Mchezo Video Matumizi katika Matibabu ya Amblyopia: Kupima Hatari ya kulevya (2015)

Nenda:

abstract

Michezo ya video imeenea kwa umaarufu kwa sababu ya sababu ya burudani na, na uvumbuzi wa hivi karibuni, utumiaji wao katika huduma ya afya. Uhakiki huu unachunguza sehemu mbili za michezo ya video katika kutibu kuharibika kwa maono katika amblyopia na uwezo wao wa kupita kiasi na ulevi. Hasa, hakiki hii inachunguza ulezi wa mchezo wa video kutoka kwa mtazamo wa biopsychosocial na inahusiana na sifa za adha za michezo ya video na utumiaji wao kama matibabu ya matibabu kwa amblyopia. Fasihi za sasa zinaunga mkono kitambulisho cha ulevi wa mchezo wa video kama ugonjwa, na uwezo wa matibabu wa michezo ya video katika majaribio ya kliniki. Tunaonyesha hitaji la watabibu kufahamu hatari zinazohusiana na utumiaji wa mchezo wa video na hitaji la masomo ya baadaye kuchunguza hatari zinazohusiana na faida za utunzaji wa afya.

Keywords: michezo ya video, ulevi, michezo ya kubahatisha ya mtandao, amblyopia, michezo ya kubahatisha mtandaoni

kuanzishwa

Michezo ya video imeongezeka katika umaarufu tangu enzi za mwanzo za Atari® na Pac-man® kwenye 1970s na 1980s. Kulingana na ripoti ya 2014 na Jumuiya ya Programu ya Burudani (ESA †), asilimia 59 ya Wamarekani hucheza michezo ya video [1]. Michezo ya vitendo na shooter inatawala soko kwa mauzo (Kielelezo 1). ESA, iliyojumuisha watengenezaji wa mchezo wa juu wa video, inaelezea picha yenye matumaini: Wanasema kuwa watu wengi hucheza michezo ya kawaida / ya kijamii au ya bodi (asilimia 29 na asilimia 28, mtawaliwa) katika uchunguzi wa kaya za 2,200. Walakini, wakati unaotumiwa unazingatiwa, picha tofauti huibuka. Utafiti wa kitaifa wa 1,178 vijana wa Amerika wa 8 hadi umri wa miaka 18 ulionyesha asilimia 88 ilicheza michezo ya video wastani wa masaa ya 13.2 kwa wiki [2]. Wavulana walitumia wakati mwingi kuliko wasichana kwenye michezo ya video (masaa 16.4 ikilinganishwa na masaa 9.2 / wiki, p <0.001) [2]. Katika seti moja ya vigezo, uchezaji wa video ya kitabia hufafanuliwa kama kuwa na dalili sita za 11 chini ya vikundi vifuatavyo: usumbufu wa utendaji wa kitaaluma au kazi za nyumbani, umakini wa kucheza na michezo ya kubahatisha, urekebishaji wa mhemko (kucheza kwa sababu ya hali mbaya), kujiondoa, na kuzidi matumizi ya fedha kwenye michezo [2]. Chini ya ufafanuzi huu, Asilimia ya 11.9 ya wavulana na asilimia ya 2.9 ya wasichana waligundulika kama gamers za kiitolojia [2].

Kielelezo 1 

Michezo ya video inayouzwa vizuri zaidi katika 2013 na aina ya Amerika kama ilivyochapishwa na Chama cha Burudani cha Programu [1].

Matumizi ya mchezo wa video ya shida imekuwa shida ya ulimwenguni. Kuenea kwa utumiaji wa mchezo wa video na ulevi ni kubwa zaidi katika Asia [3-5]. Hivi sasa, Jamhuri ya Watu wa China inashikilia soko kubwa la uchezaji mkondoni na inatarajiwa kuongezeka mara mbili kutoka $ 11.9 bilioni katika 2013 hadi $ 23.4 bilioni na 2018 [6]. Uchunguzi wa magonjwa huko Hong Kong uliripoti asilimia ya 15.6 ya daraja 8 kwa wanafunzi wa 11 wanayo adha ya mchezo wa video, kwa kutumia Wigo wa Mchezo wa adabu (Kielelezo 2) [4]. Parlors za mchezo wa intaneti nchini China zinaonekana sana katika miji ya nchi na kawaida hujazwa kwa uwezo.

Kielelezo 2 

Viwango vitatu vilivyopo vya ulevi wa mchezo wa video. Vipengele vya Msingi vya Matumizi ya Mchezo wa Video ni pamoja na sehemu sita za msingi za ulevi. Ufafanuzi wa shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao wa DSM-5 ni pamoja na vigezo vitatu vya ziada, na mwishowe Mchezo ...

Wakati michezo ya video inavyoongezeka kwa umaarufu, njia za ubunifu za kuzitumia kwa madhumuni ya uzalishaji zimeibuka. Makundi mawili kuu ya michezo ya video ni ya kukaa (kudhibitiwa na harakati za kidole kupitia vifungo kwenye mtawala au kibodi) na pembejeo hai (inayodhibitiwa na harakati kubwa za mwili). Michezo ya uingizaji inayotumika kwenye Nintendo Wii ® na simulators zingine zimetumika kuiga upasuaji wa laparoscopic na microscopic kwa upasuaji wa mafunzo [7,8]. Mchezo mwingine wa video wa kuingiza kazi kwenye Xbox Kinect® umeonyesha kuwa mzuri katika kuboresha ustadi wa kuendesha [9]. Simulators katika mfumo wa michezo ya kompyuta pia imetumika kutoa mafunzo kwa marubani na wanaanga [10,11]. Walakini, ni hivi majuzi tu michezo ya video iliyokaa imeonyesha uwezo katika kuwatibu wagonjwa walio na amblyopia, ugonjwa wa neva unaoathiri maono. Ubisoft ®, kampuni ya mchezo wa video, na washirika wake sasa wanatafuta idhini kutoka kwa Usimamizi wa Chakula na Dawa wa Merika kwa mchezo wa kibao katika matibabu ya amblyopia [12].

