Звіт про ситуацію: розлад, пов'язаний з використанням Інтернет-ігор (2015)

Коментарі: У цьому тематичному дослідженні експерти зазначають, що відновлення від ігрового розладу в Інтернеті (IGD) все ще залишало пацієнта надмірним використанням Інтернет-порно із несприятливими наслідками. Вони закликають експертів розглядати вживання порнографії як "хворобу, яка супроводжується ІГД", щоб вона не стала більш підступною та важкою для лікування.

Yale J Biol Med. 2015 вересня 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ешлі Восс, DOa Хіларі Кеш, Доктор філософії,b Шон Хердіс, Доктор медициниa Франк Єпископ, Доктор медициниc Уоррен П. Клам, Доктор медициниa та Андрій П. Доан, Доктор медичних наукa,c,*

абстрактний

Розлад Інтернет-ігор (IGD) в даний час не є визнаним діагнозом Посібник з діагностики та статистики психічних розладів-5 (DSM-5). Однак було відмічено, що IGD вимагає подальших досліджень для можливого подальшого включення в DSM. Багато в чому ІГД сильно нагадує наркотичні та ігрові залежності. Такі характеристики включають толерантність, відмову від життя та соціальну та професійну нехтування, що виникає внаслідок збільшення часу, вкладеного у використання та придбання відеоігор. Видно також використання подібних або споріднених засобів масової інформації, які відображають природний хід речовин та залежностей від азартних ігор. Ми представляємо випадок чоловіка 22, який демонстрував ІГД та проблеми, пов’язані з використанням порнографії. Цей випадок справи є прикладом наслідків ІГД. Наша робота також розглядає можливі механізми поведінкової залежності, а також стан ІГД як потенційної підкатегорії поведінкової залежності. Необхідні додаткові дослідження, щоб визначити, чи співпадає IGD із проблемним використанням порнографії.

Ключові слова: Розлад Інтернет-ігор, залежність від відеоігор, порнографія

Вступ

Патологічне використання проти наркоманії

Соціальні та професійні порушення внаслідок надмірного використання відеоігор часто описуються як "патологічні" [1-3]. З іншого боку, використання терміна "залежність від відеоігор" є більш суперечливим. Соціальні та біологічні наслідки, запропоновані словом "залежність", включають фізіологічну залежність, толерантність та відмову, потенційно потребуючи реабілітації та консультування. Отже, існування поведінкових залежностей взагалі поставлено під сумнів, оскільки важче довести, що люди можуть бути "залежними" від самих видів діяльності [4,5]. Натомість було запропоновано, що певні люди вже мають схильність до адиктивної поведінки, яка може не відображати властивих якостям якоїсь однієї діяльності, але натомість може вказувати на первинний психічний розлад [4,6]. Це поняття підкріплюється дослідженнями, що дозволяють припустити, що звикання є помірно-сильно спадковими через генетичні змінні [7].

Однак, хоча наркотики, такі як кокаїн, мають відомі механізми дії, що включають екзогенне підвищення дофамінергічної нейротрансмісії за допомогою основних шляхів нагородження, особливо в межах мезолімбічної системи, було запропоновано, щоб люди, які страждають поведінковою залежністю, пройшли подібний процес [8]. У цих випадках пропонується, що певна діяльність спричиняє психологічну стимуляцію осі гіпоталамуса-гіпофіза та надниркових залоз (HPA) та ендогенних дофамінергічних шляхів винагороди, що призводить до зловживання та поведінки, як це спостерігається при зловживанні речовинами [9]. Тому такі дії, як азартні ігри та відеоігри, можуть мати властиві звикання властивості через умову роботи. Оперативність обумовлює те, як наслідки наших дій будуть або гальмувати, або посилювати поведінку. Якщо людина почуває себе винагородженою, то вона з більшою ймовірністю знову вступить у цю поведінку. Дослідження Б. Ф. Скіннера показали, що коли винагорода стає непередбачуваною (відомою як переривчасте підкріплення), але досить частою, це має найсильніший вплив на збільшення поведінки. Це головний принцип роботи в азартних іграх і один з найважливіших принципів у відеоіграх. У залежних азартних гравців спостерігається зменшення реакції ВПЧ, що означає фізіологічні зміни, пов’язані з адиктивної поведінкою, пов'язаної з пониженням регулювання шляху ВПС [10].

