Avatar yangu ingefanya nini? Ubaguzi, ugonjwa, na uamuzi wa hatari (2013)

Psycholi ya mbele. 2013 Septemba 10; 4: 609. doa: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

abstract

Kazi ya hivi karibuni imefunua uhusiano kati ya matumizi ya mchezo wa video ya pathological na kuongezeka kwa msukumo kati ya watoto na vijana. Masomo machache pia yameonyesha kuongezeka kwa hatari ya kuchukua nje ya mazingira ya mchezo wa video baada ya kucheza mchezo, lakini kazi hii imejenga kwa aina moja ya michezo ya video (yaani, mbio). Kuhamasishwa na matokeo haya, lengo la utafiti wa sasa lilikuwa kuchunguza uhusiano kati ya matumizi ya mchezo wa video ya pathological na yasiyo ya pathological, impulsivity, na uamuzi wa hatari. Uchunguzi wa sasa pia umechunguza uhusiano kati ya uzoefu na aina mbili maarufu zaidi za michezo ya video [ie, shooter ya kwanza (FPS) na mkakati] na uamuzi wa hatari. Inapokutana na kazi ya awali, ~ 7% ya sampuli ya sasa ya watu wazima wenye umri wa chuo alikutana na vigezo vya matumizi ya video ya pathological. Idadi ya masaa yaliyotumika michezo ya kubahatisha kwa wiki ilihusishwa na kuongezeka kwa msukumo juu ya kipimo cha ripoti binafsi na juu ya kazi ya kupunguzwa kwa muda (TD). Uhusiano huu ulikuwa na hisia kwa aina ya mchezo wa video; hasa, uzoefu na michezo ya ramprogrammen ulikuwa na uhusiano mzuri pamoja na msukumo, wakati uzoefu na michezo ya mkakati ulikuwa unahusishwa vibaya na msukumo. Masaa kwa wiki na dalili za patholojia zilitabiri hatari kubwa katika kazi ya hatari na kazi ya Kamari ya Iowa, ikifuatiwa na utendaji mzima zaidi, ikionyesha kuwa hata wakati uchaguzi ulio hatari haukulipa, watu ambao walitumia muda zaidi wa kucheza na kuthibitisha dalili zaidi za pathological michezo ya kubahatisha iliendelea kufanya uchaguzi huu. Kulingana na takwimu hizi, tunashauri kwamba kuwepo kwa dalili za patholojia na aina ya mchezo wa video (kwa mfano, ramprogrammen, mkakati) inaweza kuwa mambo muhimu katika kuamua jinsi kiasi cha uzoefu wa mchezo kinahusiana na uthabiti na uamuzi wa hatari.

Keywords: michezo ya video, uamuzi, hatari, pathological video mchezo matumizi, impulsivity, malipo ya usindikaji

Utafiti wa zamani umeonyesha kuwa uzoefu wa michezo ya video huathiri utambuzi na hisia kwa njia nyingi (Magharibi na Bailey, 2013). Kwa mfano, uzoefu mkubwa wa mchezo wa video unahusishwa na matumizi ya kupungua kwa udhibiti wa utambuzi (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), tofauti katika uzoefu na kujieleza kwa chanya na hasi huathiri (Bartholow et al., 2006; Kirsh na Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), na ongezeko la idadi ya dalili zinazohusishwa na ADHD, hususan kwa watu binafsi ambao huonyesha mchezo wa mchezo wa darasani (PVP; Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011; Pawlikowski na Brand, 2011). Matokeo kutoka kwa tafiti nyingi zinaonyesha kwamba ufanisi wa uamuzi umewekwa na hisia, udhibiti wa mtendaji au utambuzi, na kuwepo kwa madawa ya kulevya ya kemikali na tabia (Tanabe et al., 2007; Weber na Johnson, 2009; Figner na Weber, 2011). Kutokana na ushirikiano kati ya uzoefu wa mchezo wa video, PVP, na hisia na udhibiti wa utambuzi, mtu anaweza kutarajia uzoefu wa mchezo wa video kuwa na athari mbaya juu ya ufanisi wa uamuzi. Kwa kuzingatia hypothesis hii, tafiti chache zimeonyesha kwamba kuhusishwa kwa michezo ya michezo ya michezo inaweza kushawishi maamuzi halisi ya ulimwengu kuhusiana na tabia ya kuendesha gari (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Utafiti wa sasa unaendelea juu ya ushahidi uliopo kwa kuchunguza uhusiano kati ya aina nyingine za michezo ya video [yaani, shooter ya kwanza (FPS) na mkakati], PVP, na uamuzi wa hatari katika hali ya kamari.

Utafiti wa kuchunguza uhusiano kati ya michezo ya video na uamuzi wa hatari umezingatia hasa athari za michezo ya michezo ya kupiga mbio juu ya mitazamo juu ya tabia na kuhusika katika tabia za kuendesha gari hatari (kwa mfano, kuharakisha, kupiga mbio, kupiga barabara, ona Fischer et al., 2011). Kulingana na hatua za kujitegemea, muda uliopotea kucheza michezo ya video ni kuhusishwa na kushiriki katika hatari ya kuendesha gari kati ya vijana na watu wazima, hasa wanaume (Beullens et al., 2011), na kuhusishwa vibaya na uendeshaji wa tahadhari (Fischer et al., 2007). Zaidi ya hayo, maabara yanayoelezea michezo ya racing huongeza mtazamo mzuri juu ya hatari ya kuchukua na hatari kubwa zaidi katika kazi ya kuendesha gari ya kompyuta (Fischer et al., 2007, 2009), ambayo inaweza kuwa kutokana na sehemu ya kujitegemea zaidi kama dereva hatari (Fischer et al., 2009). Zaidi ya hayo, michezo ya video ya michezo inaonekana kuwa yenye kuvutia kwa watu binafsi ambao hupangwa hatari ya kuongezeka kwa ajali na vifo vya magari (Utawala wa Usalama wa Barabara kuu ya Taifa, 2009). Kulingana na matokeo haya, inaonekana kuwa mfiduo wa mchezo wa muda mrefu na wa muda mfupi wa video unaweza kusababisha mabadiliko katika mtazamo na kuzingatia katika tabia ambazo zinaonyeshwa katika mchezo.

Matumizi ya mchezo wa video ya patholojia inawakilisha tatizo kubwa kwa watoto wa 8-9% (Wayahudi, 2009; Mataifa na al., 2011). Watu binafsi wenye dalili za PVP zaidi huripoti kucheza michezo ya video mara kwa mara na kwa muda mrefu, kuruka shughuli nyingine (kwa mfano, kazi za nyumbani, kazi za video) na kucheza michezo ya video ili kuepuka matatizo yao mara nyingi kuliko wenzao. Dalili za PVP kubwa pia zinahusishwa na ripoti za kuongezeka kwa ukandamizaji na uchochezi, utendaji duni katika shule, na viwango vya juu vya dalili zinazohusiana na unyogovu na ADHD (Gentile et al., 2011).

Michezo ya kubahatisha patholojia pia inaweza kuhusishwa na ongezeko la uamuzi wa hatari. Pawlikowski na Brand (2011) kuchunguza tofauti za mtu binafsi katika michezo ya kubahatisha ya Internet na utendaji kwenye mchezo wa kazi ya Dice, kipimo cha uamuzi wa hatari. Katika kazi hii, mshiriki anajaribu kufanya pesa nyingi iwezekanavyo kwa kubadili namba gani itatoka kwenye roll ya kufa kwa 6. Gamers nyingi za mtandao zilichagua chaguo cha chini cha uwezekano zaidi kuliko wasio gamers, na kusababisha hasara kubwa. Tabia hii ni sawa na ile iliyoonyeshwa na watu wenye matatizo ya kamari (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Kazi hii inaonyesha kwamba michezo ya kubahatisha patholojia inahusishwa na uthabiti zaidi na kuchukua hatari, juu na zaidi ya muda uliotumia michezo ya kubahatisha.

