Нейрокогнітивні дефіцити продуктивності, пов'язані з компульсивністю, при розладах азартних ігор: систематичний огляд і мета-аналіз (2017)

Neuroscience & Biobehavioral Reviews

Обсяг 84, Січень 2018, Сторінки 204 – 217

https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.11.022


мелірування

• Компульсивність вважається центральною конструкцією ігрового розладу.

• Однак, незрозуміло, чи це відображається на нейрокогнітивному функціонуванні, пов’язаному з примусовою примусовістю.

• Для синтезу доказів досліджень ми провели систематичний огляд та мета-аналіз.

• Ми визначили дослідження 30, які перевіряють нейропсихологічні функції, пов'язані з примусовою експлуатацією.

• Мета-аналіз виявив дефіцит продуктивності у людей з порушенням азартних ігор та здорових груп контролю.


абстрактний

Компульсивність є основною рисою розладів, що викликають звикання, включаючи азартні розлади. Однак незрозуміло, наскільки ця компульсивна поведінка при азартних розладах пов'язана з ненормальним нейрокогнітивним функціонуванням, пов'язаним із компульсивністю. Тут ми узагальнюємо та синтезуємо докази компульсивної поведінки, оціненої нейрокогнітивними завданнями, пов’язаними з компульсивністю, у осіб із азартними розладами порівняно зі здоровими контролерами. Загалом до систематичного огляду було включено 29 досліджень, що включали 41 результат завдання; 32 набори даних (n = 1072 особи з азартними розладами; n = 1312 HCs) також були включені в мета-аналіз, проведений для кожного когнітивного завдання окремо. Наші мета-аналізи вказують на значний дефіцит у людей з азартними розладами в когнітивній гнучкості, зміні набору уваги та упередженості уваги. Загалом, ці висновки підтверджують думку, що дефіцит продуктивності, пов'язаний із компульсивністю, характеризує азартні розлади. Ця асоціація може забезпечити можливий зв'язок між порушеннями виконавчих функцій, пов'язаними з компульсивними діями. Ми обговорюємо практичну значимість цих результатів, їх наслідки для нашого розуміння азартних розладів та те, як вони пов'язані з нейробіологічними факторами та іншими "розладами компульсивності".

Ключові слова

  • Патологічна азартна гра;
  • Наркоманія;
  • Пізнавальна гнучкість;
  • Виконавчі функції;
  • Зворотне навчання;
  • Завдання строп;
  • Завдання сортування карт Вісконсіна;
  • Внутрішньовимірний зсув задачі;
  • Завдання складання стежки;
  • Розмірна психіатрія;
  • Навчання у надзвичайних ситуаціях;
  • Когнітивна комутація

1. Введення

1.1. Обґрунтування

Патологічні азартні ігри нещодавно були класифіковані як поведінкова залежність і перейменовані як розлад азартних ігор (DSM-5; Американська психіатрична асоціація, 2013). Це рішення багато в чому ґрунтувалося на клінічній та нейробіологічній подібності з порушеннями вживання речовин (Файт-Бюлер та ін., 2017 ;  Романчук-Зайферт та ін., 2014). Подібно до наркоманії, симптоми азартних розладів включають неодноразові невдалі зусилля щодо припинення азартних ігор, почуття неспокійного або дратівливого характеру при спробі припинення та зменшення здатності припиняти азартні ігри, незважаючи на негативні наслідки азартних ігор. Разовий азартний розлад раніше був класифікований як розлад управління імпульсами і давно асоціювався з більш високою імпульсивністю (Verdejo-García et al., 2008). Тепер, коли азартні ігри класифікуються як поведінкова залежність, виникає підвищена потреба зосередитись на компульсивних аспектах поведінки, які можуть бути центральними для розуміння патології ігрового розладу (наприклад, El-Guebaly та ін., 2012; Leeman і Potenza, 2012), і залежність взагалі.

Наркоманію можна розглядати як кінцеву точку в ряді переходів: від початкової спрямованої на мету через звичну до кінцево компульсивної адиктивної поведінки (Everitt and Robbins, 2005). Феноменологічні моделі залежності також підкреслюють мотиваційний перехід від імпульсивності до примусовості (El-Guebaly та ін., 2012). Анкети самодоповіді, що оцінюють специфічні для наркоманії компульсивні тенденції, дійсно вказують на наявність компульсивної поведінки у групах залежних груп (Антон та ін., 1995; Blaszczynski, 1999; Боттесі та ін., 2014 ;  Волштадт-Кляйн та ін., 2015). Більше того, крім нав'язливої ​​поведінки щодо вживання наркотиків, порушення загальної виконавчої функції, пов'язаної з примусовою приналежністю, такі як наполеглива поведінка або когнітивна негнучкість, також можуть бути пов'язані із залежністю (Fineberg et al., 2014). Оскільки ігровий розлад може слугувати моделлю залежності від наркотиків, він пропонує можливість дослідити компульсивність як ендофенотип для залежності. Інші форми поведінки, такі як їжа, секс та Інтернет-залежність, також можуть бути нав'язливими (Морріс і Вун, 2016). Однак ця поведінка виходила за межі поточного огляду, оскільки вони не входили до категорії «Розлади, пов'язані з речовинами та залежностями» в DSM-5 через недостатнє дослідження.

Дослідження, що досліджують примусовість, тобто виконання повторюваних дій, незважаючи на негативні наслідки, у осіб з азартними розладами є мізерними. Це може бути пов'язано зі складним багатогранним характером конструкції. Дійсно, компульсивність може бути концептуалізована різними способами, які, здається, різняться між розладами та описами (Yücel і Fontenelle, 2012). Важливо, що, на відміну від імпульсивності, кількість дослідницьких інструментів для оцінки компромісності обмежена. Тому було висловлено припущення, що, хоча і корисна як концепція для клініцистів, компульсивність "є занадто неоднозначною і заплутаною для дослідницьких досліджень цієї теми" (Yücel і Fontenelle, 2012). З іншого боку, запропоновано нові визначення компульсивності, які враховують її багатовимірність і пропонують можливості систематичного вивчення механізмів, що сприяють нав'язливій поведінці (наприклад, Fineberg та ін., 2010 ;  Dalley та ін., 2011).

Нав'язлива поведінка, ймовірно, є наслідком порушення різних когнітивних процесів, включаючи увагу, сприйняття та регуляцію рухових чи когнітивних реакцій. Нещодавній теоретичний огляд компульсивності експертами в цій галузі запропонував основу, в якій компулітивність підрозділяється на чотири окремі нейрокогнітивні сфери: когнітивна гнучкість, пов'язана з надзвичайними ситуаціями, зміна задач / уваги, зміна уваги / відключення та навчання звичкам (Fineberg et al., 2014). Кожен з цих доменів тягне за собою окремий компонент примусовості з окремою нейронною схемою (Fineberg et al., 2014) і може бути оперований конкретними нейрокогнітивними завданнями (див Таблиця 1). Одним з найважливіших компонентів компульсивної поведінки, в основному пов'язаного з поведінкою, що повторюється, є неможливість гнучко адаптуватися до ситуації. Нейрокогнітивні завдання, що оцінюють когнітивну (не) гнучкість, або (i) маніпулюють непередбачуваними ситуаціями, що в основному залежить від поведінки навчання / ненавчання (когнітивна гнучкість, пов'язана з непередбачуваними ситуаціями); ) перевірити здатність гальмувати переважну автоматичну реакцію (уважне зміщення / відключення) (Fineberg et al., 2014). Іншим компонентом, який може спричинити примусовість, є (iv) надмірна залежність від навчання звичкам: тенденція дій, які часто повторюються, стають автоматичними та нечутливими до цілей. Для евристичних цілей ми вирішили використати ці чотири домени як основу для організації та дослідження доказів компульсивності при азартних розладах.

Таблиця 1.

Чотири області примусовості.

Нейрокогнітивний доменa

Визначення

Завдання

Результат (# дослідження, що повідомляють про цей результат)

# дослідження в ГД

Когнітивна гнучкість, пов'язана з надзвичайними ситуаціямиПорушена адаптація поведінки після негативного зворотного зв’язкуІмовірнісне завдання розворотуКількість розворотів (1); виграні гроші (1); постійні помилки (1); сторна вартість (1)4
Завдання відтворення карткиКількість зіграних карт (1); рівень наполегливості (категорії) (2)3
Завдання з детермінованого розворотуСередній показник помилок (1)1
Завдання на випадок надзвичайних ситуаційПомилки комісії / персеверації (1)1
Завдання / уважне зміщення наборуПорушене перемикання уваги між подразникамиЗавдання сортування карт ВісконсінаПостійні помилки (8); загальна кількість випробувань (1)9
Внутрішньовисокий розмірний зсувЗагальна кількість помилок (4)4
Переключити завданняТочність (1)1
Умисне упередження / відстороненняПорушене зміщення психічних наборів від подразниківЗавдання стройпуІндекс перешкод (8); RT /% невірно (4)12
Завдання складання стежки (B)Час для завершення (4)4
Навчання звичкиВідсутність чутливості до цілей або результатів дійДвоетапне завдання вирішенняВибір на основі моделей та без моделей0
Казкова фруктова граПомилки в режимі ковзання0
Завдання девальваціїОцінюється відносно знеціненого коефіцієнта вибору0

GD = азартний розлад; RT = Час реакції.

a

Домени від Fineberg та ін. (2014).

