Ý nghĩa phân cấp của các tiêu chí rối loạn chơi game trên Internet: Điều gì cho thấy bệnh lý nghiêm trọng hơn? (2017)

Điều tra tâm thần. 2017 May;14(3):249-259. doi: 10.4306/pi.2017.14.3.249.

Lee SY1, Lee HK1, Jeong H2, Yim CTNH2, Bhang SY3, Jo SJ2, Baek Kỵ2, Kim E2, Kim MS1, Choi JS4, Kweon YS1.

Tóm tắt

Mục tiêu:

Để khám phá cấu trúc của tiêu chí rối loạn chơi game Internet (IGD) và phân phối của chúng theo mức độ nghiêm trọng khác nhau của IGD. Các mối liên quan của bệnh lý tâm thần với từng triệu chứng IGD và mức độ nghiêm trọng của IGD cũng đã được nghiên cứu.

Phương pháp:

Liên tiếp tuyển dụng học sinh trung học Hàn Quốc 330 trải qua các cuộc phỏng vấn chẩn đoán trực tiếp để đánh giá các vấn đề chơi game của họ bởi các bác sĩ lâm sàng. Các bệnh lý tâm thần cũng được đánh giá bằng một công cụ bán cấu trúc. Dữ liệu được phân tích bằng phân tích thành phần chính và phân phối tiêu chí giữa các nhóm mức độ nghiêm trọng khác nhau được hình dung bằng cách vẽ các đường cong đơn biến.

Kết quả:

Hai thành phần chính của 'Tính bắt buộc' và 'Khả năng chịu đựng' đã được trích xuất. 'Giảm các hoạt động khác' và 'Làm ảnh hưởng đến mối quan hệ / sự nghiệp' có thể cho thấy mức độ nghiêm trọng của IGD cao hơn. Trong khi 'Thèm muốn' xứng đáng được công nhận nhiều hơn trong tiện ích lâm sàng, nhưng 'Dung nạp' không cho thấy sự khác biệt nhiều về phân bố theo mức độ nghiêm trọng của IGD. Nội tâm hóa và ngoại hóa các rối loạn tâm thần khác nhau về sự phân bố theo mức độ nghiêm trọng của IGD.

Kết luận:

Bản trình bày phân cấp các tiêu chí IGD đã được tiết lộ. 'Giảm các hoạt động khác' và 'Làm ảnh hưởng đến mối quan hệ / sự nghiệp' có thể biểu hiện mức độ nghiêm trọng cao hơn, do đó cho thấy sự chú ý lâm sàng nhiều hơn đến các triệu chứng đó. Tuy nhiên, 'Dung sai' không được coi là tiêu chí chẩn đoán hợp lệ.

TỪ KHÓA:  Tiêu chuẩn chẩn đoán; Hệ thống cấp bậc; Rối loạn chơi game trên Internet; Phân tích thành phần chính; Mức độ nghiêm trọng

PMID: 28539943

PMCID: PMC5440427

DOI: 10.4306 / pi.2017.14.3.249

Thư tín: Yong-Sil Kweon, MD, Tiến sĩ, Khoa Tâm thần, Bệnh viện Uijeongbu St. Mary, Đại học Y khoa, Đại học Công giáo Hàn Quốc, 271 Cheonbo-ro, Uijeonbu 11765, Hàn Quốc
Điện thoại: + 82-31-820-3032, Fax: + 82-31-847-3630, E-mail: [email được bảo vệ]

