O'yin-kulgi vaqtini video o'yinlari va ehtiyojlarini qondirishga bo'lgan ehtiros qanday qilib o'tkaziladi? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

mavhum

O'z-o'zini aniqlash nazariyasini va ehtirosning dualistik modelini (DMP) qo'llagan tadqiqotlarda video o'yinlar asosiy psixologik ehtiyojlarni (ya'ni, vakolat, avtonomlik va qarindoshlik) qondirishi va ishtiyoq sifatida aniqlanishi mumkinligi ko'rsatilgan. DMP sog'lom yoki uyg'un ehtirosni va muammoli yoki obsesif ehtirosni (OP) ajratib turadi, ikkinchisi ehtiyojni qondirish istagiga bo'lgan haddan tashqari bog'liqlikni aks ettiradi. Ehtiyojni qondirish yoki umidsizlikka (NF) ehtiyojni qondirish uchun har kungi to'siqlar tajribasi bunday haddan tashqari bog'liqlikni osonlashtirishi mumkin. Ushbu tadqiqotda NF va har ikkala ehtiros turi universitet talabalari o'yin o'ynashga sarflaydigan vaqtni qanday tushuntirishi o'rganildi. NF va vaqt sarflaydigan o'yinlarning umumiy assotsiatsiyasi ahamiyatli emas edi. Shu bilan birga, o'yin uchun past darajadagi OPga ega bo'lgan video o'yin foydalanuvchilari uchun NF va o'yin o'tkazadigan vaqt o'rtasida sezilarli darajada salbiy bog'liqlik mavjud edi. Bundan tashqari, o'yin uchun NF va OP o'rtasidagi o'zaro mustahkamlovchi birlashmaning dalillari shuni ko'rsatadiki, shafqatsiz tsikl mavjud bo'lib, bu o'yin uchun kuchli OP katta NF tomonidan bashorat qilinadi va mustahkamlanadi. Nazariy natijalar muhokama qilinadi.

KEYWORDS: asosiy psixologik ehtiyojning umidsizliklari; ehtirosning dualist modeli; o'yin buzilishi; o'z-o'zini aniqlash nazariyasi

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239