Параметри таблиці

1.2. Цілі

Основна мета цього систематичного огляду та метааналізу - узагальнити та інтегрувати вперше емпіричні докази порушення порушення нейропсихологічних функцій, пов’язаних із примусовою силою, при азартних розладах. Відповідно, ми вирішили відповісти на наступне запитання (відповідно до PICO-критеріїв): чи є у людей, які страждають від азартних розладів, чи є докази компульсивної поведінки, порівняно з НС, як оцінюють за допомогою нейрокогнітивних заходів? З цією метою ми систематично переглядали літературу про ігровий розлад, щоб включити всі експериментальні дослідження, що вимірюють один з чотирьох компонентів примусової сили (Таблиця 1). Крім того, були проведені метааналізи для всіх окремих завдань у межах кожного домену (з мінімальним числом досліджень 3 на завдання) для узагальнення наявних знань. Ми висунули гіпотезу, що нейропсихологічні функції, пов’язані з примусовим сприйняттям, у людей з порушенням азартних ігор в порівнянні з НС порушені.

2. Методи

Цей систематичний огляд та метааналіз проводився та повідомлявся відповідно до вподобаних пунктів звітності для систематичних оглядів та мета-аналізів протоколів 2015 (PRISMA-P 2015) (Moher et al., 2015) та зареєстрований у Міжнародному перспективному реєстрі системних оглядів PROSPERO (crd.york.ac.uk/prospero, реєстраційний номер: CRD42016050530). Контрольний список PRISMA для протоколів (PRISMA-P) для огляду також включений у додатковий файл 1.

2.1. Інформаційні джерела та стратегія пошуку

Ми почали з пошуку Платформи реєстру міжнародних клінічних випробувань ВООЗ (МЦПЗ ВОЗ) та ClinicalTrials.gov для потенційно придатних поточних випробувань. Шукали оригінальні статті за допомогою Ovid MEDLINE, Embase та PsycINFO. Пошуки були проведені у серпні 2016 та оновлені у лютому 2017.

Пошуковий аналіз визначив наступні ключові поняття [] комбінації: [азартні розлади] І ([примушення] АБО [нейропсихологічні тести] АБО [виміряні відповідні параметри тестування]). Згодом ці ключові концепції були адаптовані для кожної бібліографічної бази даних із застосуванням відповідних (контрольованих) термінів, специфічних для пошуку баз даних полів та синтаксисів. Подивитися додаток A (Додаткові дані) для повністю детальної стратегії пошуку.

Слід зазначити, що завдання, що оцінюють упереджене упередження, пов'язане з розладом, не розглядалися, оскільки поведінкові відмінності між особами, які мають азартні розлади та ЛЗ, не є (обов’язково) пов’язаними з когнітивною гнучкістю як такою, а швидше з самою залежністю і, отже, не мають значення для перехресного діагностичного ендофенотипу компульсивності. Більше того, упереджене зміщення, пов'язане з розладом, може відображати численні основні процеси (Field and Cox, 2008). З цих причин ми не розглядали можливість включення таких завдань, як специфічна гральна задача Stroop або специфічна для азартних задач точка-зонда.

2.2. Критерії придатності

Вибрані дослідження повинні були відповідати наступним критеріям включення: дослідження включало людей, віком 18 – 65 років; дослідження включало пацієнтів з азартними іграми DSM-5, DSM-III, DSM-III-R або DSM-IV патологічних азартних гравців або азартних гравців, показник SOGS більший за показник 5; дослідження включало здорову контрольну групу; і в дослідженні було мінімум 10 суб'єктів на групу. Крім того, дослідження повинні були включати експериментальне завдання або парадигму для перевірки аспекту примусовості, визначеного чотирма доменами (Таблиця 1). Оригінальні статті включалися незалежно від мови, року видання, типу публікації чи статусу публікації. Повний список посилань було експортовано в EndNote X7 для видалення дублікатів і згодом було імпортовано в Райян (Elmagarmid та ін., 2014) для заголовка та реферату.

2.3. Вивчення вибору

Назви та тези всіх визначених досліджень були незалежно відібрані двома авторами (TvT та RJvH). Будь-які розбіжності між рішеннями рецензента були усунені шляхом обговорення до досягнення згоди (<1% статей). Згодом вибрані статті було прочитано повністю, щоб перевірити, чи всі критерії включення дотримані. Ми активно перевіряли наявність повторюваних публікацій або повторне використання того самого набору даних, і при виявленні використовували останній або найповніший набір даних.

2.4. Вилучення даних та якість дослідження

Наступні дані були отримані з вибраних досліджень: демографічні та клінічні характеристики складу дослідження (розмір, стать, вік, клінічний діагноз, тяжкість азартних ігор); тип використовуваного нейрокогнітивного тесту; повідомлений результат заходів; основний результат дослідження; первинні параметри випробувань, засоби та стандартне відхилення разом з іншою критичною статистичною інформацією, з якої можна було б обчислити розміри ефекту (див Таблиця 2, Таблиця 3 ;  Таблиця 4). Якщо параметри первинного тесту відрізнялися від інших досліджень, використовуючи те саме пізнавальне завдання, ми звернулися до відповідних авторів. Два дослідження були виключені як із систематичного огляду, так і з метааналізу, оскільки інтерпретація параметрів повідомлених результатів була неясна і не могла бути уточнена.

Таблиця 2.

Огляд включав дослідження в галузі когнітивної гнучкості, пов'язаної з надзвичайними ситуаціями.

Вивчення

Населення (♀ / ♂)

вік

У лікуванні

Клінічний захід

Завдання

Результат

GD проти HC

Результат

Буг та ін. (2014)19 GD (5♀), 19 HC (3♀)GD = 42.1, HC = 38.8такDSM-IV; SOGS = 8.3PRLTкількість розворотівGD <HCGD зробили менше перетворень
де Руйтер та ін. (2009)19 GD, 19 ND, 19 HC (♂)GD = 34.3, HC = 34.1такDSM-IV; SOGS = 8.9PRLTгроші вигралиGD <HCGD виграли менше грошей, ніж курці та медичні особи
Torres та ін. (2013)21 GD (2♀), 20 CD (♂), 23 HC (2♀)GD = 31.4, HC = 30.1такDSM-IVPRLTзагальна кількість правильних виборівGD = HC 
Вердехо-Гарсія та ін. (2015)18 GD (2♀), 18 CD (1♀), 18 HC (1♀)GD = 33.5, HC = 31.1такDSM-IVPRLTпоказники хітів та помилокGD = HC 
Бреверс та ін. (2012)65 GD (15♀), 35 HC (6♀)GD = 38.9, HC = 43.2немаєDSM-IV; SOGS = 7.1CPT# відтворених карт (категорії)GD <HCБільше GD використовували надзвичайно наполегливу стратегію вибору карт; наполегливість співвідноситься з оцінкою SOGS
Goudriaan та ін. (2005)48 GD (8♀), 46 AD (10♀), 47 TS (15♀), 49 HC (15♀)GD = 39.0, HC = 35.8такDSM-IV; SOGS = 13.9CPT# відтворених карт (категорії)GD <HCБільше GD використовували стратегію вибору настійної карти
Томпсон та ін. (2013)42 GD (2♀), 39 HC (20♀)GD = 25.0, HC = 24.8немаєSOGS = 9.1CPTзагальна виграна готівка; # карт відтвореноGD <HCGD грали більшу кількість карт і вигравали меншу кількість готівки, що свідчить про наполегливість
Ванесс та ін. (2014)28 GD, 33 AD, 19 HC (♂)GD = 36.6, HC = 39.1такDSM-IV; SOGS = 10.6CLTнаполегливі помилкиGD = HCГД виявили певні ознаки персеверації в початковій фазі
Янссен та ін. (2015)18 GD, 22 HC (♂)GD = 35.2, HC = 32.2змішуватиDSM-IV; SOGS = 12.3DRLTкоефіцієнти помилок при випробуваннях на сторнуванні; середній показник помилокGD = HC 

