Ripoti ya Uchunguzi: Matatizo ya Ubaguzi wa Intaneti yaliyohusiana na Pornography Tumia (2015)

Maoni: Katika utafiti huu wa kesi, wataalam wanaonyesha kuwa kupona kutoka kwa shida ya michezo ya kubahatisha mtandao (IGD) bado ilimwacha mgonjwa akitumia ponografia ya mtandao kupita kiasi na matokeo mabaya. Wanawahimiza wataalam kushughulikia matumizi ya ponografia kama "ugonjwa unaotokea kwa kushirikiana na IGD," isije ikawa mbaya zaidi na ngumu kutibu.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

abstract

Shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao (IGD) sio utambuzi wa sasa katika Utambuzi na Mwongozo wa Takwimu wa Shida za Akili-5 (DSM-5). Walakini, IGD imebainika kudhibitisha utafiti zaidi wa ujumuishaji wa siku zijazo katika DSM. Kwa njia nyingi, IGD inafanana sana na madawa ya kulevya na vileo vya kamari. Tabia kama hizo ni pamoja na uvumilivu, uondoaji, na upuuzaji wa kijamii na kazini kutokana na kuongezeka kwa muda uliowekwa katika matumizi ya mchezo wa video na upatikanaji. Matumizi ya vyombo vya habari sawa au vinavyohusiana sana huonekana pia, ambayo huonyesha mwendo wa asili wa dutu na madawa ya kulevya ya kamari. Tunawasilisha kesi ya mtu mwenye umri wa miaka 22 aliyeonyesha IGD na shida zinazohusiana na utumiaji wa ponografia. Ripoti ya kesi hii inaonyesha mfano wa IGD. Karatasi yetu pia inakagua njia zinazowezekana za ulevi wa tabia, na vile vile hadhi ya IGD kama kategoria ndogo ya ulevi wa tabia. Utafiti zaidi unahitajika ili kubaini ikiwa ushirikiano wa IGD unatokea na shida ya utumiaji wa ponografia.

Keywords: Machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao, ulevi wa mchezo wa video, ponografia

kuanzishwa

Matumizi ya Pathologic dhidi ya madawa ya kulevya

Uharibifu wa kijamii na kazini unaotokana na utumiaji mwingi wa mchezo wa video imekuwa ikielezewa kama "pathologic" [1-3]. Matumizi ya neno "ulevi wa mchezo wa video," kwa upande mwingine, ni yenye utata. Athari za kijamii na kibaolojia zilizopendekezwa na neno "kulevya" ni pamoja na utegemezi wa kisaikolojia, uvumilivu, na kujiondoa, uwezekano wa kuhitaji ukarabati na ushauri nasaha. Kwa hivyo, uwepo wa ulevi wa tabia kwa ujumla umehojiwa kwa sababu ni ngumu zaidi kudhibitisha kuwa watu wanaweza "kuharakishwa" kwa shughuli zenyewe [4,5]. Badala yake, imependekezwa kuwa watu fulani tayari wanayo mtazamo wa tabia mbaya, ambayo inaweza kuonyesha sifa za asili za shughuli yoyote, lakini badala yake inaweza kuwa dalili ya shida ya akili ya akili [4,6]. Wazo hili linaungwa mkono na tafiti zinazopendekeza kwamba madawa ya kulevya yanapatikana kwa kiwango cha juu kupitia njia za vinasaba [7].

Walakini, wakati madawa kama vile cocaine yamejua mifumo ya hatua inayojumuisha uhamishaji wa nje wa ugonjwa wa dopaminergic neurotransization kupitia njia za msingi za tuzo, haswa ndani ya mfumo wa mesolimbic, imependekezwa kuwa watu walio na tabia ya mazoea ya mazoea wanapitia mchakato kama huo [8]. Katika visa hivi, imependekezwa kuwa shughuli zingine husababisha kichocheo cha kisaikolojia cha mhimili wa hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) na njia za tuzo za dopaminergic ya endio inayosababisha muundo wa dhuluma na tabia kama inavyoonekana na dhuluma.9]. Kwa hivyo, shughuli kama kamari na michezo ya kubahatisha ya video inaweza kuwa na mali asili kwa sababu ya hali ya waendeshaji. Hali ya mtendakazi inahusu njia ambayo matokeo ya matendo yetu yaweza kuzuia au kuimarisha tabia. Ikiwa mtu huyo anajiona kuwa thawabu, ana uwezekano mkubwa wa kujiingiza katika tabia hiyo tena. Utafiti wa BF Skinner ulionyesha kuwa wakati thawabu inakuwa haitabiriki (inayojulikana kama uimarishaji wa vipindi) lakini mara kwa mara ya kutosha, hii ina nguvu ya kuongeza tabia. Hii ndio kanuni ya msingi kazini katika kamari na moja ya kanuni muhimu katika uchezaji wa video. Katika wanacheza kamari kali, kuna kupungua kwa majibu ya HPA, kuashiria mabadiliko ya kisaikolojia yanayohusiana na tabia ya kuhusika inayohusiana na udhibiti wa chini wa njia ya HPA [10].