Ushahidi kutoka tafiti kuchunguza matumizi ya madawa na kamari ya tatizo inaweza kutoa ufahamu juu ya jinsi PVP inathiri maamuzi ya hatari. Matumizi ya dawa (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) na kamari ya tatizo (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) zinahusishwa na ongezeko la maamuzi ya hatari kwa njia moja au zaidi ya njia zifuatazo: kuchanganyikiwa kazi za utendaji, kuathiri uelewa kwa matokeo mazuri na hasi, au kuongezeka kwa msukumo. Kwa mfano, wagonjwa wa tegemezi wa pombe hufanya mbaya zaidi kwenye kazi ya Kamari ya Iowa (IGT; Kim et al., 2011), kuchukua muda mrefu ili kujifunza kutokana na matokeo mabaya (kwa mfano, aliendelea kuchagua kadi kutoka kwenye "vibaya" vya ufanisi) ikilinganishwa na wagonjwa wasio na pombe. Kamari ya patholojia imehusishwa na shughuli iliyopungua ya upendeleo katika hekta ya haki wakati wa IGT, uwezekano wa kutafakari mabadiliko katika uamuzi unaohusisha hatari (Tanabe et al., 2007). Madhara ya nikotini kwa msukumo yamejifunza kwa kiasi kikubwa kwa kutumia kazi ya kupunguzwa kwa muda (TD) (kwa mfano, Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) ambayo washiriki wanachagua kati ya malipo madogo yaliyotolewa mara moja au baada ya kuchelewa kwa muda mfupi na tuzo kubwa zaidi iliyotolewa baada ya kuchelewa kwa muda mrefu (Loewenstein na Thaler, 1989; Soma, 2004). Kuchagua chaguo kidogo, cha haraka kinaweza kufasiriwa ili kutafakari msukumo mkubwa. Wata sigara sigara ni mara kwa mara zaidi ya msukumo juu ya kazi hii kuliko wasio sigara (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Zaidi ya hayo, kiwango ambacho wapigaji sigara hupunguza kuchelewa kwa fedha ni kinachohusiana na ulaji wao wa kila siku ya nicotine (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Matokeo haya yanaonyesha kuwa matumizi mabaya ya madawa ya kulevya na kamari ya tatizo yanahusishwa na uteuzi wa msukumo wa haraka, labda kama matokeo ya kudhibiti dhaifu juu ya tabia.

Mashindano ya michezo ya video inaonekana kuwa mawazo ya hatari na kuhusiana na tabia za kuendesha gari hatari; hata hivyo, bado haijulikani kama aina tofauti za michezo ya video zinaweza pia kuunda uamuzi wa hatari katika nyanja nyingine. Kuna ushahidi, hata hivyo, kwamba aina fulani za michezo ya video zinaweza kuwa na madhara tofauti juu ya udhibiti wa utambuzi, seti ya uwezo ambao huruhusu mtu kudumisha usindikaji wa taarifa iliyoongozwa na lengo (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Kwa mfano, katika kujifunza tofauti ya mtu binafsi (Bailey et al., 2010), iligundua kuwa uzoefu na michezo ya video za RVP ilihusishwa na kupunguzwa kwa udhibiti mkali (kazi, matengenezo endelevu ya taarifa zinazofaa) na haikuhusiana na udhibiti wa ufanisi (uhamasishaji wa wakati tu wa udhibiti baada ya mgogoro unaogunduliwa; , 2012). Zaidi ya hayo, Swing (2012) alionyesha kuwa 10 h ya uzoefu wa ramprogrammen ilipelekea kupungua kwa matumizi ya udhibiti mkali katika utafiti wa mafunzo. Matokeo haya yanaweza kuonyesha kwamba wasichana wa RVP inaweza kuwa na uwezekano mkubwa wa kufanya maamuzi kwa wakati huo badala ya kufanya maamuzi ya kufikiria, tabia ambayo inaweza kuonyesha kama upendeleo wa tuzo za haraka badala ya tathmini ya muda mrefu ya hatari na faida. Tofauti na michezo ya ramprogrammen, michezo ya video mkakati inaweza kukuza ongezeko la kupanga makini na udhibiti wa utendaji wa tabia. Basak et al. (2008) alionyesha kwamba 23.5 h ya mafunzo juu ya mkakati wa video mkakati umeboresha kazi ya kubadili uwezo na kumbukumbu ya kazi. Eneo hili la utafiti ni muhimu kwa utafiti wa sasa kwa sababu miundo ya neural sawa inashiriki katika udhibiti wa utambuzi na uamuzi (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Kwa hiyo, madhara ya kufichua michezo ya video kwenye maeneo haya ya ubongo inaweza kuwa na matokeo kwa ufanisi wa maamuzi pia.

Lengo la utafiti wa sasa ni kupanua kazi ya Fischer et al. (2007, 2009) kwa aina nyingine za mchezo wa video na mazingira ya uamuzi ili kutoa ufahamu zaidi wa jinsi uzoefu wa mchezo wa video unahusiana na uamuzi wa hatari. Ili kufikia lengo hili, kazi nyingi za kufanya maamuzi zinazohusisha hatari zilitumika. Tulizingatia michezo ya video za ramprogrammen na mkakati kwa sababu ya umaarufu wao ulioendelea kati ya wachezaji (Kundi la NDP, 2010), pamoja na uwezo wao wa kushawishi maamuzi katika njia za kupinga. Katika utafiti wa sasa, watu binafsi waliripoti uzoefu wa mchezo wa zamani wa video (yaani, masaa ulicheza kwa wiki, dalili za PVP, na aina) na kukamilisha seti ya maswali na kazi za kompyuta kutathmini uamuzi wa hatari. Uchunguzi wa uwiano wa kanisa (CCA) ulitumika kuchunguza mahusiano yaliyo karibu kati ya uzoefu wa mchezo wa video, PVP na ngono (yaani, vigezo vya utabiri), na hatua za uamuzi wa hatari (yaani, vigezo vya tegemezi). Kulingana na kazi ya awali (Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011), tulifikiri kwamba wastani wa masaa uliyotumika kucheza michezo ya video kwa wiki na idadi ya dalili za dalili za ugonjwa zinazothibitishwa ingeweza kutabiri kuongezeka kwa msukumo, upendeleo kwa malipo ya haraka au kubwa, na chaguo kubwa la chaguzi za riskier. Michezo za video za ramprogrammen na mkakati zilivyotarajiwa kuwa tofauti na uamuzi wa hatari; Wachezaji wa ramprogrammen wanatarajia kuwa na msukumo zaidi na wenye fidia zawadi, wakati washambuliaji wa mkakati wanatarajiwa kuchagua chaguo chache cha hatari na kuwa nyeti zaidi kwa matokeo mabaya. Ushirikiano kati ya masaa, PVP, na aina pia ilichunguliwa ili kuamua kama madhara ya muda uliotumika kucheza michezo ya video na tukio la ushirikiano wa ugonjwa huo utaweza kuboresha uhusiano wowote na aina.

Method

Washiriki

Washiriki walikuwa wa shahada ya kwanza ya 149 (wanawake wa 70) kutoka Chuo Kikuu cha Jimbo la Iowa kilicho na umri kutoka miaka 16 hadi 30. Kutokana na kosa katika programu, data ya awamu ya kupima ya kazi ya uteuzi wa uwezekano ilipotea kwa mshiriki mmoja. Idhini iliyofahamika ilitolewa kutoka kwa washiriki wote na walipokea mikopo ya kozi kwa ushiriki wao. Utafiti huo ulikubaliwa na Bodi ya Ukaguzi ya Taasisi ya chuo kikuu.

