Mafunzo: Masaa ya Matumizi Sio Mshikamano Na Madawa

Kuangalia Picha za Pornografia kwenye mtandao: Wajibu wa Vidokezo vya Kukimbilia Ngono na Kisaikolojia-Dalili za Kisaikolojia kwa Kutumia Maeneo ya Ngono ya Internet Kwa kiasi kikubwa (2011)

Matokeo yanaonyesha kuwa matatizo ya kujitegemea katika maisha ya kila siku yanayohusishwa na shughuli za ngono za mtandaoni zilielezewa na upimaji wa kijinsia wa kujishughulisha na ngono za kimapenzi, dalili za kimataifa za dalili za kisaikolojia, na idadi ya maombi ya ngono kutumika wakati wa kuwa kwenye maeneo ya ngono ya mtandao katika maisha ya kila siku, wakati muda uliotumika kwenye maeneo ya ngono ya mtandao (dakika kwa siku) haukuchangia kwa kiasi kikubwa ufafanuzi wa tofauti katika alama za IATsex. Tunaona ufananisho kati ya utambuzi wa utambuzi na ubongo ambao unaweza kuchangia katika matengenezo ya cybersex nyingi na wale walioelezwa kwa watu walio na utegemezi wa dutu


 

Kusisimua kwa ngono na kukabiliana na matatizo yasiyo ya kufanya kazi Kuamua kulevya kwa ngono ya watu wa jinsia (2015)

Dawa ya cybersex (CA) imechunguzwa sana kwa wanaume wa jinsia moja. Matokeo ya hivi karibuni yameonyesha uhusiano kati ya ukali wa CA na viashiria vya kufurahishwa kijinsia, na kwamba kukabiliana na tabia za kijinsia kulipatanisha uhusiano kati ya furaha ya kingono na dalili za CA. Kusudi la utafiti huu lilikuwa kujaribu upatanishi huu kwa mfano wa wanaume wa jinsia moja. Wanaume sabini na moja waligunduliwa mkondoni. Dodoso lilitathmini dalili za CA, unyeti wa uchumbaji wa kingono, utumiaji wa ponografia, tabia ya kijinsia ya shida, dalili za kisaikolojia, na tabia ya kufanya mapenzi katika maisha halisi na mkondoni. Kwa kuongezea, washiriki walitazama video za ponografia na walionyesha uchumba wao wa kijinsia kabla na baada ya uwasilishaji wa video. Matokeo yalionyesha uhusiano mkubwa kati ya dalili za CA na viashiria vya kusisimua kijinsia na kufurahisha kingono, kukabiliana na tabia za kijinsia, na dalili za kisaikolojia. CA haijahusishwa na tabia ya kufanya ngono nje ya mkondo na wakati wa utumiaji wa cybersex kila wiki. Kukabiliana na tabia za kijinsia kimepatanishi uhusiano kati ya furaha ya kingono na CA. Matokeo ni kulinganishwa na yale yaliyoripotiwa kwa wanaume na wanawake wa jinsia tofauti katika masomo ya zamani na yanajadiliwa dhidi ya msingi wa mawazo ya kinadharia ya CA, ambayo huonyesha jukumu la uimarishaji mzuri na hasi kutokana na utumiaji wa cybersex.


Tatizo la kucheza mchezo: Thamani ya Kujua ya Kusudi, kucheza, na kucheza muda katika wanaume (2015)

Abstract:

Machafuko ya michezo ya kubahatisha ya wavuti yameorodheshwa katika DSM-sio ili kugundua machafuko kama hayo bali kuhimiza utafiti kuchunguza jambo hili. Hata kama bado inahojiwa ikiwa Machafuko ya Michezo ya Uchezaji ya Mtandao yapo na yanaweza kuhukumiwa kama aina ya adha, kucheza kwa shida ya mchezo tayari kumefanywa utafiti sana ili kusababisha shida katika maisha ya kila siku. Mbinu zinazojaribu kutabiri mielekeo ya shida katika uchezaji wa dijiti imezingatia sana kucheza wakati kama kiashiria cha utambuzi. Walakini, nia ya kushiriki mchezo wa dijiti na hamu ya kucheza kwa mchezo pia imepatikana kutabiri kucheza kwa mchezo wa shida lakini bado haijachunguzwa pamoja. Utafiti uliopo unalenga katika (1) kuchambua ikiwa shauku kubwa inayoweza kutofautishwa kutoka kwa mchezo wa shida kama dhana tofauti, na (2) nia ya upimaji wa mchezo wa kucheza, shauku, na wakati wa kucheza kwa maadili yao ya utabiri wa mienendo ya shida. Tulipata (wanaume = N = 99, Umri: M = 22.80, SD = 3.81) kwamba shauku inayoweza kutengana inaweza kutengwa kwa dhati kutoka kwa mchezo wa shida wa mchezo. Kwa kuongezea, matokeo yanaonyesha kuwa ukilinganisha na kucheza tu wakati wa kuzamisha kama kucheza nia na shauku inayozingatia imeongeza thamani ya utabiri wa kucheza kwa shida ya mchezo. Maana yake inazingatia kupanua vigezo ili kugundua kucheza kwa shida.