GIỚI THIỆU

Việc sử dụng rộng rãi Internet đã mang lại rất nhiều thay đổi thuận tiện trong cuộc sống hàng ngày và giảm bớt ảnh hưởng của các rào cản vật lý trong giao tiếp, đưa mọi người lại gần nhau hơn. Mặt khác, những lo ngại cũng đã được đặt ra cho những hậu quả tâm lý xã hội tiêu cực của các công nghệ thông tin.1 Các tương tác trong cuộc sống thực ngày càng bị thay thế bởi các tương tác trực tuyến.2 Hơn nữa, các nội dung không được kiểm soát của Internet cũng gây lo ngại về những hậu quả bất lợi tiềm ẩn của nó đối với sức khỏe tâm thần. Đặc biệt, chơi game trên Internet đã thu hút được sự chú ý ngày càng tăng trong lĩnh vực tâm thần học khi nó được liệt kê trong phần III của tài liệu chẩn đoán và thống kê mới về rối loạn tâm thần (DSM) -53 và hiện được đề xuất như là một tiêu chuẩn chẩn đoán chính thức trong Phân loại bệnh quốc tế (ICD) -11.4 IGD càng làm tăng thêm mối lo ngại rằng các vấn đề được dự đoán sẽ gia tăng với sự truy cập Internet rộng hơn trên toàn cầu và sự phổ biến ngày càng tăng của điện thoại thông minh.5 Do đó, việc đưa vào đề xuất rối loạn chơi game trong ICD-11 có vẻ đúng lúc và đúng hướng.
ㅔ Trước đây, khái niệm “nghiện” chỉ giới hạn trong chất kích thích thần kinh. Tuy nhiên, “nghiện hành vi” đã trở thành chính thức với sự ra đời của danh mục mới cho “rối loạn không liên quan đến chất gây nghiện” trong DSM-5 và “rối loạn do hành vi gây nghiện” trong bản dự thảo ICD-11 beta. Trái ngược với IGD nằm trong phần III của DSM, ICD-11 được dự đoán sẽ bao gồm nó như một thực thể chẩn đoán chính thức là rối loạn chơi game. Nhìn chung, khái niệm về hai tiêu chuẩn chẩn đoán được đề xuất tương tự nhau. Tuy nhiên, có một số khác biệt giữa chúng. Trong khi DSM-5 tuyên bố rằng các trò chơi máy tính không có Internet cũng có thể liên quan đến IGD trái ngược với danh pháp của nó, ICD-11 đã phân loại rối loạn chơi game thành các loại phụ trực tuyến và ngoại tuyến.3,4 Tuy nhiên, DSM-5 đưa ra phân loại khác theo mức độ nghiêm trọng; nhẹ, trung bình và nặng.3 Một điểm khác biệt chính giữa hai hệ thống chẩn đoán là ICD-11 đã loại trừ tiêu chí 'Dung sai' hoặc 'Rút lui' làm tiêu chí chẩn đoán không giống như DSM-5.4
Như đã nêu trong các tiêu chí chẩn đoán của cả dự thảo DSM-5 và ICD-11, một sự suy yếu đáng kể có thể xảy ra do IGD trong các lĩnh vực cá nhân, gia đình, xã hội, trường học hoặc nghề nghiệp.3,4 Các vấn đề về nghề nghiệp và học tập cũng có thể gây ra những tác động tiêu cực đến sức khỏe tâm thần.6,7,8 Hiện nay có sự đồng thuận ngày càng tăng rằng IGD có liên quan đến sự gia tăng tâm lý và bệnh lý tâm thần như trầm cảm, rối loạn lo âu, khó ngủ và rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD), v.v.9,10,11,12,13 Tuy nhiên, vì IGD là một thực thể chẩn đoán mới, quá trình tự nhiên và nguyên nhân của nó với bệnh lý tâm thần không được hiểu rõ. Hơn nữa, thành phần cấu trúc và mối quan hệ giữa các triệu chứng IGD chính vẫn chưa rõ ràng. Ngoài ra, dữ liệu dịch tễ học cơ bản như tỷ lệ lưu hành IGD rất khác nhau giữa các tài liệu (1.5-50%).14,15,16
Sự khác biệt lớn về tỷ lệ lưu hành như vậy có thể xuất phát từ định nghĩa khác nhau về IGD do thiếu tiêu chuẩn vàng hoặc do sự khác biệt về các yếu tố môi trường như thái độ văn hóa xã hội đối với chơi game, sự khác biệt về khả năng truy cập Internet tốc độ cao, tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh, v.v. . Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng những hạn chế về phương pháp cũng có thể góp phần vào sự thay đổi lớn như vậy. Nhìn chung, các cuộc điều tra trực tuyến đã chứng minh tỷ lệ mắc bệnh cao hơn (3.4-50%) đối với IGD trong khi các cuộc khảo sát bằng văn bản cho thấy tỷ lệ mắc bệnh thấp hơn một chút (1.5-9.9%).16 Hiện tượng như vậy có thể xuất phát từ sai lệch lấy mẫu, trong đó các đối tượng có vấn đề hơn có thể đã được tuyển dụng trong các cuộc khảo sát trực tuyến. Ngoài các lỗi tiềm ẩn trong lấy mẫu, tất cả các nghiên cứu như vậy đều sử dụng các khảo sát để ước tính mức độ phổ biến của IGD. Thu thập dữ liệu thông qua tự báo cáo có thể thuận tiện và không tốn kém. Tuy nhiên, việc phụ thuộc vào tự đo lường bao gồm những hạn chế lớn như lỗi phát sinh do thái độ khảo sát hoặc sự chân thành; tính chủ quan (nghĩa là các giá trị và ngưỡng khác nhau để chơi game và mức độ nghiêm trọng của vấn đề); câu trả lời sai hoặc che giấu dẫn đến đánh giá thấp hoặc mức độ hiểu biết khác nhau đối với các câu hỏi.17,18 Để khắc phục những hạn chế về phương pháp đã nói ở trên, chúng tôi đã thu thập dữ liệu bằng cách thực hiện một cuộc phỏng vấn chẩn đoán trực diện quy mô lớn của các bác sĩ lâm sàng.
ㅔ Mục tiêu chính của nghiên cứu này là khám phá thành phần cấu trúc của tiêu chí IGD và điều tra xem chúng có thứ tự phân cấp hay không. Nghiên cứu được thực hiện bởi Toce-Gerstein et al.19 về rối loạn cờ bạc cung cấp một cái nhìn sâu sắc quan trọng về mối quan hệ của các triệu chứng cờ bạc trong các nhóm nghiêm trọng khác nhau. Tuy nhiên, dữ liệu được lấy từ các mẫu hỗn hợp và mặc dù nó sử dụng phân tích thành phần chính (PCA), không có nhiều thông tin liên quan đến thành phần cấu trúc được cung cấp. Chúng tôi tin rằng PCA có thể là một phương pháp đặc biệt có giá trị đối với một thực thể chẩn đoán mới như IGD vì nó không yêu cầu bất kỳ mô hình cấu trúc cụ thể nào. Theo hiểu biết tốt nhất của chúng tôi, có hai nghiên cứu gần đây đã phân tích các game thủ với PCA.20,21 Tuy nhiên, họ cho thấy những hạn chế về phương pháp được mô tả ở trên, đó là tuyển mẫu trực tuyến thông qua các diễn đàn trò chơi và thiếu các phép đo khách quan do dựa vào các báo cáo tự báo cáo. Một nghiên cứu đã sử dụng PCA để phân tích cấu trúc của công cụ chơi trò chơi điện tử mới và tìm thấy hai thành phần tương ứng với 'khả năng kiểm soát kém' và 'hậu quả tiêu cực', tuy nhiên, kết quả có thể bị nhầm lẫn do ảnh hưởng giới tính vì mẫu chủ yếu là nam giới.21 Hơn nữa, mẫu của nghiên cứu khác chỉ bao gồm một trò chơi cụ thể là 'World of Warcraft' trong một nghiên cứu, do đó hạn chế khả năng khái quát của nó đối với các trò chơi hoặc thể loại trò chơi khác.20
Khám phá thành phần cấu trúc của các tiêu chí IGD có thể cung cấp một câu trả lời có giá trị cho các kích thước mà các tiêu chí IGD đang thực sự đo lường và các triệu chứng có liên quan với nhau như thế nào. Nghiên cứu sâu hơn về mối quan hệ giữa các triệu chứng IGD và sự liên quan của chúng với bệnh lý tâm thần có thể cung cấp thông tin chi tiết hơn về bản chất của nó. Tỷ lệ dương của từng tiêu chí IGD giữa các mức độ nghiêm trọng khác nhau được so sánh với việc quan sát tiêu chí nào cho thấy dạng bệnh lý IGD nghiêm trọng hơn.

