Video o'yinlarini o'qitish va mukofot tizimi (2015)

O'tish:

mavhum

Video o'yinlar motivatsiyani eng yuqori darajaga ko'tarish uchun potentsialga ega bo'lgan takomillashtirilgan takomillashtirish va mukofot jadvallarini o'z ichiga oladi. Neyroimaging tadqiqotlari video o'yinlar mukofot tizimiga ta'sir qilishi mumkinligini ko'rsatadi. Shu bilan birga, mukofotlar bilan bog'liq xususiyatlar video o'yinlarni o'ynashga qarshi bo'lgan yoki bu o'zgarishlar video o'yinlarni o'ynash natijasi bo'lgan shaxsni ogohlantiruvchi old shart deb hisoblamaydi. Shuning uchun video o'yinlarni o'qitishga javoban video-o'yin tajribasiga va funktsional o'zgarishlarga bog'liq ravishda mukofotga bog'liq funktsional prognozlarni o'rganish uchun bo'yinbozlik tekshiruvini o'tkazdik. Ellik nafar sog'lom ishtirokchi tasodifiy video o'yinni o'qitish (TG) yoki nazorat guruhiga (CG) tayinlangan. O'quv mashg'ulotidan oldin va keyin, funktsional magnit-rezonans tomografiya (fMRI) video-bo'lmagan o'yin bilan bog'liq mukofot vazifasidan foydalanildi. Pretestda ikkala guruh ham mukofotlash vaqtida ventral striatumda (VS) kuchli faollikni ko'rsatdi. Posttest vaqtida TG pretestga nisbatan juda o'xshash va boshqalarni namoyish qildi. CGda VS faoliyati sezilarli darajada kamaydi. Ushbu uzunlamasına o'rganish, video-o'yinni o'qitish vaqt oralig'ida qayta ishlash sharoitida VSda mukofotni saqlab qolishi mumkinligini ko'rsatdi. Biz video o'yinlari striatal javoblarni moslashuvchan mukofot uchun ushlab turishni tavsiya qilamiz, bu esa terapevtik bilimlarni rivojlantirish kabi amaliy dasturlar uchun muhim ahamiyatga ega bo'lgan mexanizm hisoblanadi.

Kalit so'zlar: video o'yin, trening, mukofotni kutish, uzunlamar, fMRI

Kirish

So'nggi o'n yilliklarda video o'yin sanoati dunyodagi eng yirik multimediya sanoati sanaligiga aylandi. Ko'pchilik kundalik o'yinlarda video o'yinlarni o'ynaydi. Misol uchun, 8da 10dan 14 va 29 yoshlar orasida Germaniyada 44 video-o'yinlar o'ynab, 29 yoshidagi 25% da video o'yinlar o'ynagan. So'rov ma'lumotlariga asoslangan holda, taxminan 14 yoshdan (36%) ko'proq XNUMX milliondan ortiq kishi Germaniyada video o'yinlarni o'ynaydiIllek, 2013).

Go'yoki, odamlarda video o'yinlarni o'ynashga juda katta sabablar bor. Ko'pincha video o'yinlar oddiy funktsiyalar uchun va "sub'ektiv farovonlikning qisqa muddatli o'sishida"Przybilski va boshq., 2010). Haqiqatan ham, video o'yinlarni o'ynash turli xil asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishi mumkin, ehtimol ham o'ziga xos video o'yiniga va uning janriga bog'liq. Xususan, qobiliyat (o'z-o'zini samaradorlik va yangi ko'nikmalarga ega bo'lish), avtonomiyalar (yangi odob-axloq muhitida shaxsiy maqsadga qaratilgan xatti-harakatlar) va o'zaro bog'liqlik (ijtimoiy o'zaro ta'sirlar va taqqoslashlar) kabi psixologik ehtiyojlarni bajarish video-o'yinlarga (Przybilski va boshq., 2010). Ayniqsa, psixologik ehtiyojlarni qondirish asosan o'yinchiga o'yin davomida taqdim etilgan turli xil xabarlashuv mexanizmlari bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Ushbu chuqurlashtirilgan takomillashuv va mukofot jadvali rag'batlantirishni maksimal darajada oshirish uchun potentsialga ega (Yashil va Bavelier, 2012).

Yuqori darajada foydalanilgani sababli video o'yinlar psixologiya va nevrologiya kabi fanlarning tadqiqot markaziga aylandi. Video o'yinlar bilan mashq qilish bilish qobiliyatini yaxshilashga olib kelishi mumkinligini ko'rsatdi (Yashil va Bavelier, 2003, 2012; Basak va boshq., 2008) va sog'liqni saqlash bilan bog'liq xatti-Baranovski va boshq., 2008; Primak va boshq., 2012). Bundan tashqari, jarrohlarni o'qitishda video o'yinlardan foydalanish mumkinligi ko'rsatildi (Boyli va boshq., 2011), ular keksa yoshdagi ishtirokchilarning yanada yuqori psixologikAllaire va boshq., 2013; Keogh va boshq., 2013), va ular vaznning kamayishiStaiano va uning hamkorlari, 2013). Video o'yinlari o'yin ishlab chiquvchilari tomonidan maksimal darajada mukofotlanadigan va video o'yinchilarning o'yinlardan ruhiy manfaatlarga erishish uchun yaratilganligi ma'lum bo'lsa-da, psixologik imtiyozlarni hisobga oladigan asosiy jarayonlar to'liq tushunilmaydi. Yashil va Baveliera (2012) tadqiqot natijalaridan kelib chiqqan holda, "ishlashning video effektining haqiqiy ta'siri yangi vazifalarni o'rganish qobiliyatini oshirish uchun bo'lishi mumkin" degan xulosaga kelishi mumkin. Boshqacha aytganda, video o'yinni o'rganish oqibatlari o'qitilgan o'yin o'zi; turli topshiriqlardan yoki domenlardan o'rganish imkoniyatini yaratishi mumkin. Aslida, video o'yinchi o'yinchilari yangi vazifalarni tezda o'rganishni o'rganishdi va shuning uchun hech bo'lmaganda diqqatli nazorat sohasidagi video bo'lmagan o'yinchilarni yaxshiroq ko'rishdiYashil va Bavelier, 2012).

Video o'yin bilan bog'liq bo'lgan asosiy neyrobiologik jarayonlar turli xil ko'rish usullari va eksperimental konstruktsiyalar bilan tekshirildi. Rikoprid pozitron emissiya tomografiyasi (PET) tomonidan o'rganish Koepp va boshq. (1998) video tomosha qilish (aniqrog'i, tank simulyatsiyasi) ventral striatumda (VS) endogen dopamin salınmasıyla bog'liq ekanligini ko'rsatdi. Bundan tashqari, dopamin ulash potentsialining darajasi o'yindagi ishlash bilan bog'liq (Koepp va uning hamkorlari, 1998). VS dopaminerjik yo'llarning bir qismidir va mukofotni qayta ishlash va motivatsiyalash bilan bog'liq (Knutson va Greer, 2008), shuningdek, taxminiy xato signallariO'Doherty va boshq., 2004; Atallah va boshqalar, 2006; Erickson va boshq., 2010). Kulrang jismlarning hajmini o'lchash uchun magnit-rezonans tomografiya (MRG) yordamida, Erickson va boshq. (2010) ventral va dorsal striatal miqdordagi kognitiv ravishda talabchan video o'yinlarda (ayniqsa, ikki o'lchovli kosmik otishni o'rganuvchi simulyatsiyasi) erta ishlash ko'rsatkichlarini taxmin qilish mumkinligini ko'rsatdi. Bundan tashqari, Kühn va boshq. (2011) bir tomondan tez-tez kamroq video o'yinlarni o'ynashga nisbatan yuqori tizimli kulrang modda jiozi bilan bog'liqligini va boshqa tomondan zararni yo'qotish jarayonida kuchli funktsional faollashtirish bilan bog'liqligini aniqladiKühn va do'stlari, 2011). Bundan tashqari, faol o'yin o'ynash yoki passiv tarzda video o'yinlarini tomosha qilish paytida striatal funktsional magnit-rezonans tomografiya (fMRI) faolligi (kosmik tetikçi simulyatsiyasi, Erickson va boshq., 2010) yoki boshqa videotasvirga oid vazifani bajarishda (xususan, oddball vazifasi) keyingi ta'limni takomillashtirishniVo va boshq., 2011). Birgalikda olib borilgan tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, video o'yin bilan bog'liq neytral jarayonlar VSda neyroviy ishlov berishning o'zgarishi bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Bundan tashqari, video o'yin bu sohada tizimli va mukofotni qayta ishlash bilan bog'liq funktsional o'zgarishlar bilan bog'liq. Biroq, avvalgi tadkikotlarda kuzatilgan video-o'yin bilan bog'liq bo'lgan strukturaviy va funktsional xususiyatlar bir-biridan farq qilmasligi aniq emas old sharti, bu video o'yinlarni o'ynashga yoki bu o'zgarishlarga olib keladigan shaxsni oyoq osti qiladi Natijalar video o'yinlarini o'ynash.

