Video o'yini o'yinchilari orasida giyohvandlikning belgisi sifatida video o'yinlarning xususiyatlari, baxt va oqimlari: uchuvchi ish (2013)

J Behav Addik. 2013 Sentyabr; 2 (3): 145-152.

2013 Aprel nashr etilgan onlayn 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

O'tish:

mavhum

Maqsadlar: Video o'yinlari o'ynash vaqtida va o'yin natijalari bilan bog'liq bo'lishi mumkin bo'lgan umumiy baxtga o'xshash oqim kabi hodisalar kabi ijobiy psixologik tajribalar uchun imkoniyatlar yaratadi. Shu bilan birga, tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, o'yin o'ynashning o'ziga xos xususiyatlari giyohvandlikka o'xshash tajribalar bilan bog'liq muammoli xatti-harakatlar bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Tadqiqot video o'yinlarning muayyan tizimli xususiyatlari, oqim va global baxtning video-o'yinning o'ziga xosligini taxmin qilish mumkinligini tahlil qilishga qaratilgan. usuli: Hammasi bo'lib 110 video o'yinchi o'yinchilari yaqinda o'ynagan o'yin haqida 24-elementli tizimli xususiyatlar ro'yxati, moslashtirilgan oqim o'lchovlari o'lchami, Oksford baxt so'rovnomasi va o'yin giyohvandlik o'lchovi yordamida tekshirildi. natijalar: Tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, o'yin baxtining ortishi prognoz qilinishida umumiy baxtning asta-sekin kamayishi kuzatildi. Oqim tajribasining to'qqizta omillaridan biri o'yinlarda giyohvandlikning sezilarli yordig'i edi - o'yin vaqtida o'zgarish hissi. Noqulaylikning sezilarli darajada prognoz qilinadigan tarkibiy xarakteristikasi uning ijtimoiy elementi bo'lib, u ko'pchilikning qo'shnichilik kabi tajribalar bilan bog'liqligini oshiradi. Umuman olganda, video o'yinlarning strukturaviy xususiyatlari, oqim tajribasining elementlari va umumiy baxtning hisobi xomiladorlikning miqdori bo'yicha o'yinlarda umumiy farqning 49.2% ni tashkil etdi. Natijalar: Interventsiyalarga oid tushunchalar, xususan, video o'yinchilarning odatdagiga o'xshash tendentsiyalardan himoyalanish uchun o'yinchilarning video o'yin o'yinlarining ijtimoiy xususiyatlaridan foydani olishga vaqt ajratish va ularni sarflashda ko'proq xabardorliklarini oshirishga qaratilgan.

Kalit so'zlar: video o'yin giyohvandligi, video o'yinlar tizimli xususiyatlari, baxt, oqim

Kirish

Video o'yinlarni o'ynash turli xil turlar, janrlar va turli xil interfeyslarni o'z ichiga olgan ko'plab madaniyatlarda keng tarqalgan. Ushbu ommaviy axborot vositalari, video o'yinlarni o'ynash holatlariga olib kelishi mumkin bo'lgan video o'yinlarning salbiy oqibatlari bilan bog'liq bo'lgan ko'plab tadqiqotlar, masalan,Griffits, Kuss va King, 2012 yil; Griffits va Meredit, 2009 yil; Kuss va Griffits, 2012a; 2012b). Video o'yinlarga qaram bo'lish uchun, oltita asosiy tarkibiy qismlar futbolchi tomonidan amalga oshirilishi kerakligi ta'kidlangan (Griffiths, 2008), ya'ni xarakat, kayfiyatni o'zgartirish, bag'rikenglik, tortishish, nizo va natsistlar. Shafqatsizlik video o'yin o'ynash inson hayotidagi eng muhim narsaga aylanganda, aksariyat hollarda ishtiyoq va faoliyat bilan to'liq shug'ullanishga olib keladigan narsa aniq. Mood o'zgarishi ko'pincha inson hayotining boshqa sohalari bilan kurashish usuli sifatida ishlatiladigan o'yinni o'ynashdan qo'zg'atadigan (yoki ba'zi hollarda to'yingan) tuyg'ularni yaratishni o'z ichiga oladi. O'yindan kayfiyatni o'zgartiruvchi ta'sir ko'pincha o'yin vaqtining ko'payishini talab qiladi, natijada chidam. O'yinni o'ynashda imkoni yo'q, futbolchilar o'zlarini sinab ko'rishlari mumkin qaytish og'riqlar, terlash, bosh og'rig'i, tebranish va boshqalar. Urush o'yin o'ynash odatdagi hayotga to'sqinlik qiladigan, shaxsiy munosabatlardan, ish va / yoki ta'lim faoliyati va xobbilaridan / ijtimoiy hayotdan uzilish usullarini ifodalaydi. Aktyorlar ham ichki ruhiy ziddiyatlarga duch kelishi mumkin (ya'ni shaxsiy qarama-qarshilik, aybdor his qilish va / yoki nazoratni yo'qotish). Qaytarib oling o'zlarining xatti-harakatlarini o'zgartirishga urinayotganlar oxirgi marta to'xtab turishdan oldin o'ynaydigan video o'yinlarining o'xshash naqshlariga qaytishni istashadi.

Video o'yinlarni o'ynaydigan qo'shiqchi harakatlar ijobiy psixologik hodisalar, masalan, oqim holati (masalan,Ting-Jui va Chih-Chen, 2003 yil). Oqim tajribasi bilan o'yin o'yinchisi o'yin tajribasiga sho'ng'ish orqali katta zavq oladi, o'yinning qiyinchiliklari o'yinchining mahoratiga mos keladi va o'yinchining vaqt tuyg'usi buziladi, shuning uchun vaqt sezilmasdan o'tadi (Csíkszentmihályi, 1992). Ba'zi bir videoo'yinlar uchun bu shunga o'xshash tajribalarni doimiy ravishda oqimni keltirib chiqaradigan dunyoga berilib, "haqiqiy dunyo" dagi tashvishlaridan xalos bo'ladigan darajada doimiy ravishda izlashni anglatishi mumkin (Sweetser & Wyeth, 2005 yil). Ko'rib turganimizdek, oqimga o'xshash narsa asosan ijobiy psixologik hodisa sifatida qaraladi (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005 yil) - agar video o'yinni o'ynashda so'nggi paytlarda ular hayot kechirishganini his qilsalar, ba'zi video o'yinchilar uchun uzoq muddatli ijobiy ta'sir ko'rsatishi mumkin.