Kwa watafiti wengi, uchunguzi wa hapo juu unaweza kuwa mteremko wa kuteleza, kwa kuwa kwa maelezo haya karibu kila kitu kinaweza kuwa "kikali" ikiwa kinapatikana kuwa cha kufurahisha au cha kufadhili. Walakini, tafiti za uchunguzi wa nguvu za uchunguzi wa fonimu (fMRI) zinaonyesha hii inaweza kuwa hivyo. Kwa mfano, tafiti za FMRI zinaonyesha kuwa watu wanaokidhi vigezo vya tabia ya kuonesha tabia walipunguza ishara za BONI kupitia kingo ya mbele na kuongezeka kwa ishara BONI kupitia mkusanyiko wa nukta, ikimaanisha kupungua kwa udhibiti wa msukumo na kuongezeka kwa uanzishaji wa njia za ujira.11]. Matokeo haya yanaangaliwa pia kwa watu wanaokidhi vigezo vya ulevi wa dutu hii [12-14].

Wazo kwamba ukiukwaji sawa wa muundo unaonekana katika muktadha wa vitu vyote vya kulevya na tabia ya tabia unaonyesha kuwa mifumo yao ya pathopholojia inaweza kuwa sawa [15]. Kwa kuzingatia njia hizi za kimsingi zinazohusiana na ulevi, haishangazi kwamba watu walio na IGD hushiriki tabia zinazofanana na wagonjwa wanaopambana na unywaji wa dawa za kulevya, kuonyesha vichocheo vya kisaikolojia, tamaa, na tabia ya kutafuta madawa ya kulevya. Kwa hivyo, sio kawaida kwa tabia ya adha kutokea kwa pamoja [16]. Kwa kuzingatia ushawishi wa maumbile na hali ya mazingira, adha ya kweli kwa shughuli kama michezo ya video inawezekana. Hii ni pamoja na shughuli ambazo zina thawabu kupitia uimarishaji hasi vile vile, ambapo mtu anaweza kuzuia ukweli usiofaa kwa kujihusisha na mbadala. Walakini, utafiti zaidi unahitajika katika uwanja wa tabia ya kitabia kuchunguza uwezo wa addictive wa shughuli anuwai na viwango vya juu vya dhuluma. Matumizi ya mchezo wa video ya pathologic, ulevi wa mchezo wa video, na IGD ni maneno mara nyingi hutumiwa kwa kubadilishana, lakini kwa sasa, inapendekezwa kuwa matumizi mabaya ya shughuli yoyote yanaweza kuelezewa ipasavyo kama "pathologic" ikiwa inaingiliana na kazi ya kila siku [17].

Matatizo ya Michezo ya Kubahatisha ya Mtandaoni (IGD)

Licha ya mjadala juu ya semantiki, idadi ya machapisho yanayohusiana na IGD yanaongezeka haraka [1,5,18,19]. Hii inaweza kuwa ni kwa sababu ya data inayoweza kupatikana tena ambayo imepatikana katika miongo kadhaa ya 3, kwani michezo ya video ni hali mpya ya kitamaduni. Mchezo wa kwanza wa video kwenye historia unadhaniwa kuwa "Tenisi kwa Mbili," mchezo wenye msingi wa cathode ray uliyotengenezwa na mwanafizikia William Higinbotham huko 1958. Tangu wakati huo, maendeleo katika teknolojia na mtandao vimeongeza kasi sana uzalishaji na upatikanaji wa michezo ya video [18]. Kulingana na Kikosi cha NPD, kampuni ya utafiti ya uuzaji, michezo ya video ilipata jumla ya $ 15.4 bilioni katika 2013 nchini Merika pekee [20]. Rufaa inayoongezeka na umaarufu wa michezo ya video inaweza kuhusishwa na uzoefu wa kuzama ambao wanazalisha [21]. Tofauti na "Tenisi ya Mbili" ya Higinbotham, michezo ya kisasa ya video imeingiza picha za kuboresha haraka na picha za kuchochea na utaftaji tata wa njama na uwezo wa wachezaji wengi, ikiruhusu marafiki kuingiliana kupitia media. Watumiaji wanaweza kujihusisha na hali mbadala, ambapo malipo ya muda mfupi ya kukamilisha kazi kadhaa hupata thamani ya ndani na ya nje ndani ya tamaduni ya uchezaji.22]. Kwa njia hii, michezo ya video inaimarisha utumiaji wao kwa njia ile ile mashine za yanayopangwa zinawafanya wachezaji washiriki.