Kwa kuzingatia uwezo wake wa tiba na ugonjwa wa ugonjwa, hakiki hii inachunguza jukumu ngumu la michezo ya video katika kusababisha ulevi na katika kupunguza amblyopia. Hasa, hakiki hii inachunguza ulezi wa mchezo wa video kutoka kwa mtazamo wa biopsychosocial na inahusiana na sifa za michezo za video na matumizi yao kama matibabu ya matibabu. Mapitio haya ni pamoja na michezo ya video ya kukaa nje (kwa mfano, mtandao, kompyuta, koni, na michezo ya kibao) lakini haijumuishi michezo ya video ya uingizaji, kwani hizi hazijaonekana kuwa za kuongezea.

Dawa ya Mchezo wa Video: Kufanya kazi Kuhusiana na Ufafanuzi wa Kliniki

Tangu karatasi ya kwanza kuelezea kulevya ya video kwenye 1983, watafiti wamejitahidi kukubaliana juu ya seti ya vigezo vya utambuzi wa ulevi wa mchezo wa video [13]. Matumizi ya mchezo wa video, shida ya mchezo wa kucheza, michezo ya kubahatisha ya video, na shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao ni maneno tofauti yanayotumiwa kuelezea hali hiyo ambayo wachezaji wa mchezo wanaendelea kujishughulisha na michezo licha ya athari mbaya. Ndani ya Utambuzi na Mwongozo wa Takwimu wa Shida za Akili-5 (DSM-5) kiambatisho, shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao ndani ya sehemu kwenye Masharti ya Utafiti zaidi katika jamii ya utambuzi wa shida zinazohusiana na dawa za kulevya. Inamaanisha "matumizi endelevu na yanayotumiwa mara kwa mara ya Wavuti kushiriki michezo, mara nyingi na wachezaji wengine, na kusababisha shida kubwa au shida kama inavyoonyeshwa na tano [au zaidi] [vigezo] katika kipindi cha miezi ya 12"14].

Viwango halisi vya ulevi wa mchezo wa video vimejadiliwa kwenye maandiko. Vigezo vitatu vinajulikana zaidi vya utambuzi na kiwango viliorodheshwa Kielelezo 2. Vipengele vya msingi vya ulevi wa mchezo wa video ulioundwa na Griffiths ni upweke, ubadilishaji wa mhemko, uvumilivu, dalili za kujiondoa, migogoro, na kurudi tena [15]. Kwa kulinganisha, vigezo vya DSM-5 vya shida ya michezo ya kubahatisha ya wavuti zina vifaa vya ziada ambavyo huelekeza upotezaji wa riba katika shughuli za kupumzika, utumiaji wa kupita kiasi licha ya ufahamu wa shida za kisaikolojia, na udanganyifu (kudanganya wanafamilia na wengine kuhusu muda uliotumika kwenye michezo ya video) [14]. Utambuzi unachukuliwa kudhibitishwa kwa kukutana na angalau tano ya vigezo. Mwishowe, Wigo wa Matumizi ya Mchezo ni kiwango cha kipengee cha 21 kinachotokana na vigezo-msingi vya DSM ambavyo vinaendana sana na utumiaji wa mchezo wa video wenye shida, pamoja na utumiaji wa mchezo wa video, upweke, kutoridhika kwa maisha, kutokuwa na uwezo wa kijamii, na uchokozi [16]. Vivyo hivyo, dodoso nyingine, Jaribio la Mchezo wa Matumizi ya Video, limetokana na Wimbi la Matumizi ya Mtandaoni ya Wavuti. Ni dodoso la kipengee cha 14 na alama za juu zinazohusiana na wakati mwingi unaotumika kwenye michezo ya video na matokeo mabaya ya kisaikolojia [17].

Kwa muhtasari, vigezo na vipimo vingi vimependekezwa kwa utambuzi wa utumiaji wa mchezo wa video wenye shida. Ingawa wakati unaotumika kwenye michezo ya video hulingana sana na utumiaji wa shida, mwishowe athari hasi ya kisaikolojia kwenye maisha ya mtu ambayo hutofautisha michezo ya kubahatisha kutokana na utumiaji wa mchezo wa video wenye shida [15].

Neuropathology ya Dawa ya Video ya Video

Uchunguzi kadhaa umechunguza uboreshaji wa ubongo ili kufafanua neuropathology ya utumiaji wa mchezo wa video wenye shida na kudhihirisha athari yake ya athari ya neva. Electroencephalograms (EEG), imagonance imaging (MRI), na positron emissions tomography (PET) zote zimetumika kuelewa ulevi wa mchezo wa video [18,19]. Utafiti unaonyesha kuwa ulevi wa mchezo wa video unafuata njia sawa za neural kama vile madawa mengine mengi [19,20]. Vipimo vya PET vya kujitolea wenye afya kucheza mchezo wa tank ya kompyuta huongeza kutolewa kwa dopamine kwenye striatum kwa kiasi sawa na ile iliyotolewa na amphetamines au methylphenidates [18]. Utafiti uliodhibitiwa wa FMRI ya waendeshaji wa kiume wa 22 na udhibiti wa kiume wa 23 ulionyesha kupunguzwa kwa ubongo katika girusi ya kushoto ya chini ya hali ya juu pamoja na lobe duni ya chini ya parietal [21], kupatikana sambamba na utafiti mwingine ambao ulirekebisha michezo ya kubahatisha yenye shida na unene uliopunguzwa wa cortical katika maeneo haya haya [22].

Han et al. iligundua kuwa masomo yote mawili na bila mkutano yaliyopendekezwa vigezo vya matumizi ya shida yalibadilika shughuli za ubongo baada ya kipindi cha wiki ya 6 ya kucheza michezo ya video [23]. Walakini, juu ya kufichuliwa na vidokezo, masomo na shida ya utumiaji wa mchezo wa video yaliongezeka kwa kiasi kikubwa shughuli za nje za cingate na obiti ya uso wa cortex kwenye ubongo ukilinganisha na masomo bila matumizi ya shida. Shughuli iliyoongezeka ya cingate ya nje ilibadilishwa ili kuongeza hamu ya michezo ya video [23].

Coyne aligundua watabiri wa kisaikolojia ambao huonyesha asili ya kibaolojia ya ulevi wa mchezo wa video. Kawaida wakati unakabiliwa na kazi ya riwaya, somo hupata uondoaji wa mfumo wa neva wa pembeni (PNS), unaopimwa na upumuaji wa sinus ya kupumua. Uondoaji huu umechangiwa katika masomo na madawa ya kulevya [24]. Coyne alionyesha kwamba masomo ya ujana na dalili kubwa za ulezi wa mchezo wa video alipata uondoaji sawa wa PNS [25].

