Odatdagidek multiplayer onlayn rol o'ynash o'yinlari, odatdagidek, frantsuzcha kattalar populyatsiyasida (2011) onlayn qo'shiqchilarga qaram bo'lmagan odamlarga xos xususiyatlar bilan taqqoslaganda,

BMC Psixiatriya. 2011; 11: 144.

2011 Avgust 26 da chop etildi. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab va boshq. litsenziya beruvchi BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nikolay,1 Fredrik Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Per Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Filipp Gorwood,8,9 va Emmanuel Xaffentegishli muallif1,2,6

1Besançon universiteti shifoxonasi klinikasi Psixiatriya bo'limi, 25030 Besançon Cedex, Frantsiya

2EA 481 “Neyroxnologiyalar laboratoriyasi” - Franche-Comté universiteti, 1-o'rin du maréchal Leclerc, 25030 Besancon Cedex, Frantsiya

3Jeneva shahridagi kasalxonaning Klinik psixiatriya bo'limi, 70C rue du Grand-Pré Jeneva, Shveytsariya

4Tibbiy ma'lumot bo'limi, Besançon universiteti shifoxonasi, 25030 Besançon Cedex, Frantsiya

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté universiteti, 16 yo'nalishi de Gray, 25030 Besançon Cedex, Frantsiya

6INSERM texnologik innovatsiyalar klinikasi (INSERM CIC-IT 808), Besançon universiteti shifoxonasi, 25030 Besançon Cedex, Frantsiya

7Dijon universiteti kasalxonasi, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frantsiya, Klinik psixiatriya bo'limi

8Sankt-Anne kasalxonasi (Paris Dekart), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Frantsiya

9INSERM U894, Parij Dekart universiteti, Pol Broka markazi, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Parij, Frantsiya

Sophia Axab: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Magali Nikolay: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Frédéric Mauny: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Julie Monnin: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Benoit Trojak: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Per Vandel: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Daniel Sechter: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Filipp Gorwood: [elektron pochta bilan himoyalangan] ; Emmanuel Xaffen: [elektron pochta bilan himoyalangan]

Oktyabr 7, 2010; Qabul qilingan avgust, 26, 2011.

Ushbu Creative Commons Attribution litsenziyasi shartlariga muvofiq tarqatilgan Open Access maqolasi (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), bu asarning asl nusxasi to'g'ri ifodalangan bo'lsa, cheklanmagan foydalanish, taqsimlash va har qanday muhitda qayta ishlab chiqarishga imkon beradi.

mavhum

fon

Ommaviy multiplikativ onlayn rol o'ynash o'yinlari (MMORPGs) juda mashhur va qiziqarli dam olish faoliyati hisoblanadi va ortiqcha o'yinlarni baholash uchun xalqaro tasdiqlangan vositalar mavjud emas. Butun dunyo bo'ylab o'yinchilar soni ortib borayotganligi sababli, jamiyat va ilmiy jamoatchilik uchun tashvish beruvchi ozchilik futbolchilarda salbiy ta'sirlar (izolyatsiya, kasalxonaga yotqizish, haddan ziyod foydalanish va h.k.) kuzatilmoqda. Ushbu tadqiqotda MMORPG giyohvandlikning potentsial xavfi ostida o'yinchilarni skrining qilishga qaratildi.

usullari

Ushbu kashfiyotda biz kattalar MMORPG o'yinchilarida xarakteristikalar, onlayn odatlar va muammoli ortiqcha narsalarga e'tibor qaratdik. Ijtimoiy demografik ma'lumotlar va gamerning xulq-atvoriga qo'shimcha ravishda, 3 narkomaniyani tekshirish uchun turli xil vositalar ishlatilgan. MMORPGning frantsiyalik o'yinchilarida 10 ketma-ketligi bo'yicha jonli ravishda ishga tushirilgan: Psixologik buzuqliklarni diagnostikasi va statistik qo'llanmasiga, to'rtinchi qayta ko'rib chiqilgan nashrga (DSM MMORPG (DAS), sifatli Goldberg Internet-Addiction Disorder shkalasi (GIAD) va Urban Internet Stress Scale (ISS) miqdori bo'yicha uyg'unlashgan. Barcha farqlar uchun ma'lum bir eshik ustidagi ball musbatlikni aniqladi.

natijalar

448 ishtirok etgan kattalar futbolchilari asosan sha joylarda yashovchi yosh va kattalar universitet bitiruvchilari edi. Ishtirokchilar Internetdagi giyohvandlikning yuqori darajasi (GNI uchun 44.2%, XSS uchun 32.6%) va DAS pozitivligi (27.5%),. DAS salbiy guruhi bilan taqqoslaganda, DAS ijobiy o'yinchilariga nisbatan bardoshlik hodisasi (istalgan effektni qo'lga kiritish uchun onlayn o'yinlar vaqtining ko'payishi) sezilarli darajada oshganligi va ijtimoiy, moliyaviy (OR: 4.85), turmush (YoK: 4.61) , onlayn o'yinlar bilan shug'ullanadigan oila (OR: 4.69) va / yoki professional qiyinchiliklar (OR: 4.42). Bundan tashqari, ushbu o'yinchilar onlayn o'yin boshlangandan beri o'zlarini xursandchilik, kunduzgi uyqusizlik, o'yin tufayli uyqu tark etish, past kayfiyat va hissiy o'zgarishlar kabi sezilarli darajada yuqori (3 marta) tezligi haqida xabar berishdi.

Xulosa

DAS, onlayn geymerlarda MMORPG narkomaniyasini namoyish qilish uchun yaxshi dastlabki vosita bo'lib chiqdi. Ushbu tadqiqot hayotning muhim jihatlarida, jumladan, ruhiy tushkunlik va uyquni o'z ichiga olgan MMORPG giyohvandlik stavkalari va o'z-o'zidan bildirilgan salbiy alomatlarni aniqladi. Bu onlayn o'yinni haddan tashqari ishlatishdan himoya qilishning tegishli dasturlarini yaratish zarurligini tasdiqlaydi.