Для багатьох дослідників вищезазначені спостереження можуть бути ковзним схилом, оскільки за цим описом майже все може стати «звикаючою», якщо виявиться, що це віддалено приємно або корисно. Однак дослідження функціональної магнітно-резонансної томографії (fMRI) свідчать, що це може бути саме так. Наприклад, дослідження fMRI показують, що люди, які відповідають критеріям поведінкових залежностей, демонструють зменшені BOLD сигнали через лобову кору та посилені сигнали BOLD через присутність ядра, що передбачає зменшений контроль імпульсів та посилену активацію нагородних шляхів відповідно [11]. Ці дані також спостерігаються у осіб, які відповідають критеріям залежності від речовин [12-14].

Ідея про те, що подібні структурні відхилення спостерігаються як в контексті наркотичних, так і поведінкових залежностей, говорить про те, що їх патофізіологічні механізми можуть бути подібними [15]. Враховуючи ці основні молекулярні механізми, пов’язані із залежністю, не дивно, що люди з ІГС поділяють поведінкові подібності з пацієнтами, які борються із наркоманією, виявляючи психологічні тригери, тягу та поведінку, яка шукає наркоманію. Таким чином, не рідкість адиктивна поведінка є спільним явищем [16]. Враховуючи генетичні впливи та умови навколишнього середовища, можлива справжня залежність від таких видів, як відеоігри. Сюди входять заходи, які отримують користь і через негативне підкріплення, коли людина може уникнути небажаної реальності, вступаючи в альтернативну. Тим не менш, необхідно провести більше досліджень у галузі поведінкової залежності, щоб дослідити адикційний потенціал різних видів діяльності з високим рівнем зловживань. Патологічне використання відеоігор, звикання до відеоігор та ІГД - це терміни, які часто використовуються взаємозамінно, але наразі пропонується, що надмірне використання будь-якої діяльності може бути відповідним чином описано як "патологічне", якщо воно заважає щоденній функції [17].

Безлад в Інтернеті (IGD)

Незважаючи на суперечки щодо семантики, кількість публікацій, пов’язаних із ІГД, швидко збільшується [1,5,18,19]. Це може бути пов'язано з кількістю ретроспективних даних, які стали доступними протягом останніх десятиліть 3, оскільки відеоігри є відносно новим культурним явищем. Перша в історії відеоігра вважається «Теніс на двох», гра на основі катодного променя, винайдена фізиком Вільямом Хігінботом у 1958. З цього часу прогрес у технології та Інтернеті значно прискорив виробництво та доступність відеоігор [18]. За даними NPD Group, компанії з маркетингових досліджень, відеоігри отримали 15.4 мільярдів доларів у 2013 лише у Сполучених Штатах [20]. Зростаюча привабливість та популярність відеоігор можуть бути пояснені захоплюючим досвідом, який вони виробляють [21]. На відміну від Хініботхема «Теніс на двох», сучасні відеоігри включають швидко вдосконалювані графічні та візуальні стимули зі складними сюжетними послідовностями та можливостями для кількох гравців, що дозволяє одноліткам взаємодіяти один з одним через засоби масової інформації. Користувачі можуть брати участь в альтернативних реаліях, де перервна винагорода за виконання різних завдань набуває як внутрішньої, так і зовнішньої цінності в ігровій культурі [22]. Таким чином, відеоігри підсилюють власне використання так само, як ігрові автомати підтримують гравців.

