- Front Hum Neurosci. 2015; 9: 40.
- 2015 Fevral 5-da chop etildi. doi: 10.3389 / fnhum.2015.00040
Robert C. Lorenz , 1, 2, † Tobias Gleich , 1, † Yurgen Gallinat , 1, 3 va Simone Kühn 4, *
mavhum
Video o'yinlar motivatsiyani eng yuqori darajaga ko'tarish uchun potentsialga ega bo'lgan takomillashtirilgan takomillashtirish va mukofot jadvallarini o'z ichiga oladi. Neyroimaging tadqiqotlari video o'yinlar mukofot tizimiga ta'sir qilishi mumkinligini ko'rsatadi. Shu bilan birga, mukofotlar bilan bog'liq xususiyatlar video o'yinlarni o'ynashga qarshi bo'lgan yoki bu o'zgarishlar video o'yinlarni o'ynash natijasi bo'lgan shaxsni ogohlantiruvchi old shart deb hisoblamaydi. Shuning uchun video o'yinlarni o'qitishga javoban video-o'yin tajribasiga va funktsional o'zgarishlarga bog'liq ravishda mukofotga bog'liq funktsional prognozlarni o'rganish uchun bo'yinbozlik tekshiruvini o'tkazdik. Ellik nafar sog'lom ishtirokchi tasodifiy video o'yinni o'qitish (TG) yoki nazorat guruhiga (CG) tayinlangan. O'quv mashg'ulotidan oldin va keyin, funktsional magnit-rezonans tomografiya (fMRI) video-bo'lmagan o'yin bilan bog'liq mukofot vazifasidan foydalanildi. Pretestda ikkala guruh ham mukofotlash vaqtida ventral striatumda (VS) kuchli faollikni ko'rsatdi. Posttest vaqtida TG pretestga nisbatan juda o'xshash va boshqalarni namoyish qildi. CGda VS faoliyati sezilarli darajada kamaydi. Ushbu uzunlamasına o'rganish, video-o'yinni o'qitish vaqt oralig'ida qayta ishlash sharoitida VSda mukofotni saqlab qolishi mumkinligini ko'rsatdi. Biz video o'yinlari striatal javoblarni moslashuvchan mukofot uchun ushlab turishni tavsiya qilamiz, bu esa terapevtik bilimlarni rivojlantirish kabi amaliy dasturlar uchun muhim ahamiyatga ega bo'lgan mexanizm hisoblanadi.
Kirish
So'nggi o'n yilliklarda video o'yinlar sanoati dunyodagi eng yirik multimedia sanoatlaridan biriga aylandi. Ko'p odamlar kundalik hayotda video o'yinlar o'ynaydilar. Masalan, Germaniyada 14 yoshdan 29 yoshgacha bo'lgan har 10 kishidan 8 nafari video o'yinlar o'ynashini ma'lum qildi va 29 yoshdan oshganlarning 44 foizi hali ham video o'yinlar o'ynaydi. So'rovnoma ma'lumotlariga ko'ra, Germaniyada taxminan 25 milliondan ortiq 14 yoshdan oshgan odamlar (36%) video o'yinlar o'ynaydi ( Illek, 2013 ).
Go'yo odamlarda video o'yinlarni o'ynashga chinakam yuqori motivatsiya borga o'xshaydi. Ko'pincha video o'yinlar oddiygina "ko'ngil ochish" va sub'ektiv farovonlikni qisqa muddatli oshirish maqsadida o'ynaladi ( Przybylski va boshqalar, 2010 ). Darhaqiqat, video o'yinlarni o'ynash turli xil asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishi mumkin, ehtimol bu o'ziga xos video o'yin va uning janriga ham bog'liq. Ayniqsa, kompetentsiya (o'ziga ishonch hissi va yangi ko'nikmalarni egallash), avtonomiya (yangi fantastik muhitda shaxsiy maqsadga yo'naltirilgan xatti-harakatlar) va qarindoshlik (ijtimoiy o'zaro ta'sirlar va taqqoslashlar) kabi psixologik ehtiyojlarni qondirish video o'yinlar bilan bog'liq edi ( Przybylski va boshqalar, 2010 ). Xususan, psixologik ehtiyojlarni qondirish asosan o'yin tomonidan o'yinchiga taqdim etiladigan turli xil fikr-mulohaza mexanizmlari bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Ushbu batafsil mustahkamlash va mukofotlash jadvali motivatsiyani maksimal darajada oshirish imkoniyatiga ega ( Green va Bavelier, 2012 ).
Video o'yinlarning keng qo'llanilishi tufayli ular psixologiya va nevrologiya kabi fanlarning tadqiqot markaziga aylandi. Video o'yinlar bilan mashg'ulotlar kognitiv ko'rsatkichlarni yaxshilashga ( Green and Bavelier, 2003 , 2012 ; Basak va boshqalar, 2008 ) va sog'liq bilan bog'liq xatti-harakatlarga ( Baranowski va boshqalar, 2008 ; Primack va boshqalar, 2012 ) olib kelishi mumkinligi ko'rsatilgan. Bundan tashqari, video o'yinlardan jarrohlarni o'qitishda foydalanish mumkinligi ( Boyle va boshqalar, 2011 ), ular keksa ishtirokchilarda hayotning yuqori psixologik sifati bilan bog'liqligi ( Allaire va boshqalar, 2013 ; Keogh va boshqalar, 2013 ) va ular vazn yo'qotishga yordam berishi mumkinligi ko'rsatilgan ( Staiano va boshqalar, 2013 ). Video o'yinlar o'yin ishlab chiquvchilari tomonidan maksimal darajada foydali bo'lishi uchun mo'ljallanganligi va video o'yinchilar o'yinlardan psixologik foyda olishlari ma'lum bo'lsa-da, psixologik foydalarni hisobga oladigan asosiy jarayonlar to'liq tushunilmagan. Green va Bavelier (2012) o'z tadqiqotlaridan kognitiv ko'rsatkichlarning yaxshilanishidan tashqari, "harakatli video o'yinlarni o'ynashning haqiqiy ta'siri yangi vazifalarni o'rganish qobiliyatini oshirish bo'lishi mumkin" degan xulosaga kelishdi. Boshqacha qilib aytganda, video o'yinlarni o'rgatishning ta'siri faqat o'rgatilgan o'yinning o'zi bilan cheklanib qolmasligi mumkin; u turli vazifalar yoki sohalarda o'rganishni rag'batlantirishi mumkin. Darhaqiqat, video o'yin o'yinchilari yangi vazifalarni tezda o'rganishni o'rgandilar va shuning uchun hech bo'lmaganda diqqatni nazorat qilish sohasida video o'yin o'ynamaydiganlardan ustunroq natijalarga erishdilar ( Green va Bavelier, 2012 ).