  •  

fon

O'ziga qaram shaxslar, ularning harakatlariga va madaniyatiga ta'sir ko'rsatadigan bio-psixologik omillarning murakkab tizimini o'z ichiga oladi va shuningdek, ko'p ifodalangan sindrom sifatida ham ifodalanadi [1]. 1964 da Jahon sog'liqni saqlash tashkiloti (VOZ) giyohvandlik va odatiylikni o'zgartirish uchun qaramlik tushunchasini joriy qildi. Terapevtikaga bog'liqlik ko'pincha psixoaktiv dorilarning barcha turlariga (dori, kimyoviy yoki modda ishlatishga bog'liqlik) yoki muayyan dori yoki dori vositasiga (spirtli ichimliklarga yoki opioidlarga qaramlik) nisbatan aniq atalishi bilan ishlatilishi mumkin va jismoniy va ruhiy elementlar [2]. Maqsadlarga bog'liqlik ruhiy buzuqliklarni diagnostikasi va statistik qo'llanmasiga (DSM-IV-TR) ko'ra, moddiy befarqlilik bir nechta alomatlar (tolerantlik, tortishish, ijtimoiy va professional sohalarda salbiy oqibatlarga olib kelishi, va salbiy ta'sirlarga qaramasdan qat'iylik). Kontseptsiyada yangi turdagi sub'ektlar paydo bo'lishi bilan birga, kimyoviy bo'lmagan (ya'ni. xulq-atvorda) ovqatlanish kabi kasalliklar, majburiy sotib olish, mashq qilmaslik [3] va patologik qimor. Klinisyenler nafrat, qaramlik va giyohvandlik o'rtasidagi munosabatni farqlay olishadi. Ushbu farqlanish qaramlik yoki giyohvandlik bilan shug'ullanadigan turli neyronal jarayonlar bo'yicha so'nggi neyrobiologik topilmalar bilan ta'minlanadi [4]. Qaramlik, giyohvand moddalarni suiiste'mol qilishning farmakologik ta'siriga moslashuvchan asabiy reaktsiya sifatida aniqlanishi mumkin va bu moddaning imkoni bo'lmaganda olib tashlash bilan bog'liq. Ushbu ta'rif ilgari "jismoniy qaramlik" deb nomlangan narsaga mos keladi, ya'ni modda va nodavlat qaramlikni tushuntirish uchun etarli emas. Avvalgi "psixologik bog'liqlik" giyohvandlik buzilishida "tanlov buzilishi" bo'lishi mumkin, unda nazoratni yo'qotish va etarli qaror qabul qilmaslik salbiy psixologik, jismoniy va / yoki ijtimoiy oqibatlarga qaramay, avtomatik va majburiy xatti-harakatlarga olib keladi. [5]. Psixoaktiv moddalarni iste'mol qilishdan tashqari, bir nechta xatti-harakatlar, salbiy oqibatlarni bilishiga qaramay, doimiy xatti-harakatga olib kelishi mumkin bo'lgan qisqa muddatli mukofotni keltirib chiqaradi. Ushbu kasalliklar impulsiv-kompulsiv spektr yoki "xulq-atvorli" giyohvandlik kabi giyohvandlik spektri bo'ylab yotish sifatida kontseptsiya qilingan. Ikkinchi gipotezani qo'llab-quvvatlash uchun o'sib borayotgan dalillar shuni ko'rsatadiki, xulq-atvorga bog'liqlik ko'plab sohalarda, shu jumladan tabiiy tarix, fenomenologiya, bag'rikenglik va komorbidiya, genetik hissa, neyrobiologik mexanizm va davolanishga javob berish kabi moddalarda giyohvandlikka o'xshaydi [.6]. Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi (APA) press-relizida moddalar bilan bog'liq buzilishlar bo'yicha ishchi guruhning raisi O'Brayenning so'zlari keltirilgan: "moddaning tadqiqotlari patologik qimor va moddalarni iste'mol qilish kasalliklari juda o'xshashligini qo'llab-quvvatladi, chunki ikkalasi ham impuls nazorati va miyaning mukofotlash tizimi va tajovuzkorligi »[7]. Ushbu topilmalar DSM-ning beshinchi nashri (DSM-V) ni qo'llab-quvvatlaydi, ular yangi noqulaylik va shu kabi kasalliklarni qo'llashi mumkin. Hozirgi ma'lumotlarga ko'ra, bu birlashtirilgan kategoriyalar patologik qimorga mos bo'lishi mumkin va bir nechta yaxshi o'rganilgan xatti- Masalan,. Internetda giyohvandlik (boshqalar) va video / kompyuter o'yinlari [6]. 1994 da Goldberg tomonidan moddaning qo'shilib borishi uchun DSM-IV mezonlarini ishlab chiqqandan so'ng, boshqacha qilib aytganda,8]. O'shandan beri ushbu "yangi buzuqlik" DSM V tasnifi qatoriga qo'shilish uchun yaqinda chaqirilgunga qadar ilmiy qiziqish mavzusi bo'ldi. Davisning Internetdan muammoli foydalanish (PIU) bo'yicha nazariy modeli ikki xil sub'ektni ajratib turadi: i) ma'lum bir kontent bilan bog'liq bo'lgan va Internet-vektordan mustaqil ravishda mavjud bo'lishi mumkin bo'lgan maxsus PIU, masalan, qimor va video o'yinlar va ii) o'ziga xos bo'lgan umumiy PIU. Chatlar, elektron pochta xabarlari va ijtimoiy tarmoqlar kabi Internet-kontent [9]. Internet an'anaviy video o'yinlar uchun keng imkoniyatlarni taqdim etdi va diqqatga sazovor joylar butun dunyo bo'ylab, xususan Massiv Multiplayer Onlayn rol o'ynash o'yinlari (MMORPGs) bilan keng tarqalgan. Ushbu mashhurlikning misoli - World Of Warcraft© (WoW), 11.5 million faol abonentga ega [10] va onlayn video o'yin bozorining taxminan 62% ni tashkil qiladi [11]. Ushbu o'yinlar eng so'nggi Internet-o'yin tajribasi va odatda turli xil muhitda o'rnatilgan yirik, murakkab va rivojlanayotgan virtual dunyolardir [12]. Biroq, MMORPGning mashhurligi oshgani sayin, ularning haddan ziyod foydalanish potentsiali haqida savollar bor. MMORPGlar boshqa o'yinlarga qaraganda ancha uzoqroq vaqt davomida ijro etiladi [13], bu ham futbolchilarga salbiy ta'sir ko'rsatish potensialini ko'rsatishi mumkin [14].

Hozirga qadar onlayn video o'yinlar, xususan, onlayn o'yinlarning turli jihatlari, kattalar o'yinchilarining xususiyatlari va ularning giyohvandlik darajasi bo'yicha ozgina tadqiqotlar olib borilgan. Avvalgi tadqiqotlar asosan MMORPG geymerlarining demografik ko'rsatkichlariga qaratilgan edi. MMORPG ta'sirini bir nechta tadqiqotlar ko'rib chiqdi. Kim Young's Internet Addiction Scale-ning o'zgartirilgan versiyasidan foydalanib, onlayn o'yinlarga qaramlikni baholadi va onlayn o'yinlarga qaramlik va tajovuzkorlik va narsisistik shaxs xususiyatlari o'rtasidagi ijobiy bog'liqlikni va onlayn o'yinlarga qaramlik va o'zini o'zi boshqarish o'rtasidagi salbiy korrelyatsiyani kuzatdi [15]. Tadqiqotda Hussain gender almashinuv fenomenini o'rganib chiqdi [16] va 71 onlayn intervyularidan foydalangan holda sifatli tahlilda MMORPG o'yinchilarining salbiy his-tuyg'ularni engillashtirish uchun foydalanganligini ko'rsatdi va MMORPG ni uchdan bir qismida o'ynaydigan shaxsiy muammolarning batafsil tavsiflarini taqdim etdi [17]. Boshqa bir kashfiyotda Longman 206 xalqaro ishtirokchilarini MMORPG ni haftasiga bir marta o'tkazgan vaqtga ko'ra 2 guruhlariga ajratib qo'ydi va yuqori darajada ishlatiladigan guruh past darajada ijtimoiy ijtimoiy qo'llab-quvvatlash va salbiy psixologik belgilarning yuqori darajasini ko'rsatdi [18]. Boshqacha qilib aytganda, giyohvandlik va avatar o'rtasidagi munosabatlar, o'yin belgisi [14]. Ushbu xalqaro tadqiqotda 15.4% gamer ayollar edi va 40 MMORPG o'yinchilarining qariyb% 548% o'zlarini qaram deb hisoblashdi. Bundan tashqari, Mentzoni va boshq. video o'yinlaridan muammoli foydalanish hayotning qoniqish darajasi va yuqori darajada tashvish va ruhiy tushkunlik bilan bog'liq bo'lgan [19].

Video o'yinlar juda qiziqarli dam olish faoliyati bo'lib, tibbiy dasturlarda ham qo'llanilishi mumkin (og'riq, mushak reabilitatsiyasi, bilimni rag'batlantirish va boshqalar). [20], lekin ular ham giyohvandlik kabi salbiy ta'sirga olib kelishi mumkin. Ushbu o'sib borayotgan hodisani bartaraf etish uchun MMORPGni rivojlantirish bo'yicha kashshof davlat bo'lgan Janubiy Koreya hukumati, yosh o'yinchilar uchun 6 soatda bir lahzaga ega bo'lgan tun yarmini taqiqlashga qaror qildi. Bundan tashqari, ularning internet aloqasi sekinlashadi orqali 6 soatdan ortiq o'yinchilar uchun josus dasturhttp://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Xuddi shu tarzda va taxminan 10 million internetga qaram bo'lgan o'smirlar bilan Xitoy Xitoyda kompyuter o'yinlarini cheklashni boshladi: amaldagi qonunlar kunlik 3 soatdan ko'proq foydalanishga to'sqinlik qilmoqda [21]. MMORPG giyohvandligi - bu xulq-atvorga bog'liqlik va giyohvandlik sohasidagi "kontseptual betartiblik" haqidagi nazariyalar atrofidagi ziddiyatlar sharoitida paydo bo'lgan (o'n yildan beri tan olingan) [22]. Hozirgi kunda, onlayn video o'yin giyohvandligi tashxisini qo'yish uchun ilmiy asoslangan va bir ovozdan tan olinmagan tasnif mavjud [23].