Oqim tomonidan taklif qilingan Jekson va Eklund (2006) quyidagilarni o'z ichiga olgan to'qqiz elementdan iborat: (i) faoliyatning qiyinchiliklari va qobiliyatlari o'rtasida muvozanatni o'rnatish; (ii) harakatlarning bajarilishini o'z-o'zini anglash bilan birlashtirish; (iii) aniq maqsadlarga ega bo'lish; (iv) ish natijalari bo'yicha aniq mulohazalarni olish; (v) topshiriq bo'yicha to'liq konsentratsiyaga ega bo'lish; (vi) nazorat ostida bo'lish tuyg'usini boshdan kechirish; (vii) o'z-o'zini anglashning har qanday shaklini yo'qotish; (viii) vaqt tezlashib yoki sekinlashganday tuyulishi uchun vaqt buzilganligi hissi; va (ix) avto-telik tajribani boshdan kechirishi (masalan, maqsadlar kelajakda kutilgan foyda uchun emas, balki shaxs tomonidan ishlab chiqarilgan).

Video o'yinlariga oqimlarni kiritish intuitivdir va o'yin dizaynidagi ba'zi asosiy tushunchalar bilvosita oqim nazariyasini o'z ichiga oladi. Misol uchun, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) an'anaviy, ixtiyoriy qiyinchilik tizimining o'rnini bosadigan o'yinda dizaynni amalga oshiradi (Hunicke va Chapman, 2004 yil). O'yinning qiyinchilik darajasini ofsetdan hal qilishning o'rniga, qiyinchilikni belgilash o'yinchi-markazga asoslangan bo'lib, o'yinchining ishlashiga asoslangan modifikatsiyani ta'minlaydi. Shu tarzda, o'yinchilar o'zlarini qiyinchiliklarga duchor qiladigan qiyinchiliklar darajasida ushlab turish uchun o'zini tuzatadi va ularni bezovta qilmaydi. Chen (2007) bu xususiyatni namoyish qilish uchun faqatgina o'yin yaratdi, bu esa DDA tizimini o'z ichiga oladi. O'yin aniq maqsadlar qo'ygan edi, va o'yinchilar o'ynash vaqtlari "uchib ketish" kabi tuyulgan. Vaqtni buzish tajribasi o'yinning umumiy xususiyati hisoblanadi. Ba'zi tadkikotlar (masalan Wood & Griffiths, 2007 yil; Yog'och, Griffiths va Parke, 2007) ushbu o'yinni o'rganish uchun video o'yinlar o'yinchilaridan sifatli va miqdoriy ma'lumotni olishdi. 280 o'yinchilarining onlayn so'rovlaridan birida (Wood va boshq., 2007), natijalar shuni ko'rsatdiki, o'yin namunalarining 99% video o'yinlarni o'ynab, vaqt yo'qotishini boshdan kechirgan. Keyingi tahlillar shuni ko'rsatdiki, 17% buni vaqti-vaqti bilan, 49% tez-tez va 33% har doim boshdan kechirgan. Faoliyatni oqim holatida bajarayotganda, agar kimdir to'satdan o'zini anglab etsa, bu optimal tajribani tugatishi mumkin (Csíkszentmihályi, 1992). Shu sababli, vaqtni yo'qotish haqidagi xabarlar odatda oqimga o'xshash voqealarning eng yaxshi ko'rsatkichlaridan biri hisoblanadi. Biroq, bu holatda Yog'och va Griffitslar (2007) o'rganish, vaqtni yo'qotish har doim ijobiy deb hisoblanmagan va bunday hodisalar ko'pincha video o'yinlarga qaramlik nuqtai nazaridan ko'proq salbiy bildirilgan.

Bir nechta tadqiqotlar video-o'yinlar bilan bog'liq psixologik oqim va giyohvandlikka qaratilganligini hisobga olsak, bu ikki omil ba'zida o'zaro bog'liq bo'lishi mumkinligi ajablanarli emas. Ting-Jui va Chix-Chen (2003) oqim va giyohvandlik o'rtasidagi munosabatni o'rganib chiqdi va ijobiy tajribani takrorlash istagi bilan takroriy xatti-harakat natijasida oqimni topdi. Keyinchalik ushbu takrorlanuvchi xatti-harakatlar takrorlanadigan faoliyatni takrorlashni xohlagan holda o'ziga xosliklarni keltirib chiqaradigan tendentsiyalarga olib keldi. Shuni ta'kidlash kerakki, oqimga duch keladigan barcha o'yinchilar video o'yin o'ynashga odatlanmasligi mumkin, video o'yinlarga qaram bo'lmagan barcha odamlar o'ynash paytida oqim holatiga ega bo'lishlari shart. Aktyorlar o'yinni o'ynashda o'z tajribasini kuchaytira boshlaganligi sababli o'yinga qaram bo'lib qolish ehtimoli ortib borishi ehtimoli ko'proq bo'lishi mumkin va bu o'yin maydonida bir xil «hit» olish uchun ko'proq qiyinchiliklarni izlashga olib kelishi mumkin. Misol uchun, kabi Shakl 1 shou (video o'yinlar uchun moslashtirilgan), agar qiyinchilik darajasi past bo'lsa va o'yinni shunchaki o'rganish orqali futbolchining qobiliyatlari past bo'lsa, o'yinchi o'yinda yangi topilgan iste'dodlari bilan zavqlana boshlaganda, oqimga o'xshash tajriba bo'lishi mumkin. (ya'ni A1 in Shakl 1). Biroq, o'yinning qiyinchiliklari butun umr davomida bir xil darajada qolsa, unda o'yinchi o'yinning qiyinchiliklaridan (masalan, A2 ning Shakl 1); aksincha, agar geymer o'z qobiliyatlari uchun juda qiyin bo'lgan video o'yin darajasiga tushib qolsa (ya'ni A3 Shakl 1), keyin tashvish paydo bo'lishi mumkin va ehtimol endi o'yin o'ynashni istamaslikka moyillik. Oqim va giyohvandlik bir-biriga bog'lanib ketishi mumkin bo'lgan joyda, o'yindagi qiyinchiliklar o'yinchining qobiliyatiga mos ravishda ko'paya boshlaydi va yangi muammolarni hal qilish kerak. Bunday holatda (ya'ni A4 in Shakl 1), deb da'vo qilingan (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) bu oqimning yanada intensiv va murakkab tajribasi bo'lib, faoliyat birinchi o'rganilayotgan paytdan ancha farq qiladi. O'sha paytda boshdan kechirgan "balandliklar" tufayli, o'ynash tajribasi bilan mos keladigan qobiliyatlarning bosqichma-bosqich qadamlari orqali oqim tajribalari chastotada ko'payib borishi sababli, ehtimol giyohvandlikni keltirib chiqaradigan vaziyatlar paydo bo'lishi mumkin deb taxmin qilish mumkin.