Vifaa na kubuni

Dodoso la matumizi ya vyombo vya habari

Jarida la matumizi ya vyombo vya habari lilijumuisha maswali matatu ya juu. Maswali mawili aliuliza mtu huyo aonyeshe idadi ya masaa alitumia kucheza michezo ya video kwenye siku ya kawaida ya kawaida (Swali 1, Jumatatu hadi Ijumaa) au mwishoni mwa wiki (Swali 2, Jumamosi na Jumapili) kwa kila kipindi cha muda wa nne (6 hadi saa sita mchana, saa sita mchana hadi 6 jioni, 6 jioni hadi usiku wa manane, na usiku wa manane hadi 6 am). Swali la tatu lilimwomba mshiriki kuonyesha jinsi mara nyingi anavyocheza kila aina ya aina tofauti za michezo ya video ya 12 na mchezo gani wa video ambao walitumia muda mrefu kucheza. Vigezo vya tegemezi vilivyotumiwa ni jumla ya masaa yaliyotumika kucheza michezo ya video kwa wiki na uainishaji kama mchezaji wa mchezo wa RVS au mkakati wa video (0 au 1) kulingana na aina ya mchezo wa video waliyodai kucheza mara nyingi. Kuegemea ndani kulikuwa na idadi kubwa ya masaa alicheza (mgawo α = 0.85) na kwa kiasi cha uzoefu na aina za michezo ya video (coefficient α = 0.87).

Kiwango cha michezo ya kubahatisha pathological

Toleo jipya la kiwango cha PVP (Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011iliundwa na vitu 13 ambavyo vilizingatia vigezo vya DSM-IV vya uraibu wa kamari. Washiriki walijibu kila swali kwa kuchagua "ndio," "hapana," "wakati mwingine," au "hawajui." Tofauti inayotegemewa ilikuwa idadi ya maswali ambayo walijibu "ndio" (1-13). Uaminifu wa ndani wa sampuli ya sasa ilikubaliwa (mgawo α = 0.60).

Barratt impulsiveness wadogo

Barratt Impulsiveness Scale Version 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) ilitumika kupima impulsivity ya jumla. BIS-11 inajumuisha kauli za 30 (kwa mfano, ninabadilika vituo vya kujifurahisha, nina mpango wa usalama wa kazi) na kwa kila washiriki wa maelezo ya kuchaguliwa kati ya chaguzi zifuatazo: "Mara kwa mara / kamwe," "Mara kwa mara," "Mara nyingi," au "Karibu daima / daima. "Kwa bao, majibu yaliyotokana na nambari kutoka kwa 1 (mara chache / kamwe) hadi 4 (karibu daima / daima) na yalihitimu ili kupata alama ya jumla (0-20). Vipimo vya juu vinaonyesha kiwango kikubwa cha msukumo. Kuegemea ndani ya BIS katika sampuli ya sasa ilikuwa ya juu (mgawo α = 0.75).

Mtazamo wa hatari

Toleo lililobadilika la Mtazamo wa Hatari (RAS; Weber et al., 2002) zilijumuisha taarifa za 20 kutoka kwa maadili, kamari, na usafiri wa burudani wa kipimo cha awali. Washiriki walionyesha jinsi iwezekanavyo au iwezekanavyo watakuwa kushiriki katika tabia iliyoelezwa katika kila taarifa kwa kiwango kutoka 1 (haipendekeze) hadi 5 (uwezekano mkubwa). Tofauti ya tegemezi ilikuwa alama ya wastani katika vitu vyote (1-5). Vipimo vya juu vinaonyesha zaidi kukubali mtazamo juu ya hatari. Kuegemea ndani ya kipimo katika sampuli ya sasa ilikuwa juu (mgawo α = 0.76).

Kazi ya kamari ya Iowa

Katika IGT (Bechara et al., 1994) washiriki walichagua ishara moja kati ya kila jaribio ili kupata pointi. Kitambulisho kila kilihusishwa na seti yake ya faida na hasara. Washiriki waliagizwa kujaribu kujaribu kupata pointi nyingi iwezekanavyo kabla ya mwisho wa kazi. Faida au kupoteza kwa kila ishara ilikuwa imetanguliwa kwa kila jaribio la 100, kama vile kuchagua ishara mbili (mzunguko au mraba) kwenye matokeo ya majaribio mengi kwa faida ya punguzo, huku ukichagua ishara nyingine mbili (kioo au almasi) juu ya majaribio mengi ya kupoteza pointi. Washiriki hawakuambiwa ni vifungu vyenye "vyema" na vilivyo "vibaya." Baada ya ishara iliyochaguliwa, mshiriki huyo alifahamu matokeo (kupata au kupoteza) na idadi ya pointi waliyopata. Ishara zilizobakia kwenye skrini mpaka mshiriki alifanya uteuzi. Maoni yalionyeshwa kwa mswada wa 1500, na funguo za majibu zilikuwa "i" (mviringo), "r" (kioo), "c" (mraba), na "m" (diamond). Tofauti ya tegemezi ilikuwa nambari ya vifungu "mbaya" zilichaguliwa katika majaribio ya mwisho ya 20.

Kupunguzwa kwa muda

Kazi ya TD ilikuwa sawa na McClure et al. (2004). Washiriki walielezea upendeleo wao katika mfululizo wa uchaguzi kati ya kiasi kidogo cha pesa kilichopatikana wakati wa awali na kiasi kikubwa cha pesa kilichopatikana baadaye. Washiriki waliagizwa kufanya kila uamuzi kama watapata chaguo walilochagua. Uchaguzi wa kwanza wa kwanza uliwekwa fasta kuruhusu washiriki kujifunza jinsi ya kujibu katika kazi hiyo. Chaguo la kwanza lilihitaji washiriki kuchagua kati ya kiasi sawa cha pesa kilichopatikana kwa kuchelewa kwa tofauti mbili (kwa mfano, $ 27.10 katika wiki za 2 vs. $ 27.10 mwezi wa 1 na wiki za 2) na uchaguzi wa pili ulihitaji washiriki kushiriki kati ya kiasi cha fedha mbili ambayo kiasi cha mapema ni chini ya asilimia 1 ya kiasi cha baadaye (kwa mfano, $ 0.16 leo dhidi ya $ 34.04 mwezi wa 1 na wiki za 2). Majaribio ya 40 iliyobaki yalijengwa kwa kuchanganya ucheleweshaji wa kwanza (leo, wiki 2, au mwezi wa 1) na kuchelewa kwa baadaye (wiki 2, mwezi wa 1) na moja ya tofauti ya asilimia ya fedha kwa kiasi cha fedha: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Kiasi cha fedha cha awali kilichotolewa kwa nasibu kutoka kwa $ 5 hadi $ 40 na kisha kiasi kikubwa cha pesa kiliwekwa kwa tofauti ya asilimia tofauti. Mchanganyiko wote wa ucheleweshaji wa mapema, ucheleweshaji wa kuchelewa, na tofauti za asilimia zilizotumiwa bila kuzingatia wale ambapo kuchelewa baadaye itakuwa zaidi ya miezi 6 baada ya jaribio hilo. Chaguo hizo mbili zilionyeshwa upande wowote wa skrini na ndogo, malipo ya awali yaliwasilishwa upande wa kushoto, na chaguo zimebakia kwenye skrini hadi jibu lifanywa. Pembetatu ya njano iliyo chini ya kila chaguo imegeuka nyekundu kwa 2000 ms baada ya jibu ili kuonyesha uteuzi. Hii ilikuwa ikifuatiwa na skrini tupu ya 2000 ms na kisha uchaguzi uliofuata ulionekana. Funguo za majibu zilikuwa "v" kwa chaguo upande wa kushoto na "m" kwa chaguo la kulia. Tofauti ya tegemezi ilikuwa asilimia ya uchaguzi ambapo kiasi cha awali / chache cha fedha kilichaguliwa. Kuchagua chaguo la awali mara kwa mara huonyesha uharibifu mkubwa wa hatari.