IA va onlayn o'yin qo'shadi uchun oltin standart diagnostika mezonlari bo'lmaganida biz modda bog'liqligiga DSM-IV-TR mezonlarini keltirdik. Ushbu sohalardagi ko'plab tadqiqotlar DSM-IV-TR dan Internetdagi noqulaylik testining (IAT) qimor mezonlari kabi mezonlarga moslashgan [24], Videogame Playing (PVP) mavzusidagi modda bog'liqligi va qimor mezonlari [25]. Yangi paydo bo'lgan ma'lumotlar, modda foydalanish bozuklukları va qiziqishlariga qarab, klinik va nörobiyolojik o'xshashliklarni ko'rsatadi [26,27]. Biz DSM-IV-TR me'yorlariga qaramlikni onlayn o'yin qo'shadi uchun saralashga qaror qildik.

Shu nuqtai nazardan, asosan tadqiqot uchun mo'ljallangan ushbu tadqiqot MMORPGga qaramlikni IA dan ajratishga qaratilgan (Devisning nazariy modeli bo'yicha) bir xil namunadagi giyohvandlik uchun turli xil skrining vositalaridan foydalangan holda. MMORPGga qaramlikni bartaraf etish uchun biz DSM-IV-TR moddalariga bog'liqlik mezonlarini qo'lladik [28,29] biz uni onlayn video o'yinlar uchun moslashtirdik ("substansiya" atamasini "onlayn video games" atamasi bilan almashtirdik). IAga murojaat qilish uchun ikkita turli xil o'lchovlardan foydalanildi: Goldbergning Internetga qaramlikning sifatli buzilishi (GIAD) [8] (bardoshlik va qaramlikdan qochishning o'ziga xoslik mezonlari) va Urban Internet Stress Scale (ISS)30] (nazorat qilishni yo'qotish va ortiqcha Internetdan foydalanishning salbiy oqibatlari kabi o'ziga xos xususiyatlarga e'tibor berish). Ushbu tadqiqot shuningdek, kattalar MMORPG o'yinchilariga onlayn ishga olish dizaynini qo'llagan.

usullari

Tadqiqot dizayni

Tadqiqotimizning maqsadli populyatsiyasi 18 orqali yoshga to'lgan frantsuz MMORPG o'yinchilaridan tashkil topgan va tez-tez o'yinchilar tomonidan tashrif buyuradigan forum forumlarida muhokama qilingan. Ushbu forum gildiyalari eng mashhur o'yin, World of Warcraft (WoW) kabi maqsadlarga erishish uchun o'yinchilar guruhlari tomonidan yaratilgan tashkilotdir. Anketaning o'zini o'zi boshqaradigan tabiati, suhbatga qaraganda kamroq. O'z-o'zidan qo'llanadigan on-layn anketalar ushbu sohalardagi boshqa tadkikotlarda ishlatilgan va qoniqarli usul [31].

Tadqiqot protokoli Besançon universiteti kasalxonasi axloqiy qo'mitasi tomonidan tasdiqlandi (Bosh Sog'liqni saqlash boshqarmasi tomonidan berilgan ruxsatnoma: DGS2007-0382). Anonimlikni ta'minlash uchun 234 va Mart 2009 o'rtasidagi 2010 o'yinlarida WoW o'yinlari uchun shaxsiylashtirilgan o'quv veb-saytiga havola orqali bizning ishimizni jamlagan taklifnoma yubordik. Geymerlar veb-saytga ulanganlaridan so'ng, ular tadqiqotchilar haqida ma'lumot olishlari, tadqiqot maqsadlari va anketa bo'yicha aniq yo'riqnomalar, maxfiylik va istalgan vaqtda ularni olib chiqish huquqiga ega bo'lishgan. Anketalar mutlaqo yashirin va maxfiy bo'lib, o'yinchilarni aniqlashga imkon beradigan ma'lumot topilmadi [Masalan,. Internet protokoli (IP) manzili, bu frantsuz axloqiy me'yorlariga muvofiq kompyuter tarmog'ida qatnashadigan har bir kompyuterga berilgan raqamli yorliqdir]. Barcha sub'ektlar ko'ngillilar edi va 18 yoshdan katta bo'lganligini e'lon qilishdi. Barcha respondentlar onlayn tarzda ishtirok etishga rozi bo'lishdi va tadqiqotchilarga kerak bo'lganda to'liq bo'lmagan ma'lumotlardan foydalanishga ruxsat berishdi. Onlayn so'rovnomani to'ldirish uchun 45 daqiqa vaqt ketdi. So'rovnomaning birinchi qismi ijtimoiy va demografik ma'lumotlarni, o'yin va sog'liq o'rtasidagi munosabatlarni, o'yin va ijtimoiy-professional oqibatlarni, shuningdek, IA va onlayn o'yinlarga qaramlikning klinik mezonlarini tekshirishni baholaydigan 63 qismdan iborat o'z-o'zini boshqaradigan savollar ro'yxatidan iborat edi. So'rovnomaning izchil sxemasi bor edi va ishtirokchilar har bir savolga javob berib, quyidagi savolga kirish huquqiga ega bo'lishlari kerak edi. Ishtirokchilar quyidagi savollardan tashqari barcha savollarga "ha" yoki "yo'q" deb javob berishdi: i) "Sizning malakangiz nima?" Degan savolga. geymerlar uchta imkoniyatdan birini tanlashdi: O'rta maktab diplomidan pastda, O'rta maktab diplomiga va Universitet darajasiga va nihoyat magistr darajasiga yoki undan yuqori darajaga: ii) “MMORPGda nimani qidiryapsiz?” degan savol uchun. geymerlar Bartle taksonomiyasiga ko'ra biz 3 yilda 6 ta toifaga birlashtirgan 4 imkoniyatni tanlashdi [1996].32]: "tadqiqotchi"O'yin muhitini" kashf etish "yoki" o'rganish "uchun",Achiever"" Chaqirish "yoki" kuchli avatarga ega bo'lish ","Rol ijrochisi"" Muqobil dunyoda rol o'ynash "uchun va"Ijtimoiylashtiruvchi"Boshqa o'yinchilar bilan o'zaro aloqasi" uchun; iii) "o'ynash sizni qanday his qiladi?" degan savolga. geymerlar uchta imkoniyat o'rtasida tanlov qilishdi: "ko'proq shaxsiy qoniqish", "kuch hissi" va / yoki "guruhga tegishli bo'lish hissi"; iv) "Siz o'ynashni boshlaganingizdan beri o'zingizni his qilyapsizmi" degan savolga geymerlar 3 imkoniyat orasida oddiy tanlov qilishdi: baxtliroq, g'azabliroq, xavotirli, tinch yoki g'amgin; v) "Siz necha yoshdan boshlab o'ynashni boshladingiz?" degan savol uchun. geymerlar "o'yin sizning sog'lig'ingizga qanday ta'sir qiladi deb o'ylaysiz?" degan savolga ochiq javob va vi) berishdi. ishtirokchilar biz 5 toifaga qayta tasnifladik, deb ochiq javob berishdi (i) ta'siri yo'q, ii) ko'rish yoki mushak-skelet tizimining buzilishi kabi jismoniy ta'sirlar, iii) asabiylashish, iv) charchoq yoki uyqusizlik kabi psixologik ta'sirlar va v) jismoniy va psixologik effektlar).