Shakl 1. 

Video o'yinlari bilan bog'liq oqim. O'zidan moslashtirilgan Csíkszentmihályi (1992)

Musbat ruhiy hodisalardan (masalan, oqimlardan) tashqari, o'yin qo'shadi bilan bog'liq bo'lib, past darajadagi farovonlik va baxtning muammoli video o'yin xatti-harakatlari bilan shug'ullanish uchun ortib borayotgan tendentsiyalarni taxmin qilish mumkinligi haqida dalillar mavjud. Masalan, ikki to'lqin uzunlamasına o'rganish Lemmens, Valkenburg va Piter (2011) Niderlandiyalik 851 o'smirlari psixologik farovonlikning kambag'al davlatlari patologik video o'yinlarga qarshi oldingi rol o'ynashini aniqladilar. Yaxshilik, ushbu tadqiqotda o'z-o'zini hurmat qilish, ijtimoiy qobiliyat va yolg'izlikni o'zida mujassam etgan turli shakllarda amalga oshirildi. Natijada Lemmens va boshq. (2011) ish, past baxt darajalari, o'yin qo'shadi ballaringizni yuqori darajada bo'lishini taxmin qilar edi.

Video o'yinining o'ziga xos xususiyatlari o'yinchining tajribasiga ta'sir qilishi va o'yin o'ziga xos odatlarni keltirib chiqarishi mumkin. Shu maqsad bilan, King, Delfabro va Griffiths (2010) ko'pgina video o'yinlar uchun umumiy bo'lgan xususiyatlar va pastki xususiyatlarning taksonomiyasini ishlab chiqdi (qarang 1 stol). Ushbu taksonomiyani seminal ishlarga asoslagan Yog'och, Griffiths, Chappell va Davies (2004) ijtimoiy o'yinlar, yoshi, jinsi va boshqalar kabi boshqa differentsiatsiya qiluvchi omillardan qat'i nazar, dastlabki o'yin faoliyatini yoki o'yinni saqlab turishning tarkibiy va ehtimol bo'lgan video o'yinining o'ziga xos xususiyatlarini aniqlagan. Dastlabki dalillar ham mavjud (King, Delfabbro va Griffits, 2011 yil) ba'zi o'yinlarda o'ziga xos tarkibiy xususiyatlar, ayniqsa, o'yinchilarning o'yin uslubiga bog'liq giyohvandlik tendentsiyalarini kuchaytirishi uchun xavf tug'diradigan muammoli xatti-harakatlar bilan bog'liqligini namoyish qilish. Misol uchun, King, Delfabro va Griffiths (2011) muammoli tendentsiyalarni namoyish etgan video o'yindagi o'yinchilar odatdagidek o'yinchilarga qaraganda ko'proq o'yinlarga qaramasdan (masalan, tajriba ballari topish yoki nodir elementlarni topish) ko'proq o'yinlarga qaramasliklari va shu bilan birga, (masalan, maslahatlar va strategiyalarni almashish, boshqa o'yinchilar bilan hamkorlik qilish va boshqalar).

Jadval 1. 

Video-o'yin tizimli xususiyatlari taksonomisi

Umuman olganda, ushbu tajribaviy tadqiqot ishtirokchilar yaqinda o'ynagan o'yinning strukturaviy xususiyatlarini o'z ichiga olgan video o'yinlarga qaramlikning prognozli modelini va ushbu o'yinni o'ynash bilan bog'liq bo'lishi mumkin bo'lgan to'qqiz xil oqim elementlarini sinash uchun ishlab chiqilgan. respondentlarning umumiy baxt darajasi yoki ularning etishmasligi ta'siri bilan birga.