Uchaguzi unaowezekana

Katika kazi ya uteuzi wa uwezekano (Frank et al., 2004), washiriki walitazama jozi tatu za maandamano (AB, CD, EF) yaliwasilishwa mara kwa mara na waliagizwa kuchagua chaguo moja katika kila jozi. Maoni yasiyotarajiwa yaliwasilishwa baada ya kila uteuzi. Katika jozi ya kwanza, kuchagua A imesababisha maoni mazuri (yaani, "Sahihi!") 80% ya wakati na kuchagua B imesababisha maoni hasi (yaani, "Sio sahihi") 20% ya muda. Katika jozi ya pili, kuchagua C imesababisha maoni mazuri 70% ya wakati, na katika jozi ya tatu kuchagua E imesababisha maoni mazuri 60% ya muda. Washiriki walifanya vitalu vitatu vya mafunzo ya 60 (20 ya kila jozi). Katika kizuizi cha mwisho, washiriki waliangalia kila jozi iwezekanavyo ya mara sita ya msukumo kila mmoja na hawakupata maoni kuhusu uchaguzi wao. Vikwazo vilikuwa na wahusika sita wa Kijapani Hiragana kulinganishwa katika uwezekano wa maoni matatu (yaani, AB, CD, EF). Katika vitalu vyote, takwimu zimebakia kwenye skrini hadi jibu lifanywa au mpaka 4000 msipitishwe ikiwa hakuna jibu lililogunduliwa. Katika vitalu vya kujifunza, maoni yalionyeshwa kwa msanidi wa 1500. Kulikuwa na muda wa 500 ms jibu-kwa-stimulus katika block ya mwisho. Funguo za majibu zilikuwa "v" ili kuchagua takwimu upande wa kushoto na "m" ili kuchagua takwimu ya kulia. Vigezo vya tegemezi zilikuwa asilimia ya majaribio ambapo A alichaguliwa (Chagua A) na B ilizuiwa (Epuka B) katika kizuizi cha mwisho. Uchaguzi mkubwa wa A kuliko kuzuia B katika block ya mwisho inaonyesha kujifunza kulingana na matokeo mazuri badala ya hasi. Kuepuka zaidi ya B kuliko uteuzi wa A katika block ya mwisho inaonyesha kujifunza kutokana na matokeo mabaya zaidi ya matokeo mazuri.

Kazi ya hatari

Katika kazi ya hatari (Knoch et al., 2006), washiriki waliwasilishwa na masanduku sita, kila mmoja anaweza kuwa na ishara ya kushinda. Maboga mengine yalikuwa ya bluu na wengine walikuwa nyekundu. Washiriki waliagizwa kuchagua rangi ya sanduku waliyoamini kuwa na ishara ya kushinda. Ikiwa walichagua kwa usahihi walipokea idadi ya pointi zilizounganishwa na rangi waliyochagua, lakini ikiwa sio sahihi walipoteza pointi nyingi. Vigezo viwili vilitumiwa katika kazi hii. Ngazi ya hatari inahusu uwiano wa masanduku ya pink na bluu ambayo inaweza kuwa 5: 1, 4: 2, au 3: 3. Kwa mfano, ikiwa kuna sanduku la bluu la 5 na sanduku la pink la 1, basi kuna 1 katika nafasi ya 6 kwamba sanduku la pink lina ishara ya kushinda; kwa hiyo kuchagua pink itakuwa hatari zaidi kuliko kuchagua rangi ya bluu. Uwiano wa malipo unamaanisha idadi ya alama ambazo zina thamani na inaweza kuwa 90: 10, 80: 20, 70: 30, au 60: 40. Rangi na masanduku machache mara zote yalikuwa yenye thamani ya thamani ya uhakika. Katika mfano hapo juu, kwa mfano, kuchagua pink kuna thamani ya pointi 90 wakati kuchagua rangi ya bluu ingekuwa yenye thamani ya pointi 10. Washiriki walikamilisha majaribio ya 100. Nne kati ya hayo ni mchanganyiko wa 3: kiwango cha 3 cha hatari na uwiano wa malipo na haukuingizwa katika uchambuzi. Majaribio ya 96 iliyobaki yalijumuisha mchanganyiko mwingine wote wa kiwango cha hatari, usawa wa malipo, na rangi. Ngazi ya hatari ilionyeshwa juu ya masanduku kwenye kila jaribio na usawa wa malipo ulionyeshwa hapa chini. Maonyesho ya sanduku yalibakia kwenye skrini mpaka mshiriki alijibu alifuatiwa na maoni yaliyoonyesha matokeo na jumla ya alama za msanii wa 1500. Funguo la majibu lilikuwa "v" ili kuchagua pink na "m" ili kuchagua rangi ya bluu. Vigezo vinavyotegemea kwa kipimo hiki ni alama ya jumla mwisho wa kazi (Hatari Jumla) na asilimia ya chaguo chini ya hatari (Hatari ya chini).

Utaratibu

Vikwazo vyote viliwasilishwa kwa kutumia E-Prime 1.2 Software (Vifaa vya Psychology Software, Pittsburgh, PA). Washiriki walisaini idhini ya taarifa na kumaliza BIS-11, kiwango cha michezo ya kubahatisha pathological, RAS, na maswali ya matumizi ya vyombo vya habari. Nusu ya washiriki walikamilisha kazi kwa utaratibu wafuatayo: TD, kazi ya hatari, Kazi Kamari ya Iowa, na Uteuzi wa Uwezekano; nusu nyingine ya washiriki walikamilisha kazi katika utaratibu wa nyuma. Washiriki pia wamekamilisha kazi muhimu ya maoni na ya kuacha-signal, lakini kama data hizi hazielezei hasa uhusiano kati ya michezo ya video na uamuzi wa hatari, haijaoripoti hapa. Baada ya kazi kukamilika washiriki walijadiliwa na kushukuru kwa ushiriki wao. Utafiti wote ulichukua ~ 90 min.

Matokeo

Mfano wa sifa

Meza Jedwali11 inajumuisha njia, upungufu wa kawaida, na safu ya vigezo vyote vilivyopimwa. Zaidi ya nusu ya sampuli (64%) iliripoti kucheza michezo ya video angalau 2 h kwa wiki. Kiwango cha wastani cha wakati kilichoripotiwa kucheza michezo ya video kilikuwa 20.6 h kwa wiki (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34). Wanaume waliripoti kucheza saa zaidi kwa wiki (M = 28.2, SD = 21.9) kuliko wanawake (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Michezo ya kubahatisha kiafya (yaani, kujibu "ndio" kwa taarifa 6 au zaidi juu ya kiwango cha PVP) iliripotiwa na 7.4% (wanaume = 13.9%, wanawake = 0%) ya sampuli, sawa na kiwango kilichoonekana katika sampuli zingine za watoto na vijana (Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011). Namba ya maana ya dalili za kubahatisha patholojia ilikuwa, M = 1.8, SD = 2.0. Wanaume waliripoti dalili zaidi zinazohusiana na michezo ya kubahatisha patholojia (M = 2.7, SD = 2.1) kuliko wanawake (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Meza 1 

Takwimu zinazoelezea kwa vigezo vyote vya kujitegemea na vya tegemezi.