Video o'yinlar bilan bog'liq asosiy neyrobiologik jarayonlar turli xil tasvirlash texnikalari va eksperimental dizaynlar bilan o'rganilgan. Koepp va boshqalar (1998) tomonidan o'tkazilgan rakloprid pozitron emissiya tomografiyasi (PET) tadqiqoti shuni ko'rsatdiki, video o'yinlar (aniqrog'i, tank simulyatsiyasi) ventral striatumda (VS) endogen dopamin ajralishi bilan bog'liq. Bundan tashqari, dopamin bog'lanish potentsiali darajasi o'yindagi ishlash bilan bog'liq ( Koepp va boshqalar, 1998 ). VS dopaminergik yo'llarning bir qismidir va mukofotni qayta ishlash va motivatsiya bilan bog'liq ( Knutson va Greer, 2008 ), shuningdek, bashorat qilish xatosi signali nuqtai nazaridan o'rganishni o'zlashtirish bilan bog'liq ( O'Doherty va boshqalar, 2004 ; Atallah va boshqalar, 2006 ; Erickson va boshqalar, 2010 ). Kulrang modda hajmini o'lchash uchun magnit-rezonans tomografiya (MRT) dan foydalangan holda, Erickson va boshqalar. (2010) kognitiv jihatdan talabchan video o'yinda (xususan, ikki o'lchovli kosmik otishma simulyatsiyasi) ventral va dorsal striatal hajmning dastlabki ishlash ko'rsatkichlarini bashorat qilishi mumkinligini ko'rsatdi. Bundan tashqari, Kühn va boshqalar (2011) bir tomondan tez-tez va kamdan-kam video o'yinlarni o'ynash yuqori strukturaviy kulrang modda hajmi bilan bog'liqligini va boshqa tomondan yo'qotishlarni qayta ishlash paytida kuchliroq funktsional faollashuv bilan bog'liqligini aniqladilar ( Kühn va boshqalar, 2011 ). Bundan tashqari, faol o'ynash yoki video o'yinni passiv tomosha qilish paytida (kosmik otishma simulyatsiyasi, Erickson va boshqalar, 2010 ) yoki video o'yin bilan bog'liq bo'lmagan boshqa vazifani (xususan, g'alati vazifa) bajarish paytida striatal funktsional magnit-rezonans tomografiya (fMRI) faolligi keyingi mashg'ulotlarning yaxshilanishini bashorat qildi ( Vo va boshqalar, 2011 ). Umuman olganda, ushbu tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, video o'yinlar bilan bog'liq neyron jarayonlari mukofotlarni qayta ishlashning asosiy sohasi bo'lgan VSda neyronlarni qayta ishlashning o'zgarishi bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Bundan tashqari, video o'yinlar bu sohada strukturaviy va mukofotlarni qayta ishlash bilan bog'liq funktsional o'zgarishlar bilan bog'liq ko'rinadi. Biroq, avvalgi tadqiqotlarda kuzatilgan video o'yinlar bilan bog'liq strukturaviy va funktsional xususiyatlar shaxsni video o'yinlarni o'ynashga undaydigan shartmi yoki bu o'zgarishlar video o'yinlarni o'ynash natijasimi , aniq emas .
Xulosa qilib aytganda, video o'yinlar juda mashhur va tez-tez ishlatiladi. Buning bir sababi, video o'yinlar insonning umumiy ehtiyojlarini qondirishi mumkinligi bo'lishi mumkin ( Przybylski va boshqalar, 2010 ). Qoniqarli ehtiyojlar psixologik farovonlikni oshiradi, bu esa o'z navbatida mukofot sifatida qabul qilinadi. Neyrotasvirlash tadqiqotlari video o'yinlarning striatal mukofot tizimidagi o'zgarishlar bilan bog'liqligini ko'rsatib, bu qarashni qo'llab-quvvatlaydi. Boshqa tomondan, mukofotni qayta ishlash har qanday inson stimulga javob berishni o'rganish jarayoni uchun muhim mexanizmdir. Green va Bavelier (2012) video o'yin mashg'ulotlarini qanday o'rganishni o'rganish uchun mashg'ulot sifatida ta'riflashgan (stimulga javob berish naqshlarini o'rganish video o'yinni muvaffaqiyatli yakunlash uchun juda muhimdir). Biz video o'yin mashg'ulotlari striatal mukofot tizimiga (boshqa sohalar qatorida) qaratilgan va mukofotni qayta ishlashda o'zgarishlarga olib kelishi mumkinligiga ishonamiz. Shuning uchun, ushbu tadqiqotda biz video o'yin mashg'ulotlaridan oldin va keyin striatal mukofotni qayta ishlashga e'tibor qaratamiz.
Bu yerda biz o'yindagi ishlash va tajribaga, shuningdek, video o'yin mashg'ulotlariga javoban miyadagi funktsional o'zgarishlarga bog'liq ravishda mukofot bilan bog'liq funktsional bashorat qiluvchilarni o'rganish uchun uzunlamasına tadqiqot o'tkazdik. Biz muvaffaqiyatli tijorat video o'yinidan foydalandik, chunki tijorat o'yinlari sub'ektiv farovonlikni oshirish uchun maxsus ishlab chiqilgan ( Ryan va boshqalar, 2006 ) va shuning uchun o'yin davomida o'yindan zavqlanish va mukofotni maksimal darajada oshirish mumkin. Bashorat gipotezasiga ko'ra, biz video o'yin mashg'ulotlaridan oldin mukofot topshirig'idagi ventral striatal javob avvalgi tadqiqotda boshqa vazifa bilan ko'rsatilganidek, ishlashni bashorat qiladi deb taxmin qilamiz ( Vo va boshqalar, 2011 ). Bundan tashqari, biz mashg'ulot epizodi davomida mashg'ulot guruhida ventral striatal mukofotga javob berish tajribasi o'yin-kulgi, istak yoki umidsizlik bilan bog'liqmi yoki yo'qligini o'rganmoqchimiz. Video o'yin mashg'ulotlarining ta'sirini o'rganish uchun biz video o'yin mashg'ulotlari o'tkazilgandan so'ng ikkinchi MRI tekshiruvini o'tkazdik. Kühn va boshqalarning (2011) tez-tez uchraydigan video o'yinchilarga nisbatan kam uchraydigan o'yinchilarda mukofotni qayta ishlashning o'zgarganligini ko'rsatuvchi topilmalariga asoslanib, biz nazorat guruhiga nisbatan mashg'ulotlardan o'tgan ishtirokchilarda mukofotni kutish paytida striatal mukofot signalining o'zgarishini kutdik. Agar striatal mukofot tizimida funktsional o'zgarishlar mavjud bo'lsa, bular video o'yin mashg'ulotlarining ta'siri bilan bog'liq bo'lishi kerak. Agar yo'q bo'lsa, Kühn va boshqalar (2011) tomonidan o'tkazilgan tadqiqotda kuzatilgan o'zgarishlar, aksincha, tez-tez video o'yin o'ynaydiganlarning old sharti bilan bog'liq bo'lishi mumkin.
MATERIALLAR VA USLUBLAR
Qatnashuvchilar
Ellik nafar sog'lom yosh kattalar gazeta va internet reklamalari orqali jalb qilindi va tasodifiy ravishda video o'yinlarni o'rgatish guruhiga (TG) yoki nazorat guruhiga (CG) tayinlandi. Afzalroq, biz faqat so'nggi 6 oy ichida kam yoki umuman video o'yin o'ynagan ishtirokchilarni jalb qildik. Ishtirokchilarning hech biri so'nggi 6 oy ichida haftasiga 1 soatdan ortiq video o'yinlar o'ynaganini aytmagan (o'rtacha oyiga 0.7 soat, SD = 1.97) va ilgari hech qachon o'quv o'yinini ["Super Mario 64 (DS)"] o'ynamagan. Bundan tashqari, ishtirokchilar ruhiy kasalliklardan xoli edilar (Mini-International Neyropsixiatrik Intervyu yordamida shaxsiy suhbatga ko'ra), o'ng qo'lli va MRT skanerlash protsedurasiga mos edilar. Tadqiqot Charité – Universitätsmedizin Berlin mahalliy axloq qo'mitasi tomonidan ma'qullangan va ishtirokchilarga tadqiqot protseduralari bo'yicha to'liq ko'rsatmalar berilgandan so'ng barcha ishtirokchilardan yozma ravishda xabardor qilingan rozilik olingan. Ushbu ishtirokchilarning anatomik kulrang modda xaritalari ma'lumotlari ilgari nashr etilgan ( Kühn va boshqalar, 2013 ).
O'QITISh TARTIBI
TG ( n = 25, o'rtacha yosh = 23.8 yosh, SD = 3.9 yosh, 18 ayol)ga "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" qo'l konsolida 2 oy davomida kuniga kamida 30 daqiqa "Super Mario 64 DS" o'yinini o'ynash buyurildi. Ushbu juda muvaffaqiyatli platformer o'yini video o'yinlarga qiziqmaydigan ishtirokchilar uchun yuqori darajada qulayligi asosida tanlandi, chunki u mukofotni yetkazib berish va qiyinchilik o'rtasida yaxshi muvozanatni ta'minlaydi va erkak va ayol ishtirokchilar orasida mashhur. O'yinda o'yinchi harakatlanish, sakrash, ko'tarish, urish, uchish, tepish, o'qish va personajga xos harakatlar uchun ishlatiladigan konsolga biriktirilgan tugmalar yordamida murakkab 3D muhitda harakatlanishi kerak. Treningdan oldin ishtirokchilarga umumiy boshqaruv va o'yin mexanizmlari bo'yicha standartlashtirilgan tarzda ko'rsatmalar berildi. Trening davrida biz o'yin paytida umidsizlik yoki qiyinchiliklar yuzaga kelgan taqdirda turli xil yordam turlarini (telefon, elektron pochta va boshqalar) taklif qildik.