Turli xil tarozilar

Onlayn so'rovnomaning birinchi qismi 63 elementlardan tashkil topgan bo'lib, ulardan uchtasi Internet va onlayn o'yinlarni skanerlash vositalari. Har bir o'lchovning o'z mustaqil elementlari mavjud. i) Onlayn o'yin qo'shadi baholash uchun biz DSM-IV-TR moduliga bog'liqlik uchun bir xil kesish nuqtasi (3 yoki undan ortiq mezon) bilan onlayn video o'yin giyohvandlikning o'z-o'zidan keltirilgan diagnostikasi foydasiga dastxat sifatida moslashtirdik. Ushbu maqolada ushbu maqolada DSM-IV-TR moddaning o'ziga xosligi Adaptlangan o'lchov (DAS) deb atalganmiz. Onlayn o'yin ishlatish bilan bog'liq bo'lgan 7 elementlari (original skalada bo'lgani kabi) mavjud. IA ni baholash uchun ii) Goldberg Internet-Addiction Disorder (GIAD) o'lchovi 11 elementlari bilan sifatli o'lchovdir va DSM-IV moddaning qo'shilish nuqtasi bilan (Gold yoki GNAD) DSM-IV moddaning qo'shilishidan olingan. ko'proq mezon) Internetdagi noqulaylikni ko'rsatadigan [8]. Ushbu vositani olib tashlash alomatlari "qo'zg'alish", "Internetning doimiy fikrlari" va "beixtiyor qo'l harakatlari" edi. iii) Ormanning Internetdagi stress darajasi (ISS) [30] bu Internetdagi giyohvandlik tendentsiyasiga bag'ishlangan 9 ta element bilan miqdoriy o'lchovdir. 0 dan 3 gacha bo'lgan ball, giyohvandlikning past tendentsiyasiga tegishli bo'lib, 4 va 9 o'rtasidagi ballar, giyohvandlik xavfiga mos keladi. Ushbu vositaning foydasi uning IA zo'ravonlik tekshiruvi, "bag'rikenglik" yoki "chekinish" alomatlari yo'qligi, Internetni suiiste'mol qilishning salbiy oqibatlariga e'tibor, o'z-o'zidan xabar bergan qoniqarsiz Internet-suiiste'mol va nazoratni yo'qotish edi. Ushbu vosita qaramlikdan ko'ra giyohvandlik tekshiruvida samaraliroq edi.

3 tarozilarining barcha elementlari uchun ishtirokchilar «ha» yoki «yo'q» deb javob berishdi. Har bir o'lchov uchun ballar kesish nuqtasiga etgan sub'ektlar ijobiy deb hisoblanadi.

Statistik tahlil

Ikki namunali t-test (uzluksiz o'zgaruvchilar) va Pirsonning xi-kvadrat testi (mos kelmaydigan kategorik o'zgaruvchilar) yordamida bitta o'zgaruvchan tahlil o'tkazildi. DAS skori bilan bog'liq bo'lgan mustaqil omillarni baholash uchun (ijobiy yoki salbiy deb qayta yozilgan), logistik regressiya modeli yordamida ko'p o'zgaruvchan tahlil o'tkazildi. Yoshi, jinsi va ma'lumot darajasi potentsial shubhali omillar sifatida qaraldi [14,15,17,33,34] va tizimli ravishda logistika modeliga kiritilgan (sozlangan natijalar). Logistik modelda p <0.2 da bir xil o'zgaruvchan tahlil bo'yicha DAS skori bilan bog'liq bo'lgan mustaqil omillar alohida kiritildi. Benjamini va Xoxberg protseduralari ko'p marta taqqoslash ta'sirini boshqarish uchun ishlatilgan [35,36]. Tuzatish null gipotezalar bilan bir vaqtning o'zida sinash guruhlariga tatbiq etildi. Tahlillar bir vaqtning o'zida mustaqil o'zgaruvchilar bir xil oila xususiyatlaridan (giyohvandlikning tarozi, asosiy demografik ko'rsatkichlar, ijtimoiy buzuqlik va boshqalar) tasvirlanganida ko'rib chiqildi. Tasdiqlangan p-qiymatlari va tuzatilgan ishonch intervallari noto'g'ri ochish nisbatlarini nazorat qilish uchun aniqlandi. Muhimlik chegarasi 0.05 sifatida o'rnatildi. Tahlillar SYSTAT dasturidan foydalanib (v 12) amalga oshirildi.

natijalar

ishtirokchilar

861 ushbu loyihaga bag'ishlangan onlayn veb-saytga tashrif buyuruvchilaridan 516 onlayn so'rovnomani (59.9%) to'ldirdi. Oltmish uchta yozuvni chiqarib tashlashdi: 56 sub'ektlari ma'lumotlarining to'liq bo'lmaganligi uchun foydalanilgan ma'lumotlarga rozi bo'lmaganliklarini bildirishdi. 10 ishtirokchilari uchun ma'lumotlarning 5% dan ko'p bo'lmaganligi va 2 so'rovnomalari bir nechta demografik xususiyatlarni (yosh / farzand / oila holati va yoshi / ta'lim darajasi) solishtirganda ma'lumotlarning nomuvofiqligini ko'rsatdi. Shuning uchun, bu ma'lumotlarning tahliliga (52.6%) to'rt yuz qirq sakkizta javob berildi.

MMORPG o'yinchilarining xususiyatlari

Onlayn o'yin o'ynash ishtirokchilari (n = 448) Jadvalda berilgan Table1.1. DAS Skalasiga ko'ra, saralangan mavzularning 27.5% MMORPG (biz DAS+) [95% ishonch oralig'i (95% CI): 23.3-31.6] (Jadval (Table2) .2). ISS va GIAD tarozilarida IAni baholovchi ijobiy guruhlar (ISS deb nomlangan)+ va GIAD+) 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] va 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] darajasiga yetdi. Biz DAS va boshqalar tarozilari orasidagi munosabatni test qildik (n = 448) (Jadval (Table2) .2). DAS statistik jihatdan GIAD va ISS bilan bog'langan (ikkalasi ham p bilan tuzatilgan <10-3): 77.5% javoblarga qaramay (n = 84 ISS+/ DAS+, va n = 263 ISS-/ DAS-) DAS va ISS bilan kelishilgan va DAS va GIAD (n = 72.5 GIAD) o'rtasida 99%+/ DAS+ va n = 226 GIAD-/ DAS-), shuningdek, XR-42%+ DAS edi- va GNATning 50%+ o'yinchilar DAS edi-.

1 stol1 stol

Fransiyadagi Massiv Multiplayer Onlayn Rollarni ijro etish (MMORPG) o'yinchilarining namunaviy demografik xususiyatlari

2 stol2 stol

MMORPG geymerlarini (bilan taqqoslash)vs 3 spektaklli giyohvandlik tarozisi bo'yicha (n = 448)

IA skrining o'lchovlari va MMORPG giyohvandlik skrining o'lchovi bo'yicha yuqori muvofiqlik darajasiga asoslanib, biz bu erda DAS bo'yicha faqat natijalarni taqdim etamiz.

DSM-IV TR giyohvandlik mezonlari orasida taqsimlangan

Ijobiy guruhdagi o'yinchilar o'rtasida farq sezilarli bo'lmagan (o'ng: DAS)+) 25.7 dan 18 gacha bo'lgan yoshga qarab (46 yoshli) va salbiy guruhdan (pastki chegaradan: DAS-, 27 yoshda, 18dan 54gacha bo'lgan); yoki gender jihatidan (28.8% vs 20.8% ayollar) (Jadval (Table3) .3). DAS+ o'yinchilar DASga qaraganda Universitet bitiruvchilari bo'lish ehtimoli kamroq bo'lgan- (Jadval (Table33).

3 stol3 stol

Frantsiya MMORPG o'yinchilarining asosiy demografik ko'rsatkichlari va ularning DAS javoblari

Yosh, jinsiy va ta'lim darajasiga moslashish bilan [14,15,17,33,34], DAS skori quyidagi o'lchamlarda juda ko'p sonli o'zgaruvchilar bilan bog'liq edi: ijtimoiy hayot, Internet va onlayn o'yin, hissiy o'zgarishlar va sog'lig'i pastligi. Birinchidan, onlayn o'yin o'ynashdan so'ng ijtimoiy hayotni hisobga olgan holda (Jadval (Table4), 4), DAS+ geymerlarning o'zi "boshqa bo'sh vaqtlarning etishmasligi" darajasi ancha yuqori (p <10)-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), "kamroq chiqib ketish" (p <10-3, OR: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), "kamroq do'st ko'rish" (p <10-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) va turmushni boshdan kechirgan (p <10-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), oila (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), ish (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) va / yoki moliyaviy (p <10-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) DAS ga nisbatan qiyinchiliklar- geymerlar. Anchagina yuqori nisbat (p <10-3)+ o'yinchilar MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74) ni o'ynash uchun kerakli xaridlardan mahrum bo'lishdi. Xuddi shu tarzda, ular Internetda kamida 12 oy (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) uchun qondirish uchun sarflangan vaqt miqdorini oshirdi (Jadval (Table5) 5) DASdagi o'yinchilar bilan taqqoslaganda- guruh.