Kwa kweli, imebainika na watafiti wengi kuwa michezo ya video na mashine za yanayopangwa hushiriki sifa zinazofanana, na ikiwa kuna ubora wa kuongeza michezo ya video wenyewe, inaweza kuchunguzwa kwa kulinganisha na ulevi wa kamari [23]. Katika 1996, Dk. Kimberly Young alitumia kiunganisho hiki kupendekeza kwamba shida ya utumiaji wa kompyuta inaweza kufikia vigezo vya ulevi [2]. Sasa kuna mizani nyingi kulingana na vigezo vya ulevi wa kamari ambao unalenga kudhibitisha na kumaliza matumizi ya kompyuta kwa utafiti juu ya mada ya michezo ya kubahatisha ya pathologic [24]. Mizani hii ni pamoja na, lakini haiingiwi na, Dodoso la Kuongeza Matumizi ya Mtandaoni kwa Vijana, Kiwango cha Kuongeza Matumizi ya Mtandao ya Ko, na Kiwango cha Uwezo wa Mtandao wa Chen [25]. Mizani inayofanikiwa kama hii imechukua jukumu kubwa katika utafiti wa hivi karibuni juu ya mada ya "ulevi wa mchezo wa video," ambayo imepata utangazaji kutokana na kuongezeka kwa matukio ya utumiaji wa ugonjwa wa akili kusababisha kupuuzwa kwa maeneo makuu ya maisha kama vile kazi, kujitunza, na mahusiano ya kibinadamu [1,18,19].

DSM-5 ilikubali kwanza IGD katika 2013 [26]. Walakini, iliingizwa kwenye kiambatisho na haijaorodheshwa rasmi kama utambuzi kwani utafiti zaidi unahitajika kuhusu muundo wake wa athari, kozi, matokeo, na matibabu [17]. Walakini, tafiti za hivi sasa zinaonyesha kuwa shida nyingi zinahusishwa na utumiaji wa mchezo wa video nyingi kama vile ugonjwa wa kunona sana, vurugu, wasiwasi, utendaji mdogo wa shule, phobia ya kijamii, na unyogovu [27,28]. Kwa kuongezea, sababu zingine za hatari za kuwa mchezaji wa kitabia zimetambuliwa, pamoja na uwezo wa chini wa kijamii na msukumo mkubwa [18]. Vijana mara nyingi hufaana na maelezo haya mafupi, na bila kushangaza, tafiti za maendeleo ya neva zinaonyesha kuwa vijana wameongeza hatari ya kuathiriwa [29]. Kwa sababu michezo ya video inauzwa mara kwa mara ili kukata rufaa kwa idadi hii ya watu, umaarufu wao umeenea haishangazi [30]. Uingiliaji kulingana na utafiti wa siku zijazo katika uwanja huu unaweza kuwa wa thamani, ingawa zinaweza kuathiri sana tasnia ya mchezo wa video.

Kesi kama ile iliyoonyeshwa katika ripoti hii inaonyesha wazi mfano wa tabia inayofanana kabisa na ile inayoonekana katika dutu na ulevi wa kamari kama inavyofafanuliwa katika DSM-5. Dhihirisho kama hizo ni pamoja na uvumilivu na kujiondoa, pamoja na udhalilishaji wa kijamii na kazini. Utumizi mwingine wa mtandao unavutia vivyo hivyo; Hiyo ni, kanuni ya kuimarisha vipindi kwa hatua zilizochukuliwa wakati mkondoni zinaweza kusababisha shida za utumiaji, haswa zinapojumuishwa na thawabu zingine (kwa mfano, uhamasishaji wa kijinsia au kimapenzi). Katika kisa kilichowasilishwa hapa, ponografia ya mkondoni pia ilitumiwa na mtu huyu na ilichangia muundo wake wa ulevi. Kuna michezo mingi ya video na mada za kingono, kama vile michezo ya Grand Theft Auto na Mungu wa Vita, ambayo wachezaji huingiliana kingono na makahaba na wahusika wa wanawake. Kwa hivyo, michezo ya video na mada za kingono na ponografia zinaweza kuzingatiwa kwa vyombo vya habari vinavyohusiana sana [31]. Madhumuni ya uchunguzi huu wa kesi ni kuanzisha majadiliano yanayotilia maanani kuhusu jinsi waganga na watafiti wanavyoshughulikia mada ya IGD na usimamizi wake.

Maelezo ya Uchunguzi

Kizazi cha kwanza cha 22 cha kizazi cha kwanza cha mwanaume wa Korea Kusini aliye na historia ya zamani ya akili ya unyogovu mkubwa na sifa za wasiwasi zilizowasilishwa kwa kliniki ya afya ya akili saa ya nyuma kwa sababu utumiaji wake wa kulazimishwa wa mchezo wa video ulikuwa umeingilia kati uhusiano wake wa kibinadamu na motisha ya kufanya kazi. Alianza kucheza michezo ya video akiwa na umri wa miaka 6 katika muktadha wa uzazi na matusi kwa unyanyasaji. Hapo awali alicheza saa siku za wiki na hadi masaa ya 5 mwishoni mwa wiki, na kikomo cha muda kali kilichowekwa na wazazi wake. Alikuwa mtoto wa pekee katika kaya, na alitarajiwa kupata uwekaji katika chuo kikuu cha kifahari kwa kupata alama za kiwango cha juu katika shule yote ya daraja. Kama matokeo ya hali hizi, mwingiliano wake wa kijamii na wenzake ulikuwa mdogo sana, na wakati uliotumika nje ya nyumba ulikatishwa tamaa. Zaidi ya kuchumbiana na mwanamke mmoja kwa siri kwa muda mfupi na kukimbia kwenye timu ya nchi ya msalaba, alitumia wakati wake mwingi ndani ya nyumba na akazidi kugeuza michezo ya video, ponografia, na anime kwa burudani na kutolewa kwa ngono.