Xulosa qilib, video o'yinlar juda mashhur va tez-tez ishlatiladi. Buning sabablaridan biri, video o'yinlarning umumiy insoniy ehtiyojlarini qondirishi mumkin (Przybilski va boshq., 2010). Qoniqtirilgan ehtiyojlar psixologik farovonlikni oshirishga yordam beradi, bu esa, o'z navbatida, mukofotlanish tajribasiga ega bo'lishi mumkin. Neuroimaging tadqiqotlari, bu video o'yinni striatal mukofot tizimidagi o'zgarishlar bilan bog'liq ekanligini ko'rsatish orqali ushbu fikrni qo'llab-quvvatlaydi. Boshqa tomondan, mukofotlash jarayoni har qanday odamni rag'batlantirish uchun javob berishni o'rganish jarayonining muhim mexanizmi hisoblanadi. Yashil va Baveliera (2012) video o'yinni o'rganishni qanday o'rganishni o'rganish uchun o'qitish (video-o'yinni muvaffaqiyatli bajarish uchun rag'batlantirish-javob modellarini o'rganish juda muhim) deb tasvirlangan. Biz video o'yinlarni o'qitish striatal mukofot tizimini (boshqa sohalar qatorida) maqsad qilib qo'yganiga va mukofotni qayta ishlash jarayonidagi o'zgarishlarga olib kelishi mumkinligiga ishonamiz. Shuning uchun, bu ishda, biz video o'yinlarni tayyorlashdan oldin va keyin striatal mukofotni qayta ishlashga e'tibor qaratamiz.

Bu erda o'yin bo'yicha ishlash va tajribaga, shuningdek, video o'yinlarini o'qitishga javoban miyaning funktsional o'zgarishlariga nisbatan mukofot bilan bog'liq funktsional proektorlarni kashf etish uchun bo'yinbozlik tekshiruvini o'tkazdik. Tijorat o'yinlari, sub'ektiv baxtni oshirish uchun maxsus ishlab chiqilganligi sababli, biz muvaffaqiyatli tijorat video o'yinidan foydalandik (Ryan va boshq., 2006) va shuning uchun o'yin davomida o'yin-kulgini va tajribali mukofotni maksimal darajada oshirish mumkin. Prediction gipotezasiga ko'ra, video o'yinlarni o'qitishdan oldin mukofotlash topshirig'ida ventral striatal javobni oldingi ishda boshqa vazifa bilan ko'rsatilgan tarzda bajarishini taxmin qilamiz (Vo va boshq., 2011). Bundan tashqari, ventral striatal mukofotni tezkorlik bilan mashg'ulot davrida mashg'ulot guruhida tajribali kulgili, xohish yoki umidsizlikka bog'liqligini aniqlashni istaymiz. Video-o'yinlarni o'rganish samaradorligini o'rganish uchun video-o'yinlar bo'yicha mashg'ulotlar o'tkazilgandan so'ng ikkinchi MRI tekshiruvini o'tkazdik. Bulgular asosida Kühn va boshq. (2011) noyob video o'yinchilar bilan solishtirganda tez-tez o'zgarib turadigan mukofotni qayta ishlashni ko'rsatgan holda, tekshiruvlarga qaraganda ta'lim olgan ishtirokchilarni taqdirlash marosimida o'zgargan striatal mukofot signalini kutishimiz kerak edi. Striatal mukofot tizimida funktsional o'zgarishlar mavjud bo'lsa, bular video o'yinlarni o'qitish samaradorligi bilan bog'liq bo'lishi kerak. Agar bo'lmasa, o'rganishdagi kuzatilgan o'zgarishlar Kühn va boshq. (2011) odatda tez-tez video o'yinchilarining old sharti bilan bog'liq bo'lishi mumkin.

MATERIALLAR VA USLUBLAR

Qatnashuvchilar

Ellik sog'lom yosh kattalar gazeta va internet orqali reklama orqali ishga tushirildi va tasodifiy video o'yinlarni o'rganish guruhi (TG) yoki nazorat guruhi (CG) ga tayinlandi. Terma, biz so'nggi 6 oy ichida juda kam o'yin ko'rsatgan yoki hech qanday video o'yinlari bo'lmagan ishtirokchilarni tanladik. Hech qaysi ishtirokchi so'nggi 1 oyda (oyiga o'rtacha 6 soat, SD = 0.7) haftada 1.97 h dan ortiq video o'yinlarni o'ynashni ma'qul ko'rmagan va oldin ["Super Mario 64 (DS)" ning o'yin o'yinlarini o'ynagan). Bundan tashqari, ishtirokchilar ruhiy kasalliklardan mahrum bo'lishdi (shaxsiy intervyular asosida, Mini-International Neuropsychiatric Interview), o'ng qo'li va MRI tekshiruvi uchun mos. Tadqiqot Charite - Universitätsmedizin Berlinning mahalliy Etika qo'mitasi tomonidan ma'qullangan va qatnashchilarning barcha ishtirokchilardan yozma ravishda roziligini olishgan. Ushbu qatnashchilarning anatomik kulrang modda xaritalari ma'lumotlari oldin chop etildi (Kühn va do'stlari, 2013).

O'QITISh TARTIBI

TG (n = 25, o'rtacha yoshi = 23.8 yil, SD = 3.9 yil, 18 urg'ochi) "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" el konstruktsiyasida "Super Mario 64 DS" ni kuniga kamida 30 daqiqa 2 oylik davr. Bu o'ta muvaffaqiyatli platformer o'yinlari video o'yinlarni o'ynash uchun ishtirokchilarning yuqori erkinligi asosida tanlandi, chunki u mukofotni etkazib berish va qiyinchiliklar orasida yaxshi mos keladigan muvozanatni ta'minlaydi va erkak va ayol ishtirokchilar orasida mashhurdir. O'yin davomida, o'yinchining harakati, o'tish, tashish, zarba berish, uchib ketish, stomping, o'qish va belgi bilan bog'liq harakatlar uchun ishlatiladigan konsol yordamida tugmalar yordamida murakkab 3D muhitida harakat qilish kerak. Treningdan oldin ishtirokchilar umumiy nazorat va o'yin mexanizmlari bo'yicha standartlashtirilgan tarzda o'qitildi. O'quv mashg'uloti davomida biz o'yinni o'ynash vaqtida umidsizlik va qiyinchiliklar yuzaga kelganda turli xil turdagi qo'llab-quvvatlashlarni taklif qildik (telefon, elektron pochta va hokazo).

Hech qanday kontaktli CG (n = 25, o'rtacha yoshi = 23.4 yil, SD = 3.7 yil, 18 urg'ochi) hech qanday vazifaga ega emas edi, biroq TG kabi bir xil skanerlash amaliyoti o'tkazildi. Barcha ishtirokchilar o'qishning boshida fMRI tekshiruvini (pretest) va 2 oy o'tgach, yoki passiv kechikish davridan keyin (posttest) so'ng bajarishdi. TG uchun video o'yini mashg'uloti pretest o'lchovidan so'ng boshlandi va posttest o'lchovidan oldin tugadi.