PHƯƠNG PHÁP

Người tham gia và thủ tục
Nghiên cứu được thực hiện như một phần của người dùng Internet Cohort về Nhận biết không thiên vị về rối loạn chơi game ở thanh thiếu niên sớm (iCURE) về trò chơi Internet và nghiện điện thoại thông minh (lâm sàng.go videntifier: NCT 02415322). ICURE là một nghiên cứu đoàn hệ tương lai, được thiết kế cẩn thận để xác định các yếu tố rủi ro và bảo vệ đối với nghiện IGD và Dịch vụ mạng xã hội (SNS) và các khóa học tự nhiên của họ, đặc biệt liên quan đến rối loạn tâm thần.
ㅔ Những người tham gia là học sinh trung học năm nhất ở khu vực thủ đô Seoul, Hàn Quốc. Họ được đăng ký liên tục từ ngày 15 tháng 2015 đến cuối tháng 330 năm 163. Sau khi được thanh thiếu niên và cha mẹ / người giám hộ cho phép, các yếu tố nhân khẩu học xã hội cơ bản, việc sử dụng Internet và các yếu tố liên quan đến trò chơi được thu thập thông qua bảng câu hỏi. Trong tổng số 49.4 học sinh được đánh giá, số nam là 167 (50.6%) và số nữ là XNUMX (XNUMX%). Một hạn chế lớn tiềm ẩn của khảo sát trường học là lỗi bắt nguồn từ việc đưa ra các câu trả lời sai nhằm cố gắng che giấu vấn đề của chính học sinh. Việc phân phát và thu thập phiếu khảo sát có thể làm tăng thêm mối quan tâm của những người được khảo sát về việc giáo viên hoặc phụ huynh phát hiện ra các hành vi có vấn đề của họ. Do đó, các phép đo tự được thu thập thông qua trang web được chỉ định của nghiên cứu (http://cohort.co.kr). Sau khi đăng nhập vào trang web của chúng tôi với mã xác thực duy nhất đã cung cấp trước đó, mỗi người tham gia đã hoàn thành khảo sát dựa trên web.
Mọi người tham gia đăng ký cũng trải qua các cuộc phỏng vấn chẩn đoán trực tiếp với các bác sĩ lâm sàng. Các cuộc phỏng vấn chẩn đoán diễn ra trong các trường tham gia một tuần sau khi hoàn thành nghiên cứu cơ bản. Các sinh viên được đánh giá IGD theo tiêu chí IGD DSM-5 cộng với các triệu chứng thèm thuốc. Một cuộc phỏng vấn bán cấu trúc cũng được thực hiện để khám phá bất kỳ sự hiện diện của rối loạn tâm thần. Nghiên cứu này đã được phê duyệt bởi Hội đồng Đánh giá Thể chế của Đại học Công giáo Hàn Quốc (MC140NM10085) và được thực hiện theo các nguyên tắc của Tuyên bố Helsinki.

Các biện pháp
ㅔ Để đo lường khách quan các vấn đề chơi game trên Internet, học sinh được đánh giá theo tiêu chí DSM-5 IGD. Ngoài ra, sự thèm muốn cũng được đánh giá trong cuộc phỏng vấn vì nó không được đo lường trong tiêu chí IGD DSM-5 mới được đề xuất. Sự thèm muốn được đánh giá bằng cách hỏi những câu hỏi sau - “Bạn có thường xuyên bị thôi thúc chơi game không?”, “Một khi bạn nghĩ về việc chơi game, có khó để kìm nén ham muốn đó không?” Đối với bệnh tâm thần đi kèm, mỗi học sinh cũng phải trải qua một cuộc phỏng vấn bán cấu trúc sử dụng Kiddie-Schedule for Affective Disorders and Schizophrenia-Present and Lifetime Version-Korean (K-SADS), đã được xác nhận trước đó.22

Người phỏng vấn
Pool Nhóm người phỏng vấn bao gồm các bác sĩ tâm thần 9 và một nhà tâm lý học lâm sàng, người có kinh nghiệm làm việc ít nhất ba năm trong thực hành lâm sàng. Mỗi người phỏng vấn được đào tạo chuyên sâu bởi cả chuyên gia nghiện và chuyên gia tâm thần trẻ em vị thành niên. Khóa đào tạo bao gồm hướng dẫn về các công cụ đánh giá; cân nhắc chẩn đoán; bản án nghiêm khắc; kỹ thuật chung về phỏng vấn trẻ em và thanh thiếu niên và kỹ thuật thăm dò và làm rõ câu trả lời mơ hồ.