Ndani ya wiki moja ya kwenda chuo kikuu, aliingiliana na tamaduni ya uchezaji ya mtandao na kucheza michezo ya video mtandaoni masaa ya 10 kila siku wakati akiendelea na darasa la chini ili apate masomo yake. Alitumia miaka iliyofuata ya 2½ kujiondoa kwenye madarasa ambayo hakuweza kumaliza kwa sababu ya tabia yake ya uchezaji. Wakati wa mwaka wake wa pili wa chuo kikuu, alihamia katika ghorofa na wenzake wengine wa michezo ya kubahatisha na alikuwa akicheza masaa ya 14 kila siku ya michezo ya video ya mkondoni, kama vile watu wa kwanza-wapiga risasi na michezo ya kuchezea. Mgonjwa alishiriki: "Nilianza mazoezi ya ustadi wangu wa michezo huko Counter-Mgomo hata wakati mikono yangu inaumia, na sikuwahi tena kutaka kucheza kwa raha tena. Hii ndio wakati nilianza darasa la kwanza na kuanza kujiondoa shuleni hadi robo ili nisiepuke kutoka kwa uandikishaji. ”Aliunda nakala za uwongo ili kupata msaada wa kifedha kutoka kwa wazazi wake, lakini baada ya miaka ya 3 alifukuzwa chuo kikuu. Familia yake iligundua vitendo vyake na wakaacha kumsaidia, kwa hivyo aliingia ndani ya chumba kidogo katika eneo la ghorofa la kipato kidogo ambapo alimaliza akiba yake akicheza michezo ya video, kulipa kodi, na kujipatia chakula cha Kichina na kuchukua nje ya pizza. Wakati huu, mgonjwa alikuwa akicheza mchezo wa jukumu la kucheza mtandaoni Ulimwengu wa Warcraft 16 hadi masaa ya 17 kila siku. Mgonjwa alishiriki na sisi: "Bila shaka hii ilikuwa ni adha mbaya zaidi ya michezo ya kubahatisha ambayo imewahi kuwa na na pia ilikuwa wakati mbaya kabisa katika maisha yangu yote. Nakumbuka hofu ya sasa na uzito wa kukandamiza kwangu wakati huo, kwamba ikiwa ningejitazama kutoka kwa masaa ya michezo ya 16 [ya kila siku] hadi masaa ya 17, mawazo yangu yangegeukia mara moja kwa maisha yaliyoharibika ambayo nilikuwa nimejipangia. , dharau ya wenzangu, fedha zangu za kupungua, na panya. Nyumba ya zamani ya ramshackle ilitunzwa vibaya kiasi kwamba ilikuwa imejaa panya. Nakumbuka kuwa walizoea kupanda nyaya yangu ya uangalizi wakati nilipokuwa nikicheza wakati mwingine, na nilizoea kufunga sauti ya kufinya na kuzungusha pande zote kwenye makopo yangu ya takataka kwani nilikuwa nikitoka kulala usiku. Ningefunga macho yangu na kujaribu kutafikiria hali yangu ya sasa. ”Mtindo huu haukuwa mzuri kifedha, na wakati huu aliwasilisha kliniki ya afya ya akili, akiwa na huzuni na wazo la kujiua na kuelezea nia yake ya punguza matumizi yake ya mchezo wa video ili apate kazi.

Wakati wa vikao vyake, alikataa kujaribu kumaliza na kumaliza kabisa matumizi ya mchezo wa video, na wazo la kufanya hivyo lilizua wasiwasi mkubwa na hasira. Badala yake, aliamua kuacha kujihusisha kwake na michezo ya video kwa kupungua idadi ya masaa ya kucheza kila siku. Kusudi lake la matibabu lilikuwa kupunguza utumiaji wa mchezo wa video ili apate kazi, lakini kutokana na miaka ya kutengwa kwa jamii wakati wa michezo ya kubahatisha, wasiwasi wake wa kijamii ulikuwa mbaya kuliko hapo awali. Kutumia vigezo vilivyopendekezwa na Mataifa, anafaa vigezo vya IGD kwa kujibu ndiyo kwa maswali yote ya 11 [1]. Kwa kutumia tiba ya kitamaduni ya utambuzi (CBT) na tiba ya kisaikolojia kwa miaka ya 2, mwishowe aliweza kukubali ulevi wake wa mchezo wa video, kuacha michezo ya kubahatisha, na kudhibiti unyogovu wake bila dawa. Aliweza kuanzisha lishe ya kawaida na ratiba ya kulala. Alirudi chuo kikuu, ambapo maisha yake ya kijamii na maonyesho ya kitaaluma yalimridhisha. Baada ya uzoefu kadhaa wa kucheza michezo ya video na kuona jinsi walivyoingiliana na uwezo wake wa kufanya kielimu, alizuia hamu yake ya uchezaji kwa kuweka kompyuta yake nyumbani kwa wazazi wake.