Mwishowe, utafiti unaonyesha kuwa neuropatholojia ya utumiaji wa mchezo wa video wenye shida inaweza kupunguzwa na matibabu ya kifamasia. Han et al. ilionyesha kuwa baada ya kipindi cha wiki ya 6 ya matibabu ya bupropion, masomo ya 11 ambayo vigezo sawa vya ulevi wa mchezo wa video vilionyeshwa kuwa vimepungua kutamani kucheza mchezo wa video, muda wa jumla wa mchezo, na kupungua kwa shughuli za uchochezi kwenye densi ya mbele ya dorsolateral.26]. Katika utafiti mwingine, Han aliwatibu watoto wa 62 ambao waligundulika na shida zote mbili za Attention Deferior Hyperactivity (ADHD) na ulevi wa mchezo wa video na methylphenidate ya kukuza. Baada ya wiki za matibabu za 8, alama za mchezo wa video na wakati wa utumiaji wa mtandao zilipunguzwa sana [27]. Walakini, kwa kuwa utafiti wowote haukuwa na kikundi cha watawala wa shida, utafiti wa siku zijazo unapaswa kutumia majaribio yaliyodhibitiwa nasibu ili kuepusha upendeleo na sababu za kufadhaisha.

Sababu za Hatari na Kinga

Tabia zote za mchezo na mchezaji huchukua jukumu katika kurekebisha hatari ya ulevi wa mchezo wa video. Rufaa ya michezo mingi ya video kwa wahusika wa adha na wasio wa adha mara nyingi ni pamoja na kupata nguvu na hadhi katika mchezo, kusonga mbele kwenye safu ya njama, na kupata sifa na kupongezwa kutoka kwa wachezaji wengine [28]. Kwa kuongezea, mchezo wa mchezo hutoa uchunguzi, jukumu-jukumu, na kukimbia (kuzamishwa katika ulimwengu halisi bila shida za maisha halisi) [28,29]. Sababu nyingine inayohamasisha ni ujamaa katika jamii ya michezo ya kubahatisha mkondoni kupitia mazungumzo ya ndani ya mchezo na ushirikiano kwenye tafrija [28,30]. Ya motisha zilizo juu kwa mchezo wa kucheza, zifuatazo zilipatikana kuhusishwa na michezo ya kubahatisha kupita kiasi: ujamaa ndani ya jamii ya michezo ya kubahatisha, uhamasishaji wa kushindana na kusimamia fundi za mchezo huo, na kukimbia.28,31-33].

Utafiti wa wanafunzi wa vyuo vikuu vya 123 huko Uingereza uligundua kuwa alama ya Mchezo wa Uchochezi wa Mchezo unahusiana na sifa za utu, pamoja na neuroticism (utulivu wa kihemko), wasiwasi, utaftaji wa hisia (kivutio na ujinga), na uchokozi [34]. Umri pia ulikuwa sababu ya hatari, na wale walio chini ya 27 wanaingiliana sana na alama za juu za adha [35]. Hivi karibuni, tafiti ziligundua sababu mbili za hatari za kuathiriwa na mchezo wa video: ADHD [36,37] na ugonjwa wa akili38]. Utafiti wa 2013 juu ya wavulana walio na shida ya ugonjwa wa angani (ASD), shida ya tahadhari ya tahadhari (ADHD), au maendeleo ya kawaida (udhibiti) ilionyesha utumiaji wa mchezo wa video zaidi kwa wote ASD (p = 0.001) na ADHD (p = 0.03) ikilinganishwa kudhibiti [38]. Ingawa utafiti unaonyesha idadi kubwa ya watu walioko hatarini ambayo inapaswa kufuatiliwa kwa ishara za ulevi, utafiti zaidi unahitajika ili kuamua matokeo ya ulevi kwa watu ambao wana hatari ya kisaikolojia na ikiwa michezo ya video itazidisha kutokuwa na wasiwasi, shida, na wasiwasi katika masharti haya.

Kwa kufurahisha, uchunguzi wa wanafunzi wa Uholanzi wa 3,105 uligundua kuwa uchoyo kupita kiasi na dhamiri ilipunguza idadi ya tabia mbaya ya ulevi wa michezo ya mtandao, ikionyesha kuwa sifa hizi zinaweza kuwa sababu za kinga ya ulevi wa mchezo wa video [39]. Walakini, utafiti huo haukuwajibika kwa jinsia na umri, modifita mbili zinazowezekana kwenye mfano, na mwelekeo wa dhamana haueleweki. Inawezekana kwamba madawa ya kulevya katika michezo ya kubahatisha husababisha mabadiliko ya utu, ili mtu aliyekasirishwa hapo awali anakuwa wa akili zaidi, mgongoni, na / au mwenye wasiwasi baada ya tabia ya kueneza kwa muda mrefu.

Tabia za michezo zinazoongeza hatari ya kukuza madawa ya mchezo wa video ni pamoja na uimarishaji mzuri (kwa mfano, malengo rahisi ya mara kwa mara kwenye mchezo wa risasi au mafanikio kidogo kwenye mashine ya yanayopangwa) [40] na mtu anayeonekana anayeweza kutambuliwa na [35]. Viwango sawa (4 hadi viwango vya asilimia 5) ya vilipatikana kwa wale wanaocheza arcade, kompyuta, au michezo mkondoni [41]. Tabia za miundo ya michezo ya video inayowafanya wavutie ni pamoja na sifa za kijamii (kwa mfano, bodi ya alama za juu, chaguzi za wachezaji wengi), uwasilishaji (athari za sauti, picha za hali ya juu), sifa za ujira na adhabu, sifa za kitambulisho na kitambulisho (kwa mfano, avatar iliyowekwa umbo), na kudanganywa na kudhibiti (kwa mfano, vituo vya ukaguzi na vitambaa vya kutuliza) [42]. Hizi zote hutoa motisha kali kwa mchezo wa kucheza. Sifa za kijamii, thawabu, na adhabu zinahusiana na hatari ya ulevi [30,43].