Скорочення: Населення: GD = Пацієнти з азартними іграми; HC = здоровий контроль; ND = Залежні від нікотину пацієнти; CD = залежні від кокаїну пацієнти; AD = залежні від алкоголю пацієнти; TS = пацієнти з синдромом Туретта; BN = пацієнти з нервовою булімією; OCD = пацієнти з обсесивно-компульсивним розладом; IAD = пацієнти з розладом залежності від Інтернету; IGD = пацієнти з розладами в Інтернеті; PrGs = Проблемні гравці; ♂ = Чоловік; ♀ = Жінка ;? = стать не повідомляється. Клінічний показник: DSM = Діагностичний та статистичний посібник психічних розладів; SOGS = Азартний екран South Oaks; PGSI = Індекс серйозності азартних ігор; SCID = Структуроване клінічне інтерв'ю для DSM; NODS = Діагностичний екран для проблем азартних ігор NORC. Завдання: PRLT = навчальне завдання з імовірнісним зворотом; CPT = Завдання гри в карти; DRLT = Завдання детермінованого зворотного навчання; CLT = Непередбачуване навчальне завдання; WCST = Завдання сортування карт Вісконсіна; IED = внутрішньо-додатковий розмірний зсув набору; TMT = Завдання створення маршруту. Результати вимірювання: RT = час реакції; * = перешкоди обчислювались так: [# третій список елементів - ((#Words × #Colors) / (# Words + #Colors))]; TMT_B = Частина тестування слідів B. GD проти HC: GD <HC відображає пацієнтів із GD, що мають значно гірші результати, ніж HC.

Параметри таблиці

Два рейтинги (NMS та JMK) незалежно оцінювали кожне дослідження за методологічною якістю за шкалою достовірності пункту 8, оцінюючи методологічну суворість, відбір та звітність за змістом. Раніше використовуваний контрольний список (Thompson et al., 2016), яка базувалася на пунктах критеріїв Кокранської співпраці, рекомендаціях PRISMA та керівництві PEDro, була адаптована шляхом вилучення предметів, що оцінюють рандомізацію груп та сліпучих процедур, оскільки вони не застосовуються до досліджень, вивчених у поточному огляді (статті 5). Рівень якості доказів визначався як високий (6 – 8 бали), середній (3 – 5 бали) або низький (0 – 2 бали).

2.5. Аналіз та синтез даних

Оскільки в різних дослідженнях використовували різні тести та параметри тестування, стандартизовані середні різниці (SMD) у розмірах ефектів (хедж) g) були розраховані для оцінки різниці між особами з розладом азартних ігор та ГК в ході досліджень. Це міра, схожа на міру Коена d але з поправкою на мале зміщення вибірки, і результати можуть бути інтерпретовані як такі, що відображають малий (g = 0.2–0.5), середній (g = 0.5–0.8) або великий (g> 0.8) ефект. Хедж g був зашифрований таким чином, що позитивні значення свідчили про кращу ефективність роботи ЛЗ порівняно з особами, які мають азартні порушення. Розміри ефектів були обчислені за допомогою оригінальних (невідрегульованих) стандартних відхилень; при необхідності стандартні помилки були перетворені у стандартні відхилення (зазначені у відповідних таблицях).

Оскільки кожне нейрокогнітивне завдання випробовує різні аспекти `` компульсивності '', а оскільки їх параметри тесту мають великі відмінності, метааналіз проводився для кожного завдання окремо. Для включення в мета-аналіз потрібно було мінімум 3 дослідження для кожного завдання. Через очікувану неоднорідність між досліджуваними зразками та методологічними варіаціями, моделі випадкових ефектів використовувались для загального аналізу між групами. Використовували рівень значущості p <0.05 (двосторонній). Наявність неоднорідності перевіряли з використанням Q Кокрана, а його величину оцінювали за допомогою I2, яку можна інтерпретувати як пропорцію дисперсії розміру ефекту через неоднорідність. Для завдань, що включали п’ять і більше досліджень, проводили метарегресійний аналіз з віком, статтю, IQ та вираженістю азартних ігор як коваріатів. Ми використовували різницю між віком, статтю та коефіцієнтом інтелекту між групами (розраховували за допомогою Коена d) як коваріат у метарегресійних аналізах. Всі аналізи проводили за допомогою комплексного мета-аналізу V2 (CMA, Bio-Englewood, Нью-Джерсі, США).

3. Результати

3.1. Виявлені дослідження

Початковий пошук визначив унікальні дослідження 5521, з яких 29 міг би бути включений у цей огляд. Рис. 1 показує схему потоку PRISMA, що ілюструє процес вибору дослідження. Кількість досліджень, виключених після повнотекстового екрану через "Неправильне когнітивне завдання", є відносно великою, оскільки дослідження, що використовують завдання азартних ігор Айови (n = 20), ще не були виключені під час абстрактного відбору. Однак вони були виключені під час повнотекстового перегляду, оскільки вони не підходили до жодного з чотирьох доменів компульсивності. Більше того, ми спочатку хотіли включити анкети з примусовістю, тому вони були включені в пошуковий термін та вибрані під час заголовка та реферату. Однак, ми врешті-решт утримались від включення анкет для самостійного звітування до остаточного синтезу: анкети рідко є основним показником результату, і дослідження часто не повідомляють про використання таких анкет у своїх резюме. Тому шанс пропустити дослідження, які включали анкети, був високим, що унеможливлювало систематичне та всебічне включення їх.

Рис. 1

Рис. 1. 

Блок-схема, що ілюструє кількість ідентифікованих статей, включених та виключених на кожному етапі пошуку. У деяких дослідженнях повідомлялося про кілька пізнавальних завдань, які можуть бути включені в метааналіз. Тому кількість результатів та наборів даних перевищує кількість досліджень.

Параметри малюнка

До 29 досліджень було включено n = 1072 особи з азартними розладами та n = 1312 HC. Незважаючи на те, що не всі дослідження тестували гравців, які проходили терапію або отримали офіційний діагноз азартного розладу (зазначено в таблицях 3–5), ми включили лише дослідження, в яких тестували гравців, які отримали більше балів, ніж клінічне обмеження в опитувальниках азартних ігор. Тому ми будемо називати їх людьми з азартними порушеннями протягом усього рукопису. Оцінка якості була «середньою» для трьох досліджень та «високою» для 26 досліджень (додаткова таблиця 1). У наступних розділах, розділених на чотири домени, ми описуємо кожне завдання та найпоширеніші параметри тесту; дати якісне резюме висновків; і представити результати мета-аналізу. Таблиця 2, Таблиця 3 ;  Таблиця 4 надайте докладний підсумок досліджень, що містяться для кожної галузі. Для тих нейрокогнітивних завдань, які складали 3 або більше досліджень, проводили метааналіз; окремі сюжети показані в Рис. 2, Рис. 3 ;  Рис. 4.

Таблиця 3.

Огляд включав дослідження в області зміщення задач / уважних наборів.

Вивчення

Населення (♀ / ♂)

вік

У лікуванні

Клінічний захід

Завдання

Результат

GD проти HC

Результати (p <0.05)