Kontaktsiz CG ( n = 25, o'rtacha yosh = 23.4 yosh, SD = 3.7 yosh, 18 ayol) hech qanday maxsus vazifani bajarmadi, lekin TG bilan bir xil skanerlash protsedurasidan o'tdi. Barcha ishtirokchilar tadqiqot boshida (oldindan sinov) va mashg'ulotdan 2 oy o'tgach yoki passiv kechikish bosqichidan keyin (posttest) fMRI tekshiruvini o'tkazdilar. TG uchun video o'yin mashg'ulotlari oldindan sinov o'lchovidan so'ng darhol boshlandi va sinovdan keyingi o'lchovdan oldin tugadi.
SAVOLLAR
Trening davomida TG ishtirokchilariga kundalik o'yin vaqtini yozib olish talab qilindi. Bundan tashqari, ishtirokchilar o'yin videofilmida haftasiga bir marta so'zni qayta ishlash hujjatida (qo'shimcha ma'lumot uchun qo'shimcha material) 7-balli Likert skalasida o'ynashga qiziqarli, kulgili va hayajonli deb baholadi va elektron ma'lumot fayllarini tajribali foydalanuvchilarga elektron pochta orqali jo'natdi. Tugallangan o'yin bilan bog'liq mukofot (yulduzlar to'plangan) o'quv mashg'ulotidan so'ng video o'yin konsolini tekshirish orqali ob'ektiv baholandi. Yulduzlarning maksimal mutlaq miqdori 150 edi.
SLOT MACHINE PARADIGM
Mukofotni kutishni o'rganish uchun kuchli striatal javobni keltirib chiqaradigan biroz o'zgartirilgan o'yin avtomati paradigmasi qo'llanildi ( Lorenz va boshqalar, 2014 ). Ishtirokchilar video o'yinlarni o'qitish protsedurasidan oldin va keyin bir xil o'yin avtomati paradigmasidan o'tishlari kerak edi. O'yin avtomati Presentation dasturi (14.9 versiyasi, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, AQSh) yordamida dasturlashtirilgan va ikki xil meva to'plamini (X va Y navbatma-navbat mevalar) ko'rsatadigan uchta g'ildirakdan iborat edi. O'lchovning ikki vaqt nuqtasida gilos (X) va limon (Y) yoki qovun (X) va banan (Y) bo'lgan o'yin avtomati muvozanatli tarzda namoyish etildi va TG va CG uchun teng taqsimlandi. Ikki gorizontal chiziqning rangi (o'yin avtomatining ustida va ostida) mashinani ishga tushirish va to'xtatish buyruqlarini ko'rsatdi.
Har bir sinov boshida g'ildiraklar qimirlamadi va kulrang chiziqlar nofaol holatni ko'rsatdi. Bu chiziqlar ko'k rangga aylanganda (sinov boshlanganini bildiradi), ishtirokchiga o'ng qo'l bilan tugmani bosib mashinani ishga tushirish buyurildi. Tugma bosilgandan so'ng, chiziqlar yana kulrang rangga aylandi (nofaol holat) va uchta g'ildirak turli tezlanishlar bilan vertikal ravishda aylana boshladi (mos ravishda chapdan o'ng g'ildirakka eksponensial ravishda oshadi). G'ildiraklarning maksimal aylanish tezligiga erishilganda (tugma bosilgandan keyin 1.66 soniya), chiziqlar rangi yashil rangga aylandi. Bu rang o'zgarishi ishtirokchining tugmani yana bosib mashinani to'xtatishi mumkinligini ko'rsatdi. Yana bir tugma bosilgandan so'ng, uchta g'ildirak ketma-ket chapdan o'ngga aylanishni to'xtatdi. Chap g'ildirak tugma bosilgandan keyin 0.48 va 0.61 soniya o'zgaruvchan kechikishdan keyin to'xtadi, o'rta va o'ng g'ildiraklar hali ham aylanayotgan edi. Ikkinchi g'ildirak qo'shimcha 0.73 va 1.18 soniya o'zgaruvchan kechikishdan keyin to'xtadi. O'ng g'ildirak o'rta g'ildirakdan keyin 2.63 va 3.24 s o'zgaruvchan kechikish bilan aylanishni to'xtatdi. Uchinchi g'ildirakning to'xtashi sinovni tugatdi va ekranda joriy yutuq va mukofotning umumiy miqdori haqida fikr-mulohaza ko'rsatildi. Keyingi sinov uchun tugma yana kulrangdan ko'k rangga o'zgardi va keyingi sinov 4.0 va 7.73 s oralig'idagi o'zgaruvchan kechikishdan keyin boshlandi va eksponensial pasayish funktsiyasi bilan tavsiflandi ( 11- rasmga qarang ).
Eksperimentda jami 60 sinovlari bor edi. Slot mashinasi 20 yutuqlari (XXX yoki YYY), 20 yo'qotishlarni sinovlari (XXY yoki YYX) va 20 erta yo'qotish sinovlari (XYX, YXY, XYY yoki YXX) bo'yicha psevdo-randomizatsiyalashgan taqsimot bilan aniqlandi. Qatnashchilar 6.00 evro miqdorida xamma 0.10 evro bahosi (60 ishi
0.10 evro = 6.00 evro bahosi) va sinxronlash uchun 0.50 evroga ega bo'ldi, undagi barcha mevalar bir xil identifikator (XXX yoki YYY) bo'lganida; agar bo'lmasa, qatnashchilar (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) ni yutib olmadilar va pul miqdori pulning umumiy summasidan chiqarildi. Ishtirokchilar g'alaba qozonish yoki yo'qotishlarga hech qanday ta'sir ko'rsatmadi va ishtirokchilar belgilangan miqdorni 10.00 evroga (0.50 evro daromadi)
20 imtihonni yutish = 10.00 evro daromadi). Ishtirokchilarga 60 slot mashinasini o'ynatish topshirildi va har bir sinovdan maqsad bir xil turdagi uchta mevani olishdir. Bundan tashqari, ishtirokchilar 3-5 sinovlari uchun brauzerni kiritmasdan oldin slot mashinasi vazifasini bajarishdi. Ishning tasodifiy o'yin yoki biron bir mahoratga aloqasi yo'qligi haqida hech qanday ma'lumot berilmagan.
SCANNING PROCEDURE
Magnit-rezonans tomografiya tekshiruvlari 12 kanalli bosqichli qatorli boshli lenta bilan jihozlangan uchta Tesla Siemens TIM trio skanerida (Siemens Healthcare, Erlangen, Germaniya) o'tkazildi. Video proektor orqali slot mashinasi paradigmasi bosh lentasining ustki qismiga o'rnatiladigan oyna tizimi orqali vizual tarzda taqdim etildi. Funktsional tasvir aksiyal yo'naltirilgan T2 yordamida qayd etilgan
36 chiziqlari, interleaved ortgan tilak tartibi, takrorlash vaqti (TR) = 2 s, echo vaqti (Tg) = 30 mil, ko'rish maydoni (FOV) = 216 × 216, aylantirish burchagi = 80 °, voxel hajmi: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Anatomik ma'lumotlarga ko'ra, 3D anatomik butun miya tasvirlari uch o'lchovli T1-talab qilingan magnitlanish bilan tayyorlangan gradient-echo ketma-ketligi (MPRAGE, TR = 2500 milodiy, TU = 4.77 milodiy, reversiya vaqti = 1100 milodiy, sotib olish matritsasi = 256 × 256 × 176, aylantirish burchagi = 7 °, voxel hajmi: 1 mm × 1 mm × 1 mm).
Ma'lumotlar tahlili
Rasmni qayta ishlash
Magnit-rezonans tomografiya ma'lumotlari Statistik Parametrik xaritalash dasturiy kompleksi (SPM8, Immobiliya neyroxemasining Welcome Department, London, Buyuk Britaniya) yordamida tahlil qilindi. EPI'lar sotib olish vaqtini kechiktirish va bosh harakati uchun tuzatilgan va SPM8da qo'llanilgan yagona segmentatsiya algoritmidan foydalanib, Monreal Neuroimaging institutining stereotaktik normalangan standart maydoniga aylantirildi. Nihoyat, EPI'lar (voxel hajmi = 3 mm × 3 mm × 3 mm) bo'lib, 3D Gauss yadrosi bilan maksimal 7 mm to'liq kenglikda tekislanadi.
Statistik tahlil
Ikki bosqichli aralash effektli umumiy chiziqli model (GLM) o'tkazildi. Bitta sub'ekt darajasida model ikkala fMRI o'lchovlarining ma'lumotlarini o'z ichiga oldi, bu ma'lumotlarni turli sessiyalarga moslashtirish orqali amalga oshirildi. Ushbu GLM har bir sessiya uchun kuchaytirishni kutish (XX_ va YY_) va kuchaytirishni kutishsiz (XY_ va YX_) uchun alohida regressorlarni, shuningdek, qiziqish uyg'otmaydigan quyidagi regressorlarni o'z ichiga oldi: kuchaytirish (XXX va YYY), yo'qotish (XXY va YYX), erta yo'qotish (XYX, XYY, YXY va YXX), tugmalarni bosish (chiziq ko'k va yashil rangga o'zgartirilgandan keyin), vizual oqim (g'ildiraklarning aylanishi) va oltita qattiq jism harakati parametrlari. Kuchlanishni kutishga qarshi kuchaytirishni kutish uchun differentsial kontrastli tasvirlar sinovdan oldingi va keyingi sinovlar uchun hisoblab chiqildi va guruh darajasidagi tahlilga olindi. Ikkinchi bosqichda ushbu differentsial T -kontrastli tasvirlar omillar guruhi (TG va CG) va vaqt (testdan oldingi va keyingi sinov) bilan moslashuvchan faktorial dispersiya tahliliga (ANOVA) kiritildi.
Butun miya effektlari Monte-Karlo simulyatsiyasiga asoslangan klaster o'lchamini tuzatish yordamida bir nechta taqqoslashlar uchun tuzatildi (AlphaSim, Song va boshqalar, 2011 ). Mingta Monte-Karlo simulyatsiyasi p <0.001 statistik chegarasi bilan minimal klaster o'lchami 16 ta qo'shni vokseldan foydalanilganda mos keladigan alfa xato ehtimoli p <0.05 ni aniqladi. Knutson va Greer (2008) tomonidan o'tkazilgan meta-tahlilga ko'ra , VSda mukofotni kutish paytida faollashtirish farqlari kutilgan edi. Ushbu a priori gipotezasiga asoslanib, biz qiziqish mintaqasi (ROI) tahlilidan foydalanib, ushbu miya sohasidagi post-hoc tahlilini taqdim etdik. Shu maqsadda biz VS uchun adabiyotga asoslangan ROI dan foydalandik ( Schubert va boshqalar, 2008 ). Ushbu ROIlar mukofotni qayta ishlash bilan bog'liq oldingi funktsional topilmalarni (asosan pul rag'batlantirish kechiktirish vazifalari maqolalari) kulrang modda miya to'qimalarining anatomik chegaralari bilan birlashtirish orqali yaratilgan. VS ROI ni hisoblash haqida batafsil ma'lumot qo'shimcha materiallarda tasvirlangan. Bundan tashqari, biz birlamchi eshitish korteksidan olingan o'rtacha parametrlar bilan nazorat tahlilini o'tkazdik, chunki bu mintaqa mukofot vazifasidagi eksperimental manipulyatsiyadan mustaqil bo'lishi kerak. Shuning uchun biz Anatomik Yorliqlash (AAL) miya atlasida tasvirlanganidek ( Tzourio-Mazoyer va boshqalar, 2002 ), Heschl girusining anatomik ROI dan foydalandik.
Natijalar
PREDICTION-RELATED Natijalar (PRETEST)
Daromadni kutish vaqtida miya javob
Dastlabki sinovda, ikkala guruhda ham o'yin avtomati vazifasi davomida, daromadni oldindan sezish (yo'qligini oldindan sezish) subkortikal sohalar (ikki tomonlama VS, talamus), prefrontal sohalar (qo'shimcha motor sohasi, precentral girus va o'rta frontal girus, yuqori frontal girus) va insular korteksni o'z ichiga olgan fronto-striatal tarmoqda faollashuvni keltirib chiqardi. Bundan tashqari, oksipital, parietal va temporal loblarda faollashuvning kuchayishi kuzatildi. Muhim farqlarni ko'rsatadigan barcha miya mintaqalari S1 (TG uchun) va S2 (CG uchun) qo'shimcha jadvallarida keltirilgan. E'tibor bering, eng kuchli faollashuv farqlari ikkala guruhda ham VSda kuzatilgan ( 11- jadvalga qarang ; 22- rasm ). Kontrastli TG > CG uchun o'ng qo'shimcha motor sohasida kuchliroq faollashuv [SMA, klaster hajmi 20 voksel, T (48) = 4.93, MNI koordinatalari [xyz] = 9, 23, 49] va CG > TG uchun o'ng pallidumda kuchliroq faollashuv kuzatildi (klaster hajmi 20 voksel, T (48) = 5.66, MNI koordinatalari [xyz] = 27, 8, 7). Ikkala mintaqa ham, ehtimol, Liu va boshqalar (2011) tomonidan 142 ta mukofot tadqiqotlarida o'tkazilgan meta-tahlilda ko'rsatilgandek, mukofot bilan bog'liq funktsiyalar bilan bog'liq emas.
Ventral striatal faoliyati bilan bog'liq video o'yin xatti-harakati o'rtasidagi munosabatlar
Striatal mukofot signalining video o'yinlarga nisbatan bashoratli xususiyatlari haqidagi gipotezani sinab ko'rish uchun ventral striatal signal adabiyotga asoslangan ROI yordamida alohida ajratib olindi va so'rovnoma elementlari, shuningdek, o'yin muvaffaqiyati bilan o'zaro bog'liq bo'lib, bu video o'yin konsolini tekshirish orqali baholandi. Ishtirokchilarning muvofiqligi yo'qligi sababli, to'rtta ishtirokchining haftalik so'rovnoma ma'lumotlari yo'q edi. Tajribali o'yin-kulgi ( M = 4.43, SD = 0.96), umidsizlik ( M = 3.8, SD = 1.03) va video o'yin istagi ( M = 1.94, SD = 0.93) haqidagi haftalik savollar 2 oy davomida o'rtacha hisoblandi. Ishtirokchilar mashg'ulot davrida o'rtacha 87 yulduz (SD = 42.76) to'plashdi.
Bonferronni tuzatishni hisoblash korrelyatsiyalariga qo'llanganda (bir muhim ahamiyatga ega bo'lgan pol p <0.006), hech qanday korrelyatsiya ahamiyatli emas edi. Video o'yinlari istagi ham yo'q [VSni tark etdi: r(21) = 0.03, p = 0.886; o'ng va boshqalar: r(21) = -0.12, p = 0.614] yoki umidsizlik [chap va boshqalar: r(21) = -0.24, p = 0.293; o'ng va boshqalar: r(21) = -0.325, p = 0.15] yoki o'yin bilan bog'liq bo'lmagan mukofot [chap va boshqalar: r(25) = -0.17, p = 0.423; o'ng va boshqalar: r(25) = -0.09, p = 0.685], mukofot bilan bog'liq striatal faoliyat bilan bog'liq edi. Qiziqarli tomoni shundaki, video o'yin davomida ko'rilmagan ahamiyatga ega bo'lgan chegara ishlatilganda o'ng VSda daromad olishni kutish vaqtida faollik bilan ijobiy munosabatlar mavjud [r(21) = 0.45, p = 0.039] va chap VSda [r(21) = 0.37, p = 0.103] da ko'rsatilgandek shakl Figure 22 (pastki o'ng panel). Shu bilan birga, ushbu kashfiyotni tahlil qilish uchun Bonferronni tuzatishni qo'llashda, shuningdek, tajribali qiziqarli va ventral striatal faoliyat o'rtasidagi korrelyatsiyalar ham noaniq bo'lib qoldi.
Ushbu topilma VS uchun xosmi yoki yo'qligini tekshirish uchun biz nazorat tahlilini o'tkazdik. Biz bir xil xulq-atvor o'zgaruvchilarini Heschl girusining (birlamchi eshitish korteksining) ajratib olingan parametr baholari bilan o'zaro bog'ladik. Tahlil hech qanday sezilarli korrelyatsiyani aniqlamadi (barchasi p 's > 0.466).
