Mafunzo ya mchezo wa video na mfumo wa malipo (2015)

Nenda:

abstract

Video za video zinakuwa na ratiba za kuimarisha na zawadi ambazo zina uwezo wa kuongeza msukumo. Uchunguzi wa Neuroimaging unaonyesha kuwa michezo ya video inaweza kuwa na ushawishi kwenye mfumo wa malipo. Hata hivyo, haijulikani kama mali zinazohusiana na malipo zinawakilisha hali ya msingi, ambayo inakanusha mtu kuelekea kucheza michezo ya video, au ikiwa mabadiliko haya ni matokeo ya kucheza michezo ya video. Kwa hiyo, tulifanya utafiti wa muda mrefu ili kuchunguza utabiri wa kazi inayohusiana na malipo kulingana na uzoefu wa michezo ya kubahatisha pamoja na mabadiliko ya kazi katika ubongo katika kukabiliana na mafunzo ya mchezo wa video. Washiriki wa washirini wa afya walishirikiwa kwa nasibu mafunzo ya mchezo wa video (TG) au kikundi cha kudhibiti (CG). Kabla na baada ya kipindi cha mafunzo / udhibiti, imaging ya ufunuo wa magnetic resonance (fMRI) ilifanyika kwa kutumia kazi ya malipo isiyo ya video inayohusiana na malipo. Kwa makusudi, makundi yote mawili yalionyesha nguvu zaidi katika uendeshaji mkali (VS) wakati wa kutarajia malipo. Katika posttest, TG ilionyesha shughuli sawa VS ikilinganishwa na pretest. Katika CG, shughuli ya VS ilikuwa imepuuzwa sana. Utafiti huu wa muda mrefu ulifunua kuwa mafunzo ya mchezo wa video yanaweza kuhifadhi mwitikio wa malipo katika VS katika hali ya retest kwa muda. Tunashauri kwamba michezo ya video inaweza kuweka majibu ya kujifungua ili kulipa mabadiliko, utaratibu ambao unaweza kuwa na thamani muhimu kwa programu kama vile mafunzo ya kisaikolojia ya matibabu.

Keywords: michezo ya kubahatisha video, mafunzo, tarajio la malipo, longitudinal, fMRI

UTANGULIZI

Katika miongo iliyopita, sekta ya michezo ya michezo ya kubahatisha imeongezeka kuwa moja ya viwanda vikuu vya multimedia duniani. Watu wengi wanacheza michezo ya video kila siku. Kwa mfano katika Ujerumani 8 kutoka kwa watu wa 10 kati ya 14 na umri wa miaka 29 waliripoti kucheza michezo ya video, na 44% juu ya umri wa miaka 29 bado wanacheza michezo ya video. Imechukuliwa pamoja, kulingana na takwimu za uchunguzi takribani zaidi ya watu milioni 25 zaidi ya umri wa miaka 14 (36%) kucheza michezo ya video nchini Ujerumani (Illek, 2013).

Inaonekana kama wanadamu wana msukumo wa kweli wa kucheza michezo ya video. Michezo ya mara kwa mara ya video huchezwa kwa lengo rahisi la "kujifurahisha" na ongezeko la muda mfupi katika ustawi wa kujitegemea (Przybylski et al., 2010). Kwa kweli, kucheza michezo ya video inaweza kukidhi mahitaji ya msingi ya kisaikolojia, labda pia hutegemea mchezo maalum wa video na aina yake. Utekelezaji hasa wa mahitaji ya kisaikolojia kama ustadi (uelewa wa ufanisi binafsi na upatikanaji wa ujuzi mpya), uhuru (tabia binafsi iliyoongozwa na mazingira ya fiktive ya riwaya), na uhusiano (ushirikiano wa kijamii na kulinganisha) zilihusishwa na michezo ya kubahatisha video (Przybylski et al., 2010). Hasa, kuridhika kwa mahitaji ya kisaikolojia inaweza kuwa hasa kuhusiana na mifumo mbalimbali ya maoni iliyotolewa kwa mchezaji na mchezo. Ratiba hii ya kuimarisha na zawadi ina uwezo wa kuongeza msukumo (Green na Bavelier, 2012).

Kutokana na matumizi ya juu, michezo ya video imeingia katika mtazamo wa utafiti wa taaluma kama vile saikolojia na neuroscience. Imeonyeshwa kuwa mafunzo na michezo ya video inaweza kusababisha kuboresha utendaji utambuzi (Green na Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008), na katika tabia inayohusiana na afya (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Zaidi ya hayo, imeonyeshwa kuwa michezo ya video inaweza kutumika katika mafunzo ya upasuaji (Boyle et al., 2011), kwamba wanahusishwa na ubora wa kisaikolojia wa juu katika washiriki wa wazee (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), na kwamba wanaweza kupunguza kupunguza uzito (Staiano et al., 2013). Ingawa inajulikana kuwa michezo ya video imeundwa kuwa yenye faida zaidi kwa watengenezaji wa mchezo, na gamers za video zinafikia faida za kisaikolojia kutoka kwa michezo ya kubahatisha, michakato ya msingi ambayo akaunti kwa faida za kisaikolojia haijulikani kikamilifu. Green na Bavelier (2012) alihitimisha kutoka kwa utafiti wao kuwa zaidi ya maboresho ya utendaji wa utambuzi, "athari ya kweli ya kucheza mchezo wa video inaweza kuwa na kuongeza uwezo wa kujifunza kazi mpya." Kwa maneno mengine, athari za mafunzo ya mchezo wa video haziwezi kuwa mdogo kwa mafunzo mchezo yenyewe; inaweza kukuza kujifunza katika kazi mbalimbali au nyanja. Kwa kweli, wachezaji wa mchezo wa video wamejifunza jinsi ya kujifunza majukumu mapya haraka na kwa hivyo kuacha zaidi wachezaji wa mchezo ambao hawana video angalau katika uwanja wa udhibiti wa makini (Green na Bavelier, 2012).

Michakato ya msingi ya neurobiological inayohusishwa na michezo ya kubahatisha video imechunguzwa na mbinu tofauti za picha na miundo ya majaribio. Masomo ya raclopride positron ya tomography (PET) Koepp et al. (1998) ilionyesha kwamba michezo ya kubahatisha video (zaidi hasa, simulation simulation) inahusishwa na kutolewa endelevu ya dopamine katika striatum ventral (VS). Zaidi ya hayo, kiwango cha uwezo wa kuzuia dopamini kimetokana na utendaji katika mchezo (Koepp et al., 1998). VS ni sehemu ya njia za dopaminergic na inahusishwa na usindikaji wa malipo na motisha (Knutson na Greer, 2008) pamoja na upatikanaji wa kujifunza kwa suala la ishara ya utabiri wa hitilafu (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Kutumia imaging resonance magnetic (MRI) kupima kiasi kijivu suala, Erickson et al. (2010) ilionyesha kuwa kiasi cha upepo na uvunjaji wa miguu kinaweza kutabiri mafanikio ya utendaji mapema katika mchezo wa video unahitajika kwa urahisi (hasa, simulation mbili za nafasi ya shooter). Zaidi ya hayo, Kühn et al. (2011) aligundua kwamba kwa upande mmoja mara kwa mara ikilinganishwa na mchezo usio na kawaida wa kucheza video ulihusishwa na kiasi kikubwa cha kijivu cha sura ya kijivu na upande mwingine ulihusishwa na uanzishaji wa nguvu zaidi wakati wa usindikaji wa hasara (Kühn et al., 2011). Zaidi ya hayo, shughuli ya kujifungua ya magnetic resonance imaging (fMRI) wakati wa kucheza kwa bidii au bila kutazama mchezo wa video (simulation shooter nafasi, Erickson et al., 2010) au wakati wa kukamilisha kazi tofauti inayohusiana na mchezo isiyo ya video (hasa kazi isiyo ya kawaida) ilitabiri uboreshaji wa mafunzo ya baadaye (Vo et al., 2011). Kuchukuliwa pamoja, tafiti hizi zinaonyesha kwamba michakato ya neural inayohusishwa na michezo ya kubahatisha video inawezekana kuhusishwa na mabadiliko ya usindikaji wa neural katika VS, eneo la msingi la usindikaji wa malipo. Aidha, michezo ya kubahatisha video inaonekana inahusishwa na mabadiliko ya kimuundo na malipo yanayohusiana na kazi katika eneo hili. Hata hivyo, haijulikani kama mali za video zinazohusiana na miundo na kazi zinazotajwa katika masomo ya awali zinaonyesha precondition, ambayo inakanusha mtu kuelekea kucheza michezo ya video au ikiwa mabadiliko haya ni kusababisha ya kucheza michezo ya video.