Matokeo ya Kisaikolojia

Vyama kadhaa vibaya vya kisaikolojia vimeanzishwa na shida ya utumiaji wa mchezo wa video, pamoja na wasiwasi wa kijamii [44], upweke, kujiamini hasi [45], shida za kulala [46], fanya shida [47], na hali ya unyogovu [45,48]. Matumizi ya nikotini, pombe na bangi kwa wavulana walikuwa na uwezekano wa mara mbili kwa wale wenye shida ya mchezo wa video [45]. Kwa kuwa masomo haya yalikuwa ya msingi mdogo, uchunguzi wa muda mrefu bado haujathibitisha uhusiano wa muda kati ya ulevi wa mchezo wa video na mambo haya.

Matumizi ya mchezo wa video ya shida yamehusishwa sana na utendaji duni wa masomo kama vile alama za SAT zilizopungua, GPA, na kupungua kwa ushiriki vyuoni [36,49-51]. Katika utafiti wa kikundi cha 2015 wa wanafunzi 477 wa mwaka wa kwanza katika chuo cha sanaa cha huria cha wanaume, wanafunzi walichunguzwa juu ya utumiaji wao wa mchezo wa video siku yao ya kwanza ya mwelekeo wa chuo kikuu. Mwisho wa mwaka wa kwanza, GPA ya jumla ilikusanywa kutoka shuleni. Schmitt aligundua kuwa hata baada ya kudhibiti GPA ya shule ya upili, mtabiri mwenye nguvu wa GPA ya chuo kikuu, matumizi mabaya ya mchezo wa video yanahusiana vibaya na GPA baada ya mwaka 1 (P <0.01) [50].

Utafiti umegundua matokeo mengine mabaya ya kucheza mchezo wa video: uchokozi [49,52,53]. Baada ya mabishano kadhaa juu ya ikiwa michezo ya video ya vurugu inaweza kusababisha fujo, Anderson alifanya uchambuzi wa meta-washiriki wa washiriki wa 130,000 katika tamaduni za Magharibi na Mashariki ambazo ni pamoja na uchunguzi, uchunguzi, sehemu za msalaba, na data ya maoni marefu. Aliripoti kwamba kucheza michezo ya video ya vurugu kunaweza kuongeza uhasama kwa wakati, bila kujali ngono, umri, au tamaduni [53].

Kinyume chake, masomo ya muda mrefu na ya majaribio pia yameonyesha kuwa kucheza michezo ya video ya kijamii huongeza huruma na tabia ya kudadisi [54,55]. Washiriki thelathini na sita walipewa nasibu kwa mchezo wa mchezo wa kijamii au wa upande wowote (Tetris®). Mchezo wa pro-kijamii ulihusisha kukuza usalama wa mji katika juhudi mbalimbali za uokoaji na kushirikiana na wafanyikazi anuwai wa jiji, kama vile wazima moto na polisi. Washiriki ambao walicheza michezo ya pro-ya kijamii waliweza kusaidia mwanamke aliyenyanyaswa (wahusika wa majaribio-aliyecheza bila maarifa ya mwanafunzi). Majaribio ya baadae yalionyesha kuwa waendeshaji wa video za pro-za kijamii wana uwezekano mkubwa wa kusaidia baada ya shida [52,54,56]. Kwa jumla, utafiti unaunga mkono kuwa yaliyomo kwenye mchezo wa video inaweza kuathiri vyema au vibaya tabia ya kijamii. Ikizingatiwa kwamba michezo mingi ya video inayouzwa vizuri ni ya jeuri (Ukadiri wa 17 + rating) [57], haishangazi kwamba fasihi inapendekeza uhusiano wa sababu kati ya utumiaji wa mchezo wa video na uchokozi [34,47].

Upungufu katika Tiba iliyojazwa na Michezo ya Video: Amblyopia ni nini?

Watafiti wameweka vitu vinavyovutia na vya kisaikolojia vya michezo ya video. Majaribio kadhaa ya kliniki yameonyesha faida za kutumia michezo ya video kutibu amblyopia. Amblyopia ni ugonjwa wa neurodevelopmental ya njia ya kuona ambayo inatokea wakati uzoefu wa kuona wa bonanza unasumbuliwa katika utoto wa mapema. Mchakato huanza kama jicho moja limedhoofishwa na sababu zinazosababisha kutokuonekana kwa picha kati ya macho kama vile strabismus ("macho ya uvivu"), anisometropia (nguvu isiyo sawa ya kutofautisha kati ya macho), shida ya jicho, au kosa kubwa la kuakisi wakati wa miaka michache ya kwanza ya maisha. Jicho la mwenzake lenye nguvu hujibu kwa kukandamiza pembejeo kutoka kwa jicho dhaifu na husababisha mabadiliko katika gombo la kutazama na kiini cha nyuma cha genicrate [58-61]. Kwa jumla, mchakato huu unachangia kuharibika kwa muundo na utendaji wa maono, kawaida hufanyika katika miaka ya kwanza ya 3 [61]. Ikiwa haijasafishwa, amblyopia inaweza kusababisha upotezaji wa maono usiobadilika, haswa usawa wa kuona, na mtazamo wa kina wa hali ya hewa. Uharibifu huo unaweza kuathiri kazi ya wagonjwa ya kila siku na kupunguza chaguzi za kazi [62]. Utafiti wa ugonjwa wa ugonjwa wa ugonjwa wa 2014 ulikadiria kuongezeka kwa amblyopia kutoka 3.0 hadi asilimia 5.4 kwa wale walioko nchini Marekani [63].

Matibabu ya sasa kwa vituo vya amblyopia hasa juu ya marekebisho ya macho ikifuatiwa na uchangishaji wa pembejeo ya kuona kutoka kwa jicho la mwenzake mwenye afya kupitia matumizi ya kiraka. Walakini, licha ya kukamata, 15 hadi asilimia 50 ya watoto hushindwa kufikia kawaida ya kuona baada ya muda mrefu wa matibabu [64-72]. Kiwango cha kushindwa huongeza umri wa 7, kwani mfumo wa kuona unakua karibu na 7 hadi 10 ya umri wa miaka [73]. Sababu zinazochangia kiwango cha juu cha kutofaulu ni pamoja na kutofuata na kupungua kwa usawa wa neuroni baada ya utoto wa mapema.68,73-77]. Kujifunza kwa njia ya siri ni tiba bora, mbadala ya kuchukua kwa watu wazima walio na amblyopia. Wagonjwa hufanya mazoezi ya kurudia na kazi ya kuona kama vile kutambua herufi zilizo na ukubwa tofauti na viwango vya kutofautisha [78]. Walakini, tiba hii ni mdogo na uchovu na ukosefu wa kufuata [79]. Ili kuondokana na kiwango cha juu katika kufuata na kupungua kwa neuroplasticity na umri, michezo ya video hivi karibuni imeibuka kama njia ya matibabu ya majaribio kwa amblyopia.