Phân tích thống kê
PC Một PCA đã được thực hiện để khám phá các thành phần chính của tiêu chí DSM-5 được đề xuất của IGD và khao khát chơi game trên Internet. PCA trích xuất các thành phần dựa trên phương sai theo cách tối đa hóa phương sai tổng thể. PCA đã được chọn qua phân tích nhân tố vì nó không yêu cầu bất kỳ mô hình hóa nào, bao gồm các giả định về mối quan hệ giữa các yếu tố. Vì IGD là một thực thể chẩn đoán mới, mối quan hệ giữa các triệu chứng IGD khác nhau vẫn chưa rõ ràng. Do đó, nó đã được xem xét rằng giả định bất kỳ cấu trúc cụ thể có thể dẫn đến những thành kiến ​​không cần thiết. Các thành phần mang lại giá trị riêng lớn hơn 1.0 được bao gồm.
ㅔ Tiếp theo, tỷ lệ tương đối của mỗi triệu chứng IGD được khám phá theo mức độ nghiêm trọng của IGD. Để xác định triệu chứng nào được xác nhận nhiều hơn do mức độ nghiêm trọng ngày càng tăng của IGD, những người xác nhận tích cực được nhóm lại theo tổng số miền IGD được xác nhận nằm trong khoảng từ 1 đến 8. Tiêu chí IGD được đề xuất đề xuất năm tiêu chí trở lên cần đáp ứng để chẩn đoán IGD trong DSM-5. Do đó, những người tán thành được chia thành 'những người chơi cận lâm sàng' và 'những người nghiện game' theo 5. Những người chơi cận lâm sàng sau đó lại được chia thành những người chơi nhẹ (dương tính với 1 đến 2 số miền) và những người chơi có nguy cơ trung bình (dương tính với 3 đến 4 số tên miền). Đối tượng IGD cũng được phân chia thành nhóm nghiện 'bình thường' (dương tính với 5 đến 6 số miền) và nhóm nghiện 'nặng' (dương tính với 7 đến 8 số miền). Kết quả là, phân nhóm mức độ nghiêm trọng được thực hiện thành bốn nhóm với khoảng thời gian bằng nhau về số lượng các miền dương tính. Cũng như kiểm tra sự phân bố triệu chứng trên các mức độ nghiêm trọng khác nhau của IGD, sự hiện diện của bệnh tâm thần cũng được khám phá giữa bốn nhóm đó. So sánh theo cặp được thực hiện giữa các nhóm liền kề bằng cách sử dụng kiểm định chi bình phương hoặc kiểm định chính xác của Fisher với ý nghĩa thống kê hai phía là 0.05. Các nhóm liền kề được so sánh để điều tra thứ tự thứ bậc của từng triệu chứng theo mức độ nghiêm trọng khác nhau.
Để xác định thêm sự phân bố của từng triệu chứng theo mức độ nghiêm trọng, các đường cong đơn biến được vẽ trên mỗi triệu chứng IGD. Đối với mỗi triệu chứng IGD, tỷ lệ chứng thực của một triệu chứng cụ thể được vẽ trên toàn bộ các chứng thực tích cực cho bốn nhóm mức độ nghiêm trọng khác nhau. Mức độ phù hợp của từng đường cong triệu chứng đã được kiểm tra bằng cách tính toán tương quan bình phương (R2). Cho dù tuyến tính hay đa thức, đường cong phù hợp nhất đã được vẽ để tối đa hóa R2 giữa các giá trị thực tế và các giá trị được dự đoán bởi đường cong. Như đã giải thích trước đây bởi Toce-Gerstein và cộng sự,19 Đường cong tăng tốc kết nối xuống dưới cho thấy 'ngưỡng thấp' có nghĩa là triệu chứng phổ biến hơn ở những người có mức độ nghiêm trọng thấp. Mặt khác, một đường cong tăng tốc kéo dài lên trên cho thấy 'ngưỡng cao' có nghĩa là triệu chứng này phổ biến hơn ở những người có mức độ nghiêm trọng cao.
ㅔ Cuối cùng, mối quan hệ của mười triệu chứng, với tiêu chí IGD DSM-5 và sự thèm muốn kết hợp, đã được nghiên cứu thêm bởi Cramer's Vassociations (ϕ). Thứ nhất, các mối liên hệ khôn ngoan theo cặp của mỗi tiêu chí được tính toán để kiểm tra mối tương quan giữa các yếu tố trong cùng một thành phần của PCA. Thứ hai, mối liên hệ của họ với các bệnh đi kèm tâm thần cũng được tính toán. Khám phá mối liên hệ của từng tiêu chí IGD với các bệnh lý tâm thần đi kèm có thể cung cấp manh mối có giá trị mà các triệu chứng IGD bị ảnh hưởng bởi các bệnh lý tâm thần đi kèm hoặc ngược lại. Tuy nhiên, phổ rộng của các bệnh đi kèm tâm thần có thể gây ra những ảnh hưởng khác nhau đến một biểu hiện lâm sàng cụ thể của IGD. Do đó, các tác động hỗn hợp có thể loại bỏ các ảnh hưởng tâm thần lên các triệu chứng IGD khi các bệnh tâm thần được điều trị tổng thể. Krueger trước đây đã đề xuất hai yếu tố gây rối loạn tâm thần; nội bộ hóa và bên ngoài hóa.23 Nhiều nghiên cứu đã áp dụng khái niệm này về các hội chứng tương quan nhóm lại, nhóm các chứng rối loạn trầm cảm và lo âu vào việc nội tâm hóa và nhóm ADHD, chống xã hội, rối loạn tiến hành hoặc rối loạn chất như các vấn đề hành vi bên ngoài.24,25,26,27 Do đó, chúng tôi tiếp tục chia nhỏ các bệnh lý tâm thần thành nội tâm hóa (trầm cảm, lo âu và rối loạn điều chỉnh) và nhóm bên ngoài (ADHD, ODD, rối loạn tiến hành và rối loạn tic).
Tất cả các phân tích thống kê đã được thực hiện bằng gói phần mềm SAS Enterprise Guide 7.1 (SAS Institute, Inc, Cary, North Carolina) hoặc phiên bản phần mềm 2.15.3 (Nền tảng R cho máy tính thống kê, Vienna, Áo; www.r-project.org).