4 stol4 stol

Ijtimoiy buzilish va DAS javoblari

5 stol5 stol

Internet va o'yinlarga ulanish va DAS javob

Ikkinchidan, o'yinchi xarakteristikalariga e'tibor (jadval (Table5), 5), DAS+ guruh sezilarli darajada sarf qildi (p <10-3) DAS ga qaraganda Internetda yoki o'yinda ko'proq vaqt- guruh (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 va OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 navbati bilan). DAS bo'yicha giyohvandlik darajasi mutanosib edi (p <10-3) yoki o'yinchilarning o'yinlari bilan solishtirgandan so'ng, o'ynash uchun oddiy o'yinchilar bilan solishtirganda (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) va (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) hayot.

Hissiy o'zgarishlarning va o'yinlarning o'rtasidagi munosabatlar nuqtai nazaridan (Jadval (Table6), 6), DAS+ guruh DAS bilan taqqoslaganda o'yin kuchini sezilarli darajada (p <10-3) ko'proq his qildi- guruh (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ guruhlar DAS ga qaraganda ancha katta shaxsiy mamnuniyatni (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) talab qildi- guruh. Xuddi shu tarzda, o'yindagi guruhga tegishli bo'lgan guruhni his qilganlar DASga ko'proq mos keladi+ guruh (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

6 stol6 stol

O'z-o'zidan xabar bergan emotsional o'zgarishlar va DAS javoblari

Shuningdek, o'yin bilan bog'liq omillarni ham ko'rib chiqdik (Jadval (Table7) .7). DAS+ guruh DAS ga nisbatan ancha past bo'lgan- guruh (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) va tinch uxlamaganlar soni ancha yuqori (p <10-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). O'yin tufayli uyqusiz qolish (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) va kunduzgi uyqu (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) sezilarli darajada (p <10-3) yuqori DAS pozitivligi bilan bog'liq. "O'ynay boshlaganingizdan beri o'zingizni qanday his qilyapsiz?" Degan savolga va o'ynashni boshlaganidan beri baxtliroq bo'lgan geymerlarga nisbatan DAS+ geymerlar sezilarli darajada tez-tez e'lon qilishdi (p <10)-3) ular ko'proq g'azablangan (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), kam xotirjam (yoki "ko'proq tinch" uchun: 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) yoki undan ham achinarli (OR: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Bundan tashqari, ushbu o'yinchilar sezilarli darajada e'lon qilishdi (p <10-3) ko'proq haqiqiy hayotni DAS dan virtual bilan aralashtirib yuboradi- guruh (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Shuningdek, o'yinlarning salomatlikka ta'siri o'rganildi (Jadval (Table7) .7). DAS+ o'z-o'zidan xabar bergan o'yinchilar DAS ga qaraganda sezilarli darajada tez-tez duch kelmoqda- geymerlar (p <10-3) yoki psixologik va fizik ta'sirlardan (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) psixologik (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) yoki jismoniy (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) o'yin tufayli.

7 stol7 stol

O'yin va o'z-o'zidan xabar beradigan sog'liqni saqlash buzilishi va DAS javoblari

Nihoyat, guildlarning gamer qarashlari (Jad (Table8), 8), DAS+ guruh o'zlarining lonca-laridan ma'lum vaqt sarflashni talab qildilar va ularga bosim o'tkazdilar (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 va OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Guildlarning roliga kelsak, ularning guildini o'z vaqtida talab qilganlarini ko'rsatgan o'yinchilar DAS pozitsiyasining (3.7 marta ko'p) stavkalari haqida xabar berishgan va ularning guildlarini bosganini sezgan o'yinchilar DAS pozitivlik stavkalarini 2.6 martadan yuqori bo'lgan futbolchilarga nisbatan sezmagan (Ma'lumotlar ko'rsatilmagan).

8 stol8 stol

Guildlarning va DAS javoblarining ta'siri

muhokama

Ushbu kashfiyotda MMORPG masalalarini muayyan muammolar bilan saralashga yordam beradigan uchta turli instrumentni solishtirib, onlayn o'yin odatlariga va kattalar MMORPG o'yinchilarida muammoli ortiqcha foydalanishga e'tibor qaratdik. YU o'lchovlari bo'yicha GIAD bilan kuzatilgan ijobiylik darajasi ISS bilan kuzatilganidan yuqori bo'lib, bu 2 o'lchovlari turli o'lchamlarni (GYADning taxminiy qaramlik va tahlika hisoblanganligi, faqat XFSning taxminiy giyohvandligi hisoblangan) ekanligini tasdiqladi. GIAD bilan olingan yuqori stavkalar, modda foydalanish buzilishlarida giyohvandlikka qaram bo'lishdan ko'ra tez-tez uchraydi [37]. Bundan tashqari, 3 qo'llanilgan asboblar uchun trend bir xil bo'lgan, ammo to'liq muvofiqlik kuzatilmagan. Bundan tashqari, ushbu 3 vositalari bir xil ob'ektlarni hisoblab chiqmadi, ular IA va onlayn o'yin qo'shadi o'rtasidagi farqni ko'rsatdi. Bu MMORPG uchun Internet va boshqa maxsus vositalar uchun muayyan vositalarga bo'lgan ehtiyojning ish gipotezasini kuchaytiradi. DSM-IV-TR o'lchovlari (DAS deb ataladigan) moslashtirilgan moddani MMORPGni haddan ziyod baholash uchun yaxshi dastlabki vosita bo'lishi mumkinligini ko'rsatdik.

Garchi adabiyotda MMORPGga bo'lgan qiziqish ortib borayotganligi haqida hujjat mavjud bo'lsa-da, MMORPG giyohvandligini aniqlash uchun tasdiqlangan o'lchov bo'yicha hozircha hech qanday kelishuv mavjud emas. Ko'plab avvalgi tadqiqotlar odatda internetga nisbatan ma'lum bir o'smirlar populyatsiyasiga qaraydi va kamdan-kam hollarda video o'yinlarga e'tibor beradi [38]. IA tarozilarining psixometrik xususiyatlari umid baxsh etadi [15,39,40], boshqalar esa o'zlarining gamer intervyulariga asoslangan tadqiqotlarini asoslashdi [14,17,38]. Bundan tashqari, avvalgi tadqiqotlar Internet va onlayn video o'yinlar, yoki turli xil onlayn video o'yinlar orasida farq qilmaydi [41]. MMORPG'lar muammoli foydalanish bilan bog'liq bo'lishi ehtimoli ko'proq [33] MMORPG bo'lmagan o'yinlardan ko'ra, MMORPG o'yinchilari ko'proq vaqt o'ynashga moyil bo'lishadi [13].