Zero-ili kuunganisha

Uhusiano kati ya vigezo vyote vilivyojumuishwa katika uchambuzi hutolewa katika Jedwali Jedwali2.2. Mfano wa chama uliozingatiwa katika vigezo hivi ni mufupi kwa muhtasari kabla ya kuchunguza matokeo ya CCA ili kumwelekeza msomaji kwenye uhusiano wa msingi unao kwenye dataset. Mbali na vigezo vilivyozingatiwa, maneno mawili ya uingiliano wa njia mbili yalihesabiwa (kwa mfano, idadi ya masaa yaliyotumika kucheza michezo ya video kwa wiki (masaa) na PVP na aina mbili za michezo ya video (yaani, ramprogrammen na mkakati), na PVP na aina mbili). Ngono (dummy coded: Kiume = 1, Kike = 2) haikuhusiana na Masaa, Ramprogrammen, PVP, RAS, Masaa × PVP, Masaa × FPS, Masaa × Mkakati, PVP × FPS, na PVP × Mkakati, unaonyesha kuwa wanaume uzoefu mkubwa wa mchezo wa video, kubahatisha pathological na kuchukua hatari kuliko wanawake. Masaa yalikuwa yanayohusiana na PVP, PVP × Ramprogrammen, na PVP × Mkakati. Michezo ya kubahatisha ramprogrammen ilikuwa imepatana na PVP. Uchezaji wa mkakati ulikuwa unaohusiana na PVP na Hours × PVP. Idadi ya dalili za kubahatisha patholojia zilikuwa zimeunganishwa na Masaa × Ramprogrammen na Masaa × Mkakati. Takwimu hizi zinaonyesha kwamba kuenea kwa michezo ya kubahatisha patholojia kuongezeka kwa idadi ya masaa alitumia michezo ya kubahatisha kwa wiki, na kwamba hii ni kweli kwa michezo ya RVS na mkakati wote.

Meza 2 

Uhusiano kati ya vigezo vyote na masharti ya mwingiliano.

Kwa mujibu wa mawazo yetu, kulikuwa na mifumo miwili ya ushirikiano kati ya uzoefu wa mchezo wa video na hatua za uamuzi wa hatari (yaani, kuongezeka kwa msukumo, kupunguza uelewa kwa maoni mabaya). Ushawishi wa kujitegemea ulikuwa umehusishwa vizuri na Masaa na Masaa × PVP, sawa na kazi ya awali (Gentile et al., 2011). Uteuzi wa malipo ya awali, ndogo ya kazi ya TD yalikuwa yanayohusiana na RVPS [Wachezaji wa FPS: M = 0.79, SD = 0.17; gamers zisizo za ramprogrammen: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] na Masaa × Ramprogrammen (Kielelezo (Kielelezo1A), 1A), sawasawa na dhana kwamba aina hii ya mchezo wa video inaweza kubadilisha mwelekeo wa mtu kuelekea thawabu za haraka, na kusababisha uamuzi wa haraka zaidi.

Kielelezo 1 

(A) Maana ya uwiano wa mapema katika kazi ya kupunguzwa kwa muda kama kazi ya Masaa na kitambulisho kama mchezaji wa RVP. (B) Epuka B katika kazi ya uteuzi iwezekanavyo kama kazi ya kitambulisho kama gamer mkakati. Hitilafu za baa zinawakilisha ...

Uteuzi kutoka kwenye uovu mbaya katika IGT ulikuwa unaohusiana na Hours × PVP (Kielelezo (Kielelezo2A), 2A), kuunga mkono wazo kwamba kuongeza masaa na ugonjwa ni kuhusiana na kupungua kwa kujifunza kutokana na matokeo mabaya. Asilimia ya uteuzi wa hatari ya chini katika kazi ya hatari ilikuwa yanayohusiana na Masaa, Hours × PVP, na Hours × Ramprogrammen, kuonyesha hatari kubwa kuchukua kati ya gamers. Kwa kiasi kikubwa, alama ya jumla katika kazi ya hatari ilikuwa yanayohusiana na Masaa na Masaa × PVP (Kielelezo (Kielelezo2B), 2B), kuonyesha kwamba kuchagua chaguo riskier mara nyingi mara nyingi kuna madhara mabaya kwa faida kwa watu binafsi wenye uzoefu zaidi wa michezo ya kubahatisha na dalili za PVP. Vile vile, uelewa wa maoni hasi katika kazi ya uteuzi wa uwezekano haukubaliana na Masaa, zaidi inaonyesha kushindwa kujifunza kutokana na matokeo mabaya. Kinyume chake, uelewa wa maoni hasi ulikuwa unaohusishwa na michezo ya Mkakati (Kielelezo (Kielelezo1B) .1B). Watumiaji wa mkakati (M = 0.72, SD = 0.25) iliepuka B mara nyingi zaidi kuliko gamers zisizo za mkakati (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, kuunga mkono dhana kwamba aina hii inaweza kuhamasisha wachezaji kujifunza kutokana na makosa na kuepuka kuwafanya baadaye.

Kielelezo 2 

(A) Utekelezaji wa majaribio ambayo "vikwazo" vilivyochaguliwa katika IGT na (B) pointi jumla ya kupata kazi hatari kama kazi ya Masaa na PVP dalili. Hitilafu za baa zinawakilisha kosa la kawaida la maana.

Uchambuzi wa uwiano wa kisiasa

Kuchunguza vyama vya latent kati ya uzoefu wa mchezo wa video na ugonjwa (yaani, vigezo vya utabiri), na uamuzi wa hatari (yaani, vigezo vya tegemezi; Kielelezo3) 3CCA uliofanywa. Faida za kutumia njia hii na mawazo yake yameelezwa katika Sherry na Henson (2005). Muhimu sana, CCA inapunguza nafasi ya kosa la aina ya I (yaani, vyama muhimu vya udanganyifu) wakati kuruhusu mpiga uchunguzi kuchunguza mahusiano yaliyoshirikishwa kati ya seti mbili za vigezo (yaani, uzoefu wa mchezo wa video na uamuzi wa hatari). Uchunguzi ulifunua kazi tisa na mshikamano wa mraba wa mraba (R2cya 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02, na 0.01 kwa kazi moja hadi tisa, mtawaliwa. Mfano kamili ulikuwa muhimu kwa kutumia kigezo cha Wilks λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Λ ya Wilks inawakilisha utofauti ambao hauelezeki na modeli, kwa hivyo 1-λ ya Wilks inawakilisha saizi kamili ya athari ya mfano kwa r2. Katika uchambuzi huu na kazi tisa za kisasa, r2 ilikuwa 0.75, ikionyesha kwamba mfano kamili ulielezea 75% ya tofauti kati ya seti mbili za vigezo. Ili kupima utaratibu wa hierarchical wa kazi kwa umuhimu wa takwimu, uchambuzi wa kupunguzwa kwa ukubwa ulitumiwa (Jedwali (Jedwali3) .3). Mtihani wa mfano kamili ulikuwa muhimu (yaani, Kazi 1-9), kama ilivyokuwa mtihani wa Kazi 2-9. Pamoja kazi hizi mbili zilielezea 67% ya tofauti. Hakuna kazi yoyote iliyoelezea idadi kubwa ya tofauti iliyogawanyika kati ya seti za kutofautiana baada ya uchimbaji wa kazi za awali. Kazi ya kwanza ya kisheria imeonyesha uwiano wa r = 0.62 kati ya vigezo na vigezo vya tegemezi, na kazi ya pili ya usanifu ilifunua uwiano wa r = 0.53 kati ya seti za kutofautiana. Hii inaonyesha kuwa kwa kazi mbili za kwanza za kisheria, seti mbili za kutofautiana zilikuwa zimeunganishwa sana (Sherry na Henson, 2005).

Kielelezo 3 

Mfano wa kazi ya uwiano wa kisheria na utabiri kumi (masanduku upande wa kushoto) na vigezo nane vya tegemezi (masanduku upande wa kulia). Uwiano wa kanuni ni Pearson's r kati ya vigezo viwili vya latent (ovals), ambazo hutolewa ...
Meza 3 

Majaribio ya kazi za kisheria.