Katika somo hili, nia za kucheza mchezo, shauku ya kucheza mchezo na pia wakati wa kucheza walichambuliwa kama watabiri wa kucheza mchezo wa shida. Matokeo yetu yalionyesha kuwa kuzamishwa kwa kucheza kwa nia na kusisimua kwa uchezaji wa mchezo una thamani muhimu ya utabiri kwa mchezo wa shida wakati wakati wa kucheza ulikuwa na ushawishi mkubwa tu kwenye mchezo wa mchezo wa shida ikiwa unatumiwa kama mtangulizi mmoja. Kuhusu maendeleo ya vyombo vya uchunguzi vya baadaye, nia za kucheza mchezo na shauku lazima zijadiliwe kama vigezo.


 

Kutafakari michezo ya kubahatisha ya video na ulevi wa utumizi wa mtandao: Ulinganisho wa nguvu ya kitaifa ya nguvu ya matumizi ya juu kwa wakati na mizani ya ulezi kati ya watumiaji wachanga (2014).

2015 Oktoba 9. toa: 10.1111 / kuongeza.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

MAHIMU NA MAFUNZO:

Vipimo vinavyotokana na ushuhuda na vya kuaminika vya shida za kuongeza nguvu zinahitajika katika tathmini ya jumla ya watu. Utafiti mmoja ulipendekeza kwamba matumizi mazito baada ya muda (UOT) inapaswa kutumiwa badala ya mizani ya ubinafsi ya kuripotiwa (AS). Utafiti huu ulilinganisha nguvu na UOT na AS kuhusu uchezaji wa video na utumiaji wa mtandao, kwa kutumia vyama vyenye sababu za kutofautisha.

DESIGN:

Takwimu za sehemu ya msalaba kutoka kwa uchunguzi wa 2011 French ESCAPAD; data ya sehemu ya msingi kutoka Uswisi wa 2012 [barua pepe inalindwa] kusoma; na mawimbi mawili ya data ya muda mrefu (2010-2013) ya Swiss Longitudinal Cohort Study juu ya Dutu za Matumizi ya Hatari (C-SURF).

Kuweka:

Sampuli tatu za mwakilishi kutoka kwa jumla ya vijana wa Ufaransa na Uswizi, na wanaume vijana wa Uswizi, wenye mtiririko wa miaka karibu 17, 14, na 20.

WAKAZI:

ESCAPAD: n = 22,945 (wanaume wa 47.4%); [barua pepe inalindwa]: n = 3,049 (wanaume wa 50%); C-SURF: n = 4,813 (msingi + ufuatiliaji, wanaume wa 100%).

MIFANO:

Tulipima michezo ya uchezaji ya video / UOT ya mtandao (ESCAPAD na [barua pepe inalindwa]: idadi ya masaa yanayotumiwa mkondoni kwa wiki, C-SURF: alama ya mwisho ya wakati uliotumika wa uchezaji / kutumia mtandao) na AS (ESCAPAD: Shida ya Utumizi wa Mtandao wa Mtandao, [barua pepe inalindwa]: Mtihani wa Madawa ya Internet, C-SURF: Gaming AS). Vidhibiti vilitathminiwa na matokeo ya afya (ESCAPAD: tathmini ya afya ya kimwili na kitu kimoja, mawazo ya kujiua, na kuteuliwa na mtaalamu wa akili; [barua pepe inalindwa]: WHO-5 na shida za kiafya za somantiki; C-SURF: SF12 na MDI).

MAFUNZO:

UOT na AS zilirekebishwa kwa kiasi (ESCAPAD: r = 0.40, [barua pepe inalindwa]: r = 0.53, na C-SURF: r = 0.51). Vyama vya AS vilivyo na sababu za comorbidity vilikuwa vya juu kuliko ile ya UOT katika sehemu za msingi (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) na uchambuzi wa longitudinal (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Matokeo yalikuwa sawa kwa jinsia katika ESCAPAD na [barua pepe inalindwa] (wanaume: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; wanawake: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

HITIMISHO:

Kipimo cha utumiaji mzito baada ya muda (UOT) kinachukua sehemu ya michezo ya kubahatisha ya video / utumiaji wa mtandao bila kuingiliana kwa kiwango kikubwa na matokeo ya kipimo na mizani ya ulezi wa kibinafsi (AS). Kupima michezo ya uchezaji ya video / matumizi ya wavuti kupitia njia ya kujiripoti ya AS inahusiana sana na mambo ya kufyeka kuliko UOT nzito.

Makala hii inalindwa na hakimiliki. Haki zote zimehifadhiwa.