Насправді, багато дослідників зазначали, що відеоігри та ігрові автомати мають схожі характеристики, і якщо у самих відеоігор є звикання, це може бути досліджено шляхом порівняння із залежністю від азартних ігор [23]. У 1996 доктор Кімберлі Янг використовував цей зв'язок, щоб припустити, що проблемне використання комп’ютера може відповідати критеріям залежності. [2]. Зараз існує декілька шкал, заснованих на критеріях залежності від азартних ігор, які мають на меті кваліфікувати та кількісно оцінити використання комп’ютера для досліджень на тему патологічних ігор [24]. Ці шкали включають, але не обмежуються цим, Анкету Анкета Інтернет-наркоманії, Шкала наркоманії Ко та Інтернет Шкала наркоманії [25]. Такі суб'єктивні масштаби відіграли велику роль в останніх дослідженнях на тему "залежність від відеоігор", яка набула розголосу завдяки збільшенню частоти патологічного використання, що призводить до занедбання основних життєвих сфер, таких як професія, догляд за собою та ін. міжособистісні стосунки [1,18,19].

DSM-5 вперше визнав IGD в 2013 [26]. Однак він був включений у додаток і офіційно не перерахований як діагноз, оскільки потрібні додаткові дослідження щодо його структури коморбідності, перебігу, результатів та лікування [17]. Тим не менш, сучасні дослідження говорять про те, що численні проблеми пов'язані із надмірним використанням відеоігор, такими як ожиріння, насильство, тривога, низька ефективність у школі, соціальна фобія та депресія [27,28]. Крім того, були визначені певні фактори ризику стати патологічним гравцем, включаючи нижчу початкову соціальну компетентність та більшу імпульсивність [18]. Підлітки часто відповідають цьому профілю, і не дивно, що дослідження нейроциркуляції розвитку свідчать про те, що підлітки підвищують вразливість до звикання [29]. Оскільки відеоігри часто продаються, щоб привабити цей демографічний, їх широка популярність не дивує [30]. Втручання, засновані на майбутніх дослідженнях у цій галузі, можуть бути цінними, хоча вони також можуть істотно вплинути на індустрію відеоігор.

Такі випадки, як ця, представлена ​​в цьому звіті, наочно ілюструють модель поведінки, що дуже нагадує поведінку, пов'язану із сутністю та азартними іграми, як вони визначені в DSM-5. Такі прояви включають толерантність та відмову, а також соціальні та професійні порушення. Інші Інтернет-програми аналогічно стимулюють; тобто принцип переривчастого підкріплення дій, здійснених під час роботи в Інтернеті, може призвести до проблем використання, особливо в поєднанні з іншими нагородами (наприклад, сексуальної чи романтичної стимуляції). У випадку, представленому тут, ця постійна особа також використовувала онлайн-порнографію та сприяла його звикання. Існують численні відеоігри із сексуальною тематикою, такі як ігри «Гранд Крадіжка Авто» та «Бог війни», в яких гравці сексуально взаємодіють із повіями та жінками. Таким чином, відеоігри із сексуальною тематикою та порнографією можна вважати тісно пов’язаними ЗМІ [31]. Метою цього тематичного дослідження є ініціювати роздуми про те, як клініцисти та дослідники підходять до теми ІГД та управління ними.

Опис випадку

Чоловік південнокорейського покоління 22 першого покоління з минулою психіатричною історією великої депресії з тривожними рисами, представленим в клініці психічного здоров'я в ReSTART, оскільки його нав'язливе використання відеоігор поступово втручалося в його міжособистісні стосунки та мотивацію до роботи. Він почав грати у відеоігри у віці 6 у контексті фізично та вербально зловживаючих батьків. Спочатку він грав годину в будні дні і до 5 годин у вихідні, з чіткими часовими обмеженнями, встановленими батьками. Він був єдиним сином у домашньому господарстві, і від нього, як очікувалося, він міг заробити у престижному університеті, досягнувши високих академічних балів у всій школі. Внаслідок цих обставин його соціальна взаємодія з однолітками була винятково обмеженою, а час, проведений поза домом, був сильно знешкоджений. Окрім побачення з однією жінкою в таємниці на короткий проміжок часу та бігаючи по переселеній команді, він проводив більшу частину свого часу в приміщенні та все частіше вдався до відеоігор, порнографії та аніме для розваг та сексуального звільнення.