Kwa muhtasari, michezo ya video ni maarufu sana na hutumika mara nyingi. Sababu moja ya hiyo inaweza kuwa kwamba video ya michezo ya kubahatisha inaweza kutimiza mahitaji ya jumla ya binadamu (Przybylski et al., 2010). Mahitaji ya kuridhika huongeza ustawi wa kisaikolojia, ambayo kwa upande mwingine inaonekana kuwa yenye faida. Uchunguzi wa Neuroimaging unaunga mkono mtazamo huu kwa kuonyesha kuwa video ya michezo ya kuigiza inahusishwa na mabadiliko katika mfumo wa malipo ya kujifungua. Usindikaji wa mshahara kwa upande mwingine ni utaratibu muhimu wa mchakato wowote wa kujifunza-kujibu kwa mtu. Green na Bavelier (2012) alielezea mafunzo ya mchezo wa video kama mafunzo ya kujifunza jinsi ya kujifunza (kujifunza kwa mwelekeo wa kukabiliana na kichocheo ni muhimu kukamilisha mchezo wa video kwa mafanikio). Tunaamini kwamba mafunzo ya mchezo wa video yanajenga mfumo wa malipo ya kujifungua (kati ya maeneo mengine) na inaweza kusababisha mabadiliko katika usindikaji wa malipo. Kwa hiyo, katika utafiti huu, tunazingatia usindikaji wa malipo ya kabla ya na baada ya mafunzo ya mchezo wa video.

Hapa, tulifanya utafiti wa muda mrefu ili uweze kuchunguza utabiri wa kazi inayohusiana na malipo kulingana na utendaji na uzoefu katika mchezo huo pamoja na mabadiliko ya kazi katika ubongo katika kukabiliana na mafunzo ya mchezo wa video. Tulitumia mchezo wa mafanikio wa kibiashara wa kibiashara, kwa sababu michezo ya kibiashara ni hasa iliyoundwa kuimarisha ustawi wa kujitegemea (Ryan et al., 2006) na hivyo mchezo wa kufurahia na malipo ya uzoefu wakati wa mchezo inaweza kuwa maximized. Kwa mujibu wa hypothesis ya utabiri, tunatarajia kuwa jibu la uzazi wa kwanza katika kazi ya malipo kabla ya mafunzo ya mchezo wa video inabiri utendaji kama tayari umeonyeshwa katika utafiti uliopita na kazi tofauti (Vo et al., 2011). Zaidi ya hayo, tunataka kuchunguza ikiwa mwitikio wa malipo mzuri wa mradi unahusiana na furaha, tamaa, au kuchanganyikiwa katika kundi la mafunzo wakati wa mafunzo. Kuchunguza athari za mafunzo ya mchezo wa video, tulifanya Scan ya pili ya MRI baada ya mafunzo ya mchezo wa video yaliyotokea. Kulingana na matokeo ya Kühn et al. (2011) kuonyesha ufanisi wa usindikaji wa malipo mara kwa mara ikilinganishwa na wachezaji wa mchezo wa video isiyo na kawaida, tulitarajia kubadili ishara ya malipo ya tuzo wakati wa kutarajia malipo kwa washiriki waliopokea mafunzo ikilinganishwa na udhibiti. Ikiwa kuna mabadiliko ya kazi katika mfumo wa malipo ya kujifungua, haya yanapaswa kuwa kuhusiana na athari za mafunzo ya mchezo wa video. Ikiwa sio, mabadiliko yaliyoonekana katika utafiti na Kühn et al. (2011) huenda ikahusiana na hali ya juu ya wachezaji wa mchezo wa mara kwa mara wa video.

NYENZO NA NJIA

WASHIRIKI

Vijana wasiokuwa na umri wa afya hamsini waliajiriwa kupitia matangazo ya gazeti na mtandao na kwa nasibu kwa kundi la mafunzo ya mchezo wa video (TG) au kundi la kudhibiti (CG). Vyema, tuliajiri washiriki tu walicheza michezo ndogo au hakuna video katika miezi ya mwisho ya 6. Hakuna wa washiriki waliripoti kucheza michezo ya video zaidi ya 1 h kwa wiki katika miezi ya mwisho ya 6 (kwa wastani wa 0.7 h kwa mwezi, SD = 1.97) na hakuwahi kucheza mchezo wa mafunzo ["Super Mario 64 (DS)"] kabla. Zaidi ya hayo, washiriki hawakuwa na matatizo ya akili (kulingana na mahojiano ya kibinafsi kwa kutumia Mahojiano ya Kimataifa ya Neuropsychiatric), mkono wa kuume, na yanafaa kwa utaratibu wa skanning ya MRI. Utafiti huo uliidhinishwa na Kamati ya Maadili ya Mitaa ya Charité - Universitätsmedizin Berlin na idhini iliyoandikwa ya habari ilitolewa kwa washiriki wote baada ya washiriki walielezwa kikamilifu juu ya taratibu za utafiti. Takwimu za ramani za kijivu za kijivu za washiriki hawa zimechapishwa hapo awali (Kühn et al., 2013).

UTANGULIZI WA MAFUNZO

TG (n = 25, umri wa wastani = miaka ya 23.8, SD = miaka 3.9, wanawake wa 18) waliagizwa kucheza "Super Mario 64 DS" kwenye "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" console handheld kwa angalau 30 min kwa siku juu ya kipindi cha miezi 2. Mchezo huu wa mafanikio ya jukwaa ulichaguliwa kulingana na upatikanaji wake wa juu kwa washiriki wa michezo ya michezo ya kubahatisha, kwa vile hutoa uwiano unaofaa kati ya utoaji wa malipo na shida na ni maarufu kati ya washiriki wa kiume na wa kiume. Katika mchezo, mchezaji anahitajika kupitia mazingira mazuri ya 3D kutumia vifungo vilivyounganishwa na console inayotumiwa kwa harakati, kuruka, kubeba, kupiga, kuruka, kupiga, kusoma, na tabia maalum za vitendo. Kabla ya mafunzo, washiriki walielezwa juu ya udhibiti wa jumla na utaratibu wa mchezo kwa namna iliyosimamiwa. Wakati wa mafunzo, tulipatia aina mbalimbali za usaidizi (simu, barua pepe, nk) ikiwa hali ya kuchanganyikiwa au shida wakati wa kucheza mchezo iliondoka.

CG isiyowasiliana (n = 25, umri wa maana = miaka 23.4, SD = miaka 3.7, wanawake wa 18) hakuwa na kazi hasa lakini walipata utaratibu huo wa skanning kama TG. Washiriki wote wamekamilisha scanning ya FMRI mwanzoni mwa utafiti (pretest) na miezi 2 baada ya mafunzo au baada ya awamu ya kuchelewa kwa muda mfupi (baada ya mwisho). Mafunzo ya mchezo wa video kwa TG yalianza mara baada ya kipimo cha pretest na kumalizika kabla ya kupima posttest.