Альварес-Моя та ін. (2010)15 GD, 15 HC, 15 BN (♀)GD = 44.4, HC = 35.5такDSM-IV; SOGS = 11.2WCSTнаполегливі помилкиGD <HCГД зробили більш наполегливі помилки, ніж ГЗ
Блек та ін. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5змішуватиDSM-IV; Вузли = 13.7WCSTнаполегливі відповідіGD <HCГД зробили більш наполегливі помилки, ніж ГЗ
Буг та ін. (2014)19 GD (5♀), 19 HC (3♀)GD = 42.1, HC = 38.8такDSM-IV; SOGS = 8.3WCSTнаполегливі помилкиGD = HC 
Каведіні та ін. (2002)20 GD (1♀), 40 HC (22♀)GD = 38.5, HC = 30.3такDSM-IV; SOGS = 15.8WCSTстійкі помилки; категорійGD = HC 
Goudriaan та ін. (2006)49 GD (9♀), 48 AD (11♀), 46 TS (14♀), 50 HC (15♀)GD = 37.3, HC = 35.6такDSM-IV; SOGS = 11.6WCSTнаполегливі реакції; #категоріїGD = HC; GD <HCGD не зробили більш наполегливих відповідей порівняно з HCs, але заповнили менше категорій
Hur та ін. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1такDSM-IV; SOGS = 15.8WCSTстійкі помилки; непостійні помилкиGD = HC; GD <HCGD не зробили більш наполегливих реакцій порівняно з HCs, але виявили більше неперсеверативних помилок
Ledgerwood та ін. (2012)45 GD (21♀), 45 HC (23♀)GD = 46.1, HC = 45.8змішуватиDSM-IVWCSTнаполегливі реакції; категорійGD = HC; GD <HCGD не зробили більш наполегливих реакцій порівняно з HCs, але зробили менше категорій
Рулет і Меламед (1993)33 GD, 33 HC (♂)GD = 41.3, HC = 40.8такSOGS = 17.9WCSTзагальних випробуваньGD <HCGD використовували більше випробувань, щоб закінчити шість правильних наборів, що свідчить про гіршу наполегливість
Zhou et al. (2016)23 GD (5♀), 23 IAD (6♀), 23 HC (7♀)GD = 29, HC = 28такDSM-IVWCSTстійкі помилки; категорійGD <HC; GD <HCGD зробили більш наполегливі помилки порівняно з HC та заповнили менше категорій
Choi та ін. (2014)15 GD, 15 IGD, 15 AD, 15 HC (♂)GD = 27.5, HC = 25.3такDSM-5; PGSI = 19.9IEDзагальні помилкиGD <HCПГ допустили більше помилок, ніж ГЗ
Меннінг та ін. (2013)30 GD, 30 HC (♂)GD = 37.1, HC = 37.2такDSM-IV; SOGS = 13.4IEDзагальні помилкиGD = HC 
Одлауг та ін. (2011)46 ГД (23♀), 69 PrGs (16♀), 135 HC (55♀)GD = 45.4, HC = 23.4немаєDSM-IV; SCID = 7.5IEDзагальні помилкиGD <HCПГ допустили більше помилок, ніж ГЗ
Паттерсон та ін. (2006)18 GD, 20 HC (?)GD = 45, HC = 41такDSM-IV; SOGS = 14.3СВЕ-подібнийзагальна кількість відповідейGD <HCGD пройшли менше випробувань, ніж HC
ван Тіммерен та ін. (2016)26 GD, 26 HC (♂)GD = 37.1, HC = 37.9такDSM-IV; SOGS = 11.1Переключити завданнявартість комутатора; % правильних перемикачівGD = HC 

Повний перелік скорочень: див Таблиця 2.

Параметри таблиці

Таблиця 4.

Огляд включав дослідження в межах уважного зміщення / відключення.

Вивчення

Населення (♀ / ♂)

вік

У лікуванні

Клінічний захід

Завдання

Результат

GD проти HC

Результат

Albein-Urios та ін. (2012)23 GD, 29 CD, 20 HC (?)GD = 35.6, HC = 28.6такDSM-IVСтропіндекс перешкодGD <HCGD виявили проблеми з гальмуванням порівняно з HC
Альварес-Моя та ін. (2010)15 GD, 15 BN, 15 HC (♀)GD = 44.4, HC = 35.5такDSM-IV; SOGS = 11.2Стропбал перешкод *GD <HCГД мали більш високий показник перешкод, ніж ГЗ
Блек та ін. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5змішуватиDSM-IV; Вузли = 13.7Стропіндекс перешкодGD = HC 
De Wilde та ін. (2013)22 GD (2♀), 31 HC (4♀)GD = 33,5, HC = 28.1такDSM-IV; SOGS = 11.1СтропRTGD <HCГД були значно повільнішими завданнями, ніж ХЗ
Goudriaan та ін. (2006)49 GD (9♀), 48 AD (11♀), 46 TS (14♀), 50 HC (15♀)GD = 37.3, HC = 35.6такDSM-IV; SOGS = 11.6Стропіндекс перешкодGD <HCGD виявили проблеми з гальмуванням порівняно з HC
Hur та ін. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1такDSM-IV; SOGS = 15.8Стропіндекс перешкодGD = HC 
Лай та ін. (2011)37 GD, 40 HC (♂)GD = 36.4, HC = 35.6такDSM-IV; SOGS = 14.3Стропіндекс перешкодGD = HC 
Ledgerwood та ін. (2012)45 GD (21♀), 45 HC (23♀)GD = 46.1, HC = 45.8змішуватиDSM-IVСтропіндекс перешкодGD = HC 
McCusker і Gettings (1997)15 GD, 15 HC (♂)GD = 33.6, HC = 23.4,так-СтропRTGD = HC 
Керцман та ін. (2006)62 GD (20♀), 83 HC (25♀)GD = 40.6, HC = 40.4такDSM-IV; SOGS> 5Стропіндекс перешкодGD <HCGD виявили проблеми з гальмуванням порівняно з HC
Potenza et al. (2003)13 GD, 11 HC (♂)GD = 35.2, HC = 29.0такDSM-IV; SOGS = 12.6Строп% неправильно; RT неправильноGD = HC 
Відносно та ін. (2003)21 GD (1♀), 19 HC (1♀)GD = 33.6, HC = 34.4такDSM-IIIСтропRT; кількість помилокGD = HC; GD <HCGD не були повільнішими, але робили більше помилок у завданні Stroop, ніж у HC
Блек та ін. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5змішуватиDSM-IV; Вузли = 13.7TMTTMT_B (сек)GD = HC 
Choi та ін. (2014)15 GD, 15 IGD, 15 AD, 15 HC (♂)GD = 27.5, HC = 25.3такDSM-5; PGSI = 19.9TMTTMT_B (сек)GD = HC 
Hur та ін. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1такDSM-IV; SOGS = 15.8TMTTMT_B (сек)GD = HC 
Рулет і Меламед (1993)33 GD, 33 HC (♂)GD = 41.3, HC = 40.8такSOGS = 17.9TMTTMT_B (сек)GD = HC 

Повний перелік скорочень: див Таблиця 2.

Параметри таблиці

Рис. 2

Рис. 2. 

Лісова ділянка для підсумкового розміру ефекту різниці на (A) завдання ймовірнісного зворотного навчання та (B) Задача на персеверацію картки між хворими на ГД та ЛЗ. * У цьому дослідженні не повідомлялося про стандартне відхилення, але обчислювалося на основі стандартної помилки. Розмір квадратів відображає відносну вагу досліджень для об'єднаної оцінки. Алмаз вказує загальний розмір ефекту.

Параметри малюнка

Рис. 3

Рис. 3. 

Лісова ділянка для підсумкового розміру ефекту різниці на (A) завдання сортування карт Вісконсіна та (B) Внутрішньовимірна величина зсуву між хворими на ГД та ЛЗ. Розмір квадратів відображає відносну вагу досліджень для об'єднаної оцінки. Алмаз вказує загальний розмір ефекту.

Параметри малюнка

Рис. 4

Рис. 4. 

Лісова ділянка для підсумкового розміру ефекту різниці на (A) Завдання Stroop і (B) тестовий аналіз між пацієнтами на ГД та ЛЗ. * У цьому дослідженні не повідомлялося про стандартне відхилення, але обчислювалося на основі стандартної помилки. Розмір квадратів відображає відносну вагу досліджень для об'єднаної оцінки. Алмаз вказує загальний розмір ефекту.

Параметри малюнка

3.2. Когнітивна гнучкість, пов'язана з надзвичайними ситуаціями

Когнітивна гнучкість, пов'язана з надзвичайними ситуаціями, передбачає вивчення правила та подальшу адаптацію поведінки після зміни правила, використовуючи зворотний зв'язок. Таким чином, суб'єкт повинен навчитися та вивчити надзвичайні ситуації. У включених дослідженнях було визначено чотири завдання, які відповідають цьому опису: імовірнісне завдання розвороту навчання, завдання з карткою, гра з навчанням детермінованого розвороту та завдання на випадок надзвичайних ситуацій.

3.2.1. Імовірнісне перевернення навчального завдання

У імовірнісному навчальному завданні розвороту (PRLT; Cools та ін., 2002), суб'єкти вибирають між (як правило) двома подразниками і дізнаються, що один з двох варіантів - «хороший», а інший - «поганий». Стимул частково прогнозує результат (тобто ймовірнісний), наприклад, 70% часу, коли зворотний зв'язок є правильним, і 30% часу, коли відгук хибний. Після успішного навчання дискримінації між добрим і поганим варіантом правило змінюється (тобто перевертається) і учаснику потрібно адаптуватися до нового правила. Використовуються різні версії цього завдання, при цьому перестановки відбуваються або за фіксованою кількістю випробувань, або за фіксованою кількістю правильних відповідей. Залежно від моменту розвороту, наполегливість може бути відображена кількістю правильних виборів після зміни правила, загальною кількістю скасованих перетворень або загальною кількістю зароблених грошей (у всіх заходах менші бали відображають більшу наполегливість).

Ідентифіковано чотири дослідження, які застосовували PRLT у групах, що не впорядковували азартні ігри. У двох дослідженнях (Буг та ін., 2014 ;  де Руйтера та ін., 2009) люди з порушенням азартних ігор виявили наполегливість реакції, тоді як у двох інших дослідженнях (Торрес та ін., 2013 ;  Вердехо-Гарсія та ін., 2015) у цьому завданні не спостерігалось суттєвих проблем з поведінкою. Хоча в кожному дослідженні використовувались різні версії PRLT (див Таблиця 2) вони були порівнянні щодо тестування на "наполегливість", і тому всі дослідження були включені в метааналіз.