VIDEO GAME O'QITIShNING (PREV va POSTTEST) ta'siri
Posttestda o'yin avtomati vazifasi davomida daromadni kutishga qarshi daromadni kutish tahlili dastlabki testda kuzatilganidek, xuddi shu fronto-striatal tarmoqdagi TG aktivatsiya farqlarini aniqladi (batafsil ma'lumot uchun S3- jadvalga qarang ). CGda bu ta'sir o'xshash edi, ammo zaiflashdi ( 33- rasmga qarang; S4- jadval ). Guruhning vaqt bo'yicha o'zaro ta'siri mukofot bilan bog'liq sohalarda (o'ng VS va ikki tomonlama insula/pastki frontal girus, pars orbitalis) va motor bilan bog'liq sohalarda (o'ng SMA va o'ng precentral girus) sezilarli farqni aniqladi, bu vaqt nuqtalari orasidagi TGda saqlanib qolgan VS faolligini ko'rsatadi, ammo CGda emas. Adabiyotga asoslangan VS ROI yordamida post-hoc ROI tahlili o'zaro ta'sir natijasini tasdiqladi [Vaqt bo'yicha o'zaro ta'sir guruhi: F (48,1) = 5.7, p = 0.021]. Nazorat mintaqasida (Heschl girusi) ROI tahlili ahamiyatsiz edi. Qo'shimcha t -testlar CG guruhidagi vaqt nuqtalari o'rtasida sezilarli farqni [ t (24) = 4.6, p < 0.001], shuningdek, testdan keyingi guruhlar o'rtasida sezilarli farqni [ t (48) = 2.27, p = 0.028] aniqladi. Vaqt bo'yicha o'zaro ta'sir guruhi uchun natijalar 11- jadvalda umumlashtirilgan va 33- rasmda ko'rsatilgan.
Munozara
Ushbu izlanishning maqsadi ikki marta amalga oshirildi: Striatal mukofotning ta'sirchanligini video o'yin bilan bog'liq xulq-atvor va tajribalarni, shuningdek, video o'yinlarini o'qitishning mukofot tizimining funktsional jihatlariga qanday ta'sir qilishini aniqlashni maqsad qilib qo'ydik. Bashoratga kelsak, kelgusi video o'yinlari mashg'ulotlarida pretest va tajribali kulgili striatal reward signallari o'rtasida ijobiy munosabatlarni topdik. Video o'yinlarining ta'siri bo'yicha, CGda striatal mukofot signalining pasayishi tufayli vaqt shovqinlari bo'yicha muhim guruh kuzatildi.
VIDEO GAMINLIGI TAQDIM ETILIShIGA MUVOFIQ VA ULARNING PREDIKTIFIYA XUSUSIYATLARI
Striatal mukofot signallari bilan o'yin ishlashi yoki tajribali orzu va umidsizlik munosabatlari kuzatilmadi. Shu bilan birga, video o'yinlarni tayyorlash vaqtida striatal sovg'a signalining ijobiy munosabatini namoyish qildik. Shunday qilib, biz o'yinni o'yin davomida o'yin-kulgilar uchun qiziqarli o'yin-kulgi uchun bashorat qilish emas, balki, video-o'yin tashqari o'yin bilan bog'liq mukofoti vazifa mukofot ishlash paytida striatal faoliyati kattaligi ishonamiz. Shunga qaramasdan, ushbu topilma ehtiyotkorlik bilan talqin qilinishi kerak, chunki kuzatilgan korrelyatsiya bir nechta sinov uchun to'g'rilashdan so'ng ahamiyatli emas.
Striatal mukofot signali va video o'yinlar paytida tajribali o'yin-kulgi o'rtasidagi bog'liqlikning mumkin bo'lgan izohi shundaki, o'yin avtomati qimor o'yinlari paytida o'lchangan striatal mukofot signali shaxslarning mukofotga javob berish qobiliyatini aks ettiradi, bu striatumda dopaminergik neyrotransmissiya bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Shunga ko'ra, avvalgi tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, mukofotni kutish paytida VS faolligi bu mintaqada dopamin ajralishi bilan bog'liq ( Schott va boshqalar, 2008 ; Buckholtz va boshqalar, 2010 ). Bundan tashqari, video o'yinlar ham xuddi shu sohada dopamin ajralishi bilan bog'liq ekanligi ko'rsatilgan ( Koepp va boshqalar, 1998 ). Shunday qilib, VS neyron mukofotlarni qayta ishlashda, shuningdek, video o'yinlarda juda muhim rol o'ynaydi, bu ko'plab motivatsion va mukofotlovchi omillarni o'z ichiga oladi. Xususan, biz VS faolligi va tajribali o'yin-kulgi o'rtasidagi kuzatilgan bog'liqlik mukofot bilan bog'liq striatal dopamin tizimining hedonik stimullarga umumiy javob berishi bilan bog'liq bo'lishi mumkinligiga aminmiz. VS yaqinda Kringelbach va Berridge (2009) tomonidan o'tkazilgan sharhda motivatsion va zavq keltiruvchi reaktsiyalar bilan bog'liq bo'lgan . Shunday qilib, ventral striatal faollik va o'yin-kulgi o'rtasidagi kuzatilgan bog'liqlik, o'yin paytida hedonik va zavq bilan bog'liq tajribaga ishora qiladi, yaxshi asoslangan ko'rinadi. Kelajakdagi tadqiqotlar striatal mukofotga javob berish va video o'yinlar paytida tajribali o'yin-kulgi o'rtasidagi bog'liqlikni yana bir bor o'rganishi kerak, bu esa bu munosabatni chuqurroq o'rganishga yordam beradi.
Yuqorida aytib o'tilganidek, striatal dopaminning ajralib chiqishi ( Koepp va boshqalar, 1998 ), hajmi ( Erickson va boshqalar, 2010 ) va o'yin paytidagi faollik ( Vo va boshqalar, 2011 ) ilgari video o'yinlarning samaradorligi bilan bog'liq edi. Ushbu tadqiqot natijalari video o'yinlarning samaradorligi va VS faoliyati o'rtasida bog'liqlikni ko'rsatmadi. Erishilgan mukofot o'yinda bajarilgan topshiriqlar/muammolar soni bilan amalga oshirildi. O'yin ichidagi odatiy topshiriqlar xo'jayinni mag'lub etish, jumboqlarni yechish, maxfiy joylarni topish, raqib bilan poyga qilish yoki kumush tangalarni to'plash orqali misol bo'la oladi. Bu topshiriqlar haqiqiy o'yin samaradorligidan ko'ra o'yindagi taraqqiyotni ifodalaydi. Shunday qilib, bu o'zgaruvchilar ishlashning yetarlicha aniq bog'liq o'zgaruvchisi bo'lmasligi mumkin. Biroq, biz o'yin bilan bog'liq ko'proq o'zgaruvchilarni to'play olmadik, chunki "Super Mario 64 DS" tijorat video o'yini va bu mustaqil video o'yinni boshqarish imkonsiz edi.
Biz striatal mukofot signali va video o'yin mashg'ulotlari paytida o'ynash istagi o'rtasidagi bog'liqlikni yanada chuqurroq o'rganib chiqdik. Bu kontekstdagi istak, ehtimol, video o'yinlarning potentsial qoniqishi va mukofotiga bo'lgan ehtiyoj va kutgan natijalar bilan bog'liq. Istakni istakdan aniq ajratib bo'lmaydi, chunki u odatda istak bilan birga paydo bo'ladi. Neyrobiologik jihatdan, istak nafaqat striatal, balki maqsadga yo'naltirilgan xatti-harakatlar bilan bog'liq prefrontal sohalarni ham o'z ichiga oladi ( Cardinal va boshqalar, 2002 ; Berridge va boshqalar, 2010 ). Shuning uchun, istakning neyron korrelyatsiyasi striatal mukofot sohasi bilan cheklanmasligi mumkin. Darhaqiqat, Kühn va boshqalar (2013) video o'yin mashg'ulotlari natijasida kelib chiqadigan dorsolateral prefrontal korteksdagi strukturaviy kulrang modda hajmining o'zgarishi video o'yin mashg'ulotlari paytida sub'ektiv istak hissi bilan ijobiy bog'liqligini ko'rsatdilar. Shunday qilib, hozirgi tadqiqotda striatal mukofotga javob berish istak bilan bog'liq bo'lmasligi mumkin, chunki istak prefrontal maqsadga yo'naltirilgan neyron korrelyatsiyalari bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar buni batafsil o'rganishi mumkin.