Uhusiano kati ya vigezo (predictor na tegemezi) na kazi zinaonyesha ambayo vigezo vina mchango mkubwa zaidi kwa kazi na inaweza kutafanuliwa kwa namna ile ile kama vile shida kwa sababu ya uchambuzi (Afifi et al., 2004). Katika sampuli ya 148, an r ya 0.30 ni muhimu katika kiwango cha 0.001; kwa hiyo vigezo ambavyo r ≥ 0.30 zilizingatiwa kuwa muhimu (Jedwali (Jedwali4) .4). Kwa mujibu wa utabiri wetu, kazi ya kwanza inawakilisha ushirikiano mzuri kati ya masaa na patholojia ya kubahatisha, na kuchukua hatari, impulsivity, na kujifunza tofauti kutoka kwa maoni mazuri na hasi (Kielelezo (Kielelezo4) .4). Hasa, kazi ya kwanza ya usanii ilielezea 11.12% ya tofauti kati ya vigezo vinavyotegemea na ilikuwa na uhusiano mkubwa na RAS, Hatari Jumla, Epuka B, Chagua A, na BIS-11. Isipokuwa RAS, ishara ya uwiano ilikuwa sawa kwa vigezo vyote, kuonyesha kwamba walikuwa na uhusiano mzuri. Vipimo vya RAS vilivyohusiana na vigezo vingine, kwa maana kwamba alama za juu kwenye RAS zilihusishwa na alama za chini za kazi kwenye hatari ya kazi. Kazi ya kwanza ilielezea 5.34% ya tofauti katika vigezo vya predictor na michango ya msingi kutoka Masaa × PVP, Masaa, Ngono, PVP, na Masaa × Ramprogrammen. Vipengele hivi vyote, isipokuwa ngono, vilikuwa vyema kuhusiana na vigezo vinavyotegemea, na kuonyesha saa nyingi, dalili za pathological, na wakati uliotumika kucheza michezo ya ramprogrammen alitabiri impulsivity, uelewa wa maoni, na hasara kwenye kazi ya hatari. Uhusiano usio na ngono unaonyesha kuwa wanaume wanafanya uamuzi wa hatari zaidi kuliko wanawake.

Meza 4 

Uhusiano kati ya kanisa baada ya mzunguko wa varimax wa vigezo vinavyotegemea.
Kielelezo 4 

Uwakilishi wa picha ya kazi muhimu za kisheria na utabiri wenye nguvu zaidi (upande wa kushoto) na vigezo vya tegemezi (upande wa kulia). Mistari imara inaonyesha kazi ya kwanza ya canonical na mistari iliyopigwa inawakilisha ishara ya pili ...

Kazi ya pili ilielezea 8.08% ya tofauti kati ya vigezo vya tegemezi na ilikuwa na uhusiano mkubwa sana na BIS-11, Hatari Jumla, na chaguzi za chini. Kama ilivyovyotarajiwa, kufanya uchaguzi wa chini ya hatari ulihusishwa na alama za juu juu ya kazi ya hatari na msukumo wa chini. Kazi ya pili ilielezea 2.94% ya tofauti katika vigezo vya predictor na ilikuwa hasa kuhusiana na ramprogrammen, Masaa × Ramprogrammen, PVP, Masaa, na ngono. Kwa kuzingatia mawazo yetu, uzoefu na michezo ya video za RVP na dalili za PVP zilielezea utendaji mbaya zaidi kwenye kazi ya hatari (kwa mfano, chaguo cha chini cha hatari na alama za chini) na msukumo mkubwa (Kielelezo (Kielelezo4) .4). Tofauti na kazi ya kwanza, alama za BIS-11 zilikuwa zimeelezewa sana hapa, na kusisitiza madhara juu ya msukumo na kusaidia kazi ya awali (Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011).

Majadiliano

Utafiti wa sasa ulipangwa kuchunguza mahusiano kati ya uzoefu wa mchezo wa video, michezo ya kubahatisha patholojia, na uamuzi wa hatari. Inapingana na kazi ya awali (Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011), ~ 7% ya sampuli ya sasa ya vijana walikutana na vigezo vya michezo ya kubahatisha patholojia. Aidha, michezo ya kubahatisha patholojia haikuonekana kwa wanawake katika sampuli yetu. Kutokana na usawa wa kijinsia katika sampuli, hii inamaanisha kuwa karibu 14% ya wanaume walioshiriki katika utafiti waliripoti michezo ya kubahatisha. Uhusiano mkubwa ulizingatiwa kati ya masaa uliyotumia michezo ya kubahatisha, michezo ya kubahatisha patholojia na mchezo wa mchezo, na msukumo, hatari ya kuchukua na uelewa kwa maoni mazuri na mabaya. CCA ilibainisha kuwa michezo ya kubahatisha patholojia ilikuwa na uhusiano mzuri na uelewa wa maoni, wakati kucheza michezo ya ramprogrammen ilikuwa na uhusiano mzuri na msukumo na kuchukua hatari.

Mapitio ya kujitegemea na tabia zinaonyesha kuwa michezo ya kubahatisha patholojia na kucheza michezo ya ramprogrammen zilikuwa zinahusishwa na msukumo mkubwa. Mchanganyiko kati ya masaa na PVP pia ilikuwa na uhusiano mzuri na alama za BIS-II ambazo zinaonyesha kwamba dalili nyingi za patholojia zilihusishwa na mvuto mkubwa (Gentile et al., 2011). Kuongezea uchunguzi huu, uwiano wa pili wa usanii uliwakilisha ushirikiano kati ya michezo ya kubahatisha pathological, michezo ya kubahatisha ramprogrammen, na msukumo. Ushahidi wa kazi ya TD pia huunga mkono wazo kwamba mchezo wa mchezo unaweza kushawishi ushirikiano kati ya michezo ya kubahatisha na uchafu. Kwa kazi ya TD, uteuzi wa malipo madogo ambayo hutolewa mapema inaweza kuchukuliwa kama index ya impulsivity (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). Katika kazi hii, uteuzi wa mshahara mdogo ulihusishwa na michezo ya video za Ramprogrammen, lakini si kwa kucheza michezo ya mkakati wa video. Ushirikiano kati ya michezo ya kubahatisha ramprogrammen na msukumo ni ya kuvutia, kutokana na ushahidi kwamba fomu hii ni michezo ya kubahatisha pia inahusishwa na kupunguza matumizi ya udhibiti wa utambuzi wa utambuzi (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Swing, 2012). Pamoja data hizi zinaweza kuonyesha kuwa kucheza michezo ya RVP na michezo ya kubahatisha patholojia huhusishwa na ongezeko la tabia ya msukumo ambayo husababisha kupungua kwa matumizi ya udhibiti wa utambuzi wa utambuzi wa kuongoza tabia.

Ushirika kati ya michezo ya kubahatisha na maamuzi hatari ulikuwa nyeti kwa aina ya mchezo. Katika jukumu la hatari, idadi ya masaa yaliyotumika kucheza michezo ya video, mwingiliano kati ya masaa na PVP, na uainishaji kama mchezaji wa Ramprogrammen zote zilihusiana vibaya na asilimia ya chaguzi za hatari; na masaa yalitabiri kuchagua chaguo hatari zaidi mara nyingi katika CCA. Hii iliambatana na upunguzaji mkubwa kwa jumla ya alama zilizopatikana mwishoni mwa kazi, ikionyesha kwamba uteuzi wa chaguzi hatari katika jukumu la hatari haukulipa mwishowe. Kuchukuliwa pamoja, matokeo haya yanatoa ushahidi wazi kwamba wakati wa michezo ya kubahatisha, ugonjwa, na michezo ya ramprogrammen huathiri uteuzi wa mtu binafsi wa chaguzi hatari, na tabia hii inaonekana kuendelea licha ya athari yake mbaya kwa utendaji kwa muda. Kinyume na uchezaji wa ramprogrammen, uchezaji wa mkakati haukuhusiana sana na kuongezeka kwa hatari. Maelezo moja ya ushawishi tofauti wa aina ya mchezo ni kwamba kuna uwezekano wa kuwa na athari za kijamii kwa kufanya maamuzi ya msukumo katika mchezo wa mkakati kwani kufanikiwa kwenye mchezo mara nyingi kunahitaji ushirikiano na timu. Ni muhimu kutambua kwamba michezo yote ya mkakati na michezo ya Ramprogrammen ziliunganishwa vyema na PVP na uwiano kati ya dalili za ugonjwa na mkakati wa masaa (r = 0.46) ilionekana kuwa ya juu kuliko uwiano kati ya PVP na masaa × Ramprogrammen (r = 0.29), ingawa tofauti hii haikufikia umuhimu, t(146) = 1.53, p > 0.05. Hii inaonyesha kwamba mkakati na michezo ya ramprogrammen inahusishwa na michezo ya kubahatisha, lakini kwamba athari za msukumo na kuchukua hatari sio sawa kwa aina mbili. Hii inaweza kuwa kutokana na muundo wa mazingira ya uchezaji au malengo ya wachezaji ndani ya aina tofauti.

Utendaji juu ya kazi ya hatari, kazi ya uteuzi wa uwezekano, na kwa kiwango cha chini IGT hutoa ushahidi kwamba michezo ya kubahatisha na ugonjwa yanahusishwa na unyevu uliopungua kwa matokeo mabaya. Wakati wa michezo ulikuwa na uhusiano mzuri na utendaji duni juu ya kazi ya hatari (kwa mfano, alama ya chini ya jumla) kutokana na uteuzi mkubwa wa chaguo hatari. Inawezekana, baada ya chaguo kadhaa za chaguo cha chini cha hatari, kuongezeka kwa hasara kunapaswa kuwa kizuizi kwa ajili ya uteuzi zaidi wa chaguo hatari, lakini hii haikuonekana kuwa kesi. Vilevile, maoni juu ya majaribio kadhaa ya IGT inapaswa kusababisha kupungua kwa uteuzi kutoka kwenye "vibaya". Mapato ya PVP ya Juu na mechi ya michezo ya kubahatisha zilihusishwa na uteuzi mkubwa kutoka kwa "vikwazo" vilivyopita vyema ambapo maoni yalikuwa yenye ufanisi katika kupungua kwa uteuzi kutoka kwa vituo hivi kati ya michezo ya juu ya wasio na patholojia.

Kazi ya uteuzi wa uwezekano (Frank et al., 2004) ilitoa ufahamu juu ya kujifunza au kuimarisha inayoendeshwa na maoni mazuri au hasi yalikuwa nyeti kwa michezo ya kubahatisha. Kuongezeka kwa michezo ya kubahatisha ramprogrammen na uchezaji wa michezo ya kubahatisha ilihusishwa na kupungua kwa kuepuka B (yaani, kujifunza kutokana na maoni hasi). Hata hivyo, michezo ya mkakati yalikuwa yanayohusiana na kuepuka B (yaani, r = 0.17), ikidai kwamba watu ambao hutambua kama watumiaji wa mkakati ni nyeti zaidi kwa maoni hasi. Kama kwa mvuto, sifa za michezo mkakati zinaweza kuelezea uhusiano huu. Makosa katika mchezo wa mkakati anaweza kuwa na madhara ya muda mrefu kwa kufanikisha malengo katika mchezo kwa sababu mchezo wa kawaida hucheza muda mrefu zaidi kuliko mchezo wa video za ramprogrammen. Kwa hiyo, makosa katika mchezo mkakati wa video inaweza kuwa na gharama kubwa, na moja atafaidika kutokana na makini na matokeo mabaya na kujifunza kuepuka matokeo hayo katika siku zijazo.

Kuna vikwazo vichache vya utafiti wa sasa unaohitaji kutambua. Kwanza, kubuni haikujaribu na hii ina maana mbili. Inawezekana kwamba tofauti za kutofautiana zinahusika na matokeo, na mwelekeo wa causation hauwezi kuelezwa (kwa mfano, kucheza michezo huongeza hatari ya kuchukua na msukumo au ni watu wenye kuchochea ambao huvutiwa na michezo ya video?). Masomo ya baadaye yanaweza kushughulikia suala hili kwa kutazama madhara ya muda mfupi na ya muda mrefu ya mafunzo ya mchezo wa video juu ya maamuzi ya hatari, sawa na kazi ya ukandamizaji (Anderson et al., 2010) na usindikaji wa visuospatial (Bavelier et al., 2012). Pili, aina mbili tu za michezo ya video zilizingatiwa, hata hivyo, aina zilizochunguliwa katika utafiti zinaonekana kuwa maarufu kati ya gamers (Group NDP, 2010). Kulingana na data ya sasa na kazi nyingine (kwa mfano, Fischer et al., 2009), inaonekana kwamba ushirikiano kati ya uzoefu wa mchezo wa video na uamuzi wa hatari ni uwezekano wa kupimwa na aina ya mchezo wa video, na baadhi ya madhara kuwa maalum kwa aina moja (Green na Bavelier, 2003). Utafiti zaidi utahitajika kuelewa vizuri zaidi madhara ya aina tofauti na jinsi madhara haya yanaweza kuingiliana katika watu wanaocheza zaidi ya aina moja. Hatimaye, uchunguzi wa sasa ulilenga hasa juu ya uamuzi wa hatari katika mazingira ya kamari (kwa mfano, washiriki walijaribu kupata pointi katika kazi za kufanya maamuzi), kwa hivyo data haizungumzii na hatari katika hali nyingine, kama vile kijamii au tabia ya kitaaluma. Uchunguzi mwingine umesababisha madhara ya kuendesha michezo ya video kwenye mitazamo juu ya mtazamo na ushiriki katika tabia ya kuendesha gari hatari (Beullens et al., 2011), hivyo pamoja na matokeo ya sasa inaonekana kwamba michezo ya video inaweza kuathiri hatari katika mazingira ya karibu na vilevile katika mazingira tofauti (kwa mfano, michezo ya ramprogrammen kutabiri utendaji katika kazi ya hatari).

Utafiti wa sasa unaenea maandiko juu ya uhusiano kati ya uzoefu wa mchezo wa video na uamuzi wa hatari zaidi ya tabia ya kuendesha gari hatari (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), na inaonyesha kwamba dalili za pathological na aina hucheza jukumu muhimu katika kuamua uhusiano kati ya uzoefu wa michezo ya kubahatisha na uamuzi. Tumeonyesha kuwa matumizi ya mchezo wa video ya pathologi yanahusishwa na kuongezeka kwa msukumo, hatari kubwa zaidi, na hasara kubwa katika kazi kama kamari. Matokeo haya ya msingi ya maabara ni sawa na ripoti halisi ya dunia ya matokeo ya kucheza mchezo wa video mno, ikiwa ni pamoja na ugomvi wa familia (Warren, 2011), kupoteza fedha (Doan na Strickland, 2012), na hata kifo (BBC News, 2005). Katika sampuli ya sasa, michezo ya video ya RVS na mkakati, muziki mbili maarufu, zilikuwa zenye uhusiano na dalili za patholojia. Kazi hii inasisitiza umuhimu wa utafiti zaidi ili kuelewa etiology na matibabu ya matumizi ya video ya pathological, na kuchunguza athari za aina tofauti.

Migogoro ya taarifa ya riba

Waandishi wanatangaza kuwa utafiti ulifanyika bila kutokuwepo na uhusiano wowote wa biashara au wa kifedha ambao unaweza kuitwa kama mgogoro wa maslahi.