Oqim va giyohvandlikka qarshi oldingi tadqiqotlarga asoslanib, bu oqim o'yinning o'ziga xosligi bilan ijobiy bog'liq bo'lishi mumkin, xususan, aktyor elementlari bilan bog'liq bo'lgan holatga tushib qoladigan semptom bo'lishi mumkin bo'lgan elementlar bilan bog'liq bo'ladi. (masalan, xatti-harakatlar va o'z-o'zini anglashlik bir-biriga aralashish, vazifaga e'tibor berish, o'z-o'zini anglash, vaqtni buzish). Bundan tashqari, baxtsizlik ijtimoiy jihatdan cheklanishi va ortiqcha video o'yinlari kabi faoliyatga jalb etilishi tendentsiyalari bilan bog'liq bo'lgani uchun, biz baxtning past darajalari o'yinning giyohvandlik o'sishini taxmin qilishini taxmin qildik. Bundan tashqari, biz belgilagan asosiy tizimli xususiyatlar o'rtasidagi ijobiy munosabatlarni ko'rishimiz kerak edi King, Delfabro va Griffiths (2011) va oldingi izlanishlarga ko'ra, o'yin qo'shadi. Ijtimoiy xususiyatlar ijtimoiy tarmoqlar veb-saytlarida yuz berishi mumkin bo'lgan kabi virtual muhitda ilgari ko'rilgan o'ziga xoslik bilan o'xshash dinamikaga ta'sir qilishi kutilmoqda. Boshqa funktsiyalar, shuningdek, oqim ichida qiziqish uyg'otadigan his-tuyg'ularni tug'dirishga qodir bo'lganlikda ham namoyon bo'ldi, ayni paytda, bunday faoliyatga ochiq bo'lishni o'ziga qaram bo'lib qo'shadi - bu ularga mukofotni izlash va boshqarish uchun harakat qilishni talab qiladi. tabiiy ravishda kuchaytirishi mumkin bo'lgan strukturaviy xususiyatlarning bir nechtasini nomlang.

usul

ishtirokchilar

190 o'yinchilarining umumiy soni onlayn so'rovnomani to'ldirdi. Namuna onlayn o'yinlar forumlari orqali va boshqa onlayn psixologiya tadqiqot veb-saytlari orqali reklama orqali imkoniyat tanlovi orqali olingan. Tugallanmagan yoki muammoni bartaraf etish uchun ma'lumotlarni tozalashdan so'ng (masalan, barcha narsalar uchun bir xil javoblar yoki noaniq javob shakllari), 110 javobidan iborat yakuniy namunadan foydalanildi. Bunga 78 erkak va 32 urg'ochi, o'rtacha yoshi 24.7 yil bo'lganSD = 9.04 yil). Video o'yinlarning yillar o'rtacha soni 13.4 yil bo'ldi (SD = 5.6 yil) va ishtirokchilar haftasiga o'rtacha 9.2 soat davomida o'ynadilar (SD = 8.8 soat). Respondentlar asosan Amerika Qo'shma Shtatlaridan (n = 65) yoki Birlashgan Qirollik (n = 34). Umuman olganda, 79 turli video o'yinlari ishtirokchilar tomonidan eng ko'p uchraydigan o'yin bilan ishtirokchilar tomonidan ijro etildi Call of Duty: Zamonaviy Warfare 2 (n = 20). 110 ishtirokchilari orasida 66 o'zi video o'yinni o'ynadi, 42 esa multiplayer rejimida o'ynadi. Ikkita o'yinchi o'zlari yoki boshqalar bilan o'ynashganmi yo'qmi, aniq ko'rsatmadi.

O'lchovlar

Video O'yin xususiyatlari (King va boshq., 2010). Respondentlarga tomonidan ishlab chiqilgan video o'yinlari xususiyati taksonomikasi asosida o'yin tanlovi tanlovi taqdim etildi King va boshq. (2010). Har bir maqola qo'yilgan, shuningdek, har bir xususiyati nima uchun bir misolni o'z ichiga oladi (qarang 1 stol). O'yinchilarga har bir xususiyatning so'nggi paytlarda o'ynagan video-o'yinlarning o'yin-kulgiligining ajralmas qismi ekanligini ko'rsatish talab qilindi. Mahsulotlar oddiy tartibda kodlangan 2 agar u funktsiya sifatida baholangan bo'lsa mavjud va muhim, 1 agar xususiyat bo'lsa o'yin-kulgi uchun foydalidir va 0 agar bo'lsa edi mavjud emas. Shunisi e'tiborga loyiqki, bu beshta asosiy xususiyatlardan biri King, Delfabro va Griffiths (2011) taksonomiya - mukofot / jazo ikkiga bo'linib, tahlilning asosiy maqsadi, birinchi navbatda, jazolarga emas, balki mukofotlash xususiyatiga bog'liq edi, chunki mukofotni izlash o'yinning giyohvandligi va jazolardan qochish bilan eng kuchli bog'liq bo'lishi mumkin deb taxmin qilingan o'yinning giyohvandlik darajasi uchun o'ta muhim emas.

Oqimdagi holat o'lchovi (FSS-2; Jekson va Eklund, 2006 yil). Bu ko'rsatilgan o'yinlarni o'ynab, oqim darajasini o'lchash uchun ishlatilgan. FSS-2 - bu 39 elementli chiziq. Bu pastki o'lchovlar deb hisoblangan oqimga taaluqli to'qqizta omilni baholaydi. Javoblar 5 balli Likert skalasida baholandi qat'iyan rozi emasman (1) uchun qat'iyan rozi (5). To'qqiz omilning har biri uchun yuqori ko'rsatkichlar oqimga o'xshash tajribalar sodir bo'lganligining kuchli ko'rsatkichini ko'rsatdi. Tarozi yaxshi psixometrik xususiyatlarga ega bo'lib, uning faktorik asosliligini qo'llab-quvvatlovchi tasdiqlovchi omillar tahlili va qoniqarli ichki kelishuvga ega bo'lib, Cronbach alfalari .72 dan .91 gacha (Jekson va Eklund, 2006 yil).