Bizning ishimizda cheklovlar mavjud. Birinchidan, bu erda tahlil qilingan namunalarning vakolatli bo'lishi muammoli bo'lishi mumkin. Ishtirokchilar tasodifiy tanlanmaganlar va qatnashish ixtiyoriy edi (onlayn so'rovnomani olish uchun veb-sahifani to'ldirish bo'yicha baholashda qatnashish uchun qabul qilingan sub'ektlar). Ehtimol, MMORPG o'yinchilarining barcha turlari, xususan, qizil rangli (bu javoblar ularni sarflash uchun vaqt sarflashga sabab bo'lishi mumkin) yoki tasodifiy o'yinchilarga kiritilmagan (chunki bu ular o'rganishdan xavotirga tushmasligi mumkin). Boshqa tomondan, onlayn geymerlar Internetdan boshqa hech qanday yo'l bilan o'tishni qiyinlashtiradi. Ikkinchidan, biz muayyan namunaga e'tibor qaratdik (faqat frantsuz katta yoshli MMORPG o'yinchi). Bizning natijalarimiz yoshi, jinsi, oilasi va turmush darajasi nuqtai nazaridan Amerika va Osiyo tadqiqotlari bilan taqqoslanadi [14,33,34]. Bundan tashqari, bu erda kuzatilgan o'yinlarning o'rtacha vaqti boshqa ishlarga o'xshardi [33]. Uchinchidan, baholashlar faqat o'z-o'zidan hisobotlarga asoslangan edi. Respondentlar javoblarida mudofaa qilishgan bo'lishi mumkin, ya'ni. o'z-o'zidan xabar berishga asoslangan har qanday tadqiqotlar bilan muqarrar ravishda xavf tug'diradigan ijtimoiy odatiy ko'rinishga intilish. Shunga qaramay, ma'lumotlarning maxfiyligi kafolatlovchi o'yinchilarga vijdonan javob berishga ko'maklashishi mumkin. To'rtinchidan, bir xil o'yinchining so'rovnomaga uzunligi (45 daqiqa) tufayli bir necha martadan javob berishi ehtimoldan yiroq emas. Bundan tashqari, Natijalar bo'limida qayd etilganidek, ma'lumotlarning sifat nazorati barqaror savolnomalarni bartaraf etdi. Beshinchidan, o'yinni o'z ichiga olgan o'yin-kulgilardan (Casual, Hardcore gamer and No life) va DAS pozitsiyasining kelishilganligi va turli xil salbiy ta'sirlar, jamoat imidjiga zarar etkazishi mumkin bo'lgan ma'lumotlarni taqdim etishdan ehtiyotkorlik bilan munosabatda bo'lgan jamoalardan samimiy javoblarni taklif qilishdi Onlayn o'yinlar.

Dastlabki xususiyatlar jihatidan o'rganishimiz, frantsuzlardagi kattalar MMORPG o'yinchilari ko'pincha yosh, ish bilan band bo'lgan, kattalar universitetining bitiruvchilari va sha joylarda yolg'iz yashashga moyilligini ko'rsatdi. O'zaro shovqinlar (77.5%) ushbu MMORPGning asosiy diqqatga sazovor joylari o'zlarining roli boshiga tushgan (30.9%). Onlayn o'yin o'ynashning yosh asosi o'yinlarning yillaridagiga nisbatan DAS pozitsiyasiga bog'liq kuchli o'zgaruvchan edi. Biz har ikki guruh uchun ham onlayn video o'yinlarini o'ynagan yillarni kuzatdik. [8.54 yil (standart og'ish (SD): 6.66; 95% CI: DAS uchun 7.81-9.26- guruh ga qarshi DAS uchun 8.41 yil (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46)+] (Ma'lumotlar ko'rsatilmagan).

Biz onlayn video o'yinlar uchun DSM-IV-TR moddalarga bog'liqlik o'lchovini moslashtirishni tanladik, chunki onlayn o'yinlarda ortiqcha ishtirok etish xatti-harakatlar o'yin faoliyati bilan belgilanadigan xulq-atvorga bog'liqlik shakli sifatida tavsiflanishi mumkin. Ushbu pozitsiyani APA-ning yaqinda bo'lib o'tgan munozarasi va ushbu masala bo'yicha pozitsiyasi kuchaytirdi [7,21,42], bu qo'lyozmalarni tayyorlayotganimizda sodir bo'ldi. Bundan tashqari, moddiy jihatdan bog'liqlikning diagnostika mezonlaridan kelib chiqqan bardoshlik, jumladan, muammoli video o'yinlarni o'ynash mezonlari [25]. Bundan tashqari, odatiy DSM-IV patologik qimor o'ynash miqdori qimor o'yinlari va o'yin o'ynaydigan turli xil sifat jihatidan farq qiladigan sabablarga asoslangan [23]. Bu erda biz 3 miqdori uchun boshqa ishlar bilan taqqoslaganda giyohvandlik darajasi ancha yuqori ekanligini kuzatish mumkin [14,17]. Bizning tadqiqotimizda ishlatiladigan giyohvandlikni tekshirish vositalari yuqori va muhimligini ko'rsatdi (p <10-3) ijobiy yoki salbiy tekshiruvlar o'tkazilganda: DAS va ISS mos keluvchi juftlarning 77.5%, DAS va GIAD esa 72.5% mos juftlarni ko'rsatdi. Ishimizda IOning yuqori darajasi (32.5% ISS+ va GNATning 44.3%+) adabiyotga nisbatan namunaviy xususiyatlar bilan izohlanishi mumkin: onlayn geymerlar o'yin uchun internet vektorini va boshqa Internet faoliyatlarini ortiqcha to'ldirish ehtimoli ko'proq. Bundan tashqari, bu ikki vosita bir xil o'lchovlarni o'lchamas edi. ISS muhim sohalarda salbiy oqibatlarga qaramasdan, nazoratni yo'qotish va xatti-harakatlarning davom etishi bilan qaramlikka yo'naltirilgan; GIAD esa bardoshlik va qarama-qarshiliklar bilan bog'liq holda siqib chiqarishni baholadi.