Licha ya kukuza urafiki mpya, hakuwahi kuoa tena. Ponografia ilikuwa chanzo chake cha kwanza cha kuchochea watu wa jinsia moja. Ijapokuwa matumizi yake ya ponografia hayakuingilia kamwe kazi yake au shughuli zingine za maisha ya kila siku, ukosefu wake wa kujihusisha na uhusiano wa kimapenzi na mtu mwingine ulikuwa laini kwa jambo lenye shida kwake. Kwa sababu ya hali ya kibinafsi ya suala hilo, hakuwa tayari kuijadili katika matibabu, ambayo ikawa kizuizi kisichotarajiwa katika usimamizi wa kesi yake kwa wakati.

Majadiliano

Vigezo tisa vya Asasi ya Kisaikolojia ya Amerika iliyopendekezwa kwa IGD ilitokana na utafiti wa awali, ambao ulilinganisha utumiaji wa mchezo wa video na ulevi wa kamari [1,32]. Vigezo hivi ni pamoja na yafuatayo:

  • kufanya kazi kabla na michezo ya video;
  • uvumilivu unaodhihirishwa na kuongeza idadi ya wakati uliowekwa katika matumizi ya mchezo wa video;
  • kutoroka kwa hali mbaya kupitia utumiaji wa mchezo wa video;
  • kupotea kwa mahusiano / fursa kama matokeo ya utumiaji wa mchezo wa video;
  • kupunguza ushiriki wa shughuli zingine kama matokeo ya matumizi ya mchezo wa video;
  • udanganyifu ili kuendelea na matumizi ya mchezo wa video;
  • Matumizi ya mchezo wa video uliendelea licha ya athari mbaya;
  • ugumu wa kupunguza matumizi ya mchezo wa video;
  • uondoaji (umeonyeshwa kama kutokuwa na utulivu na kuwashwa) juu ya kukomesha matumizi ya mchezo wa video.

Kulingana na DSM-5, wagonjwa wenye IGD wanapaswa kuonyesha kuharibika kwa kliniki kwa vigezo vitano au zaidi hapo juu katika kipindi cha miezi ya 12. Uharibifu mkubwa wa kitabibu umedhamiriwa na udhihirisho wa shida ya kuishi ya kila siku kusababisha shida kali za kijamii, kihemko, au za kazi. Mgonjwa aliyeelezwa katika uchunguzi wa kesi hii alikutana na vigezo vyote vya utambuzi chini ya ufafanuzi uliopendekezwa wa IGD. Matumizi yake ya michezo ya video ilianza kama kutoroka kutoka kwa shinikizo la matarajio ya familia na kuongezeka kwa muda (kutoka 1 hadi masaa ya 2 ya kucheza kila siku kabla ya chuo kikuu na kuongezeka hadi masaa 16 hadi masaa ya 17 ya kucheza kila siku kabla ya kutafuta matibabu). Kujali sana michezo ya video ilisababisha utendaji duni wa masomo na shida za kifedha. Kwa kuongezea, jaribio lake la kuficha matumizi yake ya michezo ya kubahatisha na matokeo yake mwishowe lilisababisha kupoteza mahusiano ya kifamilia, lakini bado aliendelea kutumia. Aliacha shule ili aendelee na michezo ya kubahatisha, na mwishowe alipotafuta msaada kwa sababu hakuweza kupunguza matumizi ya michezo ya kubahatisha, alijitahidi na wasiwasi na kutokuwa na huruma kulingana na mifumo ya kujiondoa. Walakini, ni muhimu kutambua kwamba mgonjwa ana historia ya hapo awali ya wasiwasi, ambayo inafanya iwe vigumu kuamua kiwango cha wasiwasi unaohusishwa na IGD. Dalili hizi zilimzuia kuacha kabisa, na badala yake alihitaji kupungua kwa taratibu. Ni muhimu kushughulikia kwamba kuna idadi ndogo ya masaa katika kila siku, pamoja na maumbile ya michezo ya kubahatisha yenyewe, na labda idadi ndogo ya masaa yataonekana kulazimisha dari kwenye tabia ya michezo ya kubahatisha. Kizuizi hiki kwa wakati kinaweza kuzuia watu kutoka kuongezeka kwa matumizi ya mchezo wa video kwa njia hiyo hiyo wagonjwa wanaweza kuvuta njuga pesa nyingi au kuchukua kipimo kikubwa cha dutu.