O'yinda giyohvandlik o'lchovi (Gaz; Lemmens, Valkenburg va Piter, 2009 yil). GAS, eng so'nggi o'yinlarda o'ynagan o'yin bilan bog'liq giyohvandlikni o'lchash uchun ishlatilgan. GAZ - bu 21 elementli o'lchov bo'lib, unda yugurish narkomaniyasini o'lchaydigan ettita kichik o'lchamdan tashkil topgan va muammoli bo'lgan xatti-harakatlarga asoslangan. Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2000). Skalada quyidagi savollar mavjud: Kun davomida video-o'yinlar o'ynash haqida o'ylab ko'rdingizmi? bu masalaga ishora qilmoqda zo'ravonlik video o'yin bilan bog'liq bo'lgan o'ziga xosliklarga bog'liq. Javoblar 5 balli Likert skalasida baholandi hech qachon (kodli sifatida 1) ga juda tez-tez (kodli sifatida 5). Bir ball 5 o'ziga xos omilga bog'liq bo'lgan giyohvandlikning kuchli belgisi ekanligini ko'rsatdi. Gaming Addiction Scale jami barcha elementlarni jamlash yo'li bilan aniqlandi. Gazning bir vaqtning o'zida bir xil kuchga ega bo'lganligi va juda ichki ichki mustahkamligiLemmens va boshq., 2009) va videoqo'yinlarga qaramlik (masalan, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012 yil; Van Rooij, 2011).

Oksford baxtining so'rovnomasi (OHQ; Hills & Argyle, 2002 yil). 29-modda OHQ ishlatildi, bu umumiy baxtning o'lchovidir. Elementlar 6 = dan 1 balli Likert skalasida baholandi qat'iyan rozi emasman 6 = uchun qat'iyan rozi. Pozitiv kodlangan narsalar, masalan, Men hayotning juda foydali ekanini his qilyapman va teskarisida kodlangan buyumlar, ular kabi Men kelajakka umuman optimistik emasman. OHQ 172 universitet talabalarining ma'lumotlari namunasi bilan omillar tahlilidan so'ng, asosan bir o'lchovli tuzilishga ega bo'lgan qoniqarli qurilish kuchiga ega ekanligi aniqlandi va shuningdek, Kronbax alfa bilan juda yaxshi ichki muvofiqlikka ega .91 (Hills & Argyle, 2002 yil).

tartib

Onlayn so'rovga havolani bosgandan so'ng, ishtirokchilarga o'rganish to'g'risida ma'lumot va to'ldirish uchun on-layn rozilik shakli berildi. Ishtirokchilarning noma'lumligini va agar xohlasalar, qatnashishdan chiqish huquqini ta'minlash uchun ishtirokchilardan noyob identifikatorni taqdim etish talab qilindi, bu tahlil bosqichiga qadar har qanday vaqtda ishtirokchining javoblarini o'chirish uchun ishlatilishi mumkin edi. Rozilik bo'limini tugatgandan so'ng, ishtirokchilar so'rovnomaning turli bo'limlarini to'ldirishlari kerak edi, shundan so'ng ular tadqiqotning mantiqiy asoslarini bayon etgan bayonot bilan uchrashdilar va video o'yinlar bilan bog'liq muammolar yuzaga kelganda ishtirokchilarni qo'llab-quvvatlash uchun manbalarga ko'rsatdilar. . Tadqiqot tadqiqot guruhi Universitetining Etika qo'mitasi tomonidan ma'qullandi.

Dizayn va tahlil

Tadqiqotda korrelyatsion ma'lumotlar tahlilini o'z ichiga olgan kesma tasavvurlar mavjud edi. Bir nechta regressiya o'yinning beshta o'yin xususiyatini, baxtni va to'qqiz element elementining taxminiy qobiliyatini total Gaming Addiction Scale qiymatlari bo'yicha farqni bashorat qilish uchun tahlil qilish uchun ishlatilgan.

natijalar

Ko'p chiziqli regressiya oqimning to'qqiz elementi, OHQ va beshta tizimli o'yin xususiyatlarining o'zgaruvchilar sifatida respondentlarning GAS umumiy ballaridagi farqni taxmin qilish qobiliyatini baholadi. Ushbu namunadagi multikollinearlik darajasini o'lchagandan so'ng tahlildan oldingi tekshirishlar qoniqarli edi. Ko'rinib turibdiki 2 stol, predictor o'zgaruvchilari bir-biri bilan juda yuqori darajada korelar bo'lmagan, faqat .71 va .75 ning oqim pastki o'lchov omillari uchun juda kuchli o'zaro bog'liqligi mavjud. Bashoratli o'zgaruvchilar uchun o'zgaruvchan inflyatsiya faktori (VIF) 1.13dan 3.56gacha o'zgargan, bu 10 (Pallant, 2007); har bir predmet uchun ham tolerantlik darajalari ham qoniqarli bo'ldi va 28 dan .88 orasida o'zgarib turdi.

Jadval 2. 

Korrelyatsiya matrisi - taxminiy o'zgaruvchining umumiy o'yin qo'shadi ballari bilan aloqasi

Korrelyatsiya matritsasini tekshirish quyidagi taniqli tendentsiyalarni aniqladi, ya'ni GAS darajalari va o'yinning ijtimoiy, manipulyatsiya / nazorat qilish va mukofotlash xususiyatlari o'rtasida past darajada ijobiy korrelyatsiyalar mavjud edi. Oqim bilan aloqalar nuqtai nazaridan GAZ harakatlar va o'z-o'zini anglash, shuningdek, vaqtni buzilganligi bilan birlashishi bilan sezilarli va ijobiy bog'liq edi. Shuningdek, umumiy baxt darajasi va namunadagi GAS tajribalari o'rtasida o'rtacha teskari bog'liqlik mavjud edi. Bashorat qiluvchi o'zgaruvchilar o'rtasidagi munosabatlar nuqtai nazaridan, video-o'yin o'ynashning avtotelikik tajribasi zaif, ammo ular ichida manipulyatsiya / boshqarish, bayon qilish va identifikatsiya qilish va mukofotlash xususiyatlariga ega bo'lgan o'yinlar bilan sezilarli darajada bog'liq edi. Harakatlarni birlashtirish oqim tajribasi va o'zlikni anglash bilan o'yinning turli xil xususiyatlari, shu jumladan ijtimoiy xususiyatlar va mukofotlash xususiyatlariga ega o'yinlar bilan ijobiy ijobiy bog'liqliklar mavjud edi.