3 ta asbob uchun kuzatilgan ijobiy darajadagi farq o'yin va umumiy PIU o'rtasidagi haqiqiy farqni ta'kidladi va IA ning har bir sohasi uchun o'ziga xos vositalarni talab qiladi. Ushbu uchta turli xil asboblardan DAS MMORPGga qaramlik uchun qimmatli skrining vositasi bo'lganligini ko'rsatdik. DAS o'rganilgan boshqa sub'ektlar bilan eng ko'p bog'liq bo'lgan ko'rinadi. Bu birinchi navbatda ISS va GIAD tarozilarining Internetga bag'ishlanganligi bilan izohlandi, shuning uchun ular o'yinlardan tashqari boshqa elementlarni ham o'z ichiga oldi, DAS esa onlayn video o'yinlarga xos edi. Ikkinchidan, biz DAS pozitivligi va odatdagi tarozilar tasdiqlangan boshqa giyohvandliklar, masalan, alkogolga qaramlik kabi bir nechta o'xshashliklarni kuzatdik. Masalan, "Internetda mamnuniyat olish uchun sarflanadigan vaqtni ko'paytirish" savoliga ijobiy javob bilan bog'liq bo'lgan koeffitsientlar nisbati yuqori edi (OR: 2.99); Ushbu ta'sirni odatda giyohvandlikda uchraydigan bag'rikenglik hodisasi sifatida aniqlash mumkin [28]. Shuningdek, spirtli ichimliklar kabi giyohvand moddalarga qaramlik salomatligi va ijtimoiy muammolari, oilaviy va mehnat muammolari bilan bog'liqligi yaxshi ma'lum bo'lgan [43]. MMORPGga qaramlik bilan bog'liq xatti-harakatlarni o'rganish, ushbu qo'lyozmani Billieux tomonidan tayyorlash paytida kuzatilganidek, "giyohvandlik xavfi ostida bo'lgan katta yoshli o'yinchilar" ni sog'liq va shaxsiy xulq-atvorga ta'sirini aniqlashga imkon berdi. va boshq. [44]. Haqiqatan ham, barcha ijobiy guruhlardagi o'yinchilar salbiy guruhlarga qaraganda yoshroq edilar va bizning umumiy aholi bilan solishtirganda universitet bitiruvchilari (48.2% da kamida o'rta maktab diplomiga ega bo'lishlari) mumkin emas edi. o'yinchilar o'zlarini ko'proq qaram deb hisoblashdi [14,45]. O'tgan tadqiqotlar bilan o'xshashlik tufayli [14,15,17,33,34], juda değişkenli bir logistika regresyon tahlil qilish, yoshi, jinsi va ta'lim darajasi uchun tuzatish bilan amalga oshirildi. Bu erda o'rganilayotgan barcha parametrlarga (25 / 25) moslashtirilgandan so'ng oxirgi modelda muhim ahamiyatga ega. O'yin xususiyatlariga ko'ra, ijobiy guruh o'yinchilari haftasiga Internetda salbiy guruhlarga qaraganda ko'proq vaqt o'tkazdilar va umuman aholi sonidan ko'proq vaqt o'ynashdi. Bundan tashqari, qatnashchilar tomonidan berilgan ta'riflar (Casual, Hardcore gamer yoki No Life) va giyohvandlik darajalari o'rtasida kuchli bog'liqlik bor edi: o'lchov belgilari qanchalik yuqori bo'lsa, gamer umumiy aholi bilan taqqoslaganda qanchalik bog'liq. Ko'proq shaxsiy quvonch, his-tuyg'u va guruhga aloqadorlik hissi uyg'otadigan o'yinchilar tez-tez DAS+ guruh. DAS+ guruh o'yinchilari DASga qaraganda kechalari kamroq soat uxladilar- uyqusizlikka yoki kunduzgi uyqusizlikka duchor bo'lganlar. Husaynning tadqiqotida bo'lgani kabi [46], ko'proq bezovta va ko'proq tashvishli bo'lishni talab qilayotgan o'yinchilar o'zlarini baxtli deb hisoblaganlarga qaraganda ko'proq qaram bo'lganlar. O'yinlardan zavq olishni istab, ortiqcha o'yinlardan himoya qiluvchi omil bo'lishi mumkin. Ajablanarlisi shundaki, o'yinchilar xavotirda ekanliklarini da'vo qilib, DAS bilan bog'liq bo'lishi ehtimoli 12 marta ko'p edi+ ular o'zlarini baxtli deb hisoblaganlarga qaraganda ko'proq. Bu o'yindagi kayfiyatni yaxshilash yoki ortiqcha o'yin o'ynashga bog'liq salbiy ta'sirlarning natijasi bo'lishi mumkin. Sog'lik nuqtai nazaridan, o'z-o'zidan xabar beradigan o'yinchilarning o'yin bilan bog'liq bo'lgan jismoniy yoki psixologik ta'sirlari ham DAS da ko'p uchraydi+ guruxlar har ikkala zararli ta'sir haqida xabar berganida, bu xNUMX marta ko'proq bo'lgan. Biz DAS pozitivligi va haqiqiy hayotni fantastika bilan chalkashtirib solishtirish munosabati bilan bir xil munosabatni kuzatdik. Xuddi shu tarzda, guildlarni vaqt va bosim o'tkazishni talab qilayotgan o'yinchilar DASda ko'proq bor edi+ guruh. Bu his-tuyg'ularni gilumga a'zo bo'lish kerakligi bilan tushunish mumkin, chunki o'yinda yuqori darajaga erishish uchun. Guildlar tez-tez rejalashtirishni talab qiladigan reydlar va boshqa tadbirlarni uyushtiradilar, bu esa a'zolar uchun majburiyat tuyg'usini tug'dirishi mumkin [47]. Ba'zi guildlar eng ko'p mavjud bo'lgan va boshqa gildiyalar bilan raqobat qilish maqsadida eng uzun o'yin o'ynagan a'zolarni tanlaydilar. Bundan tashqari, biz guildlarning o'yinchilarni himoya qilganini ko'rib qoldik, chunki gandbolchilar buni o'zlari his qilmaydigan o'yinchilarga nisbatan o'z vaqtida talab qildilar. Va nihoyat, ijtimoiy zaifliklar haqida DAS+ guruh o'yinchilari kamroq tashqariga chiqishi, kamroq do'st ko'rish, oilaviy, oilaviy, mehnat va moliyaviy qiyinchiliklarga duch kelishi va o'zlarini boshqa giyohvandliklarga qaramasdan o'ynash uchun kerakli xaridlardan mahrum qilishi aniqlandi.

Ushbu natijalarni hisobga olgan holda, ushbu tadqiqot DAS Internetdan ortiqcha o'yin o'ynash xavfi tug'ilishi mumkin bo'lgan o'yinchilarni targ'ib qilish bo'yicha yaxshi dastlabki vosita bo'lganligini ta'kidlaydi. Yuqorida aytib o'tilgan ba'zi xususiyatlarga ega o'yinchilar, albatta, giyohvand moddalar emas, balki giyohvandlikning sezilarli darajada xavfi ostida bo'lganlar. Jamoatchilik salomatligi nuqtai nazaridan ushbu hodisani etarli darajada batafsil tushuntirish uchun ushbu aholini aniqlash juda muhim edi.

Xulosa

Ushbu istiqbolli ishda katta miqdordagi kattalar uchun MMORPG o'yinchilarini ijtimoiy-demografik ma'lumotlar taqdim etildi va video o'yinlarga qaramlikning xavf omillarini aniqlash uchun instrumentni sinovdan o'tkazdi. Bizning natijalarimiz, MMORPG ekspluatatsiya qilish uchun internetda profilaktika qilish va Online-odat bo'yicha markaz kabi sog'liqni saqlashning profilaktika dasturlarini yaratish zaruratini tasdiqlaydi.http://www.netaddiction.com) va davolanishni davolash kabi [48].

Qisqartmalar ro'yxati

APA: Amerika Psixiatriya Jamiyati; CI: ishonch oralig'i, DAS: MMORPG uchun moslashtirilgan DSM-IV-TR moddaning o'ziga xoslik o'lchovi; DSM-IV-TR: Psixologik buzuqliklarni diagnostikasi va statistikasi bo'yicha qo'llanma, to'rtinchi nashrlar-matnni qayta ko'rib chiqish; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder skalasi; IA: Internetga qaramlik; IAT: Internetdagi noqulaylik testi; IP: Internet protokoli; ISS: Internetdagi stress og'irligi; MMORPG: ommaviy multiplayer onlayn rol o'ynash o'yinlari; PIU: muammoli Internetdan foydalanish; PVP: muammo videogame o'ynash; YoKI: stavkalari darajasi; SD: standart og'ish; JSST: Jahon sog'liqni saqlash tashkiloti; WoW: World of Warcraft®

Qiziqarli manfaatlar

Mualliflar, ularning raqobatbardosh manfaatlarga ega emasligini e'lon qiladilar.

Mualliflar hissasi

SA, FM va EH rejalashtirilgan, tadqiqotni ishlab chiqdi va protokolni yozdi. SA, Yasahby va BT ma'lumotlar yig'ib oldi. JM, PV va DS adabiyotlarni o'rgangan. MN, FM, EH, PG ma'lumotlar tahlili va talqin qilishni boshlagan. FM statistik tahlillarni olib bordi. SA va MN qo'lyozmaning birinchi loyihasini yozgan. EH va PG tadqiqotlarni nazorat qildi. Barcha mualliflar qo'lyozmalarning tanqidiy ko'rib chiqilishiga hissa qo'shdilar va yakuniy nashrni tasdiqladilar.

Oldindan nashr etiladigan tarix

Bu maqolaning oldindan nashr etilgan tarixiga bu erda kirish mumkin:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Rahmatlar va moliyalash

MMORPG gamerlar jamoasiga va gildalarning faol qo'llab-quvvatlashiga minnatdorchilik bildiramiz. Ayniqsa, loyihaning veb-dizayneri va london ustasi Alexandra Gosse va Frants Sheppardga (INSERM CIC, Besançon) o'z maqolasini yozishda yordam bergani uchun minnatdorchilik bildiramiz. Ushbu tadqiqot mablag' bilan ta'minlanmagan va Besançon universiteti shifoxonasi (Frantsiya) tomonidan Besançon Klinik tadqiqotlar markazidan onlayn qo'llab-quvvatlash bilan qo'llab-quvvatlandi.