Дані всіх чотирьох досліджень, включаючи в цілому 77 осіб з азартними розладами та 79 HCs, були об’єднані та не виявили значного погіршення PRLT між особами з азартними розладами та HCs (розмір ефекту = 0.479; Z-значення = 1.452; p = 0.144) (Рис. 2А). Однак для цього завдання було виявлено значну неоднорідність (Q = 11.7, p <0.01, I2 = 74%) (Додаткова таблиця 2). Ця неоднорідність не була суттєво пояснена будь-якими факторами, що враховуються в метарегресії (стать, вік, рівень IQ та тяжкість азартних ігор, які справді були порівнянними в дослідженнях), але може відображати той факт, що в оцінці результатів PRLT повідомлялося в кожне дослідження.

3.2.2. Завдання гральних карт

У завданні (або наполегливості) на картці (CPT); Ньюман та ін., 1987), учаснику вручають колоду карт і повідомляють, що особова картка виграє гроші, а числова картка програє гроші. Учасник повинен на пробній основі вирішити, продовжувати гру або кидати завдання. Продовжуючи, картка обертається, що призводить або до виграшу (тобто, коли повертається особова картка), або до втрати (тобто, коли картка з номером повертається) певної суми грошей. Спочатку коефіцієнт виграшу та програшу високий (наприклад, 90%), але цей коефіцієнт зменшується на 10% після кожного блоку з 10 випробувань, поки не становитиме 0 відсотків. Таким чином, оптимально продовжувати грати протягом 40–60 випробувань, а потім кинути гру. Мірою результату цього завдання є кількість повернутих карт; продовження гри, коли коефіцієнт перемоги та програшу явно перестає бути позитивним (> 60 випробувань), свідчить про наполегливість.

Ми знайшли три дослідження, які застосовували CPT у групах розладів азартних ігор. У всіх дослідженнях було виявлено значні відмінності між людьми з азартними іграми та ЛЗ, при цьому більшість людей із порушенням азартних ігор використовували (надзвичайно) стратегію вибору карт (персистентна персеверація) (Бревері та ін., 2012; Гудріаан та ін., 2005 ;  Томпсон і Корр, 2013). Дані всіх трьох досліджень, включаючи в цілому 155 осіб з азартними розладами та 123 HCs, були зібрані, щоб виявити суттєвий загальний ефект осіб з азартними порушеннями, які є більш стійкими, ніж HCs (розмір ефекту = 0.569; Z = 3.776, p <0.001 ) (Рис. 2Б). Неоднорідність була дуже низькою (Q = 1.0, p = 0.60, I2 = 0%) (Додаткова таблиця 2).

3.2.3. Інші завдання

Було визначено дві інші задачі, що оцінюють когнітивну гнучкість, пов’язану з надзвичайними ситуаціями, у осіб із порушенням азартних ігор в порівнянні з НС: Детермінована навчальна робота з розвороту (DRLT; Janssen et al., 2015) та навчальне завдання з надзвичайних ситуацій (CLT; Vanes та ін., 2014).

DRLT схожий на PRLT, але більш прямолінійний, оскільки стимул цілком прогнозує результат (тобто винагороду чи покарання), а не ймовірнісний. Основним показником результату є показник помилок після сторнування, при цьому більше помилок після сторнування вказує на наполегливість реагування. Янссен та ін. (2015) повідомили про відсутність дефіциту поведінкової поведінки у людей із порушенням азартних ігор у порівнянні з медичними закладами.

CLT схожий на DRLT, але включає чотири непередбачені ситуації, лише одну фазу звороту та додаткову фазу вимирання. Похибки персеверації під час фази розвороту трактуються як відображаючі когнітивну негнучкість. Ванесс та ін. (2014) не виявлено суттєвих відмінностей у кількості помилок персеверації між людьми з азартними іграми та ЗС.

3.3. Завдання / уважне зміщення набору

Зміщення задач або уважне зміщення набору вимагає можливості часто перемикатися між набором завдань або режимами відповіді. Він передбачає візуальну дискримінацію та уважне обслуговування та зміщення. У той час як завдання когнітивної гнучкості, пов'язані з надзвичайними ситуаціями, містять перемикачі в одному наборі, завдання з перемикання задач / уважних задач включають кілька наборів (наприклад, колір, число або форму). Для цього потрібно звернути увагу на різні розміри подразників. У межах цього домену було визначено три завдання: завдання сортування карт Вісконсіна, внутрішньододаткові зміни розміру та переключення.

3.3.1. Тест сортування карт Вісконсіна

Тест сортування карт Вісконсіна (WCST; Heaton та ін., 1981) є найбільш часто використовуваною задачею, що зміщує множину у людини. Учаснику пропонується сортувати картки відповідей за одним із трьох режимів класифікації (колір, форма та число). Правило отримується за допомогою зворотного зв'язку, наданого після кожної відповіді. Після фіксованої кількості правильних збігів правило змінюється, і учасник повинен перейти на новий режим класифікації. Параметри тесту включають кількість завершених категорій, загальну кількість помилок та - найбільш релевантну для примусовості - кількість помилок персеверації (тобто помилок після зміни правила).

Всього було знайдено дев'ять досліджень у осіб з азартними розладами, що використовують це завдання, з них вісім досліджень повідомили про значно гірші показники у осіб з азартними розладами порівняно з ХК принаймні за одним тестовим параметром (не обов'язково помилки персеверації). Поєднуючи всі дослідження та включаючи загалом 274 особи з азартними розладами та 342 HC, було виявлено надзвичайно значущий ефект, причому особи з азартними порушеннями робили більше персеверативних помилок, ніж HC (розмір ефекту = 0.518; Z = 5.895, p <0.001) (Рис. 3А). Неоднорідність була низькою (Q = 10.9, p = 0.28, I2 = 17%) (Додаткова таблиця 2).

3.3.2. Внутрішньовимірна зміна множини (IED)

У завданні Intra-Extra Dimensions Set-Shift (IED) (Robbins et al., 1998), подано два подразника. Одне правильне, а одне неправильне. Використовуючи сенсорний екран, учасник торкається одного з двох стимулів і отримує зворотній зв'язок. Після шести правильних випробувань стимули та / або правило змінюються: спочатку стимули складаються з одного "виміру" (тобто кольорів, заповнених кольорами), і зміни є внутрішньовимірними (тобто від однієї кольорової форми, іншої заповненої кольором форма). Пізніше стимули складаються з двох "розмірів" (тобто наповнених кольором фігур та білих ліній), і на останньому етапі зміни є надмірними (тобто від кольорів, заповнених кольорами до білих ліній). Параметри тесту включають кількість виконаних етапів, кількість внутрішньовимірних помилок, кількість позавимірних помилок і, як найбільш послідовно повідомляється в дослідженнях тут, і вказують на персеверативне реагування, загальну кількість помилок.

У чотирьох дослідженнях, які використовували СРВ, три виявили, що люди з порушенням азартних ігор робили значно більше помилок, ніж медичні групи (Чой та ін., 2014; Одлауг та ін., 2011 ;  Паттерсон та ін., 2006) і одне дослідження не виявило групових відмінностей (Меннінг та ін., 2013). Одне дослідження з використанням більш ранньої версії IED (Patterson et al., 2006) не був включений у мета-аналіз, оскільки повідомлялося про інший параметр тесту. Поєднання інших трьох досліджень із загальною кількістю 91 людини з азартними порушеннями та 180 HCs показало значне загальне порушення у осіб з азартними порушеннями на IED (розмір ефекту = 0.412, Z = 2.046, p = 0.041) (Рис. 3Б). Неоднорідність була відносно низькою (Q = 3.71, p = 0.16, I2 = 46%) (Додаткова таблиця 2).

3.3.3. Переключити завдання

У завданні Switch (Сон та ін., 2000), літера і цифра відображаються одночасно червоним або синім кольором. Залежно від кольору цих символів, учаснику доручається зосередитись на літери (червоний) або цифрі (синій). Залежно від того, буква / число є приголосним / непарним або голосним / парним, учаснику потрібно натиснути відповідно ліворуч / праворуч. Когнітивна гнучкість вимірюється шляхом порівняння точності та часу реакції випробувань після перемикання кольорів із періодом кольорового повторення. Єдине дослідження з використанням цього завдання (ван Тіммерен та ін., 2016) не виявило суттєвих відмінностей у виконанні завдань між людьми з азартними іграми та ЗС.