SAVOLLAR

Trening davomida TG ishtirokchilariga kundalik o'yin vaqtini yozib olish talab qilindi. Bundan tashqari, ishtirokchilar o'yin videofilmida haftasiga bir marta so'zni qayta ishlash hujjatida (qo'shimcha ma'lumot uchun qo'shimcha material) 7-balli Likert skalasida o'ynashga qiziqarli, kulgili va hayajonli deb baholadi va elektron ma'lumot fayllarini tajribali foydalanuvchilarga elektron pochta orqali jo'natdi. Tugallangan o'yin bilan bog'liq mukofot (yulduzlar to'plangan) o'quv mashg'ulotidan so'ng video o'yin konsolini tekshirish orqali ob'ektiv baholandi. Yulduzlarning maksimal mutlaq miqdori 150 edi.

SLOT MACHINE PARADIGM

Mukofotni oldindan aniqlashni o'rganish uchun kuchli striatal javobni uyg'otadigan biroz o'zgartirilgan slot mashinasi paradigmasi qo'llanildiLorenz va uning hamkorlari, 2014). Ishtirokchilar video o'yinlarni tayyorlash jarayonidan oldin va keyin bir xil slot mashinasi paradigmidan o'tishlari kerak edi. Slot mashinasi taqdimot dasturi (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, AQSh) dan foydalanib dasturlashtirilgan va ikki xil meva to'plami (X va Y o'zgaruvchan mevalar) uchta g'ildiraklardan tashkil topgan. Ikki marta o'lchov nuqtalari, gilos (X) va limon (Y) yoki qovun (X) va banan (Y) bo'lgan slot mashinasi muvozanatli tarzda namoyish qilindi va teng ravishda TG va CG uchun taqsimlandi. Ikki gorizontal bar (slot mashinasining yuqorisida va ostidagi) rangi mashinani ishga tushirish va to'xtatish uchun buyruqlarni ko'rsatdi.

Har bir sinovning boshida g'ildiraklar harakat qilmagan va kulrang barlar noaktiv holatni ko'rsatgan. Ushbu plitalar ko'k rangga aylanganda (sinov boshlanishini ko'rsatadigan), ishtirokchiga o'ng qo'li bo'lgan tugmachani bosib, mashinani ishga tushirish topshirildi. Bir tugmani bosgandan so'ng, barlar yana kul rangga aylandi (harakatsiz holda) va uchta g'ildirak turli xil ivmeler bilan vertikal ravishda aylana boshladi (navbati bilan chapdan o'nggacha g'ildirakka eksponentsial ko'tariladi). Jantlarning maksimal aylanish tezligiga erishilganda (tugmani bosishdan keyin 1.66 s) barlarning rangi yashil rangga aylandi. Ushbu rang o'zgarishi qatnashchining tugmani yana bosib mashinani to'xtatishi mumkinligini ko'rsatdi. Yana bir tugmachani bosgandan so'ng, uchta g'ildirak chapdan o'ng tomonga aylanishni to'xtatdi. Chap g'ildirak tugma bosilgandan so'ng 0.48 va 0.61 s o'zgaruvchan kechikishidan keyin to'xtadi, o'rta va o'ng g'ildirak esa hali ham aylanayotir. Ikkinchi g'ildirak 0.73 va 1.18-larning qo'shimcha o'zgaruvchan kechikishidan keyin to'xtadi. 2.63 va 3.24 s o'zgaruvchan kechikish bilan o'ng g'ildirak o'rta g'ildirakdan keyin aylanishni to'xtatdi. Uchinchi uchburchakning to'xtashi sinovni yakunladi va hozirgi g'oliblik haqidagi fikr-mulohazalar va ekranda umumiy mukofot miqdori ko'rsatildi. Keyingi sinov uchun tugma yana kul rangdan ko'kka aylandi va navbatdagi sinov 4.0 va 7.73 s oralig'idagi o'zgaruvchan kechikishdan so'ng boshlandi va eksponensial pasayish funksiyasi bilan tavsiflanadi (qarang shakl Figure 11).

FIGURE 1 

Slot mashinasining vazifasi. FMRI tahlillari 2ni to'xtatishga qaratildind dastlabki ikki g'ildirak bir xil mevani (XX_) ko'rsatganda yoki birinchi ikki g'ildirak turli xil mevalarni (XY_) ko'rsatganda 3nd g'ildirak aylanayotgandi.

Eksperimentda jami 60 sinovlari bor edi. Slot mashinasi 20 yutuqlari (XXX yoki YYY), 20 yo'qotishlarni sinovlari (XXY yoki YYX) va 20 erta yo'qotish sinovlari (XYX, YXY, XYY yoki YXX) bo'yicha psevdo-randomizatsiyalashgan taqsimot bilan aniqlandi. Qatnashchilar 6.00 evro miqdorida xamma 0.10 evro bahosi (60 ishi * 0.10 evro = 6.00 evro bahosi) va sinxronlash uchun 0.50 evroga ega bo'ldi, undagi barcha mevalar bir xil identifikator (XXX yoki YYY) bo'lganida; agar bo'lmasa, qatnashchilar (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) ni yutib olmadilar va pul miqdori pulning umumiy summasidan chiqarildi. Ishtirokchilar g'alaba qozonish yoki yo'qotishlarga hech qanday ta'sir ko'rsatmadi va ishtirokchilar belgilangan miqdorni 10.00 evroga (0.50 evro daromadi) * 20 imtihonni yutish = 10.00 evro daromadi). Ishtirokchilarga 60 slot mashinasini o'ynatish topshirildi va har bir sinovdan maqsad bir xil turdagi uchta mevani olishdir. Bundan tashqari, ishtirokchilar 3-5 sinovlari uchun brauzerni kiritmasdan oldin slot mashinasi vazifasini bajarishdi. Ishning tasodifiy o'yin yoki biron bir mahoratga aloqasi yo'qligi haqida hech qanday ma'lumot berilmagan.

SCANNING PROCEDURE

Magnit-rezonans tomografiya tekshiruvlari 12 kanalli bosqichli qatorli boshli lenta bilan jihozlangan uchta Tesla Siemens TIM trio skanerida (Siemens Healthcare, Erlangen, Germaniya) o'tkazildi. Video proektor orqali slot mashinasi paradigmasi bosh lentasining ustki qismiga o'rnatiladigan oyna tizimi orqali vizual tarzda taqdim etildi. Funktsional tasvir aksiyal yo'naltirilgan T2 yordamida qayd etilgan*36 chiziqlari, interleaved ortgan tilak tartibi, takrorlash vaqti (TR) = 2 s, echo vaqti (Tg) = 30 mil, ko'rish maydoni (FOV) = 216 × 216, aylantirish burchagi = 80 °, voxel hajmi: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Anatomik ma'lumotlarga ko'ra, 3D anatomik butun miya tasvirlari uch o'lchovli T1-talab qilingan magnitlanish bilan tayyorlangan gradient-echo ketma-ketligi (MPRAGE, TR = 2500 milodiy, TU = 4.77 milodiy, reversiya vaqti = 1100 milodiy, sotib olish matritsasi = 256 × 256 × 176, aylantirish burchagi = 7 °, voxel hajmi: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

Ma'lumotlar tahlili

Rasmni qayta ishlash

Magnit-rezonans tomografiya ma'lumotlari Statistik Parametrik xaritalash dasturiy kompleksi (SPM8, Immobiliya neyroxemasining Welcome Department, London, Buyuk Britaniya) yordamida tahlil qilindi. EPI'lar sotib olish vaqtini kechiktirish va bosh harakati uchun tuzatilgan va SPM8da qo'llanilgan yagona segmentatsiya algoritmidan foydalanib, Monreal Neuroimaging institutining stereotaktik normalangan standart maydoniga aylantirildi. Nihoyat, EPI'lar (voxel hajmi = 3 mm × 3 mm × 3 mm) bo'lib, 3D Gauss yadrosi bilan maksimal 7 mm to'liq kenglikda tekislanadi.