Протягом тижня після навчання в коледжі він захопився ігровою культурою в Інтернеті і щодня грав у відео-ігри 10 годин, зберігаючи мінімальні оцінки, щоб пройти свої заняття. Наступні 2½ роки він провів, виходячи з занять, які не зміг закінчити внаслідок своєї ігрової звички. Під час свого другого курсу коледжу він переїхав до квартири разом з іншими колегами по іграх і щодня грав у 14 години онлайн-відео-ігор, таких як шутери від першої особи та рольові ігри. Пацієнт поділився: «Я почав практикувати свої ігрові навички в Counter-Strike навіть тоді, коли боліли руки, і я більше не хотів грати для розваги. Це коли я вперше почав відмовлятись від занять і почав відмовлятися від школи в середині кварталу, щоб уникнути зарахування. "Він створив фальшиві стенограми, щоб отримати фінансову підтримку від батьків, але після 3 років його виключили з університету. Його сім'я дізналася про його дії і перестала допомагати йому, тому він переїхав до невеликої кімнати в квартирному комплексі з низьким рівнем доходу, де він виснажив свої заощадження, граючи у відеоігри, сплачуючи оренду та проживавши китайську їжу та піцу. За цей час пацієнт грав в основному онлайн-рольову гру The World of Warcraft 16 до 17 годин щодня. Пацієнт поділився з нами: «Це, безсумнівно, найгірша моя ігрова залежність, яка коли-небудь була, і була також найтемнішим часом у моєму житті. Я пригадую постійно присутній мені страх і гнітючу вагу в ті дні, що якби я відскочив від серпанку тих [щоденних] ігор 16 до годин 17, мої думки одразу повернуться до зруйнованого життя, яке я зробив для себе , презирство моїх однолітків, мої зменшувані фінанси та щури. Старий будинок, що розгубився, був настільки погано доглянутий, що він був досить завалений щурами. Я пригадую, що вони піднімалися по моїх моніторних кабелях, коли я грала іноді, і я звикла виключати звук писку та ридання навколо моїх сміттєвих баків, коли я спала вночі спати. Я б заплющив очі і відчайдушно намагався не думати про свою теперішню реальність ". Однак такий спосіб життя не був фінансово стійким, але саме в цей момент він представив клініку психічного здоров'я, депресивну суїцидальною ідеєю і висловивши бажання зменшити використання відеоігор, щоб він міг влаштуватися на роботу.

Під час своїх сеансів він відмовився робити спроби різкого і повного припинення використання відеоігор, і концепція цього викликала величезну тривогу та дратівливість. Натомість він вирішив поступово припинити свою причетність до відеоігор, зменшивши кількість годин щоденної гри. Його метою лікування було зменшити використання відеоігор для того, щоб знайти роботу, але через роки соціальної ізоляції під час гри його соціальна тривожність була гіршою, ніж до ігор. Використовуючи критерії, запропоновані Gentile, він відповідає критеріям IGD, відповідаючи "так" на всі питання 11 [1]. Завдяки застосованій когнітивно-поведінковій терапії (ЦБТ) та психотерапії протягом 2 років, він врешті-решт зміг визнати свою залежність від відеоігор, припинити ігри та впоратися зі своєю депресією без ліків. Він зміг встановити більш регулярний графік харчування та режиму сну. Він повернувся до університету, де його соціальне життя та академічні виступи його задовольнили. Після декількох досвіду гри у відеоігри та побачивши, як вони заважають йому вміти виконувати академічну діяльність, він чинив опір своїм ігровим закликам, зберігаючи комп’ютер у будинку своїх батьків.

Незважаючи на розвиток нових дружніх стосунків, він більше ніколи не зустрічався. Порнографія стала його основним джерелом психосексуального стимулювання. Хоча його використання порнографії ніколи не заважало його заняттям або іншим повсякденним життям, його відсутність вступати в романтичні стосунки з іншою людиною була для нього легкою та помірно неприємною справою. Через особисту природу питання він був менш готовий обговорювати це в терапії, що стало несподіваною перешкодою в його управлінні справами з часом.

Обговорення

Дев'ять запропонованих критеріями ІГД Американської психіатричної асоціації ґрунтувалися на попередніх дослідженнях, які порівнювали використання відеоігор із залежністю від азартних ігор [1,32]. Ці критерії включають наступне:

  • попереднє заняття відеоіграми;
  • толерантність, що проявляється збільшенням часу, вкладеного у використання відеоігор;
  • уникнення несприятливих настроїв через використання відеоігор;
  • втрата відносин / можливостей у результаті використання відеоігор;
  • зменшення участі в інших видах діяльності в результаті використання відеоігор;
  • обман з метою продовження використання відеоігор;
  • продовження використання відеоігор, незважаючи на несприятливі наслідки;
  • труднощі зменшення використання відеоігор;
  • відмова (проявляється неспокійністю та дратівливістю) після припинення використання відеоігор.

Відповідно до DSM-5, пацієнти з ІГД повинні виявляти клінічно значущі порушення у п’яти і більше зазначених вище критеріїв протягом періоду місяця 12. Клінічно значущі порушення визначаються проявом дисфункції повсякденного життя, що призводить до серйозних соціальних, емоційних чи трудових проблем. Пацієнт, описаний у цьому випадку, відповідав усім критеріям діагностики відповідно до запропонованого визначення ІГД. Його використання відеоігор почалося як втеча від тиску сімейних очікувань і зросла з часом (від 1 до 2 годин щоденної гри перед коледжем і збільшуючи до 16 до 17 годин щоденної гри перед тим, як шукати лікування). Його захоплення відеоіграми призвело до низької успішності в навчанні та фінансових труднощів. Крім того, його спроба приховати ігрове використання та його наслідки врешті-решт призвела до втрати родинних зв’язків, але він все ще продовжував використовувати. Він кинув школу, щоб він міг продовжувати грати, і коли, нарешті, звернувся за допомогою, оскільки не міг самостійно зменшити використання ігор, він боровся з тривогою та дратівливістю, що відповідає системам зняття. Однак важливо зауважити, що у пацієнта минулий анамнез тривоги, що ускладнює визначення ступеня тривожності, пов’язаної з ІГД. Ці симптоми заважали йому повністю припинитися, і натомість він вимагав поступового припинення. Важливо звернути увагу на те, що щодня існує лише обмежена кількість годин у поєднанні з характером самих ігор, і, можливо, обмежена кількість годин, здавалося б, накладає межу для ігрової поведінки. Це обмеження у часі може заважати людям збільшувати використання відеоігор так само, як пацієнти можуть грати в більші суми грошей або приймати більші дози речовини.

Цей випадок ілюструє складність психосоціальних факторів, що увічнюють патологічну ігрову поведінку. Пацієнт у цьому звіті почав грати у відеоігри в молодому віці, що є вразливим часом як для соціального розвитку, так і для залежності. Крім того, враховуючи занурений характер сучасних ігор, пацієнт, ймовірно, підкріплюється втечею відеоігор, що забезпечуються його жорсткою батьківською структурою, на додаток до задоволення гравців, коли вони заздалегідь проходять рівень або виконують завдання. Задоволення та хвилювання, пов’язані з відеоіграми, пов'язані з фізіологічним збудженням та стимуляцією осі HPA, що призводить до збільшення частоти серцевих скорочень, артеріального тиску та симпатичного тонусу [9]. Пробудження відеоігор може спостерігатися в мозку залежних від відеоігор за допомогою сканування fMRI [33,34]. Більше того, відеоігри, засновані на принципах соціальної інтерактивності, посиленого занурення та, здавалося б, нескінченних досягнень, постулюються як неврологічно та фізіологічно сприятливі [21]. Наприклад, вбудована музика додає занурююче середовище відеоігри, стимулюючи реакцію на стрес HPA і вивільняючи кортизол [35]. Якщо грати в гру Tetris® конкурентно з іншими людьми, це призводить до підвищення рівня тестостерону, коли рівень кортизолу у чоловіків низький [36]. У нашого пацієнта він проявив привабливість до ігрової культури в Інтернеті та гри з іншими людьми, і, можливо, збудження, пов’язане з грою з іншими людьми, сприяло його пристрасті до Інтернет-відеоігор. Незважаючи на те, що ІГД впливає на велику кількість чоловіків, це може бути пов’язано з типом та характером наявних ігор [37]. У цьому випадку не було відомо про сімейну історію залежності, хоча це слід переглянути, враховуючи генетичні змінні, що сприяють адиктивної поведінки. Крім того, важливо відзначити, що соціальна тривожність та дисфункція пацієнта, можливо, сприяли надмірному використанню пацієнтами відеоігор та розвитку ІГД.

Люди практикують, ким хочуть стати, а люди повинні бути обережними, що вони практикують та як вони програмують мізки. Коли маленька дитина проводить занадто багато часу в іграх в Інтернеті чи порнографії, можуть виникнути значні проблеми, пов’язані з надмірним використанням [37-43]. Ми пропонуємо аналогію, щоб уточнити, як може розвиватися нервова система дитини, коли вона піддається надмірному часу, займаючись ігровими режимами в Інтернеті чи іншими видами Інтернет-діяльності. Поспостерігайте за лівою рукою. Великий палець представлятиме коркові ділянки, пов’язані з усіма перевагами відеоігор та використання технологій: швидкі аналітичні навички, покращена координація рукою-оком та, можливо, покращені рефлекси. Вказівний палець представлятиме коркові ділянки, пов’язані з навичками спілкування. Середній палець представлятиме поведінку, пов’язану із соціальними зв’язками з родиною та друзями. Безіменний палець представлятиме здатність розпізнавати емоції як себе, так і оточуючих (співпереживання). Нарешті, мізинець буде представляти коркові ділянки, пов'язані з самоконтролем. Хоча ці вищі виконавчі функції засновані на біологічному відношенні, вони не повністю виражені без належної практики та зворотного зв'язку. Коли дитина витрачає в середньому 7h 38m перед цифровим екраном для розваг [44], що дитина перевищує рекомендовану добову дозу для здорового екранного часу [45]. Складання пальців у долоню представляє цю ситуацію. У міру дорослішання мозку можливим кінцевим продуктом є молодий дорослий, який все великі пальці в своєму мисленні: володіє швидкими аналітичними навичками та швидкими рефлексами, але не настільки розвинений у комунікативних навичках, має мало зв’язків з людьми, проявляє мало емпатії та проявляє мінімум самоконтроль. Тому ІГД у дітей раннього віку може спричинити за собою значні проблеми пізніше, ніж у дорослих. Подальше дослідження, що вивчає наслідки надмірного впливу відеоігор та порнографії у дітей, є гарантованим.