MASWALI

Wakati wa mafunzo, washiriki wa TG waliulizwa kurekodi kiasi cha wakati wa michezo ya kubahatisha. Zaidi ya washiriki walikadiria kujifurahisha, kuchanganyikiwa na tamaa ya kucheza wakati wa michezo ya kubahatisha video kwenye kiwango cha Pendekezo cha 7-uhakika mara moja kwa wiki katika hati ya usindikaji wa neno (angalia, vifaa vya ziada kwa maelezo zaidi) na kutuma faili za data za elektroniki kwa njia ya barua pepe kwa majaribio. Tuzo inayohusiana na mchezo uliofikia (nyota zilizokusanywa) zilipimwa kwa uangalifu kwa kuchunguza video ya michezo ya kubahatisha michezo baada ya kipindi cha mafunzo. Kiwango cha juu kabisa cha nyota kilikuwa 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Ili kuchunguza tarajio la malipo, dhana ya mashine ya slot ya kubadilisha kidogo ilitumiwa ambayo iliondoa majibu yenye nguvu (Lorenz et al., 2014). Washiriki walipaswa kupitia utaratibu huo wa mashine ya slot kabla na baada ya utaratibu wa mafunzo ya mchezo wa video ulifanyika. Mashine yanayopangwa yalitengenezwa kwa kutumia programu ya Presentation (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) na ilikuwa na magurudumu matatu kuonyesha seti mbili za matunda (mchanganyiko wa matunda X na Y). Katika vipimo viwili vya kupimwa, mashine iliyopangwa na cherries (X) na mandimu (Y) au vifuniko (X) na ndizi (Y) zilionyeshwa kwa njia ya kulinganisha na zinagawanywa sawa kwa TG na CG. Rangi ya baa mbili za usawa (hapo juu na chini ya mashine yanayopangwa) zilionyesha amri za kuanza na kuacha mashine.

Mwanzoni mwa kila jaribio, magurudumu hayakuhamia na baa za kijivu zinaonyesha hali isiyowashwa. Wakati baa hizi ziligeuka rangi ya bluu (inayoonyesha mwanzo wa jaribio), mshiriki huyo aliagizwa kuanzisha mashine kwa kushinikiza kifungo kwa mkono wa kulia. Baada ya vyombo vya habari, vifungo viligeuka kijivu tena (hali haiwezekani) na magurudumu matatu yalianza kuzunguka kwa wima kwa kasi tofauti (kuonyesha kutoka kwa kushoto hadi kulia gurudumu, kwa mtiririko huo). Wakati kasi ya mzunguko wa magurudumu ilifikia (1.66 s baada ya vyombo vya habari) kifungo cha baa kiligeuka kijani. Mabadiliko haya ya rangi yalionyesha kuwa mshiriki anaweza kuacha mashine kwa kushinikiza kifungo tena. Baada ya vyombo vya habari vya kifungo kimoja, magurudumu matatu yameacha kusimamishwa kutoka upande wa kushoto kwenda upande wa kulia. Gurudumu la kushoto limeimarishwa baada ya kuchelewa kwa kasi ya 0.48 na 0.61 baada ya kifungo cha kifungo, wakati gurudumu la kati na la kulia lilikuwa likizunguka. Gurudumu la pili lilisimama baada ya kuchelewa kwa ziada ya 0.73 na 1.18. Gurudumu la kulia limeacha kugeuka baada ya gurudumu la kati na ucheleweshaji wa 2.63 na 3.24. Kusimama kwa gurudumu la tatu lilimaliza jaribio na maoni kuhusu ushindi wa sasa na jumla ya malipo yalionyeshwa kwenye skrini. Kwa jaribio linalofuata, kifungo hicho kilibadilishwa kutoka kijivu hadi bluu tena na jaribio lililoanza limeanza baada ya kuchelewa kwa kutofautiana kati ya 4.0 na 7.73 na ilifafanuliwa na kazi ya kupungua kwa ufafanuzi (tazama Kielelezo Kielelezo11).

KIELELEZO 1 

Muundo wa kazi ya mashine iliyopangwa. Uchambuzi wa FMRI ulilenga kuacha 2nd gurudumu, magurudumu mawili ya kwanza yanaonyesha matunda sawa (XX_) au wakati magurudumu mawili ya kwanza yalionyesha matunda tofauti (XY_) wakati 3nd gurudumu ilikuwa bado inazunguka.

Jaribio lilikuwa na majaribio ya 60 kwa jumla. Mashine yanayopangwa imedhamiriwa kwa usambazaji wa pembe na randomized ya majaribio ya kushinda ya 20 (XXX au YYY), majaribio ya kupoteza 20 (XXY au YYX), na majaribio ya kupoteza mapema ya 20 (XYX, YXY, XYY, au YXX). Washiriki walianza kwa kiasi cha euro 6.00 inayowakilisha mkopo wa euro 0.10 kwa jaribio (majaribio ya 60 * 0.10 euro wager = 6.00 euro wager) na kupata euro 0.50 kwa jaribio, wakati matunda yote mfululizo yalikuwa ya utambulisho huo (XXX au YYY); ikiwa sio, washiriki hawakushinda (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) na wager iliondolewa kwa kiasi cha fedha. Washiriki hawakuwa na ushawishi juu ya kushinda au kupoteza na washiriki walishinda kiwango cha fasta cha 10.00 euro (0.50 euro kupata * Majaribio ya kushinda 20 = 10.00 euro kupata) mwisho wa kazi. Washiriki walitakiwa kucheza mechi ya kupangwa kwa muda wa 60 na kwamba lengo katika kila jaribio ni kupata matunda matatu ya aina hiyo mfululizo. Zaidi ya hayo, washiriki walifanya kazi ya mashine ya slot kabla ya kuingia kwenye scanner kwa majaribio ya 3-5. Hakuna taarifa iliyotolewa kwamba kazi ilikuwa mchezo wa nafasi au ujuzi wowote ulihusishwa.

MFIDUO WA KUTAFUA

Uchunguzi wa maonyesho ya ufunuo wa magnetic ulifanyika kwenye Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Ujerumani), yenye vifaa vya kichwa cha kichwa cha 12 kilichopangwa. Kupitia video projector, dhana ya mashine iliyopangwa ilikuwa kuibua iliyotolewa kupitia mfumo wa kioo uliowekwa juu ya coil ya kichwa. Picha za kazi zilirekodi kwa kutumia T2 iliyokaa iliyokaa*-Pizi ya kupima picha iliyopangwa (EPI) na vigezo vifuatavyo: vipande vya 36, utaratibu wa kuongezeka kwa vipande, wakati wa kurudia (TR) = 2 s, wakati wa kufuta (TE) = 30 ms, mtazamo wa shamba (FoV) = 216 × 216, flip angle = 80 °, ukubwa wa voxel: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Kwa rejea ya anatomical, picha za ubongo zote za anatomia za 3D zilipatikana kwa mlolongo wa T1-uzito wa magnetization ulioandaliwa mlolongo-echo (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; muda wa inversion = 1100 ms, matrix ya upatikanaji = 256 × 256 × 176, flip angle = 7 °, ukubwa wa voxel: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALYSIS YA DATA

Usindikaji wa picha

Data ya imaging ya resonance ya magnetic ilichambuliwa kwa kutumia pakiti ya Programu ya Parametric Mapping (SPM8, Idara ya Wellcome ya Imaging Neuroscience, London, Uingereza). EPI zilirekebishwa kwa ucheleweshaji wa muda wa upatikanaji na upepo wa kichwa na kisha kubadilishwa katika nafasi ya kawaida ya kawaida ya Taasisi ya Montreal Neuroimaging kwa kutumia algorithm ya umoja wa sehemu kama kutekelezwa katika SPM8. Hatimaye, EPI zilikuwa zimehifadhiwa (ukubwa wa voxel = 3 mm × 3 mm × 3 mm) na nafasi iliyopangwa na kernel ya 3D ya Gaussia ya urefu wa 7 mm kwa kiwango cha juu.