KẾT QUẢ

Nhân khẩu học cơ bản
Các đặc điểm nhân khẩu học được thể hiện trong Bảng 1. Có thể thấy rằng tỷ lệ giới tính của mẫu của chúng tôi rất cân bằng. Đối với bệnh lý tâm thần, sinh viên 21 bị rối loạn tâm trạng, đó là rối loạn điều chỉnh với tâm trạng chán nản, trầm cảm đơn cực hoặc lưỡng cực. Mười hai học sinh được chẩn đoán cho bất kỳ loại rối loạn lo âu. Bằng cách tránh nhiều lần đếm những người mắc nhiều rối loạn, tổng số các rối loạn tâm trạng và lo âu đã mang lại 28 (8.5%) và chúng được phân loại là rối loạn nội tâm hóa. Ngược lại, các rối loạn sau được phân loại là rối loạn ngoại hóa: ADHD, rối loạn thách thức đối nghịch (ODD), rối loạn tiến hành và rối loạn tic. Mười một học sinh bị ADHD. Có hai học sinh bị rối loạn Tic. Ba sinh viên được chẩn đoán mắc chứng rối loạn thách thức đối lập (ODD) hoặc rối loạn Hành vi, với hai sinh viên cũng bị rối loạn tâm trạng. Tuy nhiên, hai người này được phân loại là rối loạn bên ngoài xem xét đặc điểm lâm sàng chi phối trong họ. Nhìn chung, tổng số các rối loạn bên ngoài là 13 (3.9%).
Trong khi các sinh viên 71 (21.5%) không phải là game thủ, hầu hết các sinh viên (n = 258, 78.2%) đã chơi trò chơi Internet bằng máy tính cá nhân hoặc điện thoại thông minh. Thời gian chơi game trung bình cho các ngày trong tuần và cuối tuần lần lượt là 119.0 và 207.5. Các cầu thủ đã dành trung bình 144.3 phút mỗi ngày để chơi game.

Phân tích thành phần chính
ㅔ Thông qua PCS, hai thành phần được tìm thấy có giá trị Eigen lớn hơn 1.0. Thành phần đầu tiên thể hiện giá trị Eigen là 3.97 và bao gồm các triệu chứng khác với khả năng chịu đựng. Thành phần thứ hai hiển thị giá trị Eigen là 1.09 và chỉ bao gồm một triệu chứng của dung sai. Nhìn chung, phần trăm tích lũy của phương sai được giải thích của hai thành phần là 51% (Bảng 2).
ㅔ Thành phần đầu tiên giải thích 40 phần trăm phương sai và được tải bởi chín triệu chứng. Hệ số tải cho thành phần đầu tiên dao động từ 0.52 đến 0.71, do đó tất cả các triệu chứng đã được bao gồm. Hệ số tải của mỗi yếu tố như sau theo thứ tự giảm dần: 'Mất kiểm soát' (0.71), 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực' (0.70), 'Giảm các hoạt động khác' (0.70), 'Mối bận tâm' (0.69), ' Thèm muốn '(0.67),' Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp '(0.64),' Rút lui '(0.62),' Lừa dối '(0.57) và' Chủ nghĩa trốn tránh '(0.52). Nói một cách dễ hiểu, thành phần này được biểu thị bằng 'sự mất kiểm soát khi chơi game trong khi bận tâm và khao khát chơi thay vì tất cả các hoạt động khác và bất chấp hậu quả tiêu cực'. Trong các tiêu đề về chủ đề y tế do Thư viện Y khoa Quốc gia Hoa Kỳ cung cấp, hành vi ép buộc là 'hành vi thực hiện một hành động liên tục và lặp đi lặp lại mà không dẫn đến phần thưởng hoặc niềm vui'.28 Do đó, tính bắt buộc được coi là giải thích phù hợp nhất cho thành phần 'mất kiểm soát chơi game và ưu tiên hành vi chơi game lặp lại hơn các hoạt động khác bất chấp tác hại'. Do đó, thành phần chính đầu tiên được dán nhãn là tính cưỡng chế.
Thành phần thứ hai giải thích phần trăm 11 của phương sai. Triệu chứng cho thấy tải yếu tố cao nhất là dung sai với tải nhân tố 0.77. Tuy nhiên, tất cả các triệu chứng khác không chứng minh được yếu tố tải có ý nghĩa trong thành phần chính thứ hai. Bi-âm mưu hai thành phần chính tiết lộ mối quan hệ giữa các yếu tố rõ ràng hơn (Hình 1). Trong khi tất cả các triệu chứng khác được nhóm lại và thể hiện mức độ tải nặng đối với thành phần chính đầu tiên (tính bắt buộc), tiêu chí 'Khả năng chịu đựng' tự nó hiển thị mức tải cao, nằm cách biệt với phần còn lại. Mặc dù 'Mất kiểm soát' là yếu tố có tải trọng lớn thứ hai (0.31) đối với thành phần chính thứ hai (khả năng chịu đựng), nhưng nó được tập hợp chặt chẽ với thành phần cưỡng chế.