3.4. Умисне упередження / відсторонення

Умисне упередження чи розлучення передбачає здатність реагувати на певні стимули навколишнього середовища, ігноруючи інші. Когнітивна гнучкість тут визначається здатністю суб'єкта гальмувати переважну автоматичну реакцію. Якщо не гальмувати таку автоматичну реакцію, це може призвести до негнучкої поведінки. Зв'язок між уважним упередженням та когнітивною гнучкістю може бути менш зрозумілим, ніж з попередніми областями, і є предметом певної суперечності в літературі (Izquierdo et al., 2017), оскільки уважне упередження може залежати і від інших виконавчих функцій. Таким чином, результати в цій галузі стосуються примусовості опосередковано. Завдання, які були включені до цього домену, - це завдання Stroop (Color-Word Interference) та завдання Trail Making Test.

3.4.1. Завдання стройпу

Завдання Stroop (Stroop, 1935) - класичне нейропсихологічне завдання, яке вимагає вибіркової уваги, когнітивної гнучкості та гальмівного контролю. У цьому завданні учаснику пред'являються кольорові слова (наприклад, червоні), які друкуються одним і тим же (конгруентним) кольором або іншим (неконгруентним) кольором. Потім учасника пропонують назвати колір чорнила цих слів. Оцінка інтерференції часто використовується як тестовий параметр для задачі Stroop і відображає збільшення часу реакції, спричинене баченням невідповідного слова порівняно з конгруентним словом. Цей показник перешкод (принаймні частково) залежить від гальмування автоматичної відповіді на читання слова. Нездатність гальмувати цю автоматичну тенденцію може призвести до негнучкої поведінки, і тому цей показник може розглядатися як міра когнітивної гнучкості. Однак оцінки інтерференції залежать і від інших пізнавальних процесів, таких як увага та імпульсивне реагування. Дійсно, виконання задачі Stroop також вважається відображенням (рухової) імпульсивності.

У статтях 12, які використовували завдання Stroop, у семи виявлено суттєві порушення у осіб із азартними розладами порівняно з НС, тоді як п’ять - не. Для мета-аналізів три дослідження були виключені, оскільки повідомлялося лише про час реакції та не можна було отримати індекс перешкод (Де Уайльд та ін., 2013; McCusker і Gettings, 1997 ;  Потенца та ін., 2003). Для одного дослідження індекс перешкод можна було обчислити, виходячи з повідомлених часів реакції (неконгруентний - конгруентний; Lai et al., 2011). З цих чотирьох виключених досліджень два повідомили про значно гірші показники у осіб з азартними розладами, тоді як інші два не повідомили про значні групові відмінності. Дані решти дев'яти досліджень, включаючи 337 осіб з азартними розладами та 404 HCs, були об'єднані та виявили значний ефект для осіб з азартними порушеннями, що виявляють більше проблем з втручанням у завданні Stroop порівняно з HCs (розмір ефекту = 0.331, Z = 2.575, p = 0.01) (Рис. 4А). Однак була значна гетерогенність, як це було представлено значними Q-балами (Q = 19.5, p <0.01) та помірним I2 (59%) (Додаткова таблиця 2). Цей результат не пояснювався жодною із змінних, які ми розглядали в метарегресії (усі р> 0.05), але знову ж може відображати непослідовність звітування про результати вимірювань, оскільки не завжди повідомлялося про те, як обчислювались індекси перешкод у дослідженнях.

3.4.2. Проведення тестування

Тест створення сліду (ТМТ; Рейтан, 1992) - це завдання з паперу та олівця, в якому учаснику доручено максимально швидко з'єднати послідовність послідовних цілей, зберігаючи точність. Він складається з двох частин: під час першої частини (А) усі цілі - це числа (1, 2, 3 тощо), і учаснику потрібно з'єднати номери в послідовному порядку; під час другої частини (B) цілями є букви та цифри, і учаснику доручається послідовно з'єднувати ті в чергуванні (1, A, 2, B тощо). Це вимагає від суб'єкта гальмувати автоматичну схильність до з'єднання цифр або букв у порядку (1, 2, 3 або A, B, C тощо), а не чергування двох. Кількість часу, необхідного для виконання другої частини тесту (TMT-B), відображає когнітивну негнучкість та проблеми з робочою пам’яттю. Хоча різниця балів BA є більш чистим показником когнітивної гнучкості (Sanchez-Cubillo та ін., 2009), TMT-B був найбільш послідовно зареєстрованим результатом у всіх включених дослідженнях, і, отже, міра результатів, яку ми використовували для мета-аналізу. Зауважимо, що ми включили TMT-B у домен Уважне зміщення / відключення, оскільки для вирішення цієї задачі потрібно безперервне гальмування переважної відповіді. Однак для виконання цього завдання також потрібне уважне зміщення набору, тому воно також може бути розміщене під доменом "Зміст задач / уваги".

Лише одне з чотирьох досліджень, що використовували TMT-B, виявило значну різницю між особами, які страждають від азартних розладів, та ХК, а гравці грають гірше. Поєднуючи ці чотири дослідження в мета-аналізі із загальною кількістю 118 осіб з азартними порушеннями та 165 HCs, ми виявили, що особи з азартними порушеннями мали значно гірші результати на TMT-B, ніж HCs (розмір ефекту = 0.270, Z-score = 2.175, p = 0.030) (Рис. 4Б). Неоднорідність була низькою (Q = 6.26, p <0.18, I2 = 36%) (Додаткова таблиця 2).

3.5. Навчання звичкам

Навчання звичкам означає тенденцію, що дії стають автоматичними, коли вони часто повторюються. Відповідно до асоціативних теорій навчання, інструментальне навчання може підтримуватися цілеспрямованими та звичними системами управління (Balleine і Dickinson, 1998). У першому дії виконуються та оновлюються залежно від результату. З часом звична система починає наводити поведінку автоматично і дії стають нечутливими до результату, замість цього покладаючись на надзвичайні ситуації стимулювання. Нав'язлива поведінка може бути або наслідком порушеного контролю, спрямованого на цілі, або надактивної системи звичок. Оцінки навчання звичок повинні містити специфіку щодо того, яка з двох систем контролює поведінку. Наприклад, наполегливість у парадигмах зворотного навчання передбачає також навчання за винагороду, засноване на асоціаціях стимулу-результату, але може бути наслідком обох систем (Izquierdo et al., 2017). Прикладами завдань, які пропонується спеціально перевірити навчання звички, є казкова гра з фруктами (de Wit et al., 2009) і двоетапне завдання (Daw et al., 2011).

Хоча навчання звичок гіпотезується, що воно відіграє важливу роль у переході від цілеспрямованої поведінки до нав'язливої ​​поведінки, не було виявлено жодних досліджень, які б оцінювали навчання звичок при розладі азартних ігор.

4 Обговорення

4.1. Загальна дискусія

Ми систематично переглядали літературу та виконували метааналізи досліджень, які перевіряли нейропсихологічну функцію, пов’язану з примусовим сприйняттям, внаслідок азартних розладів проти ЛЗ. Компульсивність була розділена на чотири окремі сфери, що представляють різні компоненти компульсивної поведінки, оцінені за допомогою різних нейропсихологічних завдань (Таблиця 1). Ми виявили, що люди з порушенням азартних ігор, порівняно з НС, демонструють дефіцит продуктивності в широкому діапазоні нейропсихологічних функцій, пов'язаних з примусовою експлуатацією. Незважаючи на певну мінливість між окремими завданнями, наявні докази послідовно вказують на дефіцит ефективності у всіх областях примусовості у осіб із порушенням азартних ігор в порівнянні з медичними особами. Ці результати спочатку будуть обговорені для кожної сфери примусовості, перш ніж обговорити їх у більш широкому контексті.

У межах когнітивної гнучкості, пов'язаної з надзвичайними ситуаціями, окремі завдання показали неоднозначні результати (Рис. 2). Результати досліджень, що використовують PRLT, не виявили значної поведінкової негнучкості у осіб із азартними розладами; однак це може бути пов’язано з відносно невеликим розміром вибірки. Іншим фактором, який, можливо, затьмарює ці результати, є різноманітність параметрів тесту та результатів між дослідженнями, що також відображалось на значному рівні виявленої гетерогенності. Щодо CPT, виявлено суттєве порушення із середньою оцінкою розміру ефекту у осіб із порушенням азартних ігор проти HC. Цей результат може бути особливо актуальним у клінічному відношенні, оскільки виявилося, що порушення цієї роботи є передбачувальним рецидивом у осіб з азартними розладами (Goudriaan et al., 2008) та подібний дефіцит продуктивності повідомлявся при порушеннях вживання речовин (Martin et al., 2000). Цікаво, що наполеглива реакція на це завдання, здається, нормалізується при додаванні паузи зворотного зв’язку 5 секундТомпсон і Корр, 2013). Одне з пояснень може бути тим, що компульсивне реагування частково опосередковане імпульсивним реагуванням. В іншому дослідженні було встановлено, що в той час як ЛЗ сповільнюють швидкість реакції після втрати, люди з порушенням азартних ігор не роблять (Goudriaan et al., 2005). Це, знову ж таки, може бути пояснено посиленням імпульсивного реагування, про що часто повідомляють при азартних розладах (Verdejo-García et al., 2008). Взаємодія між імпульсивним та компульсивним поведінкою - тема, про яку ми повернемося пізніше в дискусії.