Uchambuzi wa takwimu

Mfano wa mchanganyiko wa mchanganyiko wa aina mbili (GLM) ulifanyika. Kwenye ngazi moja ya somo, mfano huo ulikuwa na data ya vipimo vyote vya FMRI, ambavyo vilipatikana kwa kufafanua data katika vikao tofauti. GLM hii ilijumuisha regressors tofauti kwa kikao cha kupata tarajio (XX_ na YY_) na hakuna kutarajia faida (XY_ na YX_) pamoja na wafuatayo wafuatayo: hakuna faida (XXX na YYY), hasara (XXY na YYX), kupoteza mapema (XYX, XYY, YXY, na YXX), vyombo vya habari (baada ya bar ilibadilishwa kuwa bluu na kijani), mtiririko wa kuona (mzunguko wa magurudumu), na vigezo sita vya harakati za mwili. Tofauti ya picha tofauti kwa faida ya kutarajia dhidi ya kupata tarajio (XX_ vs XY_) zilihesabiwa kwa kabla na baada ya mwisho na kuchukuliwa kwa uchambuzi wa ngazi ya kikundi. Kwenye ngazi ya pili, tofauti hizi Tpicha zenye kuingizwa ziliingizwa katika uchambuzi wa mabadiliko ya kutofautiana (ANOVA) na kikundi cha kikundi (TG vs. CG) na wakati (kabla ya vs baada ya posttest).

Madhara yote ya ubongo yalirekebishwa kwa kulinganisha nyingi kutumia Monte Carlo simulation makao ukubwa marekebisho (AlphaSim, Maneno na al., 2011). Moja elfu Monte Carlo simulations ilifunua uwezekano wa makosa ya alpha ya p <0.05, wakati unatumia saizi ya chini ya nguzo ya sauti 16 zilizo karibu na kizingiti cha takwimu cha p <0.001. Kulingana na uchambuzi wa meta na Knutson na Greer (2008), tofauti za uanzishaji wakati wa kutarajia malipo zilitarajiwa katika VS. Kulingana na hii hypothesis priori, sisi zaidi taarifa muda mfupi baada ya uchambuzi ndani ya eneo hili la ubongo kwa kutumia eneo la riba (ROI) uchambuzi. Ili kufikia mwisho huu, tulitumia ROI ya msingi ya fasihi kwa VS (Schubert et al., 2008). ROI hizi ziliumbwa kwa kuchanganya matokeo ya kazi ya awali kuhusu usindikaji wa malipo (kwa kiasi kikubwa fedha za kuchochea msamaha wa kifedha) na mipaka ya anatomical kwa tishu za ubongo za ubongo. Maelezo ya kina juu ya hesabu ya ROI ya VS imeelezwa kwenye vifaa vya ziada. Zaidi ya hayo, tulifanya uchambuzi wa udhibiti na vigezo vyenye maana kutoka kwenye kiti cha msingi cha ukaguzi, kwa sababu eneo hili linapaswa kujitegemea kutokana na uharibifu wa majaribio katika kazi ya malipo. Kwa hiyo tulikuwa tunatumia ROI ya anatomical ya gyri ya Heschl kama ilivyoelezwa kwenye atlas ya ubongo ya Anatomic (AAL)Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

MATOKEO

MAFUNZO YALIYOJIBUWA (PRETEST)

Jibu la ubongo wakati wa kupata unatarajia

Wakati wa kujifurahisha, wakati wa kazi ya mashine iliyopangwa katika makundi yote mawili, kupata tamaa (dhidi ya kutarajia hakuna faida) iliondoa uanzishaji kwenye mtandao wa fronto-striatal ikiwa ni pamoja na maeneo ya chini ya (VS, thalamus), maeneo ya vicrontal (eneo la ziada la gari, grey ya kijiji, na katikati gyrus ya mbele, gyrus ya mbele ya juu), na cortex ya siri. Zaidi ya hayo, ongezeko la uanzishaji katika lofu ya occipital, parietal na temporal ilionekana. Wilaya zote za ubongo zinaonyesha tofauti kubwa zimeorodheshwa kwenye Majedwali ya ziada S1 (kwa TG) na S2 (kwa CG). Kumbuka kwamba tofauti za nguvu za uanzishaji zilizingatiwa katika VS katika vikundi vyote viwili (tazama Meza Jedwali11; Kielelezo Kielelezo22). Kwa kulinganisha TG> CG, uanzishaji wenye nguvu katika eneo sahihi la magari ya ziada [SMA, saizi ya nguzo 20 voxel, T(48) = 4.93, uratibu wa MNI [xyz] = 9, 23, 49] na kwa CG> TG uanzishaji wenye nguvu katika pallidum ya kulia (saizi ya nguzo 20 voxel, T(48) = 5.66, uratibu wa MNI [xyz] = 27, 8, 7) zilizingatiwa. Mikoa yote haipaswi kuhusishwa na kazi zinazohusiana na malipo kama inavyoonekana katika uchambuzi wa meta Liu et al. (2011) katika masomo ya malipo ya 142.

Meza 1 

Ushirikiano wa kikundi na wakati (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) ya athari ya kutarajia faida dhidi ya kutarajia faida katika uchambuzi wote wa ubongo ukitumia Monte Carlo kusahihisha kizingiti cha umuhimu wa p <0.05. TG, ...
KIELELEZO 2 

Predictors ya kujifurahisha uzoefu. Athari ya kupata kutarajia (XX_) dhidi ya kutarajia kupata (XY_) inavyoonekana kwenye kipande cha kamba (Y = 11) katika safu ya juu ya kikundi cha kudhibiti (CG) na kikundi cha mafunzo (TG). Ulinganisho wa kikundi (CG <> ...

Chama kati ya shughuli za uzazi wa mradi na uhusishaji wa video ya michezo ya kubahatisha

Ili kupima hypothesis ya mali ya utabiri wa ishara ya malipo ya kujifungua kuelekea michezo ya video, ishara ya kuzaa ya kila mmoja ilitolewa kwa kutumia ROI iliyoandikwa na fasihi na inalingana na vipengee vya maswali na ufanisi wa mchezo, ambao ulipimwa kwa kuchunguza video ya michezo ya kubahatisha. Kutokana na ukosefu wa kufuata wa washiriki, data ya kila wiki ya dodoso ya washiriki wanne hakuwapo. Maswali ya kila wiki kuhusu furaha ya uzoefu (M = 4.43, SD = 0.96), kuchanganyikiwa (M = 3.8, SD = 1.03) na tamaa ya michezo ya kubahatisha video (M = 1.94, SD = 0.93) zilibadilika miezi yote ya 2. Washiriki walikusanya nyota za 87 (SD = 42.76) kwa wastani wakati wa mafunzo.

Wakati wa kutumia marekebisho ya Bonferroni kwa uhusiano uliohesabiwa (sawa na kizingiti cha umuhimu p <0.006), hakuna uhusiano wowote ambao ulikuwa muhimu. Wala hamu ya uchezaji wa video [kushoto VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; VS haki: r(21) = -0.12, p = 0.614] wala kuchanganyikiwa [kushoto VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; VS haki: r(21) = -0.325, p = 0.15] wala malipo yanayohusiana na mchezo [kushoto VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; VS haki: r(25) = -0.09, p = 0.685] zilihusiana na shughuli zinazohusiana na malipo ya malipo. Kwa kushangaza, wakati wa kutumia kizuizi kikubwa kilichopigwa bila kujifurahisha wakati wa michezo ya kubahatisha video kilikuwa kikiwa na uhusiano na shughuli wakati wa kupata matarajio katika VS sahihi [r(21) = 0.45, p = 0.039] na mwenendo ulionekana katika VS ya kushoto [r(21) = 0.37, p = 0.103] kama ilivyoonyeshwa Kielelezo Kielelezo22 (chini ya jopo la kulia). Hata hivyo, wakati wa kutumia marekebisho ya Bonferroni kwa uchambuzi huu wa uchunguzi, pia uhusiano kati ya shughuli za kujifurahisha na za kizazi za kujifurahisha zilibakia zisizo muhimu.