Statistik tahlil

Ikki bosqichli aralash-umumiy umumiy lineer model (GLM) o'tkazildi. Bitta mavzu darajasida model turli ma'lumotlarga moslashtirilgan holda amalga oshirilgan fMRI o'lchovlari ma'lumotlarini o'z ichiga olgan. Ushbu GLM seans uchun alohida regressorlarni daromadni kutish (XX_ va YY_) uchun, shuningdek, hech qanday daromad olishni (XY_ va YX_), shuningdek quyidagi qiziqtiradigan regressorlarni o'z ichiga oladi: daromad (XXX va YYY), yo'qotish (XXY va YYX), dastlabki yo'qotish (XYX, XYY, YXY va YXX), tugmachalarni bosish (bar ko'k va yashilga aylantirilgandan keyin), ingl. Oqim (g'ildiraklar aylanishi) va oltita qattiq jism harakati parametrlari. Hech qanday daromadni oldindan kutish (XX_ga qarshi XY_) uchun oldindan va keyingi sinov uchun hisob-kitob qilingan va guruh darajasida tahlil qilingan. Ikkinchi darajada, bu farq T- kontrastli tasvirlar omillar guruhi (TG va boshqalar. CG) va vaqt (oldindan va keyin posttest) bilan moslashuvchan faktorial tahlil (ANOVA) tahliliga kiritildi.

Barcha miya ta'sirlari Monte Karlo simulyatsiyasi asosidagi klient hajmini to'g'rilash yordamida (AlphaSim, Song va boshqalar, 2011). Bir mingta Monte Karlo simulyatsiyasi mos keladigan alfa xato ehtimolligini aniqladi p <0.05, minimal miqdordagi klasterdan 16 ta qo'shni vokseldan foydalanilganda statistik chegaraga ega p <0.001. Tomonidan meta-tahlilga ko'ra Knutson va Greer (2008), mukofotda kutish vaqtida aktivizatsiya farqlari kutilgan edi. Ushbu aprori gipotezaga asoslanib, biz yana xabar berdik post hoc Ushbu miya hududida tahlil qilish (ROI) tahlilini qo'llagan holda. Shu maqsadda, biz VS uchun adabiyotga asoslangan ROI (Schubert va boshq., 2008). Ushbu investitsiyalar yutuqlarni qayta ishlash bo'yicha avvalgi funktsional topilmalarni (asosan pulni rag'batlantirish topshiriqlari bo'yicha maqolalar), kulrang modda materiya miya to'qimalariga anatomik chegaralar bilan birlashtirib yaratilgan. QQ XYni hisoblash bo'yicha batafsil ma'lumotlar qo'shimcha materiallarda tavsiflanadi. Bundan tashqari, biz boshlang'ich eshitish korteksidan chiqarilgan o'rtacha parametrlar bilan tekshiruv tahlilini o'tkazdik, chunki ushbu mintaqa mukofot vazifasida eksperimental manipulyatsiyadan mustaqil bo'lishi kerak. Shuning uchun biz Heschli gyryasining anatomik ROI'ini Anatomik yoritishni (AAL) miya atlasidaTzourio-Mazoyer va boshq., 2002).

Natijalar

PREDICTION-RELATED Natijalar (PRETEST)

Daromadni kutish vaqtida miya javob

Pretestda, har ikki guruhda ham slot mashinasi vazifasi vaqtida oldindan sezgirlikni (daromadning oldindan sezilmasligini hisobga olmaganda) fronto-striatal tarmoqlarda, shu jumladan subkortikal joylarda (ikki tomonlama VS, talamus), prefrontal joylarda (qo'shimcha vosita maydoni, prekronral gyurus va o'rta frontal girus, ustun frontal girus) va insular korteks. Bundan tashqari, oksipital, parietal va temporal loblarda faollashuv kuzatildi. Muhim farqlarni ko'rsatadigan barcha miya hududlari qo'shimcha jadvallarda keltirilgan S1 (TG uchun) va S2 (CG uchun). Ta'kidlash kerakki, faollashuvning eng kuchliligi har ikkala guruhda VSda ham kuzatilgan (qarang stol Table11; shakl Figure 22). TG> CG kontrasti uchun o'ng qo'shimcha motor zonasida kuchliroq faollashuv [SMA, klaster hajmi 20 voksel, T(48) = 4.93, MNI-koordinatalar [xyz] = 9, 23, 49] va CG> TG uchun o'ng pallidumda kuchliroq faollashuv (klaster kattaligi 20 voksel, T(48) = 5.66, MNI-koordinatalari [xyz] = 27, 8, 7) kuzatilgan. Har ikkala mintaqa, ehtimol meta-tahlilda ko'rsatilgandek, mukofot bilan bog'liq funktsiyalar bilan bog'liq emas Liu va boshq. (2011) 142 mukofot ishlari bo'yicha.

1 stol 

Monte-Karlo yordamida butun miya tahlilida daromadni kutishdan oldin daromadni kutish ta'sirining vaqt bilan o'zaro ta'siri bo'yicha guruh (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) p <0.05. TG, ...
FIGURE 2 

Tajribali dam oluvchilar. Daromadni kutish (XX_) ning daromadni oldindan kutish (XY_) ga ta'siri koronal dilimga (Y = 11) nazorat guruhi (CG) va o'quv guruhi (TG) uchun yuqori qatorda. Guruhlarni taqqoslash (CG <> ...

Ventral striatal faoliyati bilan bog'liq video o'yin xatti-harakati o'rtasidagi munosabatlar

Striatal sovg'a signalining video o'yinlarga nisbatan prognostik xususiyatlarini tekshirish uchun ventral striatal signallar alohida-alohida adabiyotga asoslangan ROI yordamida chiqarildi va so'rovnoma materiallari bilan bir qatorda o'yin o'yinida muvaffaqiyatga erishildi va video o'yin konsoli tekshirildi. Ishtirokchilarning muvofiqligi yo'qligi tufayli to'rtta ishtirokchining haftalik anketa ma'lumotlari yo'qolgan. Tajribali dam olish haqida haftalik savollar (M = 4.43, SD = 0.96), umidsizlik (M = 3.8, SD = 1.03) va video o'yin istagi (M = 1.94, SD = 0.93) 2 oy davomida o'rtacha hisob qilindi. Ishtirokchilar 87 yulduzlarni (SD = 42.76) o'quv mashg'ulotlari davomida o'rtacha yig'dilar.

Bonferronni tuzatishni hisoblash korrelyatsiyalariga qo'llanganda (bir muhim ahamiyatga ega bo'lgan pol p <0.006), hech qanday korrelyatsiya ahamiyatli emas edi. Video o'yinlari istagi ham yo'q [VSni tark etdi: r(21) = 0.03, p = 0.886; o'ng va boshqalar: r(21) = -0.12, p = 0.614] yoki umidsizlik [chap va boshqalar: r(21) = -0.24, p = 0.293; o'ng va boshqalar: r(21) = -0.325, p = 0.15] yoki o'yin bilan bog'liq bo'lmagan mukofot [chap va boshqalar: r(25) = -0.17, p = 0.423; o'ng va boshqalar: r(25) = -0.09, p = 0.685], mukofot bilan bog'liq striatal faoliyat bilan bog'liq edi. Qiziqarli tomoni shundaki, video o'yin davomida ko'rilmagan ahamiyatga ega bo'lgan chegara ishlatilganda o'ng VSda daromad olishni kutish vaqtida faollik bilan ijobiy munosabatlar mavjud [r(21) = 0.45, p = 0.039] va chap VSda [r(21) = 0.37, p = 0.103] da ko'rsatilgandek shakl Figure 22 (pastki o'ng panel). Shu bilan birga, ushbu kashfiyotni tahlil qilish uchun Bonferronni tuzatishni qo'llashda, shuningdek, tajribali qiziqarli va ventral striatal faoliyat o'rtasidagi korrelyatsiyalar ham noaniq bo'lib qoldi.

Bundan tashqari, biz ushbu tekshiruv VS. uchun o'ziga xos bo'lganligini tekshirish uchun tekshiruv tahlilini o'tkazdik. Biz xuddi shu xulq-atvor parametrlarini Heschl ning gyri (boshlang'ich eshitish korteksi) parametrlari bilan taqqosladik. Tahlillar mazmunli korrelyatsiyani aniq ko'rsatmadi (barchasi p> 0.466).