Matumizi ya Michezo ya Video: Matibabu ya Amblyopia

Vipengee vivyo hivyo vya michezo ya video ambayo inawafanya kuwa addictive pia inawafanya kuwa jukwaa bora kwa matibabu thabiti: Picha za kuvutia zinazohitaji ubaguzi wa kuona katika mchezo wa mchezo, kazi ya kuona ya kutofautiana, maoni ya mara moja, na thawabu ya kazi ya kuona, kati ya zingine za kupendeza. tabia ya mchezo. Kwa kuongezea, michezo ya video imeonyesha kuboresha utofauti wa unyeti ambao ni wa muda mrefu na umechapishwa ili kuleta utaftaji wa kidunia [80]. Meza 1 inaonyesha muhtasari wa michezo ya video iliyosomwa hadi sasa katika matibabu ya amblyopia. Katika utafiti uliofanywa na Li et al., Masomo yalicheza medali ya Honor® au Simcity ® kwa jumla ya masaa ya 40 (masaa ya 2 kwa siku) kwa kutumia jicho la amblyopic wakati jicho la wenzake lilikuwa limepigwa. Wagonjwa ishirini (15 hadi 61 wa miaka) waliboresha sana kuona kwao kwa sababu ya 1.6, takriban mistari miwili kwenye chati ya barua ya LogMAR. Kwa kuongezea, masomo yalikuwa na maboresho makubwa katika hali za utulivu, umakini wa anga, na mitindo [81]. Kwa kweli, kiwango cha uokoaji kama hicho ni takriban mara tano haraka kuliko ile inayotambuliwa kwa watoto waliotibiwa kwa macho ya kawaida ya jicho [68].

Meza 1 

Muhtasari wa majaribio ya kliniki ya kuangalia athari za matibabu za michezo ya video.

Kama uchezaji wa mchezo wa binocul ulionyeshwa kuwa bora kuliko mchezo wa monocular katika uboreshaji wa kuona na uboreshaji wa stereops, watafiti walianza kuendeleza michezo dichoptic [82]. Michezo hii inafanikisha athari yao ya matibabu kwa kuwasilisha picha tofauti kwa kila jicho, na hivyo kumlipa mgonjwa mgonjwa wakati macho yote yanafanya kazi pamoja kushinda mchezo. Kwa mfano, katika mchezo wa Tetris®, baadhi ya vizuizi vilivyoonekana na jicho la amblyopic ni tofauti kubwa, wakati vizuizi vingine katika tofauti ya chini vinaonekana na jicho lenye afya. Kiwango cha tofauti katika michezo hii kinaweza kurekebishwa kulingana na mzigo wa kila mgonjwa wa ugonjwa [82]. Majukwaa mengi yametokea ikiwa ni pamoja na iPod [83-86], vidonge vya video vilivyowekwa kichwa [82,85], na mfumo maalum wa Maingiliano ya Matibabu ya Uingiliano wa Mino (I-BiT ®) na glasi za 3D [87-89].

Hapo awali, mchezo wa kawaida zaidi wa dichoptic uliotumiwa ulikuwa Tetris®, lakini hivi karibuni, michezo ya hatua kama vile Unreal mashindano ni iongezwe kwenye repertoire [90] (Meza 1). Matibabu ya kupindisha na kuchochea moja kwa moja (tDCS) ya kortini inayoonekana imeonyesha faida zaidi katika kuboresha hali ya uchovu, ikiwezekana kwa kuongeza athari ya mchezo wa video kwenye utumbo wa neuronal [83]. Ingawa masomo ya sasa yamepunguzwa na ukubwa mdogo wa sampuli na udhibiti wa nje, masomo haya ya awali yanaunga mkono jukumu la michezo ya video katika matibabu ya amblyopia.

Majadiliano na mtazamo

Mapitio yetu ya fasihi yanaonyesha kuwa utumiaji wa mchezo wa video unaweza kusababisha ulevi, haswa mbele ya sababu fulani za hatari. Walakini, huduma za kupendeza za michezo ya video pia zimehamasishwa kuunda tiba mpya ya amblyopia kwa kufuata.

Utafiti zaidi unahitajika juu ya faida za afya na madhara ya michezo ya video. Kuchunguza athari kamili ya mchezo wa video katika kutibu amblyopia, jaribio la kudhibitiwa kwa kiwango kikubwa linahitajika ili kudhibitisha faida za mchezo wa video kwenye maono kulinganisha na shughuli zingine za kuona kama kusoma kitabu kwenye jukwaa moja la elektroniki. Utaratibu wa ujasusi unapaswa kuwa mahali ili kupunguza upendeleo wa kuchagua kwa wagonjwa ambao wanahimizwa sana kucheza michezo ya video. Wagonjwa hawa wanaweza kutumia michezo ya video muda mrefu kuliko ilivyokusudiwa, na hivyo kuongeza athari za utafiti na kiwango cha kufuata na tiba.

Mwingiliano kati ya matumizi ya faida na mabaya ya michezo ya video ni ya kufurahisha sana na inaweza kuunda uwepo wa ulevi wa mchezo wa video. Michezo ya video iliyotengenezwa tena kwa vile tiba inaweza kuonyesha uchezaji wa mchezo kama unaokubalika kijamii na kusababisha kuongezeka kwa matumizi. Hivi sasa, kuna wastani wa watoto milioni 15 chini ya umri wa 5 ambao wana amblyopia [91]. Soko la michezo ya video ya matibabu ni kubwa hata, ukizingatia watoto wakubwa na watu wazima walio na amblyopia. Watu hawa wanaweza kuwa na sababu za hatari kwa ulevi wa mchezo wa video uliotajwa kwenye hakiki hii. Utafiti pia umependekeza kwamba kukubalika kwa hali ya juu ya kijamii kwa kiunga cha michezo ya kubahatisha na kuongezeka kwa shida ya michezo ya kubahatisha, kama inavyoonekana katika nchi za kusini mashariki mwa Asia [4,5]. Ikiwa matumizi ya matibabu ya video ya video yatasababisha kuongezeka kwa madawa ya kulevya kwa video kubaki kuchunguzwa.

Mchanganyiko wa ulengezaji unaowezekana na tiba inayowezekana katika michezo ya video huongeza wasiwasi kwa watoa huduma ya msingi, wataalamu wa magonjwa ya akili, na wataalamu wa magonjwa ya akili. Katika masomo yaliyokaguliwa, wakati wa juu uliotumika kwenye tiba ya mchezo wa video ulikuwa masaa ya 2 / siku kwa jumla ya masaa ya 80. Kumekuwa hakuna uchunguzi wa kukagua ghuba katika faida zake za matibabu au faida za muda mrefu na hatari za tiba ya mchezo wa video. Swali linabaki: Je! Ni kiasi gani mtu anapaswa kucheza michezo ya video ya matibabu kabla faida za kuona hazipitishwa na matokeo mabaya na hatari ya kulazwa? Kama mambo anuwai yanachangia ulevi wa mchezo wa video, miongozo inapaswa kuwa mahali pa kusaidia wagonjwa na wazazi kutazama swali hili. Wanasaikolojia wanapaswa kuzingatia hatari ya kuathiriwa na video dhidi ya faida ya kuona wakati wa kutoa mchezo wa video kama tiba na kuwajulisha wagonjwa na / au wazazi kuhusu hatari. Kwa kuzingatia kuongezeka kwa utumiaji wa mchezo wa video, watoto wa watoto, wataalamu wa magonjwa ya akili, na watoa huduma ya msingi wanapaswa kufahamu athari zake na kutambua ishara za ulevi. Utafiti zaidi unahitajika kutoa zana za uchunguzi kwa wauguzi kutambua na kurejelea wagonjwa na ulevi wa mchezo wa video.

Shukrani

Tungependa kumshukuru Jessica A. Wright kwa juhudi zake katika kuhariri maandishi haya.

Vifupisho

ESAChama cha Programu ya Burudani
DSMUtambuzi na Mwongozo wa Takwimu wa Shida za Akili
EEGelectroencephalogram
MRIimaging resonance ya magnetic
PETpositron uzalishaji tomography
PNSmfumo wa neva wa pembeni
ADHDMakini Usumbufu wa Usumbufu wa Usumbufu
I-BiT ®Matibabu ya mwili inayoingiliana
tDCSTranscranial moja kwa moja kuchochea sasa
 

Michango ya Mwandishi

Chaoying Sarah Xu aliandaa maandishi hayo na michango kutoka kwa Jessica Chen (sehemu ya neurobiolojia na athari ya kisaikolojia). Ron Adelman alitoa mwongozo juu ya mada, mafunzo wakati wa mchakato wa uandishi, na marekebisho muhimu juu ya maandishi. Hakuna chanzo cha fedha kilitumika.