Phân phối các triệu chứng IGD và các đường cong đơn biến của chúng theo các mức độ nghiêm trọng khác nhau
ㅔ Trong số các game thủ, 69 sinh viên (20.9%) được đánh giá là tích cực với bất kỳ tiêu chí nào về IGD và sự thèm muốn. Ba mươi hai (9.7%) và 6.4 (1%) học sinh dương tính với 2-3 và 4-4.9 triệu chứng IGD, tương ứng. Mười sáu sinh viên (50.7%) có hơn năm triệu chứng. Khi kiểm tra toàn bộ mẫu dương tính, triệu chứng phổ biến nhất là 'Mất kiểm soát' (43.5%) và tiếp theo là 'Mối bận tâm' (43.5%) và 'Thèm ăn' (36.2%). Nhìn chung, các triệu chứng 'Escapism' (33.3%) và "Sử dụng liên tục bất chấp kết quả Tiêu cực" (28.1%) cũng là những triệu chứng thường xuyên xuất hiện. Tuy nhiên, tình trạng 'Escapism' phổ biến hơn ở nhóm mức độ nghiêm trọng thấp (9.4% so với 1% của nhóm 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực' ở nhóm 2-100 dương tính), trong khi nhóm "Sử dụng dai dẳng bất chấp kết quả tiêu cực" thường xuyên hơn ở nhóm mức độ nghiêm trọng cao hơn (75% so với 7% 'Escapism' trong 8-XNUMX nhóm tích cực) (Bảng 3).
ㅔ Thử nghiệm chính xác theo cặp của Fisher cho thấy ba triệu chứng khác nhau có ý nghĩa giữa nhóm nguy cơ nhẹ và nhóm nguy cơ trung bình theo thống kê (p <0.05). Ba triệu chứng 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực' (9.4% so với 42.9%), 'Làm ảnh hưởng mối quan hệ / sự nghiệp' (0% so với 19.1%) và 'Thèm muốn' (25.0% so với 52.4%) xuất hiện nhiều hơn ở nhóm rủi ro vừa phải, được đánh giá là có 3-4 triệu chứng IGD. Có xu hướng 'Rút tiền' (3.1% so với 19.1%, p = 0.07) và 'Lừa dối' (3.1% so với 19.1%, p = 0.07 ) có nhiều khả năng được hiển thị bởi nhóm rủi ro vừa phải.
ㅔ Nhóm nghiện khác biệt có ý nghĩa so với nhóm nguy cơ trung bình ở một triệu chứng duy nhất là 'Giảm các hoạt động khác' (14.3% so với 50.0%, p <0.05). Mặc dù không đạt đến mức có ý nghĩa thống kê, 'Rút tiền' (19.1% so với 58.3%, p = 0.05) một lần nữa có nhiều khả năng được quan sát thấy ở nhóm liền kề cao hơn.
ㅔ So với nhóm nghiện ngập, triệu chứng 'Rắc rối mối quan hệ / nghề nghiệp' có xu hướng phổ biến hơn ở nhóm nghiện nặng (33.3% so với 100%, p = 0.07). Tuy nhiên, không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa nhóm nghiện và nhóm nghiện nặng (Hình 2).
ㅔ Khi kiểm tra các đường cong đơn biến được vẽ cho mỗi triệu chứng IGD, người ta thấy rõ hơn rằng sự phân bố các triệu chứng IGD thay đổi tùy theo mức độ nghiêm trọng. Các triệu chứng với đường cong giảm tốc là 'Mối bận tâm', 'Rút lui', 'Lừa dối' và 'Khả năng chịu đựng'. Tuy nhiên, hình dạng của đường cong hồi quy đa danh nghĩa phù hợp nhất được vẽ theo tiêu chí 'Dung sai' gần với 'bằng phẳng' hơn là giảm tốc. Mặt khác, đường cong tăng tốc được hiển thị bởi hai triệu chứng. Đó là 'Chủ nghĩa trốn tránh' và 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp'. Phần còn lại của các triệu chứng cho thấy mối quan hệ tuyến tính trong đường cong hồi quy (Hình 2).
Trong số tất cả những người tham gia 69, những người được đánh giá dương tính với bất kỳ tiêu chí nào về IGD và sự thèm muốn, chín học sinh (13.0%) bị rối loạn nội tâm hóa trong khi năm học sinh (7.3%) bị rối loạn ngoại hóa. Những con số này có phần cao hơn so với độ hấp thụ tâm thần nói trên của toàn bộ mẫu; 28 (8.5%) và 13 (3.9%) tương ứng cho các rối loạn nội tâm hóa và ngoại hóa. Mặc dù không có ý nghĩa thống kê, các bệnh lý tâm thần cho thấy xu hướng ngày càng tăng khi mức độ nghiêm trọng của vấn đề chơi game tăng lên. Khi được vẽ trong các đường cong không biến đổi, các rối loạn bên ngoài đã biểu thị một đường cong giảm tốc trong khi một đường cong tăng tốc được vẽ cho các rối loạn nội tâm hóa (Hình 3).

Liên kết cặp giữa các tiêu chí IGD
ㅔ 'Mối bận tâm' cho thấy mối liên hệ vừa phải với 'Giảm các hoạt động khác' (ϕ = 0.28) và kết hợp vừa phải với 'Mất kiểm soát' (ϕ = 0.22). Trong khi 'Mất kiểm soát' chỉ có mối liên hệ vừa phải với 'Sử dụng liên tục mặc dù có kết quả tiêu cực' (ϕ = 0.21), thì 'Giảm các hoạt động khác' có liên quan đến nhiều triệu chứng nhất.
ㅔ 'Giảm các hoạt động khác' cho thấy mối liên hệ mạnh nhất với 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp' (ϕ = 0.43), mối liên kết rất mạnh với 'Rút tiền' (ϕ = 0.37) và mối liên kết vừa phải với cả 'Lừa dối' (ϕ = 0.22) và 'Thèm' (ϕ = 0.21) (Bảng 4).
ㅔ Ngoài liên quan đến 'Mất kiểm soát' (ϕ = 0.22), 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực' cũng có liên quan rất chặt chẽ với 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp' (ϕ = 0.32). Ngoài 'Giảm các hoạt động khác' (ϕ = 0.43) và 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực' (ϕ = 0.32), 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / nghề nghiệp' cũng cho thấy mối liên hệ vừa phải với 'Lừa dối' (ϕ = 0.27).
ㅔ Cũng như 'Giảm các hoạt động khác' (ϕ = 0.37), 'Rút tiền' cho thấy mối liên hệ vừa phải mạnh mẽ với 'Thèm muốn' (ϕ = 0.28). Mặt khác, 'Escapism' không cho thấy nhiều mối liên quan với phần còn lại của các triệu chứng IGD, mặc dù nó thuộc cùng một thành phần đầu tiên trong PCA. Tiêu chí 'Khả năng chịu đựng', bao gồm thành phần thứ hai trong PCA, cũng không cho thấy mối liên hệ có ý nghĩa nào với phần còn lại của các triệu chứng IGD (Bảng 4).
ㅔ Mối liên quan giữa các triệu chứng IGD và các bệnh tâm thần đi kèm cũng được khám phá. Ba triệu chứng 'Lo lắng', 'Rút lui' và 'Giảm các hoạt động khác' cho thấy mối liên hệ vừa phải với bệnh tâm thần nói chung (ϕ = 0.28) và với các rối loạn nội tâm hóa với Cramer's Vassociations (ϕ) 0.27, 0.23 và 0.23 , tương ứng. Mặc dù yếu, nhưng rối loạn hướng ngoại cho thấy mối liên quan với 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp' (ϕ = 0.17) và 'Mất kiểm soát' (ϕ = 0.16) (Bảng 5).

THẢO LUẬN

Result Kết quả của chúng tôi tiết lộ rằng chơi game trên Internet là một hoạt động giải trí rất phổ biến ở thanh thiếu niên ROK. Do văn hóa Nho giáo Hàn Quốc truyền thống đánh giá rất cao thành tích học tập, nên thực tế là gần như 80% sinh viên chơi trò chơi internet với thời gian chơi game trung bình hàng ngày nhiều hơn 2 là không ngờ. Chơi game trên Internet là một trò giải trí phổ biến trong những ngày này, nhưng tỷ lệ cao như vậy không được dự đoán trước. Vì những người tham gia của chúng tôi được tuyển dụng từ các trường nhưng không phải từ các nguồn trực tuyến, có thể bao gồm nhóm có nguy cơ cao, những phát hiện này rất đáng ngạc nhiên. Tuy nhiên, chỉ có sinh viên 16 (4.8%) đủ nghiêm trọng để được chẩn đoán lâm sàng là IGD. Tỷ lệ này tương đương với tỷ lệ lưu hành ước tính trong dân số nói chung.29,30
Phát hiện chính của nghiên cứu này là các game thủ có vấn đề đã thể hiện các mô hình biểu hiện lâm sàng khác nhau theo các mức độ nghiêm trọng khác nhau trong các vấn đề chơi game. Các đường cong đơn biến làm cho việc trình bày phân cấp các tiêu chí IGD trở nên rõ ràng hơn.
ㅔ Hai triệu chứng IGD là 'Bỏn xẻn' và 'Xấu hổ mối quan hệ / nghề nghiệp' cho thấy các đường cong tăng tốc, có nghĩa là các tiêu chí IGD này thường xuyên xảy ra hơn ở những đối tượng nghiêm trọng. Do đó, hai triệu chứng có thể cho thấy nghiện hành vi nghiêm trọng hơn khi chơi game và chúng tôi cho rằng bất cứ khi nào gặp phải những bệnh nhân IGD tiềm năng mắc chứng 'Escapism' hoặc 'Rắc rối mối quan hệ / nghề nghiệp', cần có sự chú ý lâm sàng nhiều hơn trong cả phương pháp chẩn đoán và điều trị.
ㅔ 'Mất kiểm soát', 'Giảm các hoạt động khác', 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực' và 'Thèm' cho thấy mối quan hệ tuyến tính với mức độ nghiêm trọng của trò chơi ngày càng tăng, cho thấy một loại biểu hiện lâm sàng phụ thuộc vào liều lượng theo mức độ nghiêm trọng của IGD. 'Giảm các hoạt động khác' cũng là tiêu chí cho thấy nhóm nghiện (50.0%) khác biệt có ý nghĩa so với nhóm nguy cơ trung bình (14.3%). Do đó, tiêu chí này có thể là một câu hỏi sàng lọc quan trọng trong việc phát hiện IGD.
ㅔ Mặt khác, 'Mối bận tâm', 'Rút lui', 'Lừa dối' và 'Sự khoan dung' được vẽ dưới dạng các đường cong giảm tốc. Các đường cong giảm tốc có nghĩa là các triệu chứng phổ biến hơn trong các nhóm mức độ nghiêm trọng thấp. Triệu chứng 'ngưỡng thấp' như vậy có thể là một hiện tượng phổ biến nhưng có thể không nhất thiết là một dấu hiệu báo động của riêng IGD. Tuy nhiên, một ngoại lệ có thể được áp dụng cho tiêu chí 'Rút tiền' của IGD.
ㅔ Khi so sánh với nhóm nguy cơ trung bình (19.1%), 'Rút tiền' có xu hướng xuất hiện thường xuyên hơn ở nhóm nghiện (58.3%). Việc thiếu ý nghĩa thống kê có thể là do tính không phổ biến của nó vì đây là triệu chứng không thường xuyên thứ ba trong tổng thể (20.3%) sau 'Làm xấu mối quan hệ / sự nghiệp' (17.4%) và 'Lừa dối' (18.8%). Mặc dù không phải là một triệu chứng thường xuyên xuất hiện, nhưng triệu chứng 'Rắc rối mối quan hệ / sự nghiệp' có xu hướng đại diện cho nhóm nghiện nặng nhất. Do đó, sự hiện diện của triệu chứng cụ thể này đảm bảo bạn sẽ được khám phá thêm về các vấn đề chơi game và do đó cung cấp phương pháp điều trị chuyên sâu hơn.
ㅔ Một phát hiện thú vị khác của nghiên cứu này là hình thái của đường cong phù hợp nhất cho tiêu chí 'Dung sai' gần với hình dạng phẳng. Hơn nữa, 'Tolerance' không hiển thị nhiều liên kết có ý nghĩa với bất kỳ tiêu chí IGD nào khác của hiệp hội Cramer's V. Cùng với vị trí giống ngoại lệ được tiết lộ trong PCA như một thành phần đơn lẻ của riêng nó, điều này đặt một dấu hỏi nghiêm trọng về 'Khả năng chịu đựng' như một tiêu chí chẩn đoán hợp lệ của IGD. Vị trí vô song của 'Khả năng chịu đựng' có thể không nhất thiết thể hiện tính độc nhất của nó mà có thể chỉ ra sự thất bại của nó như một tiêu chí chẩn đoán trong việc phản ánh bệnh lý thực sự IGD. Tiêu chí IGD của DSM-5 được đề xuất về 'Dung sai' và 'Rút tiền' đã bị chỉ trích hoặc không được coi là tính năng cuối cùng.31,32 Phát hiện của chúng tôi ủng hộ mạnh mẽ ICD-11 đang phát triển vì không bao gồm 'Dung sai' như một yếu tố cần thiết trong chẩn đoán IGD.
ㅔ Cũng như việc bao gồm 'Khả năng chịu đựng' trong IGD mà không có bằng chứng thực nghiệm rõ ràng, các tiêu chí IGD được đề xuất hiện nay cũng có thể bị chỉ trích vì bỏ qua 'Thèm muốn', một khái niệm truyền thống quan trọng trong nghiện ngập. 'Thèm' trước đây cho thấy tỷ lệ dự đoán dương tính (91.4%) đối với IGD cao hơn so với các tiêu chí đề xuất khác như 'Mối bận tâm' (90%), 'Rút lui' (83.3%) hoặc 'Bỏ qua' (85.2%).33 Kết quả của chúng tôi chứng minh rằng 'Thèm' có thể phân biệt nhóm nguy cơ trung bình với nhóm nguy cơ nhẹ và có mối quan hệ tuyến tính trong đường cong đơn biến, làm tăng mức độ phổ biến của nó với mức độ nghiêm trọng của IGD cao. Do đó, phát hiện này làm nổi bật tiện ích lâm sàng tiềm năng của 'Thèm muốn' trong IGD và chỉ ra các nghiên cứu sâu hơn về giá trị của nó trong đánh giá IGD.
ㅔ Để phân tích mối liên hệ giữa các tiêu chí IGD, 'Mối bận tâm' đã chỉ ra mối liên quan với 'Mất kiểm soát' và 'Giảm các hoạt động khác'. 'Mất kiểm soát' cho thấy các liên kết với 'Lừa dối' và 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực'. 'Giảm các hoạt động khác' hiển thị các liên kết với 'Lừa dối', 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực', 'Thèm muốn', 'Rút lui' và 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp'. Ngoài 'Giảm các hoạt động khác', 'Gây nguy hiểm cho mối quan hệ / sự nghiệp' được liên kết với 'Lừa dối' và 'Sử dụng liên tục bất chấp kết quả tiêu cực'.
ㅔ 'Sự bận tâm' phổ biến ở những nhóm có mức độ nghiêm trọng thấp hơn và được coi là quá trình bắt đầu của chứng nghiện chơi game.34 Kết quả phân phối các tiêu chí IