Суттєва роль теорії у мінімізації шкоди від нових технологій. Втратили в комітеті ?. • Коментар до: Проблемний ризик із залученням нових технологій: Структура зацікавлених сторін для мінімізації шкоди (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020).

Журнал поведінкових залежностей JBA,

Отримано 17 грудня 2020 року від https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

абстрактний

Потрібна цілісна структура для вирішення ризиків, що виникають внаслідок нових технологій. Запропонувавши рамки широкого застосування та майбутнього фокусу, де емпіричних доказів недостатньо, опора на сильну теорію стає набагато важливішою. Деякі технології схильні до надмірного залучення, ніж інші (тобто викликають звикання). Деякі користувачі також більш сприйнятливі до надмірного залучення, ніж інші. Теорія імпульсивності наголошує на важливості величини підкріплення для визначення ризику, пов'язаного з новою технологією, а також на чутливості людини до підкріплення (винагорода) та здатність гальмувати раніше посилену поведінку (висип імпульсивність) визначає їх сприйнятливість до проблемних взаємодій. Онлайн-ігри - хороший приклад того, як таку теорію можна застосувати для полегшення зусиль втручання та розробки політики.

Структура для виявлення ключових питань та відповідей, пов'язаних із прийняттям проблемних ризиків за участю нових технологій, як це передбачено Суонтон, Блащинський, Форліні, Старчевич та Гейнсбері (2019) є важливим кроком вперед. Поняття всеохоплюючої основи, що сприяє швидшому виявленню та реагуванню на потенційну шкоду від широкого спектру нових технологій, є привабливим, але не без значних проблем. Хороша політика в галузі охорони здоров’я може розроблятися повільно, оскільки для цього потрібні якісні докази. Збір таких доказів неминуче вимагає часу - років чи навіть десятиліть. Політика, розроблена тимчасово, більшою мірою інформується з інших джерел, таких як низькоякісні докази (наприклад, анекдот, окремий випадок), теорія та якісні докази, накопичені щодо різних, але пов'язаних з концептуєю явищ. Судження про те, що концептуально пов’язано, а що ні, самі по собі даються теорією (наприклад, чи може політика щодо ігрових розладів в Інтернеті бути проінформована за допомогою досліджень наркоманії?). Теорія також визначає спрямованість емпіричних дослідницьких зусиль (наприклад, чи слід приділяти пріоритет клінічним випробуванням поведінкових чи фармакологічних втручань щодо розладів ігор в Інтернеті?). Тут ми окреслимо, як би принесла більша увага теорії Суонтон та ін. (2019) нові рамки.

Деякі технології є більш корисними, ніж інші

У центрі Суонтон та ін. (2019) фреймворк є "проблематичним прийняттям ризику", конструкцією, подібною до, але цілком відмінною від імпульсивність or прийняття ризику як осмислюється в інших теоріях. Це було навмисно, і автори сподівались сприяти такому міждисциплінарному підходу, який був би менш схильний до концептуальних „сліпих плям”, які можуть виникнути в результаті більш „одностороннього” підходу. Навіть вибір ярлика "проблемний ризик" мав уникати посилання на залежність, але, тим самим, також пропустив важливу роль армування у поведінці. Кожна основна теорія імпульсивності, прийняття ризику чи пошуку новинок / сенсацій (які побудовані на мультидисциплінарних програмах досліджень) має в центрі мотивацію шукати підкріплювачів, у тому числі в ситуаціях, коли це може бути небезпечно (Барратт, 1972; Клонінгер, 1987; Айзенк, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Цукерман і Кульман, 2000). Імпульсивна поведінка або ризикована поведінка, незалежно від того, чи є вона проблематичною чи ні, мотивована пошуком умовних або безумовних стимулів винагороди (наприклад, їжа, стать, соціальне схвалення, що призводить до позитивного підкріплення). Це також може бути мотивовано негативний підкріплення, досягнення позбавлення від неприємних фізичних чи психологічних станів (тобто покарання), таких як біль або знижений настрій. Незалежно від фактичного підкріплення, саме очікування підкріплення мотивує ризик та імпульсивну поведінку. Важливим обмеженням є упущення потенціалу або сили посилення нової технології Суонтон та ін. (2019) рамки.

Деякі подразники за своєю суттю більше підсилюють (нагороджують та / або полегшують), ніж інші. Наприклад, мало хто не погодиться з тим, що технології, що дозволяють полегшити (в Інтернеті) доступ до відеоігор чи порнографії, швидше за все, спричинять проблематичне використання, ніж технології, що дозволяють полегшити миття посуду. Ігри в Інтернеті та порнографія більше підкріплюють, оскільки вони впливають на нейромедіацію дофаміну більшою мірою, ніж використання посудомийної машини чи інші види діяльності (Гола та ін., 2017; Koepp та ін., 1998). Більш сильно впливаючи на нейромедіацію дофаміну, ігри в Інтернеті та порнографія можуть досягти більших результатів мотиваційний характер ніж репліки посудомийної машини, причому думки про них частіше привертають увагу користувачів і викликають сильніше бажання шукати винагороду, пов’язану з використанням (Berridge & Robinson, 2016; Хан, Кім, Лі, Мін та Реншоу, 2010; Робінзон і Беррідж, 2001). Спонукальність - це ключове явище, яке лежить в основі підкріплення (речовин та поведінки), що, в свою чергу, може призвести до порушень регулювання використання та, як наслідок, шкоди (Koob & Volkow, 2016; Сондерс, Дегенхардт, Рід та Позняк, 2019). З більш нав'язливими думками та сильнішими мотиваційними імпульсами виникають більші труднощі, що заважають поведінці вживання, коли вона недоречна або шкідлива. Потенціал винагороди / підсилення будь-якої нової технології є важливим фактором, що визначає, наскільки це буде ризиковано для користувачів (Saunders et al., 2017).

Деякі люди більш чутливі до винагороди

Визнання важливості підкріплення у проблематичному використанні технологій робить застосування теорії імпульсивності зрозумілим при розгляді способу вирішення ризику. Особи з високим рівнем рис винагорода / чутливість, основний вимір імпульсивності, відчує сильніше підкріплення від використання винагород, пов’язаних з технологіями, швидше пов’язуватиме різні підказки з цією винагородою та формуватиме надмірно позитивні очікування щодо переваг такого використання технології, що все призводить до посилення та частіших мотиваційних імпульсів ( тобто тяга) використовувати його знову і знову (Dawe, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; Робінзон і Беррідж, 2000). Нагорода - це біологічно заснована риса, що відображає індивідуальні відмінності у функціонуванні мезолімбічної дофамінової системи, які в основному генетичні за походженнямКлонінгер, 1987; Костюмеро та ін., 2013; Dawe et al., 2004; Depue & Collins, 1999; Шройдерс та ін., 2018). Нагорода / чутливість лежить в основі екстраверсії (Depue & Collins, 1999; Сірий, 1970; Lucas & Diener, 2001), найбільш чітко сформульовано в Системі поведінкового підходу Грея (BAS) (Сірий, 1975), і відображається в різній мірі в деяких концептуалізаціях пошуку сенсацій (Штайнберг, 2008; Войчик, Стюарт, Піл та Конрод, 2009), але менше в інших (Цукерман і Кульман, 2000).

Показано, що привід високої винагороди поздовжньо прогнозує проблеми з різними армуючими речовинами (Де Декер та ін., 2017; Генріх та ін., 2016; Урошевич та ін., 2015) та особи, які страждають від ігрових розладів в Інтернеті, значно вищі в плані винагород, ніж здорові люди (Лі та ін., 2017; Ро та ін., 2017). Пік нагородження підлітків у підлітковому віці, представляючи унікальний період ризику для цілого ряду проблемних підходів (Ернст та ін., 2005; Гальван та ін., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Перегляд нових та нових технологій через приціл підсилювального потенціалу дозволить швидше виявити тих, хто, ймовірно, може завдати шкоди (наприклад, нововведення в технології посудомийних машин навряд чи будуть проблематичними). Застосування теорії імпульсивності дозволить ідентифікувати тих людей у ​​суспільстві, які більш сприйнятливі до проблемного використання.

Регулювання поведінки, що винагороджується

Хоча деякі технології мають більший потенціал для підсилення, ніж інші, більшість користувачів не будуть мати проблем, навіть при частому використанні. Масштабні опитувальні дослідження оцінюють поширеність патологічних онлайн-ігор серед молоді на 1–15%, причому це сильно різниться залежно від регіону та віку (Язичник, 2009; Сондерс та ін., 2017). Молоді люди, які грають у відеоігри до 19 годин на тиждень, зазвичай не стають патологічними геймерами (Gentile et al., 2011). Як і у випадку з сильно армуючими речовинами (Вагнер та Ентоні, 2007), хоча збільшене використання армуючої технології дійсно збільшує ймовірність виникнення проблем, у більшості користувачів не виникає проблем, що регулюють їх використання. Успішне регулювання залежить від здатності гальмувати посилену поведінку підходу після виникнення негативних наслідків, тобто покарання (Patterson & Newman, 1993).

Більшість молодих людей, які грають у відеоігри, отримують відповідне підкріплення і не стають патологічними геймерами (Gentile et al., 2011). Для інших посилена поведінка збільшується частотою та інтенсивністю, що призводить до покарання (наприклад, погана оцінка на іспиті). Досвід (або навіть очікування) такого покарання створює протилежну мотивацію для стримування посиленої поведінки, тим самим уникаючи (потенційних) негативних наслідків (Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Ігри в Інтернеті можуть бути цікавими, але кожна година, проведена за грою, залишає на одну годину менше, щоб витратити навчання на іспит або перебування з хлопчиком / дівчиною. Це може не само по собі бути шкідливим або неадаптивним, але це збільшує ймовірність негативних наслідків, оскільки більше годин приділяється використанню технології, що негайно винагороджує, на відміну від інших видів діяльності. Прийняття рішень такого типу, що передбачає негайну винагороду та затримку / невизначене покарання, є фокусом багатьох теоретичних робіт у галузі імпульсивності.

Теоретичні відомості про імпульсивність та прийняття ризиків описують це як тенденцію до поведінки підходу, яка веде до винагороди / полегшення (як правило, більш негайної та більш певної винагороди), незважаючи на потенційне покарання (як правило, більш відстрочене та менш певне покарання (Барратт, 1972; Клонінгер, 1987; Айзенк, 1993; Gullo та ін., 2014; Цукерман і Кульман, 2000)). Хоча деякі теорії не роблять різниці між ними імпульсивність та прийняття ризику, інші пропонують, що перший характеризується більшою мірою недостатньою обізнаністю про потенційні негативні наслідки, а другий більше готовністю "ризикувати", незважаючи на усвідомлення наслідків (Cross, Copping, & Campbell, 2011; Айзенк, Істінг та Пірсон, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Нігг, 2017; Цукерман і Кульман, 2000). З нейропсихологічної точки зору більш ощадливим вважати усвідомлення покаральних стимулів та їх мотиваційне значення як тих, що існують на єдиному континуумі `` чутливості до покарання '' (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Індивідуальні відмінності в покаральній чутливості відображають поріг активації захисної системи мозку. Ця система включає, серед інших структур, гіпокамп, зубчасту звивину, енторіальну кору, субікулярну область (субікулум), мигдалину, орбітофронтальну та цингуляльну кори (Бечара, 2004; Gray & McNaughton, 2000). Особи з низькою чутливістю до покарання реагуватимуть лише на сигнали, що передбачають більш негайні та певні негативні наслідки (наприклад, "Якщо я не пройду ще один іспит, а це завтра, мені доведеться повторити 10 клас"). Особи з підвищеною чутливістю до покарання будуть відчувати значну гальмівну мотивацію у відповідь на сигнали менш негайних та певних негативних наслідків (наприклад, "Я не хочу грати у відеоігри у будні, оскільки може бути впливають на моє навчання ').

Попереднє обговорення не слід читати, щоб припустити, що імпульсивність - це просто поєднання високої чутливості до винагороди та чутливості до покарання, і докази це підтверджують (Depue & Collins, 1999; Сміллі, Пікерінг та Джексон, 2006). Потрібно враховувати відмінності в часовому характері ознак винагороди та покарання, а також частоту / ймовірність їх виникнення. Це ще одна сфера, в яку ми віримо Суонтон і його колеги '(2019) концептуалізація прийняття ризиків мала б користь від подальшого розвитку.

Сучасні моделі імпульсивності, а також моделі звикаючої поведінки, більш конкретно, визнають важливість різниці у впливі на винагороду та покарання як наслідок головної поведінки та як це змінюється з часом. Захоплююча поведінка часто починається із участі у дії, що призводить лише до винагороди (наприклад, гра у відеоігри в Інтернеті). Така поведінка повторюється і винагороджується багато разів з незначним покаранням або без нього, і цей графік підкріплення може зберігатися протягом декількох років, навіть у випадку заборони наркотиків (Вагнер та Ентоні, 2007). Зі збільшенням частоти та / або тривалості фокусної поведінки, в даному випадку в іграх в Інтернеті, ймовірність покарання зростає, оскільки воно починає перешкоджати повсякденному життю: отримання достатнього сну, фізичної активності, зволоження, харчування (Achab та ін., 2011; Чуанг, 2006; Міхара, Накаяма, Осакі та Хігучі, 2016). Ці покарання відбуваються в контексті усталеного, домінуючого, поведінкового зразка, що підходить до винагороди, і не обробляються мозком так само, як покарання, які відбуваються без цієї історії навчання (Бечара, 2004; Стипендіати, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Важливо зазначити, що існують значні біологічні індивідуальні відмінності в мотиваційному впливі покарань, введених до раніше винагородженої поведінки (Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). Це фокус другого великого виміру імпульсивності, висип імпульсивність, що також має значення для розуміння ризикованого використання нових технологій.

Висип імпульсивність є біологічно заснованою рисою, яка відображає індивідуальні відмінності у здатності модифікувати або гальмувати переважні підходи до поведінки у світлі потенційних негативних наслідків (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). Це концептуально схоже на імпульсивність, як визначено Айзенк та Айзенк (1978) та Барратт (1972), і є аналогом Клонінгера (1987) пошук новинок, та Цукермана пошук імпульсивної сенсації (Цукерман і Кульман, 2000). Індивідуальні відмінності в ознаці обумовлені варіаціями у функціонуванні орбітофронтальної та передньої порожнистої кірок, включаючи їх зв’язки з різними лімбічними регіонами головного мозку, такими як стриатум (Gullo & Dawe, 2008). Є дані, що дофамін і серотонін відіграють важливу роль у функціонуванні нервових систем, що лежать в основі ознаки (Cools, Roberts, & Robbins, 2008; Gullo та ін., 2014; Лейтон та ін., 2002). Імпульсивність висипу концептуально схожа на Суонтон і його колеги '(2019) проблематичним прийняттям ризиків, але має додаткову перевагу детального нейропсихологічного, поведінкового та вимірювального профілю, який спирається на понад 50 років досліджень. Це також позбавляє потреби в "проблемному" кваліфікаторі, який сам по собі є проблематичним.

Проблеми з "проблемним" ризиком

розміщення проблематичний прийняття ризику в центрі будь-якої нової основи для нових технологій створює низку концептуальних проблем. Як визначено Суонтон та його колеги (2019, стор. 2–3), „У контексті інтернет-середовища проблематичне прийняття ризику визначається як взаємодія з вмістом в Інтернеті таким чином, щоб компрометувати особистість, змушуючи її відчувати шкоду”. По-перше, він визначає поведінку вужче через негативні наслідки, обмежуючи її застосування у профілактиці та ранньому втручанні. Як обговорювалося вище, негативні наслідки прийняття ризику, як правило, затримуються і нечасті. Підліток, який займається більше 10 годин онлайн-ігор на день, ризикує для здоров'я, і ​​така поведінка викликає занепокоєння, навіть якщо він ще не зазнав шкоди (Saunders et al., 2017). Часті, інтенсивні ігри такого роду дуже ймовірно характеризуються спонуканням до короткочасного підкріплення без належного врахування потенційного майбутнього покарання, ймовірність якого могла б зростати при таких високих рівнях використання. Ця різниця між характерними особливостями поведінки та свідченнями шкоди відображається в попередніх діагностичних критеріях для Ігрових розладів в Інтернеті, викладених у DSM-5 (Американська психіатрична асоціація, 2013), а також поточні критерії розладів вживання наркотичних речовин. Індивід міг отримати діагноз на основі характерних особливостей поведінки (наприклад, толерантність, стурбованість), що вимагає клінічного втручання, до того, як зазнає значної шкоди (Американська психіатрична асоціація, 2013). Останній (одинадцятий) перегляд Міжнародної класифікації хвороб (МКБ-11) має три центральні особливості ігрового розладу, з окремою, але обов’язковою вимогою щодо порушення (Всесвітня організація охорони здоров’я, 2019). По-друге, ризик визначається як потенціал шкоди в майбутньому, що робить термін "проблемний ризик" тавтологічним (Всесвітня організація охорони здоров'я, 2009). Видалення `` проблемного '' кваліфікатора та розміщення добре підтриманих концепцій ризику та імпульсивності, як описано вище, у центр Суонтон і його колеги '(2019) Структура дозволить більш ефективно застосовуватись у профілактиці та чіткіше розмежовувати непроблемну та проблемну взаємодію з технологією.

Нічого такого практичного, як хороша теорія

Що стосується ігор в Інтернеті, корисно відрізняти імпульсивність або ризик від проблемних ігор чи (Інтернет) ігрових розладів. Ще до того, як були доступні онлайн-ігри, з теорії та досліджень інших форм поведінки, що характеризуються дуже ймовірною, негайною винагородою та менш імовірним, відстроченим покаранням, було видно, що особи з високою імпульсивністю піддаються більшому ризику розвитку проблемDawe & Loxton, 2004). Справді, зв'язок між високою імпульсивністю та розладом ігор в Інтернеті зараз емпірично добре встановлений (Varalvarlı & Griffiths, 2019). Як виявлено при розладі вживання наркотичних речовин до цього, імпульсивність прогнозує появу симптомів розладу в іграх в Інтернеті (Gentile et al., 2011), і як вияв винагороди, так і виснажена імпульсивність, як було показано, самостійно сприяють ризику розладів в іграх в Інтернеті (Лі та ін., 2017; Ро та ін., 2017). Інтернет-ігри впливають на нервові субстрати винагороди та імпульсивність висипу, при цьому ігри збільшують вивільнення вентрального смугастого дофаміну (Koepp et al., 1998), а передня поясна кора є однією з найбільш постраждалих областей мозку у тих, хто страждає від ігрових розладів в Інтернеті (Лі, Намкунг, Лі та Юнг, 2018; Юань та ін., 2011). Імпульсивність є явним фактором ризику для проблемних ігор і може бути надійно оцінена задовго до появи шкоди, навіть у ранньому дитинстві, і, як очікується, її ризик застосовуватиметься до будь-якої нової технології, яка забезпечує доступ до дуже ймовірних, негайних винагород та менш ймовірних, відстрочених покарань (Dawe et al., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Закріплення нової основи із встановленими моделями імпульсивності також може слугувати інформаційним дослідженням втручання. Нейрофізіологічні та поведінкові процеси імпульсивності в значній мірі збігаються з тими, що виявляються в залежній поведінці (Dawe та ін., 2004). Ці спільні основні процеси забезпечують "міст" для концептуального співвідношення будь-якої нової технології, що полегшує надання високої, негайної винагороди та відстроченого / невизначеного покарання до цих встановлених дослідницьких програм. Паралелі між роллю рис імпульсивності в проблемних іграх та вживанням речовин (і азартних ігор) визначають перспективні моменти втручання. Втручання, спрямоване на тягу, пов’язану з іграми, виявляють нейрофізіологічні ефекти, подібні до тих, що спостерігаються при наркоманії (Сондерс та ін., 2017; Чжан та ін., 2016); як і у наркоманії, когнітивно-поведінкові втручання мають найсильнішу доказову базу (King et al., 2017); і ключові дисфункціональні пізнання, виявлені в проблемах геймерів, також нагадують ті, що спостерігаються в наркоманії (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Грунтуючись на теорії імпульсивності та минулих дослідженнях щодо вживання речовин, ми можемо припустити, що стимул винагороди та виснажена імпульсивність по-різному впливатимуть на розвиток посилення пізнання та поведінки, пов'язаних з технологіями (Фаулер, Гулло та Ельфінстон, 2020; Gullo, Dawe та ін., 2010; Папінчак та ін., 2019), і що це, в свою чергу, призведе до того, що деякі підходи раннього втручання будуть більш ефективними, ніж інші, особливо для різних профілів особистості (Конрод, 2016; Паттон, Коннор, Шеффілд, Вуд та Гулло, 2019). Враховуючи подібність ключових нейро поведінкових процесів, існуюча теорія може створити міцну основу для досліджень втручання та розробки політики за відсутності конкретних емпіричних доказів щодо будь-якої нової технології.

Існує велика кількість доказів з багатьох дисциплін, які показують, що люди різняться у своїй сприйнятливості до шкоди від подразників, пов’язаних з високою негайною винагородою та відстроченим / невизначеним покаранням. Це має чіткі наслідки для ключових груп зацікавлених сторін (див. Таблицю 1 в Суонтон та ін., 2019). Хоча використання нових, посилюючих технологій матиме свої відмінності, схожість з іншими захоплюючими способами поведінки вимагає обережності при введенні до громади. Це поширюється на тих, хто тісно пов'язаний з користувачами (сім'я, вчителі), які можуть контролювати та оцінювати ризик (Bonnaire & Phan, 2017), зацікавленим сторонам галузі, які розробляють технологію (Фіц та ін., 2019) та уряди, які це регулюють (Гейнсбері та Вуд, 2011). Дослідники відіграють важливу роль у розробці державної політики щодо нових технологій, що включає інформування зацікавлених сторін (і пам’ятання про себе), що за відсутності конкретних якісних доказів, що „немає нічого такого практичного, як хороша теорія“ (Левін, 1951).