Kesi hii inaonyesha ugumu wa sababu za kisaikolojia ambazo zinakuza tabia ya michezo ya kubahatisha. Mgonjwa katika ripoti hii ya kesi alianza kucheza michezo ya video katika umri mdogo, ambayo ni wakati mgumu kwa maendeleo ya kijamii na kulevya. Kwa kuongezea, kwa kuzingatia asili ya kisasa ya michezo ya kubahatisha, mgonjwa aliwezeshwa na michezo ya video ya kutoroka iliyotolewa kutoka kwa muundo wake mgumu wa uzazi, kwa kuongezea wachezaji wanaoridhika wanahisi wanapochochea viwango au kazi kamili. Radhi na msisimko unaohusishwa na michezo ya video inahusisha kusisimua kisaikolojia na kuchochea kwa mhimili wa HPA, husababisha kuongezeka kwa kiwango cha moyo, shinikizo la damu, na sauti ya huruma [9]. Kuinuka kwa michezo ya kubahatisha ya video kunaweza kuzingatiwa kwenye akili za walezi wa mchezo wa video kwa kutumia scans za FMRI [33,34]. Kwa kuongezea, michezo ya video, ikijengwa juu ya kanuni za maingiliano ya kijamii, kuongezeka kwa kuzamishwa, na mafanikio yanayoonekana kutokuwa na mwisho, yamepangwa kuwa ya kisaikolojia na ya kisaikolojia [21]. Kwa mfano, muziki uliojengwa unaongeza mazingira ya ndani ya mchezo wa video, unachochea majibu ya dhiki ya HPA na kutolewa kwa cortisol [35]. Kucheza mchezo Tetris® kwa ushindani na wachezaji wengine wa binadamu husababisha viwango vya juu vya testosterone wakati viwango vya cortisol ni chini kwa wanaume [36]. Katika uvumilivu wetu, alionyesha kuvutia kwa tamaduni ya uchezaji ya mtandao na kucheza na wengine, na labda kusisimua kuhusishwa na kucheza na watu wengine kulichangia adha yake kuelekea uchezaji wa video za Mtandaoni. Wakati IGD inaonekana kuathiri idadi kubwa ya wanaume, hii inaweza kuwa ni kwa sababu ya aina na asili ya michezo inayopatikana [37]. Katika kisa cha sasa, hakukuwa na historia ya kifamilia inayojulikana ya ulevi, ingawa hii inapaswa kupitiwa kutokana na vijiti vya maumbile ambavyo vinachangia tabia ya adha. Kwa kuongezea, ni muhimu kutambua kuwa wasiwasi na utupu wa kijamii wa mgonjwa unaweza kuwa umechangia utumiaji mwingi wa uchezaji wa video na maendeleo ya IGD.

Binadamu hufanya mazoezi wanayotaka kuwa, na watu lazima wawe waangalifu kile wanachofanya na jinsi wanavyopanga akili zao. Mtoto mchanga anapotumia wakati mwingi katika michezo ya kubahatisha ya wavuti au ponografia, kunaweza kuwa na shida kubwa zinazohusiana na utumiaji mwingi [37-43]. Tunapendekeza mfano wa kufafanua jinsi mfumo wa neva wa mtoto unaweza kukuza wakati unafunuliwa kwa wakati mwingi wa kushiriki michezo ya kubahatisha ya mtandao au shughuli zingine za mtandao. Angalia mkono wako wa kushoto. Kidole kitawakilisha maeneo ya cortical yanayohusiana na faida zote za michezo ya kubahatisha ya video na matumizi ya teknolojia: ustadi wa haraka wa uchambuzi, uratibu ulioboreshwa wa jicho la mkono, na labda onyesho lililoboreshwa. Kidole cha index kitaonyesha maeneo ya cortical yanayohusiana na ujuzi wa mawasiliano. Kidole cha kati kitaonyesha tabia zinazohusishwa na kifungo cha kijamii na familia na marafiki. Kidole cha pete kitaonyesha uwezo wa kutambua hisia za wote na wengine (huruma). Mwishowe, kidole kidogo kitawakilisha maeneo ya cortical yanayohusiana na kujidhibiti. Wakati kazi hizi za utendaji za juu zina msingi wa kibaolojia, hazionyeshwa kabisa bila mazoezi sahihi na maoni. Wakati mtoto hutumia wastani wa 7h 38m mbele ya skrini ya dijiti kwa burudani [44], mtoto huyo kuzidi kipimo kilichopendekezwa cha kila siku kwa wakati wa skrini nzuri [45]. Kufunga vidole kwenye kiganja cha mkono wako kunawakilisha hali hii. Wakati ubongo unakua, bidhaa inayowezekana ya kumaliza ni mtu mzima mchanga ambaye yote ni mawazo yao: akiwa na ustadi wa uchambuzi haraka na akili haraka, lakini sio kama vile hulivyokuzwa katika ustadi wa mawasiliano, kuwa na vifungo vichache na watu, kuonesha huruma kidogo, na kuonyesha uonevu kidogo. kujidhibiti. Kwa hivyo, IGD katika watoto wadogo inaweza kusababisha shida kubwa baadaye kama watu wazima. Utafiti zaidi wa kutafuta dhibitisho zaidi ya kufichua michezo ya video na ponografia kwa watoto inahitajika.

Hitimisho

Hata ingawa mwishowe mgonjwa alishinda shida yake ya michezo ya kubahatisha, bado alijitahidi kujiingiza katika uhusiano wenye maana wa kimapenzi na badala yake alitumia ponografia kama daladala ya kingono. Hii inavutia sana, kwa kuwa moja ya vigezo vilivyoorodheshwa katika shida nyingi za utumiaji wa dutu hii ni "matumizi ya vitu sawa." Matumizi ya ponografia ya mgonjwa huyu yanaweza kuzingatiwa kama matumizi ya media kama hiyo. Utafiti zaidi wa kugundua kutokea kwa IGD na utumiaji wa ponografia ingekuwa ya kufurahisha. Pia, itakuwa ya kupendeza kuamua potency ya dijiti ya aina tofauti za media za dijiti, ponografia, na michezo ya video kuamua uwezo wao wa kuchochea uanzishaji wa HPA, kutolewa kwa dopamine ya ubongo, na aruro ya neuroendocrine. Kwa kuongezea, ni ngumu kusema ikiwa wasiwasi wa kijamii wa mgonjwa ulikuwa ni matokeo ya miaka ya kutengwa kwa jamii kwa utumiaji wa mchezo wa video au kama ushirika wake kwa michezo ya video ulianza kama uhaba wa hali za kijamii. Kwa njia yoyote, kwa mtazamo wa usimamizi, ni muhimu kubaini comorbidities zinazowezekana za IGD, pamoja na wasiwasi wa kijamii, unyogovu, na utumiaji wa ponografia. Wagonjwa wana uwezekano mdogo wa kutokea kwa utumiaji wa ponografia kwa sababu ya hali nyeti na ya kibinafsi ya mada hiyo, na ikiwa haitashughulikiwa na wasiwasi wa kijamii unaoweza kutokea, suala hili linaweza kuwa ngumu na ngumu kutibu. Mwishowe, wataalamu wa afya ya akili katika vyuo na vyuo vikuu wanapaswa kujua ishara na dalili za IGD ili kubaini wanafunzi wanaosumbuliwa na shida ya utumiaji wa michezo ya video.

Vifupisho

IGDMatatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao
DSM-5Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Matibabu-5
HPAhypothalamus-pituitary-adrenal
fMRIimaging resonance ya magnetic ya kazi
CBTtiba ya utambuzi wa tabia
 

Maelezo ya waandishi

Hakuna msaada wa kifedha uliotumika kwa utafiti huu. Hakukuwa na uchunguzi au matumizi ya lebo ya dawa. Maoni yaliyoonyeshwa katika nakala hii ni yale ya waandishi na haionyeshi kabisa sera rasmi au msimamo wa Idara ya Jeshi la Majini, Idara ya Ulinzi, au Serikali ya Merika.