VIDEO GAME O'QITIShNING (PREV va POSTTEST) ta'siri

Posttest vaqtidagi slot mashinasi vazifasi davomida daromadni oldindan kutishning oldini olish tahlili shuni ko'rsatdiki, pretestda kuzatilgan TG-da aktivlashuv farqlari aniqlangan (batafsil ma'lumot uchun Jadvalga qarang). S3). CGda bu ta'sir o'xshash, ammo zaiflashgan (qarang shakl Figure 33; Jadval S4). Guruh tomonidan vaqti-vaqti bilan ta'sir o'tkazish samarasi mukofotlar bilan bog'liq sohalarda (VS va ikki tomonlama insula / pastki frontal girus, pars orbitalis) va vosita bilan bog'liq bo'lgan sohalarda (o'ng SMA va o'ng precentral girus) sezilarli farqni aniqladi. TG vaqt oralig'ida, lekin CGda emas. Post hoc ROI tahlillari adabiyotga asoslangan investitsiyalarning RO'si o'zaro ta'sirni tasdiqladi [Vaqti-vaqti bilan shovqin guruhi: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Tekshiruv hududida ROI-tahlillari (Heschl's gyri) ahamiyatsiz edi. Qo'shimcha t- testlar CG guruhidagi vaqtli nuqtalar orasidagi sezilarli farqni ko'rsatdi [t(24) = 4.6, p <0.001], shuningdek posttestda guruhlar o'rtasidagi sezilarli farq [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Vaqt bo'yicha shovqin guruhiga oid natijalar umumlashtiriladi stol Table11 va tasvirlangan shakl Figure 33.

FIGURE 3 

Video-o'yinni o'rganish natijalari natijalari. Posttest uchun daromadni oldindan taxmin qilish (XX_) hech qanday foyda olishni kutmaslik (XY_) ta'siridan koronal kesma (Y = 11) nazorat guruhi (CG) va o'quv guruhi (TG) uchun yuqori qatorda. Ro'yxatdan natijalari ...

Munozara

Ushbu izlanishning maqsadi ikki marta amalga oshirildi: Striatal mukofotning ta'sirchanligini video o'yin bilan bog'liq xulq-atvor va tajribalarni, shuningdek, video o'yinlarini o'qitishning mukofot tizimining funktsional jihatlariga qanday ta'sir qilishini aniqlashni maqsad qilib qo'ydik. Bashoratga kelsak, kelgusi video o'yinlari mashg'ulotlarida pretest va tajribali kulgili striatal reward signallari o'rtasida ijobiy munosabatlarni topdik. Video o'yinlarining ta'siri bo'yicha, CGda striatal mukofot signalining pasayishi tufayli vaqt shovqinlari bo'yicha muhim guruh kuzatildi.

VIDEO GAMINLIGI TAQDIM ETILIShIGA MUVOFIQ VA ULARNING PREDIKTIFIYA XUSUSIYATLARI

Striatal mukofot signallari bilan o'yin ishlashi yoki tajribali orzu va umidsizlik munosabatlari kuzatilmadi. Shu bilan birga, video o'yinlarni tayyorlash vaqtida striatal sovg'a signalining ijobiy munosabatini namoyish qildik. Shunday qilib, biz o'yinni o'yin davomida o'yin-kulgilar uchun qiziqarli o'yin-kulgi uchun bashorat qilish emas, balki, video-o'yin tashqari o'yin bilan bog'liq mukofoti vazifa mukofot ishlash paytida striatal faoliyati kattaligi ishonamiz. Shunga qaramasdan, ushbu topilma ehtiyotkorlik bilan talqin qilinishi kerak, chunki kuzatilgan korrelyatsiya bir nechta sinov uchun to'g'rilashdan so'ng ahamiyatli emas.

Striatal mukofot belgisi bilan videoni o'ynash vaqtida tajribali o'yinchoq o'rtasidagi korrelyatsiya uchun mumkin bo'lgan tushuntirish slot mashinasi qimor o'ynash paytida o'lchanadigan striatal sovg'a belgisi striatumda dopaminerjik nörotransmission bilan bog'liq bo'lishi mumkin bo'lgan kishilarning mukofot reaktsiyasini aks ettirishi mumkin. O'tgan tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, mukofotni kutish vaqtidagi VS faoliyati ushbu mintaqada dopaminning tarqalishi bilan bog'liqSchott va uning hamkorlari, 2008; Buckholtz va boshq., 2010). Bundan tashqari, video o'yinning xuddi shu hududda dopamin salınmasıyla bilan bog'liq bo'lgani ko'rsatilganKoepp va uning hamkorlari, 1998). Shunday qilib, VS juda neytral mukofotni qayta ishlash bilan bir qatorda juda ko'p motivatsion va foydali omillarni o'z ichiga olgan video o'yinlari bilan juda bog'liq. Ayniqsa, VS faoliyati va tajribali o'yin-kulgi o'rtasidagi munosabatlar mukofot bilan bog'liq striatal dopamin tizimining hedonik stimullarga umumiy javob berish bilan bog'liq bo'lishi mumkinligiga ishonchimiz komil. VS tomonidan yaqinda olib borilgan tekshiruvda motivatsion va zavq bilan yaratilgan reaktsiyalar bilan bog'liq bo'lgan Kringelbax va Berrij (2009). Shunday qilib, o'yin vaqtida hedonik va zavq bilan bog'liq tajribaga ishora qiluvchi ventral striatal faoliyati va kulgili munosabatlar yaxshi tashkil etilgan ko'rinadi. Kelajakdagi tadqiqotlar ushbu aloqani yanada chuqurroq o'rganish uchun qayta tiklangan video-o'yin vaqtida striatal mukofotlar samaradorligi va tajribali o'yin-kulgilar o'rtasidagi munosabatlarni yanada yaxshiroq tekshirish kerak.

Yuqorida ta'kidlab o'tilganidek, striatal dopaminning chiqarilishi (Koepp va uning hamkorlari, 1998), tovush (Erickson va boshq., 2010) va o'yin davomida faoliyat (Vo va boshq., 2011) ilgari video o'yin ishlashi bilan bog'liq edi. Joriy o'rganish natijalari video o'yin ishlashi va VS faoliyati o'rtasidagi bog'liqlikni ko'rsatmadi. Qabul qilingan mukofotlar o'yindagi muvaffaqiyatli topshiriqlar soni bo'yicha amalga oshirildi. O'yin ichidagi odatdagi missiyalar xo'jayinni mag'lub qilish, jumboqlarni echish, sirli joylarni topish, raqibni raqib qilish yoki kumush tanga to'plash bilan takrorlanadi. Ushbu missiyalar haqiqiy o'yin namoyishidan ko'ra o'yindagi muvaffaqiyatni aks ettiradi. Shunday qilib, bu o'zgaruvchilar etarlicha aniq ishlaydigan ishlash o'zgaruvchisi bo'lmasligi mumkin. Biroq, biz "Super Mario 64 DS" tijorat video o'yini va bu mustaqil video o'yinini manipulyatsiya qilishning iloji bo'lmaganligi sababli, o'yin bilan bog'liq bo'lgan qo'shimcha o'zgarishlarni to'play olmadik.

Bundan tashqari, striatal mukofot signallari bilan video o'yinlari mashqlarida o'ynashga bo'lgan tajriba orasidagi munosabatlarni o'rganib oldik. Ushbu kontekstdagi istak, ehtimol, video-o'yinning potentsial qoniqishi va mukofotining talab va talablariga bog'liq. Istak istakdan ajratish mumkin emas, chunki odatda istak bilan birga paydo bo'ladi. Neyrobiologik jihatdan istagan narsa nafaqat striatal, balki maqsadli yo'l bilan bog'liq prefrontal sohalarni ham qamrab oladi (Kardinal va boshq., 2002; Berridge va boshq., 2010). Shu sababli, nerv neytral orzusi striatal mukofot maydoni bilan chegaralanmasligi mumkin. Haqiqatdan ham, Kühn va boshq. (2013) video o'yinlarni o'rganish natijasida paydo bo'lgan dorsolateral prefrontal korteksdagi strüktif kul javhari hajmining o'zgarishi video o'yinlarini o'qitish paytida sub'ektiv ehtiros hissi bilan bog'liqligini ko'rsatdi. Shunday qilib, ushbu tadkikotda striatal reward reaktsiyasi istak bilan bo \ 'lmasligi mumkin, chunki orzu maqsadga yo'naltirilgan neyron korrelyatsiyalar bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar buni batafsil tahlil qilishi mumkin.