Marejeo

  1. Ukweli muhimu kuhusu Sekta ya Mchezo wa Video na Video. Chama cha Programu ya Burudani [Mtandao] [alitoa mfano wa 2015 Aprili 4]. Inapatikana kutoka: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Matumizi ya mchezo wa Mataifa ya Mataifa D. Maathiri ya video kati ya umri wa vijana 8 hadi 18: Utafiti wa kitaifa. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Matumizi mabaya ya mtandao kwa wanafunzi wa shule za upili katika mkoa wa Guangdong, China. PEKEE MOYO. 2011; 6 (5): e19660. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Utangulizi na viunga vya madawa ya michezo ya kubahatisha ya video na mtandao kati ya vijana wa hong kong: Utafiti wa majaribio. SayansiWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  5. Mfalme DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Uingiliaji wa kliniki kwa shida zinazotokana na teknolojia: Kupatikana kwa mtandao na mchezo wa video. Jarida la Saikolojia ya Utambuzi. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. PC ya China Mkondoni na Ripoti ya Soko la Michezo ya Console. Soko la Kichina la Michezo ya Kichina Inatarajiwa Kuongezeka Mara Mbili Kutoka 2013 hadi 2018. Nikopartners.com [Internet] [alitoa mfano wa 2015 Aprili 8]. Inapatikana kutoka: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Uhalali wa uso wa mchezo wa video wa wii U kwa mafunzo ya ujuzi wa msingi wa laparoscopic. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulizi ya ukweli halisi katika kupata na kutofautisha ujuzi wa msingi wa upimaji wa macho. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Kutathmini michezo ya video ili kuboresha ujuzi wa kuendesha: Mapitio ya fasihi na uchunguzi wa uchunguzi. Michezo Kubwa ya JMIR. 2014; 2 (2): e5. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Uhamishaji wa ustadi kutoka kwa mkufunzi wa mchezo wa kompyuta kukimbia. Mambo ya Binadamu. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Mafunzo ya urambazaji ya ukweli wa msingi wa 3D ya ukweli kwa msingi wa dharura kutoka kwa spacecraft. Nafasi ya angaat ya Avat Med. 2007; 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoft ina video mpya ya video iliyoundwa kutibu jicho la wavivu. Habari za CBC [Mtandao] [alitoa mfano wa 2015 Mar 3]. Inapatikana kutoka: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wawi WAKATI, Whiserate JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Uhesabuji wa kila mwaka wa Mitral, ugonjwa wa ugonjwa wa aortic, na kiharusi cha tukio kwa watu wazima wasio na ugonjwa wa moyo na mishipa ya kliniki: Uchunguzi wa moyo wenye nguvu. Kiharusi. 2005; 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Utambuzi na Mwongozo wa Takwimu wa Shida za Akili (DSM-5) Chama cha Wanasaikolojia wa Amerika [Internet] [alitoa mfano wa 2015 Mar 3]. Inapatikana kutoka: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Jukumu la muktadha katika michezo ya kubahatisha ya ziada ya mtandaoni na ulevi: ushahidi wa uchunguzi wa kesi nyingine. Jarida la Kimataifa la Afya ya Akili na ulevi. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Maendeleo na uthibitisho wa kiwango cha mchezo wa adha kwa vijana. Saikolojia ya Media. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmaker TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Mtihani wa mchezo wa video wa adabu: Uthibitisho na sifa za kisaikolojia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Ushahidi wa kutolewa kwa dopamine ya densi wakati wa mchezo wa video. Asili. 1998; 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Mtandao na ulevi wa michezo ya kubahatisha: Mapitio ya kimfumo ya fasihi ya masomo ya neuroimaging. Ubongo Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  20. Ding W, J J, Jua Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Uhamasishaji wa tabia na kazi ya kizuizi cha msukumo wa mbele kwa vijana na ulevi wa michezo ya kubahatisha ya mtandao iliyoonyeshwa na utafiti wa Go / No-go fMRI. Behav Ubongo Funct. 2014; 10: 10-20. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmaker TM. Utafiti wa fMRI ya udhibiti wa utambuzi katika wahusika wa shida. Saikolojia Res. 2015; 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Unyonyaji wa unene wa cortical katika ujana wa kuchelewa na ulevi wa michezo ya kubahatisha mtandaoni. PLoS Moja. 2013; 8 (1): e53055. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Mabadiliko katika shughuli za cue-iliyosababishwa, mchezo wa kwanza wa cortex na mchezo wa kucheza wa video. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Kupunguza kasi ya kiwango cha moyo katika unywaji pombe mwingi: Urafiki na hisia hasi, kukandamiza mawazo sugu, na ulevi wa kulazimisha. Saikolojia ya Biol. 2003; 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Pesa NM, Siku RD, Harper JM. Viashiria vya kisaikolojia ya matumizi ya mchezo wa video ya pathologic katika ujana. J Adolesc Afya. 2015; 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Matibabu ya kutolewa kwa Bupropion hupungua kutamani kwa michezo ya video na shughuli za ubongo za cue-ikiwa kwa wagonjwa walio na adha ya mchezo wa video ya mtandao. Kliniki Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Athari za methylphenidate kwenye mchezo wa video ya mtandao kwa watoto walio na shida ya upungufu wa macho / shinikizo la damu. Saikolojia ya Compr. 2009; 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Kuhamasishwa kwa kucheza katika michezo ya mkondoni. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Mfano wa "vipengele" vya ulevi ndani ya mfumo wa biopsychosocial. J matumizi ya chini. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Mwingiliano wa kijamii katika maigizo ya kucheza michezo ya wachezaji wengi. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, WWW WW. Mchezo wa michezo ya kubahatisha mkondoni? nia kutabiri tabia ya kucheza ya kucheza katika michezo ya kucheza-michezo ya wachezaji wengi. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Michezo ya mtandao wa kijamii imegunduliwa: Kuhamasishwa na matokeo yao ya kiakili na ya tabia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Kuhamasisha kucheza hasa kutabiri ushiriki mkubwa katika michezo ya kucheza michezo ya wahusika wahusika wengi: Ushahidi kutoka kwa uchunguzi mtandaoni. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Dawa ya uchezaji ya mkondoni: Jukumu la utaftaji wa hisia, kujitawala, usumbufu, uchokozi, wasiwasi wa serikali, na wasiwasi wa tabia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Inacheza MMORPG: Viunganisho kati ya ulevi na kitambulisho na mhusika. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Ripoti fupi juu ya uhusiano kati ya kujidhibiti, ulevi wa mchezo wa video na mafanikio ya kitaaluma kwa wanafunzi wa kawaida na wa ADHD. J Behav Adui. 2013; 2 (4): 239-243. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Jumuiya ya kujitokeza kati ya michezo ya kubahatisha inayokula na shida ya upungufu wa macho / shinikizo la damu. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590-597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Matumizi ya mchezo wa video kwa wavulana wenye shida ya wigo wa autism, ADHD, au maendeleo ya kawaida. Daktari wa watoto. 2013; 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, mfupi wa GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Ulaji wa mtandao kwa vijana: Vijana vya mapema na hatari. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Anathiri na kicheza mchezo wa kompyuta: Athari za jinsia, utu, na muundo wa uimarishaji wa mchezo kwenye majibu yanayohusiana na mchezo wa kompyuta. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Mchezo wa Arcade wa video, mchezo wa kompyuta na shughuli za mtandao za wanafunzi wa Australia: Tabia za ushiriki na uwepo wa ulevi. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Mchezo wa muundo wa video wa muundo: Teksi mpya ya kisaikolojia. Jarida la Kimataifa la Afya ya Akili na ulevi. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. Mfalme DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Jukumu la sifa za kimuundo katika mchezo wa video wa shida: Utafiti wa nguvu. Jarida la Kimataifa la Afya ya Akili na ulevi. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Matumizi ya mchezo wa video wa shida: Ukadiriaji wa kuongezeka na vyama na afya na akili na mwili. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Mfupi GW, Schoenmaker MT, Van de Mheen D. The (co-) tukio la michezo ya kubahatisha ya video, matumizi ya dutu, na shida ya kisaikolojia katika vijana. J Behav Adui. 2014; 3 (3): 157-165. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Matumizi ya uchezaji wa michezo ya mtandao, shida ya utumiaji wa mtandao, na shida za kulala: Mapitio ya kimfumo. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1-9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Je! Michezo ya kubahatisha ya video, au ulevi wa mchezo wa video, unaohusishwa na unyogovu, mafanikio ya kitaaluma, kunywa pombe kali, au shida za mwenendo? J Behav Adui. 2014; 3 (1): 27-32. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Huzuni, kujiua, na ushirika wao na mchezo wa video na utumiaji wa mtandao kati ya vijana: Matokeo kutoka kwa uchunguzi wa hatari ya vijana 2007 na 2009. Kujiua kwa Maisha ya Kujiua Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Michezo ya video na mawazo ya fujo, hisia, na tabia katika maabara na maishani. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Matumizi ya mchezo wa video na utendaji wa vyuo vikuu kati ya wanaume: Matokeo kutoka kwa utafiti wa muda mrefu wa 1. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Watoto na michezo ya video: ulevi, ushiriki, na kufaulu kwa masomo. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Michezo ya video inaathiri matokeo ya kijamii: Mapitio ya uchanganuzi wa athari za mchezo wa video wa vurugu na faida. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Vidokezo vya mchezo wa video wa jeuri juu ya uchokozi, huruma, na tabia ya prosocial katika nchi za mashariki na magharibi: Mapitio ya meta-uchambuzi. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Athari za michezo ya video ya prosocial juu ya tabia ya faida. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Kucheza michezo ya video ya prosocial huongeza huruma na kupungua kwa schadenfreude. Mhemko. 2010; 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. DA ya Mataifa, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Madhara ya michezo ya video ya prosocial juu ya tabia ya prosocial: Ushuhuda wa kimataifa kutoka kwa uhusiano wa usawa, wa uvumbuzi, na masomo ya majaribio. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  57. Wauzaji Bora wa Amazon wa 2014: Wauzaji bora wa 2014 katika Mchezo wa Video. Amazon [Internet] [alitoa mfano wa 2015 Aprili 11]. Inapatikana kutoka: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fonolojia ya kukandamiza katika amblyopia ya strabismic. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Majibu yenye upungufu kutoka kwa nukta ya genicrate ya baadaye kwa wanadamu walio na amblyopia. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Majibu ya Neuronal katika eneo la kuona V2 (V2) ya nyani wa macaque na amblyopia ya strabismic. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  61. Lawi DM. Kuunganisha mawazo katika amblyopia. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Sheria za DE. Matibabu ya amblyopia ya utoto: Athari za kisaikolojia kwa wagonjwa na walezi wa msingi. Jicho (Lond) 2004; 18 (4): 369-375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Kuenea kwa shida ya maono na kabila na kabila kati ya watoto wanaoshiriki mwanzo wa kichwa. Ophthalmology. 2014; 121 (3): 630-636. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Matokeo ya muda mrefu ya gari na hisia baada ya upasuaji wa mapema kwa esotropia ya infantile. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis na utulivu wa muda mrefu wa alignment katika esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Pamba SA. Jaribio la nasibu la kuorodhesha regimens kwa matibabu ya amblyopia wastani kwa watoto. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Potter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Jaribio la nasibu la regimens za atropine kwa matibabu ya amblyopia wastani kwa watoto. Ophthalmology. 2004; 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Majibu ya kipimo cha matibabu katika tiba ya amblyopia: Matibabu ya uchunguzi wa uchunguzi wa uchunguzi wa amblyopia (MOTAS) Wekeza Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Kikundi cha Upelelezi wa Ugonjwa wa Jicho la watoto. Edward AR, Pamba SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Jaribio la nasibu la kutathmini masaa ya 2 ya kukamata kila siku kwa strabismic na ambisoprini ya anisometropic kwa watoto. Ophthalmology. 2006; 113 (6): 904-912. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Mambo yanayoathiri matokeo ya watoto kutibiwa kwa amblyopia. Jicho (Lond) 1994; 8 (6): 627-631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Pamba SA. et al. Kufuatia miaka miwili ya jaribio la miezi-6 ya nasibu ya atropine dhidi ya matibabu ya amblyopia wastani kwa watoto. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Kamati ya Uchunguzi wa Ugonjwa wa Joto la Watoto. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Jaribio la nasibu kulinganisha na vichujio vya bangerter na kiraka kwa matibabu ya amblyopia wastani kwa watoto. Ophthalmology. 2010; 117 (5): 998-1004. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Athari za uzee juu ya kukabiliana na matibabu ya amblyopia kwa watoto. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451-1457. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Kwa kielektroniki kupimwa kwa kufuata na tiba ya occlusion kwa amblyopia inahusiana na ongezeko la kuona. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Ripoti ya awali juu ya uhusiano kati ya kuongezeka kwa kuona na kufuata matibabu ya amblyopia. Strabismus. 2002; 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Ushirikiano wa MOTAS. Kujibu majibu ya kipimo katika amblyopia: Kuelekea mpango maalum wa matibabu wa mtoto. Wekeza Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Ushirikiano wa MOTAS. Kwa uangalifu regimens pakiti kuchukua kwa matibabu ya amblyopia: kesi bila mpangilio. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Ushirikiano wa MOTAS. Mfano wa uboreshaji wa kuona uliojifunza katika amblyopia ya watu wazima. Wekeza Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  79. Birch EE. Maono ya amblyopia na maono. Prog Retin Jicho Res. 2012; 33: 67-84. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kuongeza kazi ya usikivu wa tofauti kupitia mafunzo ya mchezo wa video. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Lawi DM. Mchezo wa kucheza mchezo wa video hutengeneza ujasusi katika mfumo wa kuona wa watu wazima walio na amblyopia. Bi PloS. 2011; 9 (8): e1001135. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Mafunzo ya dichoptic huwezesha ubongo wa mtu mzima wa amblyopic kujifunza. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Kuchochea moja kwa moja kwa sasa ya Transcranial huongeza kufufua kwa stereopsis kwa watu wazima walio na amblyopia. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Lawi DM. Kuondoa ukali wa usikivu katika ubongo wa amblyopic na michezo ya video. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Utafiti wa uchunguzi: vipindi vya muda mrefu vya kuchochea kwa sauti vinaweza kutoa matibabu madhubuti kwa amblyopia ya kitoto. Wekeza Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Nyeusi J, Bobier W, Thompson B. Utaratibu wa nyumbani wa tiba ya iPod kwa amblyopia kwa watu wazima: Ufanisi na kufuata. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Matokeo ya awali kutoka kwa utumiaji wa mfumo wa riwaya wa mwingiliano wa riwaya (I-BiT), katika matibabu ya amblyopia ya strabismic na anisometropic. Jicho (Lond) 2006; 20 (3): 375-378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Tathmini ya matibabu yanayotokana na kompyuta kwa ambingopu za zamani: Utafiti wa majaribio ya glasgow. Jicho (Lond) 2009; 23 (1): 124-131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Matibabu ya mwingiliano inayoingiliana (I-BiT) ya amblyopia: Matokeo ya utafiti wa majaribio ya mfumo wa glasi za 3D. Jicho (Lond) 2013; 27 (9): 1077-1083. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy mimi, Nahum M, Bavelier D, Lawi DM. Njia za kufufua kazi ya kuona katika amblyopia ya watu wazima kupitia mchezo wa video wa kulengwa. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: Chaguzi za matibabu na matibabu. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Mafunzo ya dichoptic inaboresha usikivu wa kulinganisha kwa watu wazima walio na amblyopia. Maono Res. 2015; 107 (15): 34-36. [PubMed]