Marejeo

  1. Utumiaji wa mchezo wa video wa Mataifa D. Maumbile ya video kati ya umri wa vijana 8 hadi 18: utafiti wa kitaifa. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Vijana KS. Utafiti na ubishani unaozunguka ulevi wa mtandao. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Vijana KS. Saikolojia ya matumizi ya kompyuta: XL. Matumizi mabaya ya wavuti: kesi ambayo inavunja tabia mbaya. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Wood RTA. Shida na Dhana ya "Dawa ya Video" ya Video: Baadhi ya Mfano wa Uchunguzi. Int J Ment Afya ya kulevya. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Mchanganuo wa biblia wa fasihi ya kisayansi kwenye mtandao, michezo ya video, na ulevi wa simu za rununu. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Matumizi. London: Allen na Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Jeni na madawa ya kulevya. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Njia za Neural za kulevya: jukumu la kujifunza kuhusiana na malipo na kumbukumbu. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Mchezo wa kucheza video huongeza ulaji wa chakula katika vijana: utafiti wa croskale uliosanidiwa. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, patholojia ya Kamari inahusishwa na mwitikio wa majibu ya cortisol kati ya wanaume na wanawake. Fizikia Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Uwezo wa kudhibiti uzuiaji katika 'shida ya ulevi wa mtandao': uchunguzi wa kufanya kazi wa uchunguzi wa mawazo ya nguvu. Saikolojia Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Shughuli ya Neural inayohusishwa na tamaa ya kutuliza ya cocaine iliyosababisha mafadhaiko: utafiti wa mawazo ya nguvu ya uchunguzi wa macho. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Makosa ya utabiri wa muda katika kazi ya kujifunza ya kuamsha huamsha ubinadamu. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Athari za papo hapo za Heroin juu ya Usindikaji wa Kihemko hasi: Urafiki wa Shughuli ya Amygdala na Majibu yanayohusiana na Mkazo. Saikolojia ya Biol. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Utangulizi wa tabia za kulevya. Am J Dawa ya Dawa Mbaya. 2010; 36 (5): 233-241. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Tofauti za kijinsia na kiwango cha juu cha naltrexone kwa wagonjwa walio na cocaine inayotokea na utegemezi wa pombe. J Matibabu ya Dhuluma Mbaya. 2008; 34 (4): 378-390. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Matumizi ya michezo ya kubahatisha ya mtandao: mitazamo ya sasa. Psychol Res Behav Wasimamizi. 2013; 6: 125-137. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  18. GA ya Mataifa, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Matumizi ya mchezo wa video ya potolojia kati ya vijana: masomo ya miaka mbili ya muda mrefu. Daktari wa watoto. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, DA ya Mataifa, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Michezo ya kubahatisha ya video kati ya vijana wa Singapore. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Utafiti unaonyesha $ 15.39 Bilioni Iliyotumiwa Kwenye Yaliyomo ya Video Katika Amerika Nchini 2013, Asilimia ya 1 Inaongeza Zaidi ya 2012. Kikundi cha NPD [Mtandao] kinapatikana kutoka: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Kuhamasishwa kwa kucheza katika michezo ya mkondoni. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Aliyowezeshwa kwenye Michezo: Luri na Gharama ya Mchezo wa Video na Dawa ya mtandao. Maryland: FEP Kimataifa; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmaker TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Matumizi ya mtandao ya kulazimisha: jukumu la michezo ya kubahatisha ya mtandaoni na matumizi mengine ya mtandao. J Adolesc Afya. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rising W, Shen Y, Glombiewski JA. Matibabu ya ulevi wa wavuti: uchambuzi wa meta. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Matumizi ya Mtandao yenye shida kati ya wanafunzi wa chuo kikuu cha Uigiriki: kumbukumbu ya kawaida ya kumbukumbu na sababu za hatari za imani hasi za kisaikolojia, tovuti za ponografia, na michezo mkondoni. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Matatizo ya Michezo ya Kubahatisha ya mtandao. DSM-5 [Mtandao] Inapatikana kutoka: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Mtumiaji wa mchezo wa mtandao na video kuhusiana na overweight kwa vijana wazima. Am J Jumbe wa Afya. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Huzuni, kujiua, na ushirika wao na mchezo wa video na utumiaji wa mtandao kati ya vijana: matokeo kutoka kwa uchunguzi wa hatari ya vijana wa 2007 na 2009. Kujiua kwa Maisha ya Kujiua Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chumba RA. Mtaalam wa magonjwa ya akili kama Mgonjwa wa Ugonjwa Mbili: Utaalam katika mahitaji makubwa na inahitajika sana. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  30. Njia za watangazaji wa Chris C. Sneaky Walenga watoto. Media ya Sense ya kawaida [Internet] 2014. Inapatikana kutoka: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Michezo ya kubahatisha ya video na dhuluma ya kijinsia: kufikiria upya uuguzi wa kizazi katika umri wa dijiti. Wauguzi wa kizazi. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Tathmini ya vigezo vya utambuzi wa machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao katika DSM-5 kati ya vijana wazima nchini Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Jua Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Utafiti wa Ubongo wa FMRI ya kutamani unaochochewa na picha za cue katika wahusika wa mchezo wa mtandaoni (vijana wa kiume) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Viungo vya ubongo vya kutamani michezo ya kubahatisha mtandaoni chini ya kufichuliwa kwa cue katika masomo na ulevi wa michezo ya mtandao na kwenye masomo yaliyotolewa. Adui Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Krete M, Lupien SJ. Jibu la dhiki ya kisaikolojia kwa kucheza mchezo wa video: mchango wa muziki uliojengwa. Sayansi ya Maisha. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Vipimo vilivyofichwa vya athari ya mashindano: cortisol ya basal na testal basal pamoja hutabiri mabadiliko katika testosterone ya mshono baada ya ushindi wa kijamii kwa wanaume. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Dalili ya Guys: Kwanini Wavulana Wanajitahidi na Tunachoweza Kufanya Kuhusu Huo. Seattle: Huduma za Dijiti za Amazon; 2012.
  38. Rowan CA. Mtoto wa kweli: Ukweli wa kutisha juu ya teknolojia gani inafanya watoto. North Charleston: Jengo laSpace; 2010.
  39. Akili ya Kukua kwa Healy J. Mtoto wako: Maendeleo ya ubongo na Kujifunza Kutoka kwa Kuzaliwa hadi ujana, Toleo la Tatu. New York: Harmony; 2004.
  40. Mtoto aliyeachiliwa na R. Mtoto aliye na Tumbo: Ametaja hadithi za Teknolojia Maarufu. North Charleston: Jengo laSpace; 2015.
  41. Brown S. Cheza: Jinsi Inaunda Ubongo, Hufungua Mafumbo, na Inashawishi Nafsi. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Wavulana Adrift: Sababu tano Kuendesha Janga La Kukua la Wavulana Wasiozaliwa na Vijana Wanaojiendeleza. Jackson, TN: Vitabu vya Msingi; 2009.
  43. Wilson G. Ubongo wako kwenye ponografia: ponografia ya mtandao na Sayansi inayoibuka ya ulevi. Margate, Kent: Uchapishaji wa Jumuiya ya Madola; 2009.
  44. Kizazi M2: Vyombo vya habari katika Maisha ya 8- hadi 18-Wazee wa miaka. The Henry J. Kaiser Family Foundation [Mtandao] 2010. Inapatikana kutoka: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Michezo ya kubahatisha ya elektroniki na marekebisho ya Saikolojia. Daktari wa watoto. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]