Висновки

Незважаючи на те, що пацієнт врешті подолав ігровий розлад, він все ще намагався вступити в змістовні романтичні стосунки і натомість використовував порнографію як сексуальну розвідку. Це особливо цікаво, оскільки одним із критеріїв, перелічених у більшості порушень вживання речовин, є «вживання подібних речовин». Використання порнографії цього пацієнта може вважатися використанням подібних носіїв інформації. Додаткові дослідження, що досліджують спільне виникнення ІГД та проблемне використання порнографії, були б цікавими. Також було б цікаво визначити цифрову потенціал різних форм цифрових медіа, порнографії та відеоігор, щоб визначити їх здатність стимулювати активацію HPA, вивільнення дофаміну в мозку та нейроендокринне збудження. Крім того, важко сказати, чи була соціальна тривожність пацієнта результатом багаторічної соціальної ізоляції, яка є вторинною для використання відеоігор, чи спорідненість до відеоігор спочатку починалася як уникнення соціальних ситуацій. Так чи інакше, з точки зору управління, важливо визначити потенційні супутні захворювання на ІГД, включаючи соціальну тривожність, депресію та використання порнографії. Пацієнти мають меншу ймовірність використання порнографії через чутливу та особисту природу суб'єкта, і якщо не вирішити проблему з потенційним соціальним занепокоєнням, це питання може стати підступним і важким для лікування. Нарешті, фахівці з психічного здоров'я в коледжах та університетах повинні знати про ознаки та симптоми ІГД, щоб виявити студентів, які страждають від проблемного використання відеоігор.

Скорочення

IGDРозлад інтернет-ігор
DSM-5Діагностичний і статистичний посібник з психічних розладів-5
HPAгіпоталамус-гіпофіз-наднирник
МРТфункціональна магнітно-резонансна томографія
ТОСкогнітивна поведінкова терапія
 

Примітки авторів

Фінансова підтримка для цього дослідження не використовувалася. Не було розслідуваного або позамітного вживання наркотиків. Думки, висловлені в цій статті, є думками авторів і не обов'язково відображають офіційну політику чи позицію Міністерства ВМС, Міністерства оборони чи уряду Сполучених Штатів.