Marejeo

  • Afifi A., Clark VA, Mei S. (2004). Uchambuzi wa Msaidizi wa Msaada wa Kompyuta, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman na Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Madhara ya mchezo wa video juu ya unyanyasaji, huruma, na tabia ya prosocial katika nchi za Mashariki na Magharibi. Kisaikolojia. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Bailey K. (2009). Tofauti za kibinafsi katika uzoefu wa mchezo wa video: Udhibiti wa utambuzi, usindikaji unaofaa, na usindikaji wa visuospatial. Ames, Iowa: Thesis ya bwana isiyochapishwa, Chuo Kikuu cha Iowa State
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Ushiriki kati ya udhihirishaji wa muda mrefu na unyanyasaji wa mchezo wa video na usindikaji wa picha ya mpangilio: utafiti wa ERP. Pata. Fanya. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Ushiriki mbaya kati ya uzoefu wa mchezo wa video na udhibiti wa utambuzi wa utambuzi. Psychophysiology 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Matatizo ya vurugu ya video ya vurugu na desensitization kwa vurugu: data na tabia zinazohusiana na ubongo uwezo data. J. Exp. Soka. Kisaikolojia. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Msalaba wa Msalaba]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, AF Kramer (2008). Je, mafunzo katika mchezo mkakati wa video mkakati halisi huzuia kushuka kwa utambuzi kwa watu wazima wakubwa. Kisaikolojia. Kuzaa 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Ubunifu wa ubongo kupitia kipindi cha maisha: kujifunza kujifunza na kucheza michezo ya video. Annu. Mchungaji Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • BBC News (2005, Agosti 10). S Korea hufa baada ya kikao cha michezo. Inapatikana mtandaoni kwa: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Ushawishi wa madhara ya baadaye husababisha uharibifu wa kanda ya kibinadamu ya kibinadamu. Utambuzi 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Mchezaji bora, dereva bora? Athari za mchezo wa video wa vijana wanaocheza tabia ya kuendesha: utafiti wa jopo la mawimbi mawili. Ajali. Mchanganyiko. Kabla. 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Uharibifu wa maamuzi kwa wagonjwa wenye kamari ya patholojia. Psychiatry Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Braver TS (2012). Asili ya kutofautiana ya udhibiti wa utambuzi: mfumo wa njia mbili. Mwelekeo Pata. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Ukosefu wa lobe wa mbele kwa wagonjwa wa kamari wa kiolojia. Biol. Saikolojia 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neural correlates ya thamani, hatari, na upungufu wa hatari inayochangia kufanya maamuzi chini ya hatari. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Inakabiliwa na Michezo: Mwongozo na Gharama za Vidhibiti vya michezo ya Video. FEP Kimataifa. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., WEBER EU (2011). Nani huchukua hatari wakati na kwa nini? Vigezo vya kuchukua hatari. Curr. Piga. Kisaikolojia. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [Msalaba wa Msalaba]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Madhara ya hatari-kutangaza vyombo vya habari vinavyotokana na utambuzi wa hatari, hisia, na tabia: mapitio ya meta-uchambuzi. Kisaikolojia. Bull. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Akili ya mchezo wa racing: kwa nini video michezo racing kuongeza hatari ya kuchukua mwelekeo. Pers. Soka. Kisaikolojia. Bull. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Uendeshaji na hatari ya kuendesha gari: kufanya michezo ya michezo ya racing itaongeza utambuzi wa hatari, kuathiri, na tabia. J. Exp. Kisaikolojia. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Na karoti au kwa fimbo: ujifunzaji wa uimarishaji wa utambuzi katika Parkinsonism. Sayansi 306, 1940-1943 10.1126 / sayansi.1102941 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Mataifa D. (2009). Matumizi ya video ya kisaikolojia kati ya umri wa vijana 8 hadi 18. Kisaikolojia. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Mataifa DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Matumizi ya mchezo wa video ya kisaikolojia kati ya vijana: utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Action video mchezo hubadilisha visual tahadhari kuchagua. Hali 423, 534-537 10.1038 / asili01647 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Mpito uliochelewa kutoka kwenye utaratibu wa uamuzi wa hatari katika utegemezi wa pombe wakati wa Kazi ya Kamari ya Iowa. Psychiatry Res. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Wavamizi wa Heroin wana viwango vya juu vya kupunguza kwa malipo ya kuchelewa kuliko udhibiti usio na madawa ya kulevya. J. Exp. Kisaikolojia. Mwanzo 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Uchezaji wa mchezo wa uhasama wa video huathiri kutambua hisia za usoni. Aggress. Behav. 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual Leone, Treyer V., Kuhusu M., Hohmann M., et al. (2006). Kuvunjika kwa korte ya haki ya uprontal kwa kusisimua ya chini ya frequency transcranial magnetic inasababisha tabia ya kuchukua hatari. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Vurugu vya vurugu vya vyombo vya habari na utendaji wa mtendaji katika vijana wenye nguvu na udhibiti. J. Clin. Kisaikolojia. 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalies: uchaguzi wa intertemporal. J. Econ. Mtazamo. 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [Msalaba wa Msalaba]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Vidokezo vya vurugu vya vyombo vya habari na uanzishaji wa lobe wa mbele unahesabiwa na picha ya ufunuo wa magnetic resonance katika vijana wenye nguvu na wasio na ugumu. J. Comput. Msaidie. Tomogr. 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Tofauti mifumo ya neural thamani ya haraka na kuchelewa fedha zawadi. Sayansi 306, 503-507 10.1126 / sayansi.1100907 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Mitchell SH (1999). Hatua za msukumo katika sigara za sigara na wasio sigara. Psychopharmacology 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Utawala wa Usalama wa Usalama wa Barabara kuu ya Taifa. (2009). Mfumo wa Ripoti ya Uchambuzi wa Fatality. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.nhtsa.gov/FARS (Imefikia Juni 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Mapato ya kupunguzwa kwa pesa yanayochelewa kwa wasio sigara. Psychopharmacology 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Muundo wa sababu ya kiwango cha msukumo wa Barratt. J. Kliniki. Saikolojia. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Uchezaji wa mtandao wa Internet na utoaji wa maamuzi: kufanya wachezaji wengi wa Dunia wa Warcraft wana matatizo katika kufanya maamuzi chini ya hali ya hatari. Psychiatry Res. 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Soma D. (2004). Uchaguzi wa kiutendaji, katika Kitabu cha Blackwell cha Hukumu na Uamuzi wa Maamuzi, ifuatavyo Koehler DJ, Harrey N., wahariri. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards JB, Pembe K., Karraker K. (2004). Kupunguzwa kwa muda mfupi na uwezekano wa kupunguzwa kama kuhusiana na hali ya sigara ya sigara kwa watu wazima. Behav. Mchakato 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kufanya na kutafsiri uchambuzi wa uwiano wa kisiasa katika utafiti wa kibinadamu: primer user-kirafiki. J. Pers. Tathmini. 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Ubinadamu na tatizo la kamari: utafiti wa wanaotarajiwa wa kikundi cha kuzaliwa cha vijana. Arch. Mwanzo Psychiatry. 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Steinberg L. (2008). Mtazamo wa ujinsia wa jamii juu ya hatari ya kuchukua vijana. Dev. Mshauri 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Swing EL (2012). Imeingia ndani: Matumizi ya Matumizi ya Vyombo vya Habari vya elektroniki kwenye Matatizo ya Utunzaji, Udhibiti wa Utambuzi, Uangalifu wa Visual, na Uhasama. Chuo cha udaktari kisichochapishwa, Chuo Kikuu cha Jimbo la Iowa, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Shughuli ya kanda ya Prefrontal imepunguzwa kwa kamari na watumiaji wa dutu ya nongambling wakati wa kufanya maamuzi. Hum. Ramani ya Ubongo. 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Kundi la NDP. (2010). Utafiti wa Soko la Burudani. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Imefikia Juni 15, 2011).
  • Warren L. (2011, Mei 31). Michezo ya video inayolaumiwa kwa talaka kwani wanaume 'wanapendelea World of Warcraft kuliko wake zao'. Barua ya Kila siku Mtandaoni kwa: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Kiwango cha mtazamo maalum wa hatari: kipimo cha kupima hatari na tabia za hatari. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [Msalaba wa Msalaba]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Maamuzi chini ya kutokuwa na uhakika: ufafanuzi wa kisaikolojia, uchumi, na uchumi wa upendeleo, katika Neuroeconomics: Kufanya Uamuzi na Ubongo, hutoa Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, wahariri. (London: Press Academic;), 127-144
  • West R., Bailey K. (2013). Michezo ya video na makini, katika Kitabu cha Oxford cha Media Psychology, ed ed Dill K., mhariri. (New York, NY: Oxford University Press;), 403-420