Biz striatal mukofotga javob berish va video o'yin mashg'ulotlari paytida boshdan kechirilgan umidsizlik o'rtasida salbiy korrelyatsiyani kutgan edik, chunki VS faolligi mukofot olinmaganda mukofotni olish bilan solishtirganda kamayadi ( Abler va boshqalar, 2005 ). Biroq, bu bog'liqlik kuzatilmadi. Avvalgi tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, insula umidsizlik kontekstida tanlab faollashadi ( Abler va boshqalar, 2005 ; Yu va boshqalar, 2014 ). Shunday qilib, kelajakdagi tadqiqotlar ham o'tkazib yuborilgan mukofot kontekstida insul faolligini o'rganishi mumkin.
VIDEO OYuSI O'QITIShNING MUVOFIQLIK TIZIMIDA TA'SIRI
Kühn va boshqalar (2011) kesma tadqiqotda tez-tez video o'yin o'ynaydiganlar (haftasiga >9 soat) kamdan-kam video o'yin o'ynaydiganlarga nisbatan striatal mukofot bilan bog'liq faollikni ko'rsatganligini ko'rsatdilar. Biroq, bu topilma video o'yinlarga moyillikmi yoki natijami degan savol tug'ildi. Bizning hozirgi uzunlamasına tadqiqotimizda, o'yin avtomati vazifasi paytida kutilgan natijalar VS faolligini ko'rsatdi, bu TGda 2 oy davomida saqlanib qoldi, ammo CGda emas. Biz striatal mukofot signali o'yin avtomati vazifasi paytida motivatsion ishtirokni aks ettirishi mumkin deb taxmin qilamiz, bu testdan keyingi TGda hali ham yuqori edi. TG ishtirokchilari mukofotni qayta ishlashda sezgirlikni va o'yin avtomati vazifasini ikkinchi vaqt nuqtasida birinchi marta bo'lgani kabi shunga o'xshash holatda bajarishga motivatsion tayyorlikni saqlab qolishlari mumkin. Bu topilmaning izohi shundaki, video o'yin mashg'ulotlari o'yin paytida dopamin bilan bog'liq mukofotni qayta ishlashga ta'sir qiladi ( Koepp va boshqalar, 1998 ). Bizning natijalarimiz bu qarashni qo'llab-quvvatlaydi, chunki bu ta'sir vaqtinchalik o'yin sessiyasi bilan cheklanib qolmasligi, balki video o'yinlar bilan bog'liq bo'lmagan mukofotlash vaziyatlarida umumiy striatal mukofotga javob berishga ta'sir qilishi mumkin. Kringelbach va Berridge (2009) VSdagi faollik mukofotning kuchaytiruvchi funktsiyasini ifodalashi mumkinligini va shuning uchun video o'yinlar o'yin o'ynash paytida va hatto zavq bilan bog'liq faoliyatni kuchaytirish orqali boshqa mukofotlash vazifalari kontekstida mukofotga javob berishni saqlab qolishi mumkinligini ko'rsatdilar. Shunday qilib, video o'yin mashg'ulotlari kelajakda o'rganilishi mumkin bo'lgan dopaminergik neyrotransmitter tizimiga qaratilgan aralashuv sifatida ko'rib chiqilishi mumkin. Farmakologik tadqiqotlar kontekstida dopaminergik aralashuvlar terapevtik xulq-atvorni o'zgartiruvchi xususiyatga ega bo'lishi mumkinligi haqida dalillar mavjud. Chowdhury va boshqalar (2013) tomonidan keksa sog'lom kattalarda dopaminergik aralashuvdan foydalangan holda o'tkazilgan yaqinda o'tkazilgan farmakologik tadqiqot shuni ko'rsatdiki, yoshga bog'liq buzilgan striatal mukofotni qayta ishlash signali dopaminga qaratilgan dorilar tomonidan tiklanishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar video o'yin mashg'ulotlarining dopaminergik striatal signalni o'z ichiga olgan kognitiv talabchan vazifalarga potentsial terapevtik ta'sirini o'rganishi kerak. Video o'yinlarning fronto-striatal sxemadagi o'ziga xos ta'sirini aniqlash juda foydali bo'lar edi. Bizning topilmalarimiz mukofotni qayta ishlashga ta'sirini ko'rsatdi, bu esa o'z navbatida maqsadga yo'naltirilgan xatti-harakatlarni shakllantirish va o'zgaruvchan muhitlarga moslashuvchan moslashish uchun juda muhimdir ( Cools, 2008 ). Shuning uchun, teskari o'rganish kabi mukofot bilan bog'liq qarorlarni o'z ichiga olgan vazifalar kelajakdagi uzunlamasına tadqiqotlarda video o'yin mashg'ulotlari bilan birgalikda o'rganilishi kerak. Ko'p farmakologik tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, dopaminergik manipulyatsiya teskari o'rganish samaradorligining oshishiga yoki pasayishiga olib kelishi mumkin, bu ehtimol vazifa talabiga va individual boshlang'ich dopamin darajalariga bog'liq ( Klanker va boshqalar, 2013 ).
Video o'yin mashg'ulotlarining mukofot tizimiga kuzatilgan ta'siri, shuningdek, posttest paytida CGda striatal faollikning pasayishi bilan bog'liq edi, bu qisman qayta testda o'yin mashinasi vazifasini bajarishga tayyorlikning motivatsion pasayishi bilan izohlanishi mumkin. Shao va boshqalar (2013) tomonidan o'tkazilgan tadqiqot shuni ko'rsatdiki, hatto haqiqiy skanerlash sessiyasidan oldin o'yin mashinasi vazifasi bilan bitta mashg'ulot ham mashg'ulotdan o'tmagan guruhga nisbatan g'alabani qayta ishlash paytida striatal mukofot faolligining pasayishiga olib keldi. Fliessbach va boshqalar (2010) tomonidan o'tkazilgan keyingi tadqiqot uchta mukofot topshirig'ining qayta test ishonchliligini o'rganib chiqdi va daromadni kutish paytida VSda qayta test ishonchliligi ancha past ekanligini ko'rsatdi, bu esa yaxshi deb tavsiflangan birlamchi motor korteksidagi motor bilan bog'liq ishonchliliklardan farqli o'laroq. Ushbu topilmalarning mumkin bo'lgan izohi bunday mukofot topshiriqlarining tabiati bo'lishi mumkin. Ikkala vaqt nuqtasida ham bir xil mukofot topshiriqni bajarishning ikkinchi vaqtida bir xil mukofot signaliga olib kelmasligi mumkin, chunki sub'ektiv mukofot hissi yangilikning yo'qligi tufayli susayishi mumkin.
Shubhasiz, ushbu tadqiqotda qayta test ikkala guruh tomonidan ham yakunlandi, ammo striatal mukofot faolligining pasayishi faqat CGda kuzatildi, TGda emas. TGdagi bu saqlanish natijasi qisman yuqorida muhokama qilinganidek, video o'yin mashg'ulotlari bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Shunga qaramay, CG kontaktsiz guruh edi va faol nazorat holatini yakunlamadi va shuning uchun topilmalar TGda sof platseboga o'xshash effektni ham ifodalashi mumkin. Biroq, agar video o'yin mashg'ulotlarining o'zi saqlanib qolgan striatal javobning asosiy sababi bo'lmasa ham, bizning tadqiqotimiz video o'yinlar terapevtik yoki mashg'ulotlarga asoslangan sharoitda ancha kuchli platseboga o'xshash effektga olib kelishini isbotlovchi dalil sifatida talqin qilinishi mumkin. Agar video o'yinlar platsebo dori-darmonlari yoki boshqa platseboga o'xshash vazifalarga qaraganda kuchliroq platsebo effektini ifodalasa, bu ochiq savol. Bundan tashqari, skanerlash sessiyasining o'zida ishtirokchilar skanerda bir xil vaziyatda edilar va ikkala guruh ham bir xil ijtimoiy istak effektlarini keltirib chiqarishini kutish mumkin. Shunga qaramay, saqlanish effekti juda ehtiyotkorlik bilan talqin qilinishi kerak, chunki platsebo effekti natijani chalkashtirishi mumkin ( Boot va boshqalar, 2011 ). Mukofot tizimiga qaratilgan kelajakdagi tadqiqotlar tadqiqot dizaynida faol nazorat holatini o'z ichiga olishi kerak.