Tulifanya uchambuzi wa udhibiti wa kuchunguza, kama kutafuta hii ni maalum kwa VS. Tuliunganisha vigezo vya tabia sawa na makadirio ya parameter iliyotokana na gyri ya Heschl (kiti cha msingi cha ukaguzi). Uchunguzi umefunua uwiano mkubwa (wote p's> 0.466).

ATHARI YA MAFUNZO YA GAME YA VIDEO (PRE- AND POSTTEST)

Uchambuzi wa kupata tamaa dhidi ya kutarajia kupata wakati wa kazi ya mashine yanayopangwa katika tofauti za baada ya kuonekana za uanzishaji katika TG katika mtandao sawa wa fronto-striatal kama ulivyoona katika pretest (kwa maelezo angalia Jedwali S3). Katika CG, athari hii ilikuwa sawa, lakini intenuated (tazama Kielelezo Kielelezo33; Jedwali S4). Athari ya mwingiliano wa kikundi kwa wakati umebainisha tofauti kubwa katika maeneo yanayohusiana na malipo (VS haki na kuingilia kati ya nchi moja kwa moja / chini ya gyrus, pars orbitalis) na maeneo yanayohusiana na magari (SMA ya haki na gyrus ya hakika) inayoonyesha shughuli za VS iliyohifadhiwa katika TG kati ya pointi za muda, lakini si katika CG. Chapisha chapisho Uchunguzi wa ROI kwa kutumia VS ROI iliyoandikwa kwa fasihi imethibitisha matokeo ya mwingiliano [Kikundi cha ushirikiano kwa wakati: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Uchunguzi wa ROI katika kanda ya udhibiti (Heschl's gyri) haikuwa muhimu. Ziada t-Wataonyesha tofauti kubwa kati ya pointi wakati ndani ya kundi la CG [t(24) = 4.6, p <0.001] na pia tofauti kubwa kati ya vikundi katika uchunguzi wa baadayet(48) = 2.27, p = 0.028]. Matokeo kwa kundi la mwingiliano kwa wakati ni muhtasari Meza Jedwali11 na zinaonyeshwa Kielelezo Kielelezo33.

KIELELEZO 3 

Matokeo ya athari ya mafunzo ya mchezo wa video. Kwa posttest athari ya kupata kutarajia (XX_) dhidi ya hakuna faida ya kutarajia (XY_) inavyoonekana kutumia kata kona (Y = 11) katika mstari wa juu kwa kikundi cha kudhibiti (CG) na kikundi cha mafunzo (TG). Matokeo ya kufikiri ya ...

FUNGA

Lengo la utafiti wa sasa lilikuwa ni mbili: Tuna lengo la kuchunguza jinsi ufuatiliaji wa malipo ya kujifungua unatabiri tabia na uzoefu wa mchezo wa video pamoja na matokeo ya mafunzo ya mchezo wa video juu ya vipengele vya utendaji wa mfumo wa malipo. Kuhusu utabiri, tumeona ushirikiano mzuri kati ya ishara ya malipo ya kujifungua kwa furaha ya kujifurahisha na ya uzoefu wakati wa mafunzo ya mchezo wa video baadaye. Kuhusiana na athari za michezo ya kubahatisha video, kikundi kikubwa kwa uingiliano wa muda ulizingatiwa na kupungua kwa ishara ya malipo ya kujifungua katika CG.

RESPONSIVENESS YA MAFUNZO YA STRIATAL NA MATAIFA YAKE YA KIJIBU YA VIDEO UFUNZO WA GAMING

Uhusiano kati ya ishara ya malipo ya kujifungua na utendaji wa mchezo au tamaa ya ujuzi na kuchanganyikiwa haukuzingatiwa. Hata hivyo, tulikuwa na uwezo wa kuonyesha ushirikiano mzuri wa ishara ya malipo ya kujifungua na kujifurahisha wakati wa mafunzo ya mchezo wa video. Kwa hiyo, tunaamini kuwa ukubwa wa shughuli za kujifungua wakati wa usindikaji wa malipo katika kazi isiyo ya video ya malipo ya uchezaji ni ya utabiri kwa ajili ya kujifurahisha wakati wa kucheza mchezo. Hata hivyo, uchunguzi huu unapaswa kutafsiriwa kwa uangalifu, kwa kuwa uwiano uliozingatiwa haukua muhimu baada ya kusahihisha kwa kupima nyingi.

Jambo linalowezekana kwa uwiano kati ya ishara ya malipo ya kujifungua na kujifurahisha wakati wa michezo ya kubahatisha video inaweza kuwa kwamba ishara ya malipo ya malipo kwa wakati wa kamari ya mashine ya slot inaonyesha mwitikio wa malipo ya watu ambayo inaweza kuhusishwa na neurotransmission ya dopaminergic katika striatum. Kwa mujibu wa, tafiti za awali zilionyesha kuwa shughuli za VS wakati wa malipo ya malipo ni kuhusiana na kutolewa kwa dopamine katika eneo hili (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Imeonyesha tena kuwa michezo ya kubahatisha video ilihusishwa na kutolewa kwa dopamine katika eneo moja (Koepp et al., 1998). Hivyo, VS inaonekana kuwa muhimu kushiriki katika usindikaji wa neural usindikaji pamoja na michezo ya kubahatisha, ambayo inahusisha sababu nyingi motisha na zawadi. Hasa, tuna hakika kwamba uhusiano uliozingatiwa kati ya shughuli za VS na furaha ya kujifurahisha inaweza kuwa na uhusiano na uingizaji wa jumla wa mfumo wa uzazi wa dopamine inayohusiana na malipo kwa hitilafu ya hedonic. VS imehusishwa na athari za kusisimua na za radhi katika mapitio ya hivi karibuni na Kringelbach na Berridge (2009). Hivyo, uhusiano uliozingatiwa kati ya shughuli za uzazi wa mimba na furaha ambayo inahusu uzoefu wa hedonic na radhi wakati wa michezo ya kubahatisha inaonekana imara. Uchunguzi wa baadaye unapaswa kuchunguza zaidi uhusiano kati ya ufuatiliaji wa malipo ya kujifungua na kujifurahisha wakati wa kucheza michezo ya video tena ili kuchunguza uhusiano huu kwa undani zaidi.

Kama ilivyoelezwa hapo juu, kutolewa kwa dopamine ya kuzaa (Koepp et al., 1998), kiasi (Erickson et al., 2010), na shughuli wakati wa michezo ya kubahatisha (Vo et al., 2011) awali zilihusishwa na utendaji wa michezo ya michezo ya kubahatisha. Matokeo ya utafiti wa sasa haukuonyesha ushirikiano kati ya utendaji wa michezo ya michezo ya kubahatisha na shughuli za VS. Tuzo lililofanikiwa lilifanywa kazi na idadi ya ujumbe uliofanywa / changamoto katika mchezo. Ujumbe wa kawaida ndani ya mchezo unaonyeshwa kwa kushinda bwana, kutatua puzzles, kupata maeneo ya siri, kukimbia mpinzani, au kukusanya sarafu za fedha. Ujumbe huu unawakilisha maendeleo katika mchezo badala ya utendaji halisi wa michezo ya kubahatisha. Kwa hiyo, vigezo hivi huenda sio kutofautiana kwa kutosha kwa kutegemea utendaji. Tulikuwa, hata hivyo, hatuwezi kukusanya vigezo vilivyohusiana na mchezo, kwa sababu "Super Mario 64 DS" ni mchezo wa video wa kibiashara na kudanganywa kwa mchezo huu wa video yenyewe haikuwezekana.