Наявні завдання тестування / уважне зміщення набору показують дуже послідовну схему: у всіх дослідженнях люди з порушенням азартних ігор грають гірше, ніж контролі (Рис. 3). Результати мета-аналізів показують значний дефіцит продуктивності з помірними розмірами ефектів у людей з порушенням азартних ігор в порівнянні з HCs як для WCST, так і для IED. Повідомлені тестові параметри для цих завдань дуже послідовні, що також відображається низьким рівнем неоднорідності в цій області. У сукупності ці результати дають вагомі докази щодо дефіциту ефективності когнітивної гнучкості у осіб з азартними розладами. Це додатково підтверджується нещодавним дослідженням, що використовує великий неклінічний зразок регулярних азартних гравців, який показує позитивну кореляцію між помилками IED та різними масштабами серйозності азартних ігор, включаючи критерії DSM-5 (Leppink та ін., 2016). Однак дослідження, які намагаються прогнозувати результати лікування, виходячи з показників WCST у осіб з азартними розладами (Россіні-Діб та ін., 2015) або порушення вживання речовин (Ахаронович та ін., 2006) були невдалі.

В обох завданнях, що входять до сфери уважного зміщення / відключення, виявлено значний дефіцит продуктивності у людей з порушенням азартних ігор, з розмірами ефектів від малого до середнього (Рис. 4). Результати завдання Stroop, однак, слід трактувати обережно, оскільки гетерогенність була високою. Це неможливо пояснити врахуванням віку, статі, IQ або тяжкості азартних ігор в метарегресійному аналізі.

В цілому ці результати говорять про загальну схильність людей із порушенням азартних ігор проявляти компульсивні тенденції, які безпосередньо не пов'язані з самим азартним поведінкою. Ці дефіцити в роботі можуть бути пов'язані як з розвитком, так і з підтримкою гральних симптомів. Наприклад, загальна нездатність гнучко переключати увагу або схильність до наполегливого поведінки після того, як її засвоїли, може спричинити підвищений ризик розвитку компульсивної поведінки в азартних іграх. Більше того, цей дефіцит продуктивності може бути наслідком невпорядкованих азартних ігор. В обох випадках це може бути пов’язано зі збільшеннями труднощів у припиненні поведінки на азартних іграх, оскільки більшість досліджень перевіряли людей з азартними розладами, які перебували на лікуванні. Цей потенційний взаємозв'язок між результатом лікування та виконанням цих завдань повинен бути вивчений більш детально (Goudriaan et al., 2008) оскільки це може запропонувати можливості для профілактичних та терапевтичних втручань. Цікаво, що подібна модель дефіциту ефективності нейрокогнітивних завдань є у пацієнтів з ОКР, прототипічного розладу компульсивної поведінки: мета-аналіз останнім часом виявив значні дефіцити WCST, IED, завдання Stroop та TMT-B (Shin et al., 2014). Таким чином, погіршення виконання цих завдань, схоже, також узагальнює інші компульсивні розлади.

Методи нейровізуалізації використовувались для дослідження нейронних корелятів когнітивної гнучкості, зміщення набору та уважного відключення у здорових суб'єктів контролю. Регіони, часто асоційовані з цими доменами, включають орбітофронтальну кору (OFC), вентролатеральну (vlPFC), вентромедіальну (vmPFC) і дорсолатеральну префронтальну кору (dlPFC) і базальні ганглії (Fineberg та ін., 2010 ;  Іск'єрдо та ін., 2017). Можливо, аномальні реакції мозку в подібних регіонах спостерігалися при азартних розладах при дослідженні завдань, що оцінювали ці нейрокогнітивні домени (нещодавно переглянуті Moccia та ін., 2017). П’ять досліджень, включених до цього огляду, також досліджували роботу мозку у людей з порушенням азартних ігор та ЗС, тоді як суб'єкти виконували завдання, пов'язані з примусовою приналежністю. Під час виконання завдання Stroop у осіб з азартними розладами спостерігалася знижена активність vmPFC (Potenza et al., 2003), тоді як під час PRLT повідомлялося про зниження активності vlPFC (де Руйтера та ін., 2009 ;  Вердехо-Гарсія та ін., 2015). ЕЕГ-дослідження виявило патологічну активність кортикальної активності у людей, які мають азартні розлади під час PRLT (Torres et al., 2013). Зниження структурної цілісності білої речовини між dlPFC та базальними гангліями, трактом, важливим для когнітивної гнучкості, спостерігалося у осіб з порушенням азартних ігор (ван Тіммерен та ін., 2016), хоча це не було безпосередньо пов'язане з виконанням завдання на уважне перемикання. Наявні докази нейровізуалізації в прихильності азартних ігор грамотності, таким чином, сходяться до поглядів людей з порушенням азартних ігор, що демонструють зниження мозкової функції та структури в областях, важливих для когнітивної гнучкості, зміщення набору та уважного відключення.

Нейрохімічні механізми, що сприяють компульсивності, недостатньо вивчені, хоча вважається, що дофамін та серотонін відіграють ключову роль (Fineberg et al., 2010). Попередні дослідження як на людях, так і на тваринах переконливо показали, що на когнітивну гнучкість впливає і дофамін, і серотонін. Наприклад, базовий потенціал синтезу дофаміну в людському стриатумі передбачає зворотні результати навчання, тоді як ефекти прийому дофамінергічних препаратів також залежать від цих базових рівнів (Cools та ін., 2009). Префронтальне виснаження дофаміну у мавп, з іншого боку, не впливає на зворотне навчання, тоді як виснаження серотоніну конкретно погіршує нахил до розвороту, а не на уважне зміщення набору (Кларк та ін., 2007 ;  Кларк та ін., 2005). Глутамат також був залучений до зворотного навчання та інших форм когнітивної гнучкості, але результати суперечили (Izquierdo et al., 2017) При розладі азартних ігор деякі дослідження повідомили про змінений рівень дофаміну, хоча результати були суперечливими (Буало та ін., 2013 ;  ван Холст та ін., 2017) і мало що відомо про функцію нейромедіаторів стосовно нейрокогнітивних завдань. Поки лише одне дослідження безпосередньо досліджувало дофамінову функцію та її зв’язок із зворотним навчанням (DRLT) у осіб із порушенням азартних ігор. Янссен та ін. (2015) з'ясували, що, як і очікувалося, введення сульприду (антагоніста D2-рецепторів) призвело до погіршення винагороди порівняно з вивченням покарань у здорових групах контролю. Однак у людей із порушенням азартних ігор сульприд не впливав на продуктивність порівняно із станом плацебо. Більше того, пілотне дослідження встановило, що прийом мемантину, антагоніста рецепторів NMDA, який знижує збудливість глутамату, покращує когнітивну гнучкість (вимірювану IED) і призводить до зниження азартних ігор (Grant et al., 2010). Враховуючи дефіцит досліджень, що досліджують нейрохімічні механізми, що сприяють примусовій дії при азартних розладах, необхідно проводити додаткові дослідження.

4.2. Обмеження та рекомендації щодо майбутніх досліджень

Основною метою цього систематичного огляду та метааналізу було узагальнення та інтеграція доказів щодо нейропсихологічного дефіциту ефективності азартних розладів, які можуть бути пов'язані з компульсивною поведінкою. Однак компульсивність - це складна багатовимірна конструкція, і компульсивна поведінка може виникати з інших причин, які не були оцінені в цьому огляді. Відомими факторами, що сприяють нав'язливим аспектам наркоманії, є тривога та дистрес (Koob і Le Moal, 2008); спочатку поведінка може слугувати механізмом подолання, потім може розвиватися толерантність до винагороди, але поведінка може зберігатися як метод зменшення дискомфорту. Під впливом мотиваційних тригерів така поведінка в кінцевому рахунку може спричинити автоматичні, несвідомі примуси та втрату контролю. Ми також не оцінювали взаємозв'язок та взаємодію між примусовістю та імпульсивністю, тобто тенденцією діяти передчасно без передбачення. Імпульсивність - це багатогранна ознака, яка, як правило, асоціюється з прагненням до ризику та винагороди, тоді як примусовість меншою мірою визначається винагородою і пов'язана з уникненням шкоди (Fineberg et al., 2010). Однак обидві концепції поділяють відчуття відсутності контролю, і обидва можуть виникати через збої когнітивного контролю "згори вниз" (Dalley et al., 2011). Обидва фактори можуть також взаємодіяти: компульсивна поведінка може бути схильна до посилення імпульсивної реакції, що пояснюється високою рисою імпульсивності у щурів, що прогнозують компульсивний пошук наркотиків (Belin et al., 2008). Таким чином, імпульсивність може перерости в примусовість, і ці взаємодії є захоплюючими шляхами майбутнього дослідження.