3 stol o'yin qo'shadi ballaringizni taxmin qiladigan har bir o'zgarmaydigan bilan prognostik munosabat kuchini ko'rsatadi. Ushbu model tomonidan tushuntirilgan o'yin qo'shadi darajasida umumiy varyans% 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Uchta o'zgaruvchan o'zgaruvchilar GAZning statistik jihatdan muhim prognozchilari edi - video o'yinning ijtimoiy xususiyatlari, o'yinni o'ynash paytida vaqtni buzish va baxt darajasi; baxt eng kuchli bashoratchi edi (b = –.47), bu SD-ning bir birlikdagi o'sishi o'yin qaramligi darajasida .47 SD birlik kamayishini bashorat qilishi va aksincha.

Jadval 3. 

Ko'pgina regresslar tahlilining qisqacha tavsifi, Game Depressiya darajasini o'lchash uchun enter usulini qo'llang

muhokama

Oqim, video o'yinlarning tuzilish xususiyatlari va giyohvandlik bilan bog'liq ko'plab regresslar tahlilini olib borgan holda, topilmalar video-o'yinning o'ziga xos rivojlanishida ishtirok etishi mumkin bo'lgan ba'zi muhim omillarni tushunish imkonini beradi. Keyinchalik, natijalar uchta o'zgaruvchining o'yin qo'shadi (masalan, video o'yinning ijtimoiy xususiyatlari, vaqt tushunchalarini buzish va baxt darajalari) statistik jihatdan ahamiyatli jihatlarini ko'rsatdi. Bularning barchasi video o'yinlarni giyohvandlik bo'yicha oldingi topilmalar bilan bog'liq holda,Griffiths va boshq., 2012). Ushbu uchta taxminiy va boshqa taxminiy o'zgaruvchilar misol orasida O'yin Bo'shliq darajasining o'lchovlari bo'yicha 49.2% o'zgaruvchanligi; bu omillar odamlarning video o'yinlarni qanday qilib rivojlantirishiga izoh berishda muhim omil bo'lib xizmat qiladi.

Baxt baxtiga nisbatan, o'rganish natijasi o'ta noma'lum bo'lganligi sababli, ular GAS bo'yicha yuqori ball olgan bo'lardi. Video-o'yinlarga qaram bo'lgan adabiyotning aksariyat qismi video-o'yin narkomanlari qochish va ularning kundalik hayotlarining yoqimsiz va kiruvchi tomonlari bilan kurashish vositasi sifatida o'ynashini ko'rsatadiKuss va Griffits, 2012a, 2012b), bunday topilma intuitiv ma'noga ega ko'rinadi. Shu bilan birga, tadqiqotning kesma-alohida xususiyati hisobga olinsa, ma'lumotlar o'yinni o'ynashdan oldin baxtsizlikning boshidan kechirganiga (va shuning uchun videoni o'ynash yoqimsiz tuyg'ularga qarshi kurashda ishlatilgan) yoki ularning qo'shilish o'yinlari baxtsiz his qilaman (va shuning uchun video o'yinlarni o'ynash ularning qanday baxtsiz ekanligingizni unutib qo'ygan).

Video o'yini giyohvandligiga sezilarli darajada ta'sir ko'rsatadigan tizimli xususiyat shundaki, u ijtimoiy jihatdan yuqori darajadagi qo'shadi va shunga o'xshash tajribalar bilan bog'liq. Muloqotni qo'llab-quvvatlaydigan tizimli xususiyatlar, shuningdek, futbolchilar tomonidan yuqori darajadagi mukofot va kuch-qudratga ega bo'lishi mumkin, shuningdek, o'yinchi uchun doimiy tajriba beruvchi har qanday faoliyat odatiy xatti-harakatlar ehtimolini oshiradi. Joriy tadqiqot natijalari, olingan natijalarni ham tasdiqlaydi King, Delfabro va Griffiths (2011) muammoli o'yin xatti-harakati bilan video o'yinchilarni topib olganlar, ular uchun yuqori ijtimoiy tarkibiy qismlarga ega bo'lgan o'yinlar ichida o'ynash uchun muammoli o'yin xatti-harakatlari bilan qiyoslaganda sezilarli darajada ko'proq bo'lishi mumkin edi. Video o'yinlarni giyohvandlikka olib kelishi mumkin bo'lgan aniq muloqot xususiyatiga ega bo'lgan video o'yinlari bilan bir qatorda bir nechta asosiy dinamikalar mavjud. Ehtimol, past darajadagi baxt darajasining izchil va sinergetik jarayonlari va oqim va o'yin qo'shadi tarkibining yuqori darajalari onlayn o'yinda ijtimoiy qo'llab-quvvatlash tizimlarini izlovchi o'yinchilarni har qanday izolyatsiya tuyg'usini yaxshilash uchun yuzaga kelgan tajribalar .

Darhaqiqat, u bir seminal maqolada ta'kidlangan Selnow (1984) baxtsiz, ijtimoiy jihatdan yakkalanib qolgan o'yinchilar ko'pincha o'yinlar orqali ijtimoiylashuvga o'tishlari mumkin, bu esa o'zlarini to'liq his qilish uchun ushbu "elektron do'stlar" bilan ko'proq vaqt o'tkazish zarurligini keltirib chiqaradi. Patologik tendentsiyaga ega bo'lgan video o'yin pleyeri o'yin muhitining ijtimoiy dunyosi orqali biroz yuzaki, ammo baribir o'zaro mustahkamlovchi va foydali munosabatlarni amalga oshirishi mumkin; ko'pincha o'yinni ma'lum bir mahorat darajasida o'ynash va o'yin yutuqlari va o'yin sheriklari tomonidan berilgan hurmat va e'tirof orqali o'yinchiga berilgan kudo orqali, geymer o'zini o'zi qadrlashning biron bir shakliga ega bo'lishi mumkin. Onlayn video o'yinining ijtimoiy dunyosidagi qo'shadi tajribalar, shu tariqa o'yin jamoatchiligidagi ko'plab o'yinchilar o'rtasida o'zaro mustahkamlanib borishi mumkin - bu dinamika, giyohvandlik xavfi yuqori bo'lgan ba'zi o'yinchilar uchun ayniqsa muammoli bo'lishi mumkin. Video o'yinlari aholisining ijtimoiy dunyosidagi xatti-harakatlarning normallashishi bilan muvaffaqiyatga erishish uchun uzoq vaqt davomida o'yin o'ynashga bag'ishlangan holda, ba'zi bir ijtimoiy bog'liq video o'yin xususiyatlarining me'yorlari va qadriyatlari, ayniqsa, kimdir uchun zararli bo'lishi mumkin. video o'yinlarga qaramlikka moyillik.