Biz, video o'yinlari mashg'ulotida striatal mukofotlar samaradorligi va tajriba umidsizliklari o'rtasida salbiy munosabatlarni kutdik, chunki sovg'ani olganlik darajasiga nisbatan VS samarasi kamaydiAbler va boshq., 2005). Biroq, bu munosabatlar kuzatilmagan. Ilgari tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, insulaning hayajonlanishAbler va boshq., 2005; Yu va boshqalar, 2014). Shunday qilib, kelajakda olib borilgan izlanishlar, shuningdek, mukofotni yo'qotish kontekstida insular faoliyatni ham tadqiq qilishi mumkin.

VIDEO OYuSI O'QITIShNING MUVOFIQLIK TIZIMIDA TA'SIRI

Kühn va boshq. (2011) ko'ndalang kesimdagi tadqiqotda tez-tez video o'yinchilar (haftasiga> 9 soat) kamdan-kam uchraydigan video o'yinchilar bilan taqqoslaganda ko'proq mukofot bilan bog'liq faoliyatni namoyish etganligini ko'rsatdi. Biroq, ushbu topilma video o'yinlarga moyilligi yoki natijasi bo'ladimi degan savol qoldi. Bizning hozirgi uzunlamasına tadqiqotlarimizda, slot mashinasi vazifasini bajarishda kutish VS faolligini aniqladi, bu TGda 2 oy davomida saqlanib qoldi, ammo CGda emas. Striatal mukofot signallari posttestda TGda hali ham yuqori bo'lgan slot mashinasi vazifasi paytida motivatsion aloqani aks ettirishi mumkin deb o'ylaymiz. TG ishtirokchilari mukofotlarni qayta ishlashda javobgarlikni va birinchi marta bo'lgani kabi, xuddi shu kabi holatdagi o'yin avtomati vazifasini ikkinchi marotaba bajarishga turtki berishni saqlab qolishlari mumkin. Ushbu topilmaning izohi, video o'yin mashg'ulotlari o'yin paytida dopamin bilan bog'liq mukofotni qayta ishlashga ta'sir qilishi mumkin (Koepp va uning hamkorlari, 1998). Bizning natijalarimiz ushbu fikrni qo'llab-quvvatlaydi, chunki bu vaqtinchalik o'yin seansi bilan chegaralanib qolmasligi mumkin, aksincha, video o'yinlar bilan bog'liq bo'lmagan taqdirda mukofotlashda umumiy striatal mukofotlar ta'siriga ta'sir qilishi mumkin. Kringelbax va Berrij (2009) VSdagi faoliyatlar mukofotning kuchaytiruvchi funktsiyasini aks ettirishi mumkinligini ko'rsatdi va shuning uchun video o'yinlar o'yin davomida o'zini, hatto zavq bilan bog'liq faoliyatni kuchaytirib, boshqa mukofotlash vazifalari doirasida ham mukofotni saqlab qolishi mumkin. Shunday qilib, video o'yinlarni o'qitish kelajakda tekshirilishi mumkin bo'lgan dopaminerjik nörotransmiter tizimiga yo'naltirilgan aralashuv sifatida qaralishi mumkin. Farmakologik tadqiqotlar kontekstida dopaminarjik aralashuvlar terapevtik xatti-harakatni o'zgartirish xususiyatiga ega bo'lishi mumkinligi haqida dalillar mavjud. Qadimgi sog'lom kattalar bilan dopaminerjik aralashuvni qo'llagan so'nggi dori-darmonli tadqiqot Chowdhury va boshq. (2013) yoshga bog'liq nogironlar striatal mukofotni qayta ishlash signalini dopamin maqsadli dori vositalari bilan tiklash mumkinligini ko'rsatdi. Kelgusidagi tadqiqotlar videomateriallarni o'qitishning potentsial terapevtik ta'sirini dopaminerjik striatal signallarni o'z ichiga olgan bilimga muhtoj vazifalar bo'yicha tekshirishi kerak. Fronto-striatal tizimda video o'yinlarning o'ziga xos ta'sirini aniqlash katta ahamiyatga ega. Bizning topilmalarimiz mukofotni qayta ishlashga ta'sir ko'rsatdi, bu esa o'z navbatida maqsadga yo'naltirilgan xatti-harakatlarning shakllanishi va o'zgaruvchan muhitga moslashuvchan moslashuvi uchun muhimdir (Cools, 2008). Shu sababli, qayta tiklashni o'rganish kabi mukofotlar bilan bog'liq qarorlar qabul qilinadigan vazifalar video tomoshasi bilan birgalikda kelajakda olib borilgan izlanishlar asosida o'rganilishi kerak. Ko'pgina farmakologik tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, dopaminerjik manipulyatsiyani, aksincha, vazifa talabiga va individual dastlabki dopamin darajasiga bog'liq bo'lgan teskari o'rganish samaradorligini oshirish yoki kamaytirishga olib kelishi mumkin (Klanker va boshq., 2013).

O'yin-treyning ta'lim tizimiga ta'siri kuzatilgan, shuningdek, posttest vaqtida CGda striatal faollikning kamayishi bilan bog'liq bo'lib, bu qisman test sinovida slot mashinasi vazifasini bajarishga tayyorgarlikning motivatsion pasayishi bilan tushuntirilishi mumkin. . Tomonidan olib borilgan tadqiqot Shao va boshq. (2013) hatto haqiqiy skanerdan oldingi slot mashinasi vazifasi bilan bitta mashg'ulot mashg'ulotini hatto yutuqlarni qayta ishlash vaqtida striatal mukofot tadbirlarida pasayishning sababi bo'lganini ko'rsatdi. Yana bir tadqiqot Fliessbach va boshq. (2010) uchta mukofot vazifasini qayta tekshirish ishonchliligini o'rganib chiqdi va VSda daromadni oldindan aniqlash vaqtida ishonchliligi juda yaxshi ekanligini ko'rsatdi, bu esa birinchi darajali vosita korteksidagi vosita bilan bog'liq ishonchliliklardan farqli o'laroq, yaxshi xususiyatga ega edi. Ushbu topilmalar mumkin bo'lgan tushuntirishlar bunday mukofot vazifalarining tabiati bo'lishi mumkin. Ikkala vaqtda ham xuddi shunday mukofotlar topshiriqni bajarishning ikkinchi bosqichida bir xil mukofot signaliga olib kelmasligi mumkin, chunki subduktsion mukofot tuyg'usi yangilikning etishmasligi bilan kamayishi mumkin.

Shubhasiz, ushbu tadqiqotda qayta tekshirish ikkala guruh tomonidan bajarilgan bo'lsa-da, striatal mukofot samaradorligini kamayishi TGda emas, balki CGda kuzatildi. Ushbu saqlanish TG ga, qisman yuqorida muhokama qilinganidek, video o'yinlarini o'qitish bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Shunga qaramay, CG no-kontakt guruh bo'lib, faol nazorat holatini tamomlamagan va shuning uchun topilmalar TGda faqat platsebo kabi ta'sir ko'rsatishi mumkin. Biroq, agar maxsus video o'yinlarini o'qitish o'zi saqlanib qolgan striatal javobning asosiy sababi bo'lsa ham, bizning o'rganishimiz video o'yinlar terapevtik yoki treningga asoslangan muhitda kuchli platsebo ta'siriga olib keladigan dalil sifatida talqin qilinishi mumkin. Agar video o'yinlar platsebo preparatiga yoki platseboga o'xshash boshqa vazifalarga qaraganda kuchli platsebo ta'sirini ifodalasa, ochiq savol tug'iladi. Bundan tashqari, skanerlash paytida, ishtirokchilar brauzerda ham xuddi shunday holatda edilar va ikkala guruh ham bir xil ijtimoiy oqibatlarga ega bo'lishini kutishlari mumkin. Shunga qaramay, saqlash effekti juda ehtiyotkorlik bilan talqin qilinishi kerak, chunki plasebo ta'siri natijaniBoot va boshq., 2011). Mukofot tizimiga qaratilgan kelajakdagi tadqiqotlar tadqiqot rejasida faol nazorat qilish shartlarini o'z ichiga olishi kerak.