Tadqiqotning yana bir mumkin bo'lgan cheklovi, biz CG video-o'yin xatti-harakatini nazorat qilmaganligimiz mumkin. Biz CG ishtirokchilariga o'yin video o'yinlarini kutish davrida o'zgartirmaslikni va Super Mario 64 (DS) ni ko'rsatmaslikni buyurdik. Biroq, CGda video o'yin xatti-harakati o'zgargan bo'lishi mumkin va natijalarga ta'sir qilishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar faol nazorat guruhlarini o'z ichiga olishi va o'yin davomida o'yin o'yinlarini baholashni batafsil o'rganishi kerak.
Ushbu tadqiqotda biz VSga e'tibor qaratdik. Shunga qaramay, biz insulyar kortekslar, SMA va precentral girusda ham mashg'ulotlar bilan bog'liq sezilarli ta'sirni kuzatdik. Liu va boshqalar (2011) tomonidan 142 ta mukofotlash tadqiqotlarini o'z ichiga olgan yaqinda o'tkazilgan meta-tahlil shuni ko'rsatdiki, "mukofotning asosiy sohasi" VSdan tashqari, mukofotni kutish paytida insula, ventromedial prefrontal korteks, oldingi singulat korteks, dorsolateral prefrontal korteks va pastki parietal lobula ham mukofotni kutish paytida mukofot tarmog'ining bir qismidir. Insula affektiv ma'lumotlarning sub'ektiv integratsiyasida ishtirok etadi, masalan, hissiy qo'zg'alish va xabardorlik kontekstida xatoga asoslangan o'rganish paytida ( Craig, 2009 ; Singer va boshqalar, 2009 ). O'yin mashinasi vazifasida mukofotni kutish paytida faollashuv sub'ektiv qo'zg'alish va vazifada motivatsion ishtirokni aks ettirishi mumkin. Biz insuladagi bu muhim mashg'ulot effekti - VSdagi ta'sirga o'xshash - posttestda TGda saqlanib qolgan motivatsion ishtirokni ifodalashi mumkin deb hisoblaymiz. Kelajakdagi tadqiqotlar buni, masalan, qo'zg'alish reyting shkalalarini qo'llash orqali sinab ko'rishi va bu qiymatlarni insulin faolligi bilan bog'lashi mumkin. SMA va precentral girusdagi farqlarga ko'ra, biz ushbu sohalar mukofotni kutishda ishtirok etmasligi mumkinligini ta'kidlamoqchimiz, chunki u yuqorida aytib o'tilgan meta-tahlilning taklif qilingan tarmog'ining bir qismi emas ( Liu va boshqalar, 2011 ). Buning o'rniga, SMA boshqa funktsiyalar qatorida motor bilan bog'liq stimul-javob assotsiatsiyalarini o'rganishda ishtirok etadi ( Nachev va boshqalar, 2008 ). Hozirgi tadqiqotga kelsak, SMA faolligi stimulning (uchta aylanadigan g'ildirakli o'yin mashinasi) - javob (o'yin mashinasini to'xtatish uchun tugmani bosish) - natija (bu yerda ikkinchi g'ildirakning to'xtashini yangilash: XX_ va XY_) - zanjirning yangilanish jarayonini aks ettirishi mumkin. Spekulyativ ravishda, trening guruhi ishtirokchilari mashg'ulotdan keyin o'yin mashinasini video o'yin sifatida tushunishadi, unda ular o'z ish faoliyatini yaxshilashlari mumkin, masalan, tugmani kerakli vaqtda bosish orqali. Boshqacha qilib aytganda, TG ishtirokchilari o'zlarining javob berish shaklini moslashtirish orqali o'yin avtomatining natijasiga ta'sir qilishi mumkin deb o'ylagan bo'lishlari mumkin. Iltimos, ishtirokchilar o'yin avtomatining deterministik tabiatga ega ekanligini bilishmaganini unutmang. Precentral girus ham motor tizimining bir qismi bo'lganligi sababli, SMA topilmasining funktsional ma'nosini talqin qilish precentral girus uchun ham amal qilishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar SMA va precentral faollashuv farqlarining ushbu talqinlarini javob-oqibat-assotsiatsiyalarini tizimli ravishda o'zgartirish orqali tasdiqlashi mumkin.
VIDEO GAMINGASI, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJEKTIV YIG'ILISHI VA MUKOFOT TIZIMI
Psixologik nuqtai nazardan, quvnoq video o'yinlar yuqori samarali mukofot jadvallarini, mukammal sozlangan qiyinchilik darajalarini va kuchli ishtirokni ta'minlaydi ( Green va Bavelier, 2012 ). Ushbu o'ziga xos xususiyatlar kompetensiya, avtonomiya va bog'liqlik kabi asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirish imkoniyatini o'z ichiga oladi ( Przybylski va boshqalar, 2010 ). Ryan va boshqalar tomonidan o'tkazilgan tadqiqot (2006) shuni ko'rsatdiki, Super Mario 64 ning 20 daqiqalik mashg'ulotidan ixtiyoriy ravishda motivatsiyalangan ishtirokchilar o'ynagandan keyin farovonlikning oshganligini ko'rsatdi. Bu farovonlikning oshishi kompetensiya hissi (masalan, tajribali o'ziga ishonch) va avtonomiya (masalan, qiziqish asosida harakat qilish) ning ortishi bilan bog'liq edi. O'qitilmagan vazifada mukofot signalining saqlanib qolishi haqidagi hozirgi topilma bilan birgalikda, biz video o'yinlar o'ziga xos (kognitiv) mashg'ulotlar uchun kuchli vosita potentsialiga ega deb hisoblaymiz. Video o'yin janriga va o'yinning individual xususiyatlariga qarab, video o'yinlar o'yinchilardan o'yin maqsadiga va shuning uchun o'ziga xos mashg'ulot effektiga erishish uchun juda murakkab kognitiv va motorli o'zaro ta'sirlarni talab qiladi. Video o'yinlarning foydali tabiati mashg'ulot davomida doimiy yuqori motivatsiya darajasiga olib kelishi mumkin.
Xulosa
Hozirgi o'rganish shuni ko'rsatdiki, striatal mukofotlar ta'sirchanligi keyingi tajribali videorolik o'yin-kulgi bilan ajralib turadi. Bu esa, mukofotlar ta'siridagi individual farqlar video o'yinlarni motivatsiya bilan bog'lashiga ta'sir qilishi mumkin, ammo bu sharh kelajakdagi ishlarda tasdiqlashni talab qiladi. Bundan tashqari, ushbu uzunlamasına o'rganish, video o'yinlarni o'qitish VSda mukofotni qayta sinovdan o'tkazishda yordam beradi. Biz video o'yinlarning turg'unliklarini moslashuvchan mukofot uchun ushlab turishga qodir, deb hisoblaymiz, bu esa motivatsiyani yuqori darajada ushlab turish uchun juda muhim bo'lishi mumkin bo'lgan mexanizmdir va shuning uchun ko'plab turli ilovalar, jumladan, bilim olish va terapevtik imkoniyatlar uchun muhim ahamiyatga ega bo'lishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar shuni e'tiborga olish kerakki, video o'yinlarni o'qitish kundalik hayotda muhim qobiliyatga ega bo'lgan mukofotga asoslangan qarorlarni qabul qilishga ta'sir qilishi mumkinmi?
Qiziqishlik to'qnashuvi bayonoti
Mualliflar tadqiqot natijalari potentsial manfaatlar to'qnashuvi deb talqin etilishi mumkin bo'lgan biron-bir tijoriy yoki moliyaviy aloqalar mavjud bo'lmagani holda amalga oshirilganligini e'lon qiladi.
rahmat
Ushbu tadqiqot Germaniya Taraqqiyot va tadqiqotlar vazirligi (BMBF 01GQ0914), Germaniya tadqiqot jamg'armasi (DFG GA707 / 6-1) va Germaniya Milliy Akademik Fondining grantini RCLga taqdim etdi. Sonali Beckmanning brauzerni qo'llab-quvvatlaganidan tashqari, ishtirokchilarni sinab ko'rish uchun Devid Steiniger va Kim-Jon Shliterning yordami uchun minnatdormiz.