Oqim tajribasining to'qqizta omilidan faqat bittasi o'yin o'ynashda sezilarli darajada oldindan belgilab qo'yilgan edi - o'ynash vaqtida sezuvchanlikning yuqori darajalari. Bu omil video o'yinchilarga yuqori darajadagi kuchaytirishi va mukofotlanishi mumkin va bunday futbolchilar bu ijobiy natijalarga erishish uchun doimiy ravishda takrorlashni istagan tajriba bo'lishi mumkin. Odatdagidek xatti-harakatlar asosan doimiy mukofotGriffiths, 2005), bunday topilma intuitiv ma'noga ega. Oqim umuman odatda ijobiy ijobiy ruhiy tajriba sifatida qabul qilinganligi sababli, faoliyatni amalga oshirishda juda ko'p ishlarni bajarish, ayrim hollarda obsesif va / yoki o'ziga qaram qiladigan shaklga tushishi mumkin. Ushbu topilma o'rganishni qo'llab-quvvatlaydi Ting-Jui va Chix-Chen (2003) bu oqimlarni keltiruvchi harakatlar o'ziga qaram ish tutishlariga olib kelishi mumkinligini aytdi. Bundan avval ham ta'kidlanganidek, video o'yinlarni giyohvandlik tekshiruvi jarayonida potensial narkomanlar vaqtni yo'qotish haqida o'yinlarga salbiy xulosa sifatida xabar berishganWood, Griffiths & Parke, 2007 yil). Tadqiqot natijalari shunga o'xshash topilmani qo'llab-quvvatlaydi.

Hozirgi vaqtda, ehtimol, hech qanday o'yin tajribasini oqim yoki giyohvandlikning yuqori darajasi bilan bog'lash mumkin emas. Aslida, bu giyohvandlik va oqim uchun juda muhim bo'lgan o'yinni o'ynashdan kelib chiqadigan fenomenologik tajribalar to'plami bo'lishi mumkin, ehtimol bu o'ziga qaramlik va oqimlarning o'zaro ta'siri o'rtasidagi o'zaro bog'liqlikdir. O'yin tajribalarining aniq jihatlari hali aniqlanmaganligi sababli, video o'yinchilarning ma'lum bir o'yinga yoki uni o'ynash paytida oqim holatiga tushib qolish tendentsiyalarini aniqlash uchun juda muhim bo'lishi mumkin. Aksincha, o'yin paytida oqim holatiga o'tish uchun boshqa omillar ham muhimroq bo'lishi mumkin, masalan, geymer o'yin muhiti bilan o'zaro ta'sirlashish tezligi yoki diqqatni e'tiborga olish zarurati (Xuang, Chiu, Sung va Farn, 2011 y).

Ushbu video o'yin o'yinchi o'yinchilari orasida umumiy o'yin tajribalarini baholash va shuningdek, ushbu tajribalarni videoqo'yinlarga qaramlik bilan tenglashtirishi mumkinligini aniqlashga qaratilgan. Biroq, bu faqat kichik miqyosli uchuvchi ish bo'lganligi sababli, ba'zi cheklovlar bo'lib, ular quyidagilar bilan bog'liq masalalarni o'z ichiga olgan: namunaviy o'lcham; namunaning videorolik populyatsiyasining vakili va o'z-o'zini tanlaydigan tabiati sifatida ko'rish mumkinmi; ma'lumotlarning o'z-o'zini anglash xususiyati va kesishma tasnifning natija berishga imkon bermaganligi.

Tadqiqot natijalari o'yin muammolarini oldini olish va davolash uchun ba'zi ta'sirlarni ko'rsatmoqda. Natijalar shuni ko'rsatadiki, o'yin o'yinchilariga o'yin davomida sarflangan vaqtni kuzatishda yordam beradigan strategiyalar zarur. Albatta, mavjud adabiyotlar (King, Delfabbro va Griffits, 2012 yil; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011 yil, 2012) Internetga asoslangan giyohvandlik kabi texnologiyaga asoslangan giyohvandliklarni davolash atrofida, mijozlarga kuzatib borish va boshqarib bo'lmaydigan xatti-harakatlarning oldini olish uchun yordam berish maqsadida, davolovchi metodlarni qo'llash bo'yicha tavsiyalar kiritildi; bunday metodlar bilish-harakatlar strategiyasini o'z ichiga olishi mumkin (masalan, o'yinchi uzaygan o'yinni o'ynaydigan o'yinda tizimli xususiyatlarga ega bo'lishi uchun ziddiyat, mood o'zgartirish va bag'rikenglik kabi salbiy oqibatlarga olib kelishi mumkin). Ba'zi mas'ul o'yin kompaniyalari o'yindagi vaqtni yo'qotishdan odatlanib qoladigan tendentsiyalarga moyil bo'lganlarga yordam berish uchun o'yinlarda xususiyatlarni taqdim etishi mumkin; o'yinchilar o'yinlarni vaqtincha o'tkazgan o'yinchilarni bir mashg'ulotda xabardor qilish uchun nozik "pop-up" xabarlari bilan muntazam ravishda tanaffus qilishlarini eslatib turish uchun o'yinga kiritilishi mumkin. Shu bilan bir qatorda, tavsiya etilganidek King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)o'yin vaqtida aniq parametrlarni belgilash uchun signalni qo'yish kabi xatti-harakatlar strategiyasi, odatiylikni dastlabki holat sifatida oqimni to'xtatishni maqsad qilgan taqdirda ham samarali bo'lishi mumkin. Umuman olganda, ushbu uchuvchi ish video o'yinlarda giyohvandlikning oldini olish va davolash uchun qiziqarli natijalar va oqibatlarga olib keldi, bu esa video o'yinchilarning katta, heterojen namunalari bilan takrorlashdan foyda keltirishi mumkin.

