikuwa na uwezekano mkubwa zaidi, ikilinganishwa na wale walio na tabia za kucheza mchezo usio na shida, kuingizwa katika michezo na sehemu ya juu ya kijamii kwao. Kuna mienendo kadhaa muhimu ambayo yanaweza kutokea na michezo ya video ambayo ina tabia ya kujitegemea ambayo inaweza kusababisha uwezekano mkubwa wa kulevya kwa video ya video. Inawezekana kwamba mchakato wa iterative na uchangamano wa viwango vya chini vya furaha, na viwango vya juu vya vipengele fulani vya kulevya na uchezaji wa michezo ya kubahatisha ni mchanganyiko wa uzoefu ambao hufanya kwa gamers kutafuta mifumo ya usaidizi wa kijamii kutoka ndani ya mchezo wa online ili kuimarisha hisia yoyote ya kujitenga .

Kwa hakika, imesisitizwa katika karatasi ya seminal na Selnow (1984) kwamba wachezaji wasio na furaha, waliotengwa na jamii mara nyingi wanaweza kugeukia ujamaa kupitia michezo ya kubahatisha, ambayo kwa wakati huo inaathiri hitaji la kutumia wakati mwingi na 'marafiki hawa wa elektroniki' ili kuhisi kamili. Ni kupitia ulimwengu wa kijamii wa mazingira ya michezo ya kubahatisha ambayo kicheza mchezo wa video na tabia ya ugonjwa inaweza kuigiza mahusiano ambayo ni ya kijuujuu lakini ambayo bado yanaimarisha na kuthawabisha; mara nyingi ni kupitia kucheza mchezo huo kwa kiwango fulani cha ustadi na kudos zinazotolewa kwa mcheza mchezo kupitia mafanikio ya uchezaji na heshima na utambuzi uliopewa na wenzi wa michezo ya kubahatisha, kwamba mchezaji anaweza kupata aina fulani ya kujithamini. Uzoefu wa uraibu ndani ya ulimwengu wa kijamii wa mchezo wa video mkondoni unaweza kuwa na nguvu kati ya wachezaji wengi katika jamii ya michezo ya kubahatisha - nguvu hii inaweza kuwa shida sana kwa wachezaji wengine walio na hatari kubwa ya uraibu wa michezo ya kubahatisha. Pamoja na kuhalalisha tabia ndani ya ulimwengu wa jamii ya michezo ya kubahatisha ya watu kutumia muda mrefu wa mchezo wa kucheza ili kufanikiwa, haishangazi kwamba kanuni na maadili ya tabia zingine za mchezo wa video zinaweza kuwa za kutisha kwa mtu aliye na mwelekeo wa ulevi wa mchezo wa video.

Moja tu ya mambo tisa ya uzoefu wa mtiririko ulikuwa ni kielelezo kikubwa cha kulevya kwa michezo ya kubahatisha - viwango vya juu vya hisia ya wakati vinabadilishwa wakati wa kucheza. Sababu hii inaweza kuimarisha na kuvutia sana wachezaji wa mchezo wa video, na hivyo inaweza kuwa uzoefu ambao wachezaji wanataka kurudia mara kwa mara ili kufikia uzoefu huu wa kisaikolojia wenye faida. Kutokana na kwamba tabia ya addictive ni kimsingi kuhusu tuzo za mara kwa mara (Griffiths, 2005), upatikanaji huo pia unafanya hisia ya kisasa. Kwa kuwa mtiririko zaidi kwa ujumla unakubaliwa sana kama uzoefu bora wa kisaikolojia kutoka kwa kushiriki katika shughuli, ni busara kuwa shughuli ambayo inafurahia sana inaweza wakati mwingine kuchukua fomu ya obsessive na / au ya kulevya. Utafutaji huu unasaidia utafiti huo Ting-Jui na Chih-Chen (2003) ambaye alipendekeza kwamba shughuli za kuingiza mtiririko zinaweza kusababisha tabia za kulevya. Kama ilivyoelezwa mapema, kumekuwa na matukio ndani ya utafiti wa madawa ya kulevya ya video ambapo wasio na uwezo waliripoti hasara ya muda kama sifa hasi kwa michezo ya kubahatisha (Mbao, Griffiths & Parke, 2007). Matokeo kutoka kwa somo la sasa yanaonekana kusaidia uchunguzi huo.