Незважаючи на те, що вимірювані конструкції, як правило, розглядаються як ознаки, у грі можуть бути порушення, залежні від стану, спричинені депресивними симптомами, проблемами уваги чи іншими порушеннями, які можуть бути наслідком порушення азартних ігор. Крім того, сама компульсивність може залежати від стану (тобто пов'язана зі станом хвороби або стадією), і тому було запропоновано бути нестабільною «рухомою ціллю», яка не може бути ендофенотипом (Yücel і Fontenelle, 2012). З іншого боку, компульсивність розглядається як гіпотетична ознака із загальним основним ендофенотипом (Robbins et al., 2012). Для вирішення цих питань потрібні поздовжні дослідження.

Оскільки компульсивність була нашою основною сферою інтересів, ми не оцінювали інші, не компульсивні нейропсихологічні дефіцити азартних розладів. Тому ми не можемо висловлювати жодних претензій щодо специфіки наших наслідків для компульсивних (проти некомпульсивних) аспектів нейрокогнітивного функціонування при азартних розладах. Більше того, ці нейрокогнітивні завдання примусовості також залежать від інших (не) виконавчих когнітивних процесів: наприклад, перенесення завдання на СВУ між кольорами та формами також вимагає візуальної обробки (Miyake et al., 2000).

Незважаючи на свою потенційно вирішальну роль як "складовий елемент" патологічної, компульсивної поведінки, пов'язаної із залежністю (Everitt і Robbins, 2015), існує повна відсутність експериментальних досліджень, що досліджують навички вивчення навичок азартних ігор. Таким чином, чи характерний розлад азартних ігор аберантним вивченням звичок, залишається відкритим питанням. Незважаючи на те, що більшість робіт, пов’язаних з навчанням звичкам та наркоманією, походить з досліджень на тваринах, останнім часом кілька досліджень повідомляють про порушення формування звичок у невпорядкованому вживанні речовин. Попередні дослідження продемонстрували надмірну залежність від вивчення звичок, наприклад, алкоголю (Sjoerds та ін., 2013) та кокаїнозалежних пацієнтів (Ersche et al., 2016). Зниження контролю, орієнтованого на цілі (на основі моделей), було пов'язано з різними "порушеннями примусової компромісності" (включаючи розлад поїдання, нав'язливий розлад та порушення вживання речовин; Voon et al., 2014); алкогольна залежність (Sebold та ін., 2014, але дивись Sebold та ін., 2017); і з розміром симптомів, що включає компульсивну поведінку та нав'язливу думку у великій вибірці здорових суб'єктів контролю (Gillan та ін., 2016).

Наш підхід надає можливий спосіб дослідити та визначити концепцію примусовості trans-діагностично, що, в свою чергу, може допомогти передбачити вразливість та більш ефективно націлити поведінкові та фармакологічні методи лікування ( Robbins et al., 2012). Майбутні дослідження рекомендуються для порівняння між ігровим розладом та іншими «порушеннями примусовості». CPT, WCST та IED, здається, є найбільш чутливими до зменшення дефіциту продуктивності, принаймні, у людей з порушенням азартних ігор. Незважаючи на те, що це було неможливо систематично переглядати це, деякі дослідження, включені до цього огляду, порівнювали людей з азартними розладами з порушеннями вживання речовин ( Альбейн-Уріос та ін., 2012; Чой та ін., 2014; де Руйтера та ін., 2009; Гудріаан та ін., 2006; Гудріаан та ін., 2005; Торрес та ін., 2013; Лопатки та ін., 2014 ;  Вердехо-Гарсія та ін., 2015), поведінкові залежності ( Чой та ін., 2014 ;  Чжоу та ін., 2016) або обсесивно-компульсивний розлад (Hur та ін., 2012). Загалом ці дослідження вказують на дефіцит продуктивності в тих групах, які схожі на ( Альбейн-Уріос та ін., 2012; Гудріаан та ін., 2006; Гудріаан та ін., 2005; Хур та ін., 2012; Лопатки та ін., 2014 ;  Чжоу та ін., 2016) або гірше (Choi et al., 2014), ніж особи, які мають азартні розлади.

У межах ігрового розладу азартні гравці також можуть бути поділені на підтипи. Попередні дослідження робили це декількома способами: виходячи з бажаної ігрової діяльності (наприклад, ігрові автомати або казино; Goudriaan et al., 2005), засновані на коморбідності чи рисах особистості (наприклад, депресивний, сенсаційний або імпульсивний; Альварез-Моя та ін., 2010)або на основі мотивації до азартних ігор (наприклад, впоратися зі стресом або негативними емоціями; Stewart et al., 2008). Що стосується когнітивної гнучкості, в одному дослідженні було встановлено, що гравці в казино дуже наполегливі на CPT, тоді як гравці в ігрових автоматах застосовують (також невигідний) консервативний підхід (Goudriaan et al., 2005). Майбутні дослідження можуть визначити клінічно значущі розмірні підгрупи (всередині психіатричних розладів і між ними), досліджуючи взаємодію таких підтипів та виконання окремих завдань. Один із способів покращити класифікацію пацієнтів та зрозуміти механізми, що лежать в основі дефіциту ефективності, - це за допомогою обчислювального моделювання, тобто "обчислювальної психіатрії" (Хлопці та ін., 2016 ;  Майя та Франк, 2011). Для розсічення декількох компонентів когнітивного функціонування, пов'язаних з примусовою придатністю, які неможливо підібрати за допомогою класичних підходів, може бути корисним (повторно) проаналізувати наявні дані за допомогою обчислювальних моделей (Лесаж та ін., 2017).

4.3. Висновок

У цьому систематичному огляді та метааналізі ми дослідили чотири нейрокогнітивні сфери, які вважаються особливо актуальними для компульсивних тенденцій розладу азартних ігор. З цією метою ми вибрали поведінкові завдання, які вимірюють виконавчі функції, що відображають будь-який із цих елементів. Як якісні, так і кількісні результати говорять про те, що люди з порушенням азартних ігор, як правило, демонструють дефіцит продуктивності когнітивної гнучкості, зміщення набору та уваги, але в той час, як не було виявлено жодних досліджень, що досліджували навички вивчення навичок азартних ігор. В цілому ці результати підтверджують думку про те, що азартні розлади характеризуються нейрокогнітивними порушеннями, пов'язаними з примусовою приналежністю, про що свідчать приклади наполегливості та когнітивної гнучкості. Однак, як було сказано раніше, відображення нейропсихологічних завдань на окремі сфери примусовості не завжди є чітким. Тому залишається потреба переглянути та уточнити концептуальне визначення та класифікацію примусовості, що допоможе просунути дослідження в цій галузі.

Окрім важливих для самих ігрових розладів, ці висновки можуть мати і більш широкі наслідки. Розглядаючи розлад азартних ігор як поведінкову залежність, що нагадує розлади вживання наркотичних речовин без заплутаних наслідків вживання наркотиків, ці результати підтверджують гіпотезу про те, що сприйнятливість до компульсивності передує адиктивної поведінки (Leeman і Potenza, 2012). Таким чином, вони забезпечують можливий зв'язок між порушеннями функцій виконавчої влади, пов'язаними з нав'язливими діями, та вразливістю для залежності, а також можуть сприяти встановленню ендофенотипу для розладів, пов'язаних з примусовою залежністю (Готтесман і Гулд, 2003).

Підтримайте

Це дослідження частково фінансувалось грантом Європейського фонду з вивчення алкоголю (ERAB), [номер гранту EA 10 27 "Зміна вразливого мозку: дослідження нейромодуляції на алкогольну залежність"] та грант VIDI (NWO-ZonMw) [ надайте номер 91713354] AEG. Ці фундатори не вплинули на папери.

Усі автори критично переглянули вміст та затвердили остаточну версію для публікації.

Конфлікти інтересів

Ні.

Подяки

Ми дуже вдячні проф. доктор. Вім ван ден Брінк за його цінний внесок. Ми дякуємо Хосе К. Пералес, Келсі Т. Форбуш та Лієнеке К. Янссен за корисні відповіді на запити даних; та Jente M. Klok та Nikki M. Spaan для надання оцінок якості включених досліджень.