QO'SHIMCHA MATERIALLAR
Ushbu maqola uchun qo'shimcha materiallarni quyidagi manzilda onlayn tarzda topishingiz mumkin: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract
Adabiyotlar
- Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Nosimmetriklik buzilishining korrelyatsiyasi. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Allaire JK, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Raqamli o'yinlar orqali muvaffaqiyatli qarish: katta yoshdagi katta yoshdagi o'yinchilar va geymerlar o'rtasidagi ijtimoiy-ijtimoiy farqlar. Hisoblash. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [O'zaro faoliyat]
- Atallah X., Lopez-Paniagua D., Rudiy J.W., O'Reilly RC (2006). Ventral va dorsal striatumda malakalarning o'rganilishi va ishlashi uchun alohida neyral substratlar. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Baranovskiy T., Buday R., Tompson DI, Baranovskiy J. (2008). Haqiqiy o'ynash: sog'lom turmush tarzi uchun video o'yinlar va hikoyalar. Bilaman. J. Prev. Midiya. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Basak S, Boot WR, Voss MW, Kramer istig'for (2008). Haqiqiy vaqtli strategiya video o'yinlarida mashq qilish, kattalardagi kognitiv pasayishni kamaytirishi mumkinmi? Psychol. Qarish 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Berridge KC, Azonni S -Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Tajribali miya yutadi: semirib ketish va ovqatlanish tartib-intizomlarida lazzatlanish va orzu qilish. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Boot WR, Blakely D.P., Simons DJ (2011). Harakatlardagi video o'yinlari hislar va idrokni yaxshilaydimi? Oldin. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Nonturgiya vazifalari bilan jarrohlik ko'nikmalarini o'qitish - Nintendo Wii bo'lishi mumkinTM jarrohlik ko'rsatkichini yaxshilash kerakmi? J. Surg. Ta'lim. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., va boshq. (2010). Psikopatik xususiyatlari bo'lgan shaxslarda Mesolimbic dopamin mukofot tizimi yuqori sezuvchanlik. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Kardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Diqqat va motivatsiya: amigdala, ventral striatum va prefrontal korteksning ahamiyati. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert S, Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamin keksa yoshdagi mukofotlar bashorat qilish xatolar tiklanadi. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Cools R. (2008). Davolashning motivatsion va kognitiv nazoratida dopaminning ahamiyati. Neuroscientist 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Kreyg AD (2009). Endi qanday his qilyapsiz? Oldin insula va inson ongini bilish. Nat. Rev. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Erickson KI, Boot WR, Basak S, Neider MB, Prakash RS, Voss MW va boshq. (2010). Striatal miqdori video o'yin qobiliyatini olish darajasini taxmin qiladi. Sereb. Cortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger IE, Weber B. (2010). Mukofot bilan bog'liq BOLD signallarining ishonchliligi qayta tiklanadi. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Green CS, Bavelier D. (2003). Aksiya video o'yini ingl. Qay saylanadi. tabiat 423 534-537 10.1038 / tabiat01647 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Green CS, Bavelier D. (2012). O'qish, diqqatli nazorat va harakat video-o'yinlar. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Illek S (2013). Alltag - BITKOM. Quyidagida: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [avgust 21 2013-ga tashrif buyurdi].
- Keog JWL, Power N., Wooller L., Lukas P., Whatman C. (2013). Turar joy keksalaridagi jismoniy va psixologik funktsiya: Nintendo Wii sport o'yinlarining ta'siri. J. Aging Phys. Qonunga amal qiling. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Klanker M., Feenstra M., Denis D. (2013). Odamlar va hayvonlarda kognitiv moslashuvchanlikni dopaminergik nazorat qilish. Oldin. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Knutson B., Greer SM (2008). Kutilmagan ta'sir: neyron bilan bog'liq va tanlov uchun oqibatlar. Filos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dager A., Jones T. va boshq. (1998). Video o'yinida striatal dopaminning chiqarilishi uchun dalillar. tabiat 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Kringelbach ml, Berridge KC (2009). Funktsional nevroanatomiyaga, quvonch va baxtga. Trends Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Kühn shahri Rabva mahallasi, Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Super Mario o'ynash tizimli miya plastinkasini keltirib chiqaradi: tijorat video o'yinlari bilan mashq qilish natijasida paydo bo'ladigan kul rangli moddalar o'zgarishi. Mol. Psixiatriya. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Kühn shahri Rabva mahallasi, Romanowski A., Schilling S, Lorenz R., Mörsen S, Seiferth N., va boshq. (2011). Videomateriallarning neyro asoslari. Tarjima. Psixiatriya 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Liu X., Hairston J., Schreyer M., Fan J. (2011). Muvaffaqiyatli valentlik va ishlov berish bosqichlarida joylashgan umumiy va alohida tarmoqlar: funktsional neyroimaging tadqiqotlarini meta-tahlil qilish. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W. va boshq. (2014). Barkamol va eskituvchi miyada mukofotni kutish. Hum. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Nachev P., Kennard C., Husayn M. (2008). Qo'shimcha va old qo'shimcha vosita hududlarining funktsional roli. Nat. Rev. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- O'Doherty J., Dayan P., Shults J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Ventral va dorsal striatumning instrumental shamollashdagi ajraladigan rollari. fan 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Primak B, Carroll MV, McNamara M., Klem ml, King B., Rich M. va boshq. (2012). Sog'liqni saqlash bilan bog'liq natijalarni takomillashtirishda video-o'yinlarning ahamiyati: tizimli tahlil. Bilaman. J. Prev. Midiya. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Przybylski AK, Scott S, Ryan RM (2010). Video o'yinini jalb qilishning motivasion modeli. Rev. Gen Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [O'zaro faoliyat]
- Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video o'yinlarini motivatsion jalb qilish: o'z taqdirini aniqlash nazariyasi yondashuvi. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [O'zaro faoliyat]
- Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH va boshq. (2008). Mezolimbikning funktsional magnit-rezonansli tomoshabinlarni aktivlashtirilishi, mukofotni kutish vaqtida, ventral striatal dopamin bilan ajralib turishi bilan bog'liq. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof S, Curio G., Sommer W. va boshq. (2008). S1-A bir vaqtning o'zida EEG-fMRI ishida BOLD signali bilan kovar bo'lgan SEP amplitudali modulyatsiyalari bilan bog'liq mekansal e'tibor. Sereb. Cortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Shao R., J., Behren TJ, Rogers RD (2013) ni o'qing. Slot-mashinalarni oldingi tajriba va dürtüsellik funktsiyasi sifatida o'ynash paytida mustahkamlash signalizasyonunda o'zgaradi. Tarjima. Psixiatriya 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Insulaning hissiyot, empati va noaniqlikdagi umumiy roli. Trends Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Song X.-W., Dong Z.Y., Long X.Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., va boshq. (2011). REST: dam olish-holatli funktsional magnit-rezonansli tasvirlash ma'lumotlarini qayta ishlash vositasi. PLOS ONE 6: e25031 10.1371 / jurnal.pone.0025031 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Staiano AE, Ibrohim AA, Calvert SL (2013). Kichkintoyning yo'qolishi va psixososyal rivojlanishi uchun o'smirning eksergami: nazorat ostida jismoniy faoliyat aralashuvi. Semirib ketish (kumush bahor) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delkroix N., et al. (2002). MNI MRI yagona mavzuli miyasining makroskopik anatomik parchalanishini qo'llash orqali SPM aktivatsiyalarini avtomatik anatomik etiketlash. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Vo LTK, Walther JB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW va boshq. (2011). Maktabgacha ta'limdan oldin MRI faoliyatining naqshlaridan Individuallarning ta'lim olishdagi muvaffaqiyati. PLOS ONE 6: e16093 10.1371 / jurnal.pone.0016093 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
- Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Odamlarda kuchayib borayotgan buzilishlarning neytral imzosi. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [O'zaro faoliyat]