Manbalar

  • Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi. 4th edition. Vashington, DC: Amerika Psixiatriya Jamiyati; 2000. Ruhiy kasalliklarning diagnostikasi va statistik qo'llanmasi.
  • Arnesen AA Norvegiyada yosh kattalar orasida video o'yinlarga qaramlik: tarqalishi va salomatligi. 2010. [Magistrlik dissertatsiyasi]. Bergen universiteti, Norvegiya.
  • Chen J. O'yinlarda oqim (va boshqa hamma narsalar) ACM bilan aloqa. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: tasodifiy uy; 1992. Oqim: baxtning psixologiyasi.
  • Griffits MD biopsixososyal doiradagi qaramlikning "tarkibiy qismlari" modeli. Moddalardan foydalanish jurnali. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD video-o'yinning giyohvandligini tashxislash va boshqarish. Addiction davolash va oldini olishda yangi yo'nalishlar. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video o'yin qo'shadi: O'tmish, hozirgi va kelajak. Joriy Psixiatriya Tadqiqoti. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame qo'shadi va davolash. Zamonaviy psixoterapiya jurnali. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Oksford baxt so'rovnomasi: psixologik farovonlikni o'lchash uchun ixcham o'lchov. Shaxsiyat va shaxsiy farqlar. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT, Chiu CA, Sung K., Farn CK. Veb asoslangan va matnga asoslangan interfaol muhitlarda oqim tajribasi bo'yicha qiyosiy tadqiqotlar. Kiberpanishologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoqlar. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI o'yinlarda dinamik qiyinchilikni sozlash uchun. In: O'yin AI seminarida muammolarni ko'rib chiqish, 19th Sun'iy aql bo'yicha o'n to'qqizinchi milliy konferensiya. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Onlayn o'yin qo'shadi: Tasniflash, prognozlash va unga bog'langan xavf omillari. Qo'shadi tadqiqotlari va nazariyasi. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jekson SA, Eklund RC Morgan, WV: Fitness axborot texnologiyalari; 2006. Oqim o'lchovi qo'llanmasi.
  • King DL, Delfabro pH, Griffiths MD video-o'yin tizimli xususiyatlari: Yangi psixologik taksonomiya. Xalqaro ruhiy salomatlik va giyohvandlik jurnali. 2010; 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabro P., Griffiths M. Muammoli video o'yinlarda tizimli xususiyatlarning o'rni: Ampirik ish. Xalqaro ruhiy salomatlik va giyohvandlik jurnali. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabro P., Griffiths MD Texnologik muammolar bo'yicha klinik tashabbuslar: Haddan tashqari Internet va video o'yinlaridan foydalanish. Ichki psixoterapiya jurnali: Xalqaro chorak. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabrobo PH, Griffiths MD, Gradisar M. Internetga qaramlikni davolashda klinik tekshiruvlarni baholash: muntazam tahlil va konsortsiatsiyalash. Klinik Psixologiya Tadqiqoti. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabro P., Griffiths MD, Gradisar M. Bolalar va o'smirlardagi Internet-giyohvandlikka qarshi davolanishni bilish-yurish-turish yondashuvlari. Klinik Psixologiya jurnali. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet o'yin qo'shadi: Ampirik tadqiqotlarni tizimli ko'rib chiqish. Xalqaro ruhiy salomatlik va giyohvandlik jurnali. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD O'smirlik davrida onlayn o'yin qo'shadi: Ampirik tadqiqotlar uchun adabiy tahlil. Behavioral Addictions jurnali. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Piter J. O'smirlar uchun giyohvandlik o'lchovlarini ishlab chiqish va tasdiqlash. Media psixologiyasi. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Piter J. Patologik o'yinlarning psixologik sabablari va oqibatlari. Insonning o'zini tutishidagi kompyuterlar. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Oqim tushunchasi. In: CR Snyder, SJ Lopez, tahrirlovchisi. Musbat psixologiyani qo'llash risolasi. Oksford: Oksford universiteti matbuoti; 2005.
  • Pallant J. 3rd nashri. Maidenhead, Berkshire: ochiq universiteti matbuoti; 2007. SPSS hayot uchun qo'llanma.
  • Selnow GW O'yin o'ynash: elektron do'st. Aloqa jurnali. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: O'yinlarda o'yinchining lazzatlanishini baholash uchun model. O'yin-kulgi sohasida ACM Computers. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui S, Chix-Chen T. Kiber-o'yinlarda giyohvandlik tajribasi. CyberPsychology va Behavior. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • Van Rooij AJ Rotterdam, Niderlandiya: Erasmus University Rotterdam; 2011. Onlayn video o'yin giyohvandligi. Yangi hodisani o'rganish. [Doktorlik dissertatsiyasi]
  • Wood RTA, Griffiths MD Video o'yinlarini o'ynab vaqt yo'qotish: qo'shadi xulq bilan aloqasi bormi? Xalqaro ruhiy salomatlik va giyohvandlik jurnali. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Video o'yinchilar orasida vaqt yo'qotish tajribasi: Ampirik ish. CyberPsychology va Behavior. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Yog'och RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO. Video o'yinlar tizimli xususiyatlari: Psikofizik tahlil. CyberPsychology va Behavior. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Behavioral qo'shimchalar jurnali maqolalari bu erda taqdim etiladi Akadémiai Kiadó