Tadqiqotning yana bir mumkin bo'lgan cheklovi, biz CG video-o'yin xatti-harakatini nazorat qilmaganligimiz mumkin. Biz CG ishtirokchilariga o'yin video o'yinlarini kutish davrida o'zgartirmaslikni va Super Mario 64 (DS) ni ko'rsatmaslikni buyurdik. Biroq, CGda video o'yin xatti-harakati o'zgargan bo'lishi mumkin va natijalarga ta'sir qilishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar faol nazorat guruhlarini o'z ichiga olishi va o'yin davomida o'yin o'yinlarini baholashni batafsil o'rganishi kerak.

Ushbu tadqiqotda VS. Shunga qaramay, biz insulin kortekslari, SMA va prekrenkral girusda ham mashqlar bilan bog'liq muhim ta'sirni kuzatdik. Yaqinda o'tkazilgan meta-tahlil Liu va boshq. (2011) shu jumladan, 142 mukofotlari mukofotlari mukofotlanish vaqtida mukofot tizimining bir qismi bo'lgan "mukofotning asosiy doirasi" VS dan tashqari insula, ventromedial prefrontal korteks, old singulat korteksi, dorsolateral prefrontal korteks va past paryetal lobule ham mavjudligini ko'rsatdi. Insula affektiv ma'lumotlarning sub'ektiv integratsiyasiga, masalan, hissiy hissiyot va xabardorlik (masalan,Kreyg, 2009; Singer va boshq., 2009). Slot mashinasi vazifasida mukofotni kutish vaqtida faollashtirish vazifaga sub'ektiv uyg'unlik va motivasion ishtirokni aks ettirishi mumkin. Biz insulada bu muhim ta'lim samarasi - VSdagi ta'sirga o'xshash bo'lishi mumkin - bu posttestda TGda saqlanadigan motivatsion aloqani anglatadi, deb hisoblaymiz. Kelajakdagi tadkikotlar, masalan, hayajonli baholash o'lchovlarini qo'llash orqali bu qiymatlarni sinovdan o'tkazishi va bu qiymatlarni insular faoliyat bilan bog'lashi mumkin. SMA va prekondral gyrus o'rtasidagi farqlarga ko'ra, biz ushbu joylar mukofotni kutish bilan shug'ullanmasligi mumkinligini ta'kidlashni istaymiz, chunki u yuqorida qayd etilgan meta-tahlilning tavsiya etilgan tarmog'i tarkibiga kirmaydi (Liu va boshq., 2011). Buning o'rniga SMA vosita bilan bog'liq stimul-javob guruhlarini boshqa funktsiyalar orasida o'rganish bilan shug'ullanadi (Nachev va boshq., 2008). Hozirgi o'rganish bilan bog'liq holda, SMA ta'siri stimulyatorni yangilash jarayonini aks ettirishi mumkin (uchta aylanadigan g'ildirakli slot mashinasi) - javob (slot mashinasini to'xtatish uchun tugmani bosing) - natijalar (bu erda ikkinchi g'ildirakning to'xtashi yangilanadi: XX_ va XY_) - zanjir. Ayniqsa, ta'lim guruhining ishtirokchilari ta'limdan so'ng slot mashinasini video o'yin sifatida tushunishadi, bu esa o'z navbatida, masalan, tugmachani to'g'ri vaqt nuqtasiga bosish orqali o'z ish faoliyatini yaxshilashi mumkin. Boshqacha qilib aytganda, TG ishtirokchilari o'zlarining javob tarzini moslashtirib, slot mashinasining natijalariga ta'sir qilishi mumkin, deb o'ylashlari mumkin edi. Iltimos, ishtirokchilar slot mashinasining deterministik xarakterga ega ekanligini bilmasligini unutmang. Nasosli girus vosita tizimining bir qismi bo'lgani uchun, SMA aniqlashning funktsional ma'nosini talqin qilish ham prekren gurus uchun ham tegishli bo'lishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar SMAning ushbu sharhlarini va prekontinal aktivizatsiya farqlarini muntazam ravishda o'zgarib turadigan javob-natijalar uyushmalaridan tasdiqlashi mumkin.

VIDEO GAMINGASI, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJEKTIV YIG'ILISHI VA MUKOFOT TIZIMI

Psixologik nuqtai nazardan, quvnoq video o'yinlar juda samarali mukofot rejalarini, mukammal darajada qiyinchilik darajasini va kuchli aloqani ta'minlaydi (Yashil va Bavelier, 2012). Ushbu o'ziga xos xususiyatlar salohiyat, muxtorlik va bog'liqlik kabi asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirish imkoniyatini o'z ichiga oladi (Przybilski va boshq., 2010). Tomonidan olib borilgan tadqiqot Ryan va boshq. (2006) Super Mario 20-ning 64 min o'quv mashg'ulotlarida ishtirok etishga qiziqish bildirgan ishtirokchilar o'yinni o'ynashdan keyin yaxshi kayfiyatga ega bo'lishdi. Bu ortib borayotgan farovonlik, qobiliyat tuyg'usining (masalan, tajribali o'z-o'zini samaradorligini) va avtonomiyaning (masalan, qiziqish asosida harakat qilish) ortishi bilan bog'liq. Bilimsiz ishlarda mukofotlash signalini saqlab qolishning joriy topilishi bilan birga, biz video o'yinlar muayyan (bilim) ta'lim uchun kuchli vosita salohiyatini egallashiga ishonamiz. Video o'yin turiga va o'yinning o'ziga xos jihatlariga qarab, video o'yinlar o'yinchilarning o'yinni maqsadiga erishish uchun va shu tariqa o'ziga xos ta'lim samaradorligini oshirish uchun juda murakkab kognitiv va vositachilik harakatlarini talab qiladi. Video o'yinlarining foydali tomoni mashg'ulot davomida doimiy yuqori motivatsion darajaga olib kelishi mumkin.

Xulosa

Hozirgi o'rganish shuni ko'rsatdiki, striatal mukofotlar ta'sirchanligi keyingi tajribali videorolik o'yin-kulgi bilan ajralib turadi. Bu esa, mukofotlar ta'siridagi individual farqlar video o'yinlarni motivatsiya bilan bog'lashiga ta'sir qilishi mumkin, ammo bu sharh kelajakdagi ishlarda tasdiqlashni talab qiladi. Bundan tashqari, ushbu uzunlamasına o'rganish, video o'yinlarni o'qitish VSda mukofotni qayta sinovdan o'tkazishda yordam beradi. Biz video o'yinlarning turg'unliklarini moslashuvchan mukofot uchun ushlab turishga qodir, deb hisoblaymiz, bu esa motivatsiyani yuqori darajada ushlab turish uchun juda muhim bo'lishi mumkin bo'lgan mexanizmdir va shuning uchun ko'plab turli ilovalar, jumladan, bilim olish va terapevtik imkoniyatlar uchun muhim ahamiyatga ega bo'lishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar shuni e'tiborga olish kerakki, video o'yinlarni o'qitish kundalik hayotda muhim qobiliyatga ega bo'lgan mukofotga asoslangan qarorlarni qabul qilishga ta'sir qilishi mumkinmi?

Qiziqishlik to'qnashuvi bayonoti

Mualliflar tadqiqot natijalari potentsial manfaatlar to'qnashuvi deb talqin etilishi mumkin bo'lgan biron-bir tijoriy yoki moliyaviy aloqalar mavjud bo'lmagani holda amalga oshirilganligini e'lon qiladi.

rahmat

Ushbu tadqiqot Germaniya Taraqqiyot va tadqiqotlar vazirligi (BMBF 01GQ0914), Germaniya tadqiqot jamg'armasi (DFG GA707 / 6-1) va Germaniya Milliy Akademik Fondining grantini RCLga taqdim etdi. Sonali Beckmanning brauzerni qo'llab-quvvatlaganidan tashqari, ishtirokchilarni sinab ko'rish uchun Devid Steiniger va Kim-Jon Shliterning yordami uchun minnatdormiz.