посилання

  1. Поган. Патологічне використання відеоігор серед молоді 8 до 18: національне дослідження. Психол Наук. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Молодий К.С. Дослідження та суперечки щодо залежності від Інтернету. Кіберпсихол Бехав. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Молодий К.С. Психологія використання комп’ютера: XL. Захоплююче використання Інтернету: випадок, який порушує стереотип. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Дерево РТА. Проблеми з концепцією відеоігри «Наркоманія»: кілька прикладів дослідження. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Бібліометричний аналіз наукової літератури про Інтернет, відеоігри та залежність від мобільних телефонів. J Med Libr доц. 2009; 97 (2): 102 – 107. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  6. Криванек Й. Пристрасті. Лондон: Аллен та Унвін; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Гени та звикання. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Нейронні механізми звикання: роль навчання, пов'язаного з винагородою та пам'яті. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Гра у відеоігри збільшує споживання їжі у підлітків: рандомізоване перехресне дослідження. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Патологія азартних ігор пов'язана з пригніченою реакцією кортизолу серед чоловіків і жінок. Фізіол Бехав. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Порушення інгібіторного контролю при "розладі залежності від Інтернету": дослідження функціональної магнітно-резонансної томографії. Психіатрія Рез. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. та ін. Нейрологічна активність, пов’язана зі сприйняттям стресу кокаїну: функціональне дослідження магнітного резонансу. Психофармакологія (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Тимчасові помилки передбачення в пасивному навчальному завді активізують людський смуг. Нейрон. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Гострий вплив героїну на негативну емоційну обробку: співвідношення амігдальної активності та відповіді на стрес. Психіатрія біолів. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Грант JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Вступ до поведінкових залежностей. Зловживання алкоголем Am J. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. та ін. Статеві відмінності з високою дозою налтрексону у пацієнтів із кокаїновою та алкогольною залежністю. J Субстракція зловживань. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Інтернет-ігрова залежність: сучасні перспективи. Психол Рес Бехав Менеджер. 2013; 6: 125 – 137. [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. та ін. Патологічне використання відеоігор серед юнаків: дворічне поздовжнє дослідження. Педіатрія. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Патологічні відеоігри серед сінгапурської молоді. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Дослідження показують, що витрачено на вміст відеоігор у США на мільярд доларів 15.39 в США. У 2013 відсоток збільшився на 1 у порівнянні з 2012. NPD Group [Інтернет] Доступно від: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Мотивації для гри в онлайн-ігри. Кіберпсихол Бехав. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked on Games: Принада та вартість відеоігор та Інтернет-залежності. Меріленд: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Нав'язливе використання Інтернету: роль онлайн-ігор та інших інтернет-додатків. J здоров’я підлітків. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Лікування інтернет-залежності: мета-аналіз. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Проблемне використання Інтернету серед грецьких студентів університету: звичайна логістична регресія з факторами ризику негативних психологічних переконань, порнографічні сайти та онлайн-ігри. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Розлад Інтернет-ігор. DSM-5 [Інтернет] Доступно від: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Використання Інтернету та відеоігор стосовно надмірної ваги у молодих людей. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Сум, самогубство та їх асоціація з використанням відеоігор та інтернету серед підлітків: результати опитування молоді щодо ризикової поведінки 2007 та 2009. Загроза життя самогубства Бехав. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Палати РА. Психіатр наркоманії як лікар з подвійним діагнозом: професія у великій і великій потребі. J Подвійний діагн. 2013; 9 (3) [PMC безкоштовна стаття] [PubMed]
  30. Knorr C. Підлий спосіб рекламодавців націлювати на дітей. Звичайні засоби масової інформації [Інтернет] 2014. Доступний з: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Мерсер Д, Паркінсон Д. Відеоігри та сексуальне насильство: переосмислення судової медичної сестри в цифрову епоху. J Судова медицина. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Оцінка діагностичних критеріїв ігрових розладів в Інтернеті в DSM-5 серед молодих людей на Тайвані. J Психіатр Рез. 2014; 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. та ін. Brain fMRI дослідження жадібності, спричинене малюнками київ у наркоманів онлайн-ігор (чоловіки-підлітки) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Лю GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Мозкові кореляти тяги до онлайн-ігор під впливом випробувань у суб'єктів з ігровою залежністю до Інтернету та у ремітованих предметів. Наркоман Біол. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Фізіологічна реакція на стрес при відтворенні відеоігор: внесок вбудованої музики. Життя Наук. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Приховані розміри ефекту конкуренції: базальний кортизол та базальний тестостерон спільно прогнозують зміни тестостерону слини після соціальної перемоги у чоловіків. Психоневроендокринологія. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Зімбардо П. Гібель хлопців: чому хлопчики борються і що ми можемо з цим зробити. Сіетл: цифрові послуги Amazon; 2012.
  38. Rowan CA. Віртуальна дитина: жахлива правда про те, що технологія робить дітям. Північний Чарлстон: CreateSpace; 2010.
  39. Хілі Дж. Зростаючий розум вашої дитини: розвиток мозку та навчання від народження до підліткового віку, третє видання. Нью-Йорк: Гармонія; 2004.
  40. Звільнена Р. Провідна дитина: розвінчання міфів про популярні технології Північний Чарлстон: CreateSpace; 2015.
  41. Браун С. Грайте: як він формує мозок, відкриває уяву і підбадьорює душу. Нью-Йорк: Евери; 2010.
  42. Сакс Л. Хлопчики Адріфт: П'ять факторів, що сприяють зростаючій епідемії немотивованих хлопчиків і недосягнення молодих чоловіків. Джексон, Техас: Основні книги; 2009.
  43. Вілсон Г. Ваш мозок над порно: Інтернет-порнографія та нові науки про наркоманію. Маргейт, Кент: Видавництво Співдружності; 2009.
  44. Покоління M2: Медіа в житті 8-18-Years Olds. Фонд сім'ї Генрі Дж. Кайзера [Інтернет] 2010. Доступний з: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Пшибильський АК. Електронні ігри та психосоціальна корекція. Педіатрія. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]