Tuliendelea kuchunguza uhusiano kati ya ishara ya malipo ya kujifungua na tamaa ya uzoefu wa kucheza wakati wa mafunzo ya mchezo wa video. Nia katika hali hii inawezekana kuhusiana na haja na matarajio ya kuridhika na malipo ya video ya uwezekano wa michezo ya kubahatisha. Nia haielekewi kabisa na kutaka, kwa sababu hutokea pamoja na kutaka. Njia ya kisaikolojia, kutaka sihusisha tu kujifungua, lakini pia maeneo ya prefrontal yanayohusiana na tabia iliyoongozwa na lengo (Kardinali na al., 2002; Berridge et al., 2010). Kwa hiyo, uhusiano wa neural wa tamaa hauwezi kuwa mdogo kwenye eneo la malipo ya kujifungua. Hakika, Kühn et al. (2013) ilionyesha kuwa kiasi kikubwa cha kijivu kilichobadilishwa katika kanda ya upendeleo ya dorsolateral ikiwa ni pamoja na mafunzo ya mchezo wa video yanahusiana na hisia ya kutamani wakati wa mafunzo ya mchezo wa video. Kwa hiyo, katika utafiti wa sasa, ufuatiliaji wa malipo ya mimba huenda hauhusiani na tamaa, kwa sababu tamaa inaweza kuhusishwa na mipaka ya upendeleo inayoongozwa na neural correlates. Masomo ya baadaye yanaweza kuchunguza hili kwa undani.

Tulitarajia uwiano hasi kati ya ufuatiliaji wa malipo ya kujifungua na uzoefu wa kuchanganyikiwa wakati wa mafunzo ya mchezo wa video tangu shughuli ya VS imepungua kwa kutokosa tuzo ya malipo kwa kupokea malipo (Abler et al., 2005). Hata hivyo, uhusiano huu haukuzingatiwa. Uchunguzi uliopita ulionyesha kuwa insula imechaguliwa kwa makini katika hali ya kuchanganyikiwa (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Kwa hiyo, masomo ya baadaye yanaweza pia kuchunguza shughuli za msingilizi katika mazingira ya malipo yaliyoachwa.

ATHARI YA MAFUNZO YA GAME YA VIDEO KATIKA MFANO WA REWARD

Kühn et al. (2011) ilionyesha katika utafiti wa sehemu ambayo wachezaji wa mchezo wa video wa mara kwa mara (> 9 h kwa wiki) walionyesha shughuli kubwa zinazohusiana na thawabu ikilinganishwa na wachezaji wa mchezo wa video wa kawaida. Walakini, swali lilibaki, ikiwa ugunduzi huu ulikuwa mwelekeo au matokeo ya uchezaji wa video. Katika utafiti wetu wa sasa wa muda mrefu, pata matarajio wakati wa kazi ya mashine ya yanayopangwa ilifunua shughuli ya VS, ambayo ilihifadhiwa katika TG kwa miezi 2, lakini sio katika CG. Tunafikiria kuwa ishara ya thawabu ya kuzaa inaweza kuonyesha ushiriki wa motisha wakati wa kazi ya mashine ya yanayopangwa, ambayo ilikuwa bado juu katika TG wakati wa mwisho. Washiriki wa TG wanaweza kuhifadhi mwitikio katika usindikaji wa tuzo na nia ya kuhamasisha kumaliza kazi ya mashine ya yanayopangwa kwa wakati wa pili katika hali inayoshirikiana kama wakati wa kwanza. Maelezo ya utaftaji huo inaweza kuwa kwamba mafunzo ya mchezo wa video yana ushawishi juu ya usindikaji wa malipo yanayohusiana na dopamine wakati wa michezo ya kubahatisha (Koepp et al., 1998). Matokeo yetu yanasaidia mtazamo huu, kwa sababu athari hii inaweza kupunguzwa wakati wa kikao cha michezo ya michezo ya kubahatisha, lakini inaweza kuwa na ushawishi juu ya ufuatiliaji wa malipo ya malipo kwa ujumla katika hali za malipo zisizohusiana na michezo ya video. Kringelbach na Berridge (2009) ilionyesha kwamba shughuli katika VS inaweza kuwakilisha kazi ya amplifier ya malipo, na kwa hiyo, michezo ya video inaweza kuhifadhi mwitikio wa malipo wakati wa kucheza mchezo wenyewe, na hata katika mazingira ya kazi nyingine zenye thawabu kwa njia ya kupanua shughuli zinazohusiana na radhi. Hivyo, mafunzo ya mchezo wa video yanaweza kuchukuliwa kama kuingilia kati kulenga mfumo wa neurotransmitter ya dopaminergic, ambayo inaweza kuchunguzwa baadaye. Kuna ushahidi, kwamba hatua za dopaminergic katika mazingira ya masomo ya pharmacological inaweza kuwa na tabia ya matibabu kubadilisha tabia. Utafiti wa kisayansi wa hivi karibuni kwa kutumia uingiliaji wa dopaminergic kwa watu wazima wenye umri wa afya na Chowdhury et al. (2013) ilionyesha kwamba ishara ya usindikaji wa tuzo ya ushindani ya ujira wa ugonjwa inaweza kurejeshwa na dawa za dopamini zilizolengwa. Uchunguzi wa baadaye unapaswa kuchunguza madhara ya matibabu ya uwezekano wa mafunzo ya michezo ya kubahatisha juu ya kazi zinazohitajika za utambuzi zinazohusisha ishara ya datalaminergic striatal. Itakuwa yenye thamani sana kutambua athari maalum ya michezo ya kubahatisha video katika mzunguko wa fronto-striatal. Matokeo yetu yalipendekeza athari ya usindikaji wa malipo, ambayo kwa upande wake ni muhimu kwa kuunda tabia iliyoongozwa na lengo na kubadilika kwa mazingira mzuri (Inazidi, 2008). Kwa hiyo, kazi zinazohusisha maamuzi yanayohusiana na thawabu kama vile kujifunza upya inapaswa kuchunguzwa katika masomo ya muda mrefu ya baadaye pamoja na mafunzo ya mchezo wa video. Uchunguzi wa madawa ya ziada umeonyesha kwamba uharibifu wa dopaminergic unaweza kusababisha ongezeko au kupungua kwa utendaji wa kujifunza, ambayo inategemea mahitaji ya kazi na viwango vya msingi vya dopamine (Klanker et al., 2013).

Matokeo ya mafunzo ya mchezo wa video kwenye mfumo wa malipo pia yamepelekwa na kupungua kwa shughuli za kuzaa katika CG wakati wa posttest, ambayo kwa sehemu inaweza kuelezewa na kupungua kwa motisha kwa nia ya kukamilisha kazi ya mashine ya slot katika mtihani wa upya . Utafiti na Shao na al. (2013) alionyesha kuwa hata kikao cha mafunzo moja na kazi ya mashine iliyopangwa kabla ya kikao cha skanning halisi imesababisha kupungua kwa shughuli za malipo wakati wa kushinda ushindani ikilinganishwa na kikundi ambacho hakuwa na somo la mafunzo. Utafiti zaidi na Fliessbach et al. (2010) kuchunguza uaminifu wa upimaji wa kazi tatu za malipo na ilionyesha kuwa uaminifu wa upimaji wa VS wakati wa kupata kutarajia kulikuwa na maskini, kinyume na uaminifu wa kuhusiana na motor katika kamba ya msingi ya motor ambayo ilikuwa nzuri. Maelezo inayowezekana ya matokeo haya yanaweza kuwa aina ya kazi za malipo. Tuzo linalofanana wakati wote unaweza kuongoza kwenye ishara sawa ya malipo wakati wa pili wa utendaji wa kazi, kwa sababu hisia ya kujitegemea ya malipo inaweza kuathiriwa na ukosefu wa uvumbuzi.