QO'SHIMCHA MATERIALLAR

Ushbu maqola uchun qo'shimcha materialni quyidagi manzilda topishingiz mumkin: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

Adabiyotlar

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Nosimmetriklik buzilishining korrelyatsiyasi. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  2. Allaire JK, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Raqamli o'yinlar orqali muvaffaqiyatli qarish: katta yoshdagi katta yoshdagi o'yinchilar va geymerlar o'rtasidagi ijtimoiy-ijtimoiy farqlar. Hisoblash. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [O'zaro faoliyat]
  3. Atallah X., Lopez-Paniagua D., Rudiy J.W., O'Reilly RC (2006). Ventral va dorsal striatumda malakalarning o'rganilishi va ishlashi uchun alohida neyral substratlar. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  4. Baranovskiy T., Buday R., Tompson DI, Baranovskiy J. (2008). Haqiqiy o'ynash: sog'lom turmush tarzi uchun video o'yinlar va hikoyalar. Bilaman. J. Prev. Midiya. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  5. Basak S, Boot WR, Voss MW, Kramer istig'for (2008). Haqiqiy vaqtli strategiya video o'yinlarida mashq qilish, kattalardagi kognitiv pasayishni kamaytirishi mumkinmi? Psychol. Qarish 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  6. Berridge KC, Azonni S -Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Tajribali miya yutadi: semirib ketish va ovqatlanish tartib-intizomlarida lazzatlanish va orzu qilish. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  7. Boot WR, Blakely D.P., Simons DJ (2011). Harakatlardagi video o'yinlari hislar va idrokni yaxshilaydimi? Oldin. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Nonturgiya vazifalari bilan jarrohlik ko'nikmalarini o'qitish - Nintendo Wii bo'lishi mumkinTM jarrohlik ko'rsatkichini yaxshilash kerakmi? J. Surg. Ta'lim. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., va boshq. (2010). Psikopatik xususiyatlari bo'lgan shaxslarda Mesolimbic dopamin mukofot tizimi yuqori sezuvchanlik. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  10. Kardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Diqqat va motivatsiya: amigdala, ventral striatum va prefrontal korteksning ahamiyati. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert S, Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamin keksa yoshdagi mukofotlar bashorat qilish xatolar tiklanadi. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  12. Cools R. (2008). Davolashning motivatsion va kognitiv nazoratida dopaminning ahamiyati. Neuroscientist 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  13. Kreyg AD (2009). Endi qanday his qilyapsiz? Oldin insula va inson ongini bilish. Nat. Rev. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak S, Neider MB, Prakash RS, Voss MW va boshq. (2010). Striatal miqdori video o'yin qobiliyatini olish darajasini taxmin qiladi. Sereb. Cortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger IE, Weber B. (2010). Mukofot bilan bog'liq BOLD signallarining ishonchliligi qayta tiklanadi. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Aksiya video o'yini ingl. Qay saylanadi. tabiat 423 534-537 10.1038 / tabiat01647 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). O'qish, diqqatli nazorat va harakat video-o'yinlar. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  18. Illek S (2013). Alltag - BITKOM. Quyidagida: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [avgust 21 2013-ga tashrif buyurdi].
  19. Keog JWL, Power N., Wooller L., Lukas P., Whatman C. (2013). Turar joy keksalaridagi jismoniy va psixologik funktsiya: Nintendo Wii sport o'yinlarining ta'siri. J. Aging Phys. Qonunga amal qiling. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denis D. (2013). Odamlar va hayvonlarda kognitiv moslashuvchanlikni dopaminergik nazorat qilish. Oldin. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Kutilmagan ta'sir: neyron bilan bog'liq va tanlov uchun oqibatlar. Filos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dager A., ​​Jones T. va boshq. (1998). Video o'yinida striatal dopaminning chiqarilishi uchun dalillar. tabiat 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  23. Kringelbach ml, Berridge KC (2009). Funktsional nevroanatomiyaga, quvonch va baxtga. Trends Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  24. Kühn shahri Rabva mahallasi, Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Super Mario o'ynash tizimli miya plastinkasini keltirib chiqaradi: tijorat video o'yinlari bilan mashq qilish natijasida paydo bo'ladigan kul rangli moddalar o'zgarishi. Mol. Psixiatriya. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  25. Kühn shahri Rabva mahallasi, Romanowski A., Schilling S, Lorenz R., Mörsen S, Seiferth N., va boshq. (2011). Videomateriallarning neyro asoslari. Tarjima. Psixiatriya 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  26. Liu X., Hairston J., Schreyer M., Fan J. (2011). Muvaffaqiyatli valentlik va ishlov berish bosqichlarida joylashgan umumiy va alohida tarmoqlar: funktsional neyroimaging tadqiqotlarini meta-tahlil qilish. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W. va boshq. (2014). Barkamol va eskituvchi miyada mukofotni kutish. Hum. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  28. Nachev P., Kennard C., Husayn M. (2008). Qo'shimcha va old qo'shimcha vosita hududlarining funktsional roli. Nat. Rev. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Shults J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Ventral va dorsal striatumning instrumental shamollashdagi ajraladigan rollari. fan 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  30. Primak B, Carroll MV, McNamara M., Klem ml, King B., Rich M. va boshq. (2012). Sog'liqni saqlash bilan bog'liq natijalarni takomillashtirishda video-o'yinlarning ahamiyati: tizimli tahlil. Bilaman. J. Prev. Midiya. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  31. Przybylski AK, Scott S, Ryan RM (2010). Video o'yinini jalb qilishning motivasion modeli. Rev. Gen Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [O'zaro faoliyat]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video o'yinlarini motivatsion jalb qilish: o'z taqdirini aniqlash nazariyasi yondashuvi. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [O'zaro faoliyat]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH va boshq. (2008). Mezolimbikning funktsional magnit-rezonansli tomoshabinlarni aktivlashtirilishi, mukofotni kutish vaqtida, ventral striatal dopamin bilan ajralib turishi bilan bog'liq. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof S, Curio G., Sommer W. va boshq. (2008). S1-A bir vaqtning o'zida EEG-fMRI ishida BOLD signali bilan kovar bo'lgan SEP amplitudali modulyatsiyalari bilan bog'liq mekansal e'tibor. Sereb. Cortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  35. Shao R., J., Behren TJ, Rogers RD (2013) ni o'qing. Slot-mashinalarni oldingi tajriba va dürtüsellik funktsiyasi sifatida o'ynash paytida mustahkamlash signalizasyonunda o'zgaradi. Tarjima. Psixiatriya 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Insulaning hissiyot, empati va noaniqlikdagi umumiy roli. Trends Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  37. Song X.-W., Dong Z.Y., Long X.Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., va boshq. (2011). REST: dam olish-holatli funktsional magnit-rezonansli tasvirlash ma'lumotlarini qayta ishlash vositasi. PLOS ONE 6: e25031 10.1371 / jurnal.pone.0025031 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  38. Staiano AE, Ibrohim AA, Calvert SL (2013). Kichkintoyning yo'qolishi va psixososyal rivojlanishi uchun o'smirning eksergami: nazorat ostida jismoniy faoliyat aralashuvi. Semirib ketish (kumush bahor) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delkroix N., et al. (2002). MNI MRI yagona mavzuli miyasining makroskopik anatomik parchalanishini qo'llash orqali SPM aktivatsiyalarini avtomatik anatomik etiketlash. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  40. Vo LTK, Walther JB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW va boshq. (2011). Maktabgacha ta'limdan oldin MRI faoliyatining naqshlaridan Individuallarning ta'lim olishdagi muvaffaqiyati. PLOS ONE 6: e16093 10.1371 / jurnal.pone.0016093 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Odamlarda kuchayib borayotgan buzilishlarning neytral imzosi. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [O'zaro faoliyat]