Kwa sasa, kuna uwezekano kwamba hakuna aina yoyote ya uzoefu wa michezo ya kubahatisha inaweza kuhusishwa na viwango vya juu vya mtiririko au ulevi. Kwa asili, inaweza kuwa sio seti ya uzoefu inayotokana na kucheza mchezo ambao ni muhimu kwa uraibu na mtiririko kama labda mwingiliano halisi kati ya sehemu za ulevi na mtiririko wenyewe. Hakika, bado haijafunuliwa, sura za uzoefu wa uchezaji zinaweza kuwa muhimu zaidi kuamua mielekeo ya mchezaji wa mchezo wa video kuwa mraibu wa mchezo fulani au kuingia katika hali ya mtiririko wakati unacheza. Badala yake, inawezekana kuwa sababu zingine zinaweza kuwa muhimu zaidi kuingia katika hali ya mtiririko wakati wa michezo ya kubahatisha, kama vile kasi ambayo mchezaji anaweza kuingiliana na mazingira ya michezo ya kubahatisha au hitaji la hali ya umakini ya umakini (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Utafiti huu ulikuwa na lengo la kufunua uwezekano wa kutathmini uzoefu wa kawaida wa michezo ya kubahatisha kati ya wachezaji wa mchezo wa video na pia kuona kama uzoefu huu unaweza kulinganishwa na utumiaji wa mchezo wa video. Hata hivyo, kama hii ilikuwa tu utafiti mdogo wa majaribio, ni alikubali kwamba walikuwa baadhi ya mapungufu, ambayo ni pamoja na masuala ya kufanya na: ukubwa sampuli; ikiwa sampuli inaweza kuonekana kama mwakilishi wa idadi ya video ya gamer na asili yake ya kuchagua; taarifa ya kujitegemea ya data, na kwamba ukweli kwamba muundo wa msalaba haukufanya iwezekanavyo kuathirika.

Matokeo ya utafiti yanaonyesha athari kadhaa kwa kuzuia na matibabu ya shida za michezo ya kubahatisha. Matokeo yanaonyesha kuwa mikakati inahitajika kusaidia wachezaji wa mchezo kufuatilia wakati uliotumika wakati wa uchezaji. Hakika, fasihi iliyopo (Mfalme, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mfalme, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) karibu na matibabu ya ulevi wa teknolojia, kama vile madawa ya kulevya, imehusisha mapendekezo ya kutumia mbinu mbalimbali za matibabu kama vile tiba ya tabia ya utambuzi au kuhoji motisha ili kuwasaidia wateja kufuatilia na kukabiliana na tabia zisizoweza kushindwa; mbinu hizo zinaweza ni pamoja na mikakati ya utambuzi wa tabia (kwa mfano kujenga kwa kumsaidia mchezaji kuwa na ufahamu zaidi wa sifa za kimuundo katika mchezo ambao umetumia mchezo wa muda mrefu kwa kiasi ambacho matokeo mabaya kama vile migogoro, mabadiliko ya hisia, na uvumilivu yamesababisha). Baadhi ya makampuni ya michezo ya kubahatisha yanaweza kuanzisha vipengele katika mchezo wa kuwasaidia wale ambao wanaweza kukabiliwa na tamaa za kulevya kutokana na kupoteza muda wa kucheza wakati wa kucheza; vipengele vinaweza kujengwa ndani ya mchezo ili kuwakumbusha wachezaji kuchukua mapumziko ya kawaida kwa kuwa na ujumbe wa hila wa 'pop-up' ili kuwajulisha wachezaji wa muda uliotumia michezo ya kubahatisha katika kikao kimoja. Vinginevyo, kama ilivyopendekezwa na Mfalme, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), mikakati ya tabia kama vile kupeleka saa ya kengele ili kuweka vigezo vya wazi kwa muda wa kucheza mchezo, pia inaweza kuwa na ufanisi wakati wa kuzuia mtiririko kama mtangulizi wa kulevya. Kwa ujumla, utafiti huu wa majaribio umefunua matokeo yenye kushangaza na matokeo ya kuzuia na kutibu madawa ya kulevya ya mchezo wa video, ambayo inaweza kufaidika kutokana na upatanisho zaidi na sampuli kubwa, zisizo za kawaida za wachezaji wa mchezo wa video.

Marejeo

  • Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. Toleo la 4th. Washington, DC: Chama cha Kisaikolojia cha Amerika; 2000. Mwongozo wa utambuzi na takwimu wa matatizo ya akili.
  • Arnesen AA Ulevi wa mchezo wa video kati ya vijana katika Norway: Kuenea na afya. 2010. [Tasnifu ya Mwalimu]. Chuo Kikuu cha Bergen, Norway.
  • Chen J. Flow katika michezo (na kila kitu kingine) Mawasiliano ya ACM. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Mtiririko: Saikolojia ya furaha.
  • Mfano wa Griffiths MD A 'vifaa' vya ulevi ndani ya mfumo wa biopsychosocial. Jarida la Matumizi ya Dawa. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD Kugundua na usimamizi wa utumiaji wa mchezo wa kulevya. Maelekezo mapya katika Madawa ya Kulevya na Kuzuia. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video mchezo addiction: ya zamani, sasa na ya baadaye. Mapitio ya sasa ya Psychiatry. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame ya kulevya na matibabu. Journal ya Psychotherapy ya kisasa. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. The Questionnaire Oxford Happiness: kiwango kikubwa kwa kipimo cha ustawi wa kisaikolojia. Hali na Tofauti za Mtu binafsi. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Utafiti wa kulinganisha juu ya uzoefu wa mtiririko katika mazingira ya msingi na maandishi-msingi maingiliano. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI kwa ajili ya marekebisho magumu katika michezo. Katika: Mashtaka ya Changamoto katika mchezo wa AI Warsha, 19th Mkutano wa Kumi na tisa wa Taifa juu ya Ushauri wa Artificial. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., MD Griffiths, Baguley T. Online ya kulevya ya kulevya: Uainishaji, utabiri na mambo yanayohusiana na hatari. Utafiti wa kulevya na Nadharia. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Teknolojia ya Habari ya Fitness; 2006. Mwongozo wa kiwango kikubwa.
  • Mfalme DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Video mchezo tabia miundo: mpya ya kisaikolojia ya kijamii. Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2010; 8 (1): 90-106.
  • Mfalme D., Delfabbro P., Griffiths M. Jukumu la sifa za kimuundo katika mchezo wa mchezo wa shida: Masomo ya maandishi. Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2011; 9 (3): 320-333.
  • Mfalme DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Mipango ya kliniki ya matatizo ya teknolojia: Matumizi ya Internet na video ya ziada. Jarida la Psychotherajia ya Utambuzi: Jumatatu ya Kimataifa. 2012; 26: 43-56.
  • Mfalme DL, Delfabbro PH, MD Griffiths, Gradisar M. Kutathmini majaribio ya kliniki ya matibabu ya kulevya kwa Intaneti: mapitio ya utaratibu na tathmini ya CONSORT. Uchunguzi wa Kisaikolojia ya Kliniki. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • Mfalme DL, Delfabbro PH, MD Griffiths, Gradisar M. Njia za utambuzi-tabia za matibabu ya wagonjwa wa watoto wachanga na watoto wachanga. Journal ya Psychology ya Kliniki. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD ya kulevya michezo ya kulevya: Ukaguzi wa utaratibu wa utafiti wa ufundi. Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online michezo ya kulevya ya kulevya katika ujana: Uchunguzi wa maandishi ya utafiti wa ufundi. Jarida la Uharibifu wa Maadili. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psychology ya vyombo vya habari. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Kisaikolojia sababu na matokeo ya michezo ya kubahatisha pathological. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Dhana ya mtiririko. Katika: CR Snyder, SJ Lopez., Wahariri. Kitabu cha saikolojia chanya. Oxford: Press ya Chuo Kikuu cha Oxford; 2005.
  • Toleo jipya la J. 3rd. Maidenhead, Berkshire: Press Open Chuo Kikuu; 2007. Mwongozo wa SPSS wa kuishi.
  • Selnow GW Kucheza video za video: Rafiki wa elektroniki. Journal ya Mawasiliano. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Mfano wa kutathmini kufurahia mchezaji katika michezo. Kompyuta za ACM katika Burudani. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Jukumu la uzoefu wa mtiririko wa madawa ya kulevya ya mchezo. CyberPsychology na Tabia. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Uholanzi: Chuo Kikuu cha Erasmus Rotterdam; 2011. Online mchezo mchezo wa kulevya. Kuchunguza jambo jipya. [Thesis ya PhD]
  • Wood RTA, Griffiths MD Kupoteza muda wakati wa kucheza michezo ya video: Je, kuna uhusiano na tabia za kulevya? Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, MD Griffiths, Parke A. Uzoefu wa kupoteza muda kati ya wachezaji wa mchezo wa video: Utafiti wa maandishi. CyberPsychology na Tabia. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Tabia za kimuundo za michezo ya video: Uchambuzi wa kisaikolojia. CyberPsychology na Tabia. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Makala kutoka kwa Jarida la Madawa ya Maadili hutolewa hapa kwa heshima Akademiai Kiadó