Kwa wazi, katika utafiti wa sasa uchunguzi upya ulikamilishwa na vikundi vyote viwili, lakini upungufu wa shughuli ya malipo ya kujifungua ilionekana tu katika CG, si katika TG. Matokeo ya hifadhi ya TG inaweza kwa sehemu kuwa yanahusiana na mafunzo ya mchezo wa video kama ilivyojadiliwa hapo juu. Hata hivyo, CG ilikuwa kikundi cha wasiosiliana na hakumaliza hali ya udhibiti wa kazi na hivyo, matokeo hayo yanaweza pia kuwakilisha mahali pao halisi kama athari katika TG. Hata hivyo, hata kama sio mafunzo maalum ya mchezo wa video yenyewe ndiyo sababu kuu ya majibu ya kujifungua yaliyohifadhiwa, uchunguzi wetu unaweza kutafsiriwa kama ushahidi unaoelezea kuwa michezo ya video inasababisha athari yenye nguvu kama ya mahali pale kwenye mpangilio wa matibabu au mafunzo. Ikiwa michezo ya video itawakilisha athari yenye nguvu ya placebo kuliko dawa za placebo au kazi nyingine za mahali-mahali ni swali la wazi. Aidha, wakati wa kikao cha skanning yenyewe washiriki walikuwa katika hali sawa katika skanner na mtu anaweza kutarajia kuwa makundi yote mawili yanazalisha madhara sawa ya kijamii ya kuhitajika. Hata hivyo, athari ya kuhifadhi lazima ifafanuliwe kwa makini sana, kwa sababu athari ya placebo inaweza kuharibu matokeo (Boot et al., 2011). Uchunguzi wa baadaye unaozingatia mfumo wa malipo unapaswa kuhusisha hali ya kudhibiti kazi katika kubuni ya utafiti.

Mwingine uwezekano wa kutosha wa utafiti inaweza kuwa kwamba hatukudhibiti tabia ya michezo ya kubahatisha ya CG. Tuliwaagiza washiriki wa CG wasibadilishe tabia yao ya michezo ya kubahatisha wakati wa kusubiri na wasiacheze Super Mario 64 (DS). Hata hivyo, tabia ya michezo ya kubahatisha katika CG inaweza ikabadilika na ingeweza kuathiri matokeo. Masomo ya baadaye yanapaswa kuhusisha vikundi vya udhibiti wa kazi na kutathmini tabia ya michezo ya kubahatisha wakati wa kipindi cha utafiti kwa kina.

Katika somo hili tulilenga VS. Hata hivyo, tuliona athari muhimu ya mafunzo pia katika kisa cha maumbile, SMA, na gyrus ya precentral. Uchunguzi wa meta wa hivi karibuni na Liu et al. (2011) ikiwa ni pamoja na tafiti za malipo ya 142 ilionyesha kwamba badala ya "eneo la msingi la malipo" VS pia hutumiwa, kamba ya upendeleo wa ventromedial, kamba ya anterior cingulate, kamba ya upendeleo ya porsetal, na chini ya parietal lobule ni sehemu ya mtandao wa malipo wakati wa kutarajia malipo. The insula inahusishwa katika ushirikiano subjective habari habari, kwa mfano wakati wa kujifunza makosa ya msingi katika mazingira ya kihisia kuamka na ufahamu (Craig, 2009; Mwimbaji na al., 2009). Utekelezaji wakati wa malipo ya kutarajia katika kazi ya mashine ya slot inaweza kutafakari ushirikishwaji wa kusisimua na uhamasishaji katika kazi hiyo. Tunaamini kuwa hii muhimu mafunzo athari katika insula inaweza - sawa na athari katika VS - kuwakilisha ushirikiano motisha, ambayo ilikuwa kuhifadhiwa katika TG katika posttest. Masomo ya baadaye yanaweza kupima hii kwa mfano, kwa kutumia mizani ya kusisimua na kuunganisha maadili haya na shughuli za siri. Kwa mujibu wa tofauti katika SMA na gyrus ya mkoa, tunataka kuonyesha kwamba maeneo haya huenda yasihusishwa katika tarajio la malipo kama sio sehemu ya mtandao uliopendekezwa wa uchambuzi wa meta uliotajwa (Liu et al., 2011). Badala yake, SMA inashiriki katika kujifunza kwa vyama vya kichocheo-majibu kati ya kazi nyingine (Nachev et al., 2008). Kwa upande wa utafiti wa sasa, shughuli za SMA zinaweza kuonyesha mchakato wa uppdatering wa kichocheo (mashine iliyopangwa na magurudumu matatu yanayozunguka) - jibu (kifungo cha kifungo kuacha mashine iliyopangwa) - matokeo (hapa update ya kuacha gurudumu la pili: XX_ na XY_) - mnyororo. Kwa usahihi, washiriki wa kikundi cha mafunzo wanaelewa mashine iliyopangwa baada ya mafunzo kama mchezo wa video, ambapo wanaweza kuboresha utendaji wao kwa mfano, kusukuma kifungo wakati wa kulia. Kwa maneno mengine, washiriki wa TG wanaweza kufikiri kwamba wanaweza kuathiri matokeo ya mashine ya slot kwa kubadilisha hali yao ya majibu. Tafadhali kumbuka kwamba washiriki hawakujua kwamba mashine ya slot ilikuwa na asili ya kuamua. Kama gyrusi ya awali ni sehemu ya mfumo wa magari, ufafanuzi wa maana ya kazi ya kutafuta SMA inaweza pia kuwa halali kwa gyrus ya precentral. Masomo ya baadaye yanaweza kuthibitisha tafsiri hizi za SMA na tofauti za uanzishaji wa awali kwa utaratibu tofauti wa mashirika ya majibu.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJECTIVE WELL-BEING, NA SYSTEM REWARD

Kutoka kwa mtazamo wa kisaikolojia, michezo ya video ya furaha hutoa ratiba za malipo yenye ufanisi, viwango vya ugumu vilivyobadiliwa na ushirikiano mkubwa (Green na Bavelier, 2012). Mali hizi maalum zinaweza kuwa na fursa ya kukidhi mahitaji ya kisaikolojia ya msingi kama vile uwezo, uhuru na uhusiano (Przybylski et al., 2010). Utafiti na Ryan et al. (2006) ilionyesha kwamba washiriki walihisi hisia kwa sababu ya kikao cha mafunzo ya 20 ya Super Mario 64 walikuwa na ustawi wa kuongezeka baada ya kucheza. Hii iliongezeka kwa ustawi ilihusishwa zaidi na ongezeko la hisia za uwezo (kwa mfano, kujitegemea binafsi) na uhuru (kwa mfano, kutenda kulingana na riba). Pamoja na upatikanaji wa sasa wa uhifadhi wa ishara ya malipo katika kazi isiyo ya mafunzo, tunaamini kwamba michezo ya video ina uwezo wa zana yenye nguvu kwa mafunzo maalum (ya utambuzi). Kulingana na aina ya michezo ya kubahatisha video na mali ya mtu binafsi, michezo ya video inahitaji ushirikiano mkali na utendaji wa magari kutoka kwa wachezaji ili kufikia lengo la mchezo na hivyo athari maalum ya mafunzo. Hali ya malipo ya michezo ya video inaweza kusababisha kiwango cha juu cha msukumo wa ndani katika kipindi cha mafunzo.

HITIMISHO

Uchunguzi wa sasa umeonyesha kwamba ufuatiliaji wa malipo ya uzazi hutabiri furaha ya video ya michezo ya kubahatisha michezo inayoonyesha kwamba tofauti za kibinafsi katika ujibu wa malipo zinaweza kuathiri ushiriki wa kusisimua wa michezo ya kubahatisha video, lakini tafsiri hii inahitaji uthibitisho katika masomo ya baadaye. Zaidi ya hayo, utafiti huu wa muda mrefu ulifunua kuwa mafunzo ya mchezo wa video yanaweza kuhifadhi mwitikio wa malipo katika VS katika upimaji wa upya. Tunaamini kwamba michezo ya video zinaweza kuweka majibu ya kujifungua kwa malipo ya kubadilika, utaratibu ambao unaweza kuwa muhimu sana kuweka kuweka msukumo juu, na hivyo inaweza kuwa na thamani muhimu kwa programu nyingi tofauti, ikiwa ni pamoja na mafunzo ya utambuzi na uwezekano wa matibabu. Utafiti wa baadaye unapaswa kuchunguza ikiwa mafunzo ya mchezo wa video yanaweza kuwa na athari juu ya uamuzi wa msingi wa malipo, ambayo ni uwezo muhimu katika maisha ya kila siku.

Taarifa ya mashindano ya maslahi

Waandishi wanatangaza kuwa utafiti ulifanyika bila kutokuwepo na uhusiano wowote wa biashara au wa kifedha ambao unaweza kuitwa kama mgogoro wa maslahi.

Shukrani

Utafiti huu ulitegemea Wizara ya Elimu na Utafiti wa Kijerumani (BMBF 01GQ0914), Kituo cha Utafiti wa Kijerumani (DFG GA707 / 6-1), na ruzuku ya Kijerumani National Academic Foundation kwa RCL. Tunashukuru kwa msaada wa Sonali Beckmann anayeendesha scanner pamoja na David Steiniger na Kim-John Schlüter kwa kupima washiriki.

MATAKA YA MAJIBU

Nyenzo ya ziada kwa makala hii inaweza kupatikana mtandaoni kwa: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

MAREJELEO

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neural correlates ya kuchanganyikiwa. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Kustaafu kwa njia ya michezo ya digital: tofauti za kijamii kati ya watu wazima wa gamers na wasio-gamers. Tumia. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Msalaba wa Msalaba]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Tofauti vijito vya neural kwa kujifunza ujuzi na utendaji katika striatum ventral na dorsal. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Kucheza kwa kweli: michezo ya video na hadithi za mabadiliko ya tabia zinazohusiana na afya. Am. J. Kabla. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, AF Kramer (2008). Je, mafunzo katika mchezo mkakati wa video mkakati halisi huzuia kushuka kwa utambuzi kwa watu wazima? Kisaikolojia. Kuzaa 23 765-777 10.1037 / a0013494 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Ubongo unajaribiwa hula: radhi na mzunguko wa tamaa katika ugonjwa wa fetma na matatizo ya kula. Resin ya ubongo. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Je! Michezo ya video ya hatua huboresha mtazamo na utambuzi? Mbele. Kisaikolojia. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Kufundisha ujuzi wa upasuaji kwa kutumia kazi za kibaguzi-unaweza Nintendo WiiTM kuboresha utendaji wa upasuaji? J. Surg. Educ. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbic dopamine malipo mfumo hypersensitivity katika watu binafsi na tabia ya psychopathic. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  10. Kardinali RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Kihisia na motisha: jukumu la amygdala, striatum ya ventral, na kanda ya prefrontal. Neurosci. Biobehav. Mchungaji. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamine inarudia makosa ya utabiri wa malipo wakati wa uzee. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  12. Cools R. (2008). Jukumu la dopamine katika udhibiti wa kichocheo na utambuzi wa tabia. Mwanasayansi 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  13. Craig AD (2009). Unahisije - sasa? Sura ya anterior na uelewa wa binadamu. Nat. Mchungaji Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Kiwango cha uharibifu kinatabiri kiwango cha upatikanaji ujuzi wa mchezo wa video. Cereb. Kortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Utegemeaji wa retest wa ishara za BOLD zinazohusiana na malipo. NeuroImage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Action video mchezo hubadilisha visual tahadhari kuchagua. Nature 423 534-537 10.1038 / asili01647 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Kujifunza, udhibiti wa makini, na michezo ya video ya vitendo. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.XUMUMX [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  18. Illek C. (2013). Für kufa junge Generation gehören Computerspiele z Alltag - BITKOM. Inapatikana kwa: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [imefikia Agosti 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Kazi ya kimwili na ya kisaikolojia katika wazee wa wazee wa huduma: wenye athari za michezo ya michezo ya Nintendo Wii. J. Aging Phys. Tenda. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Udhibiti wa dopaminergic wa kubadilika kwa utambuzi kwa wanadamu na wanyama. Mbele. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Anticipation huathiri: neural correlates na matokeo ya uchaguzi. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Ushahidi wa kutolewa kwa dopamine wakati wa mchezo wa video. Nature 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Kwa neuroanatomy ya kazi ya furaha na furaha. Mwelekeo Pata. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Kucheza Super Mario inasababisha ubongo wa plastiki: mabadiliko ya kijivu yanayotokana na mafunzo na mchezo wa kibiashara wa kibiashara. Mol. Psychiatry. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Msingi wa neural wa michezo ya kubahatisha video. Tafsiri. Psychiatry 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  26. Liu X., J. Hairston, Schrier M., Fan J. (2011). Mitandao ya kawaida na tofauti ya msingi ya valence ya malipo na hatua za usindikaji: uchambuzi wa meta wa tafiti za neuroimaging za kazi. Neurosci. Biobehav. Mchungaji. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Kipa tamaa katika ujana na ubongo wa kuzeeka. Hum. Ramani ya Ubongo. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Jukumu la kazi ya maeneo ya ziada ya ziada na ya ziada ya magari. Nat. Mchungaji Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Majukumu ya kupunguzwa ya striatum ya mviringo na ya dorsal katika hali ya jadi. Bilim 304 452-454 10.1126 / sayansi.1094285 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, Mfalme B., Rich M., et al. (2012). Jukumu la michezo ya video katika kuboresha matokeo yanayohusiana na afya: mapitio ya utaratibu. Am. J. Kabla. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Mfano wa motisha wa ushiriki wa mchezo wa video. Mheshimiwa Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Msalaba wa Msalaba]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Mvuto wa kuchochea wa michezo ya video: mbinu ya uamuzi wa kujitegemea. Ushawishi. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Msalaba wa Msalaba]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbic kazi ya magnetic resonance imaging maandamano wakati wa malipo ya kutarajia yanahusiana na malipo ya kuhusiana ventral striatal dopamine kutolewa. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Tahadhari ya anga kuhusiana na SEP amplitude moduli covari na BOLD ishara katika S1-A sambamba EEG-fMRI utafiti. Cereb. Kortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  35. Shao R., Soma J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Mabadiliko katika kuthibitisha kuimarisha wakati wa kucheza mashine za slot kama kazi ya uzoefu wa awali na msukumo. Tafsiri. Psychiatry 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  36. Muimbaji T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Jukumu la kawaida la insula kwa hisia, huruma na kutokuwa na uhakika. Mwelekeo Pata. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  37. Maneno ya X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). Furahisha: kitabu cha zana cha kupumzika kwa usindikaji wa data ya magnetic resonance. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Kijana wa kijana hucheza kwa kupoteza uzito na kuboresha kisaikolojia: kuingiliwa kwa shughuli za kimwili. Uzito (Silver Spring) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Ilijitambulisha kielelezo cha anatomical ya maandamano katika SPM kwa kutumia upunguzaji wa anatomical macroscopic ya ubongo wa MNI MRI mmoja-msingi. NeuroImage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  40. Vo LTK, Walther DB, AF Kramer, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Kutabiri Mafanikio ya Wanafunzi ya Mafanikio kutoka kwa mifumo ya Shughuli ya kabla ya kujifunza MRI. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Sura ya neural ya kuongezeka kwa kuchanganyikiwa kwa wanadamu. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]