Manbalar

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Narkomaniya sindromi modeliga to'g'ri keladi: ko'p iboralar, umumiy etiologiya. Harv Rev Psixiatriya. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  2. VOZ. JSST mutaxassislar qo'mitasining o'n uchinchi ma'ruzasi. Jeneva: Jahon sog'liqni saqlash tashkiloti. 1964. JSST giyohvand moddalarni ishlab chiqaruvchi giyohvandlik bo'yicha ekspertlar qo'mitasi: VOZning texnik hisobot seriyasi, № 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Parijning fitnes salonidagi mijozlar orasida mashqlar qaramligiga va boshqa qiziqishlariga qaramliklarning tarqalishi. Compr Psixiatriya. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppix.2007.12.005. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalli JW, Robbins TW. Ko'rib chiqish. Kompulsiv giyohvandlikka qarshi odatlar va narkomaniyani rivojlantirish uchun zaiflikka asoslangan neyron mexanizm. Filos Trans R Soc London B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC bepul maqola][PubMed] [O'zaro faoliyat]
  5. Balland B, Lyuscher C. Ad'iktsiya: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conuit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [O'zaro faoliyat]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Xulq-atvorga kirish. Amm I Giyohvand moddalarni suiiste'mol qilish. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC bepul maqola][PubMed] [O'zaro faoliyat]
  7. APA DSM-5 Taklif etilayotgan yangilanishlar yangi turdagi qo'shadi va shu kabi kasalliklarni o'z ichiga oladi. Behavioral Addictions ning yangi toifasi ham tavsiya etilgan. Yuvish, DC: Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Yangiliklar chiqishi.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Internetdan og'irroq foydalanishning potentsial determinantlari. Inson-Inson-Kompyuter fanlari. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [O'zaro faoliyat]
  9. Davis RA. Patologik Internetdan foydalanishning kognitiv-xulq-atvorli modeli. Insonning o'zini tutishidagi kompyuterlar. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [O'zaro faoliyat]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft abonentlari bazasi butun dunyo bo'ylab 11.5 millionga yetdi. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Aprel oyida topildi: 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG ob'ektivlarining bozor ulushi - 2008 yil aprel. 2008 yil. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Mur RJ. Ommaviy shikoyat bilan MMOni yaratish. O'yinlar va madaniyat. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [O'zaro faoliyat]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Internetga ulanish va onlayn o'yinlar. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG'larni o'ynash: giyohvandlik va belgi bilan identifikatsiya qilish. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Onlayn o'yin qo'shadi va agressiya, o'z-o'zini nazorat qilish va o'ziga xos xususiyatlar o'rtasidagi munosabatlar. Evro psixiatriyasi. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Jinsiy almashtirish va sibirlar bilan muloqot qilish: kashfiyotlar. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Onlayn geymerlarning nuqtai nazari, hissiyotlari va tajribalari: sifatli tahlil. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. World of Warcraft-dan olingan ijtimoiy yordamning salbiy psixologik alomatlarga ta'siri. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Muammoli video o'yinni ishlatish: aql va jismoniy salomatlikning taxminiy tarqalishi va uyushmalari. Cyberpsychol Behav Soc tarmog'i. 2011.
  20. Griffiths M. Video o'yinlar va sog'liq. Bmj. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC bepul maqola][PubMed] [O'zaro faoliyat]
  21. JJni bloklash. DSM-V masalalari: Internetga qaramlik. Am J Psixiatriya. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  22. Shaffer XJ. Narkomaniyaning eng muhim hal etilmasligi: kontseptual tartibsizlik. Substda noto'g'ri foydalanish. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  23. Yog'och RTA. "Giyohvandlik" video o'yinining kontseptsiyasi bilan bog'liq muammolar: ba'zi misollar uchun misollar. Int J Ment sog'liqqa qaramlik. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [O'zaro faoliyat]
  24. Yosh KS. Netda ushlangan. Nyu-York: John Wiley & Sons; 1998 yil.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Adolesanlarda o'ynaydigan muammo video o'yinlarini o'lchash. Qo'shadi. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [O'zaro faoliyat]
  26. Blanko S, Orensanz-Munoz L, Blanko-Jerez S, Saiz-Ruiz J. Patologik qimor va trombotsitlar MAO faoliyati: psixologik biologik tadqiqotlar. Am J Psixiatriya. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dager A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Video o'yinida striatal dopaminning chiqarilishi uchun dalillar. Tabiat. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  28. APA Amerika Psixologik Assotsiatsiyasi: Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi, 4th ed. Yuvish, DC: Amerikadagi psixiatriya nashrlari; 1994.
  29. APA Amerika Psixologik Assotsiatsiyasi: Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi, 4th ed. matn rev. Yuvish, DC: Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. O'limga bog'liq giyohvandlik. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Ish va ijrodagi Avatarlar: Birgalikda yaratilgan virtual muhitda hamkorlik va shovqin. London: Springer-Verlag; 2006. MMORPG psixologiyasi: hissiy sarmoyalar, motivatsiya, munosabatlarni shakllantirish va muammoli foydalanish; 187-207 betlar. 'Eds) RSAA tomonidan tahrirlangan.
  32. Uilyams D, Yee N, Caplan SE. Kim o'ynaydi, qancha va nima uchun? Stereotipik o'yin rejimini disk raskadrovka qilish. Kompyuterga asoslangan kommunikatsiya jurnali. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [O'zaro faoliyat]
  33. Peters CS, Malesky LA. Ommaviy multiplikatsion onlayn rolni o'ynash o'yinlari bilan shug'ullanadigan o'yinchilar orasida muammoli foydalanish. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  34. Yee N. Ommaviy ko'p foydalanuvchilar onlayn grafik muhitini foydalanuvchilarning demografiyasi, motivatsiyasi va tafsilotlari. Ishtirokchilar: teleoperatorlar va virtual muhitlar. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [O'zaro faoliyat]
  35. Benjaminiy Y, Xoxberg Y. Soxta kashfiyot darajasini nazorat qilish: ko'plab testlarga amaliy va kuchli yondashuv. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. FALSE kashf darajasi: Tanlangan parametrlar uchun bir nechta ishonch oralig'i o'rnatildi. Amerika statistika uyushmasi jurnali. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Luscher C. Depressiya: majburiy ta'limdan. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [O'zaro faoliyat]
  38. Ko CH, Jen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin XK, Yen CF. Universitet talabalari uchun diagnostika mezonlari va Internetga qaramlik vositalarini aniqlash va diagnostika qilish. Compr Psixiatriya. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppix.2007.05.019. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  39. Jonan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Öztürk O. Turk Lisesi shogirdlari misolida Internet Bağımlılığı Ölçeğinin Psikometrik xususiyatlari baholash. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Xitoylik o'smirlardan namunadagi impulsivlik va Internetga qaramlik munosabatlari. Evro psixiatriyasi. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  41. Porter G, Starcevich V, Berle D, Fenech P. Muammo video o'yinini ishlatish. Aust NZJ psixiatriyasi. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  42. APA APA DSM-5 uchun diagnostika mezonlari loyihasini e'lon qildi. Yangi ruhiy kasalliklar bo'yicha qo'llanma. Yuvish, DC: Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Yangiliklar chiqishi.
  43. VOZ. 2004 Spirtli ichimliklar haqidagi global maqom. Jeneva: Jahon sog'liqni saqlash tashkiloti; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Xazaal Y, Rochat L, Gey P, Zullino D, Van der Linden M. Miqdoriy multiplayer onlayn rollarda o'ynashda muammoli ishtirokni psixologik predmetlari: erkak Cybercafe o'yinchilarining namunasi. Psixopatologiya. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Onlayn kompyuter o'yinlari: o'smirlar va kattalar o'yinlarini taqqoslash. O'smirlik jurnali. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Ommaviy Pluti-Player onlayn rolini o'ynash o'yinidan haddan tashqari foydalanish: uchuvchi ish. Int J Ment sog'liqqa qaramlik. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [O'zaro faoliyat]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Mur RJ. kompyuter tizimlarida inson omillari bo'yicha konferentsiya ishlarini olib borish, CHI 2006 (Kompyuter-inson munosabatlari: hisoblash tizimidagi inson omillari bo'yicha ACM konferentsiyasi) Monreal, PQ, Kanada; 2006. "Birgalikda?" Massive Multiplayer Onlayn o'yinlarning ijtimoiy dinamikasini o'rganish; 407-416 betlar.
  48. Du YS, Jiang Vt, Vance A. Shanxaylik o'smirlardagi Internetdagi giyohvandlik uchun randomizatsiyalangan, nazorat ostida guruhli bilimlarni qiziqish bilan davolashning uzoq muddatli ta'siri. Aust NZJ psixiatriyasi. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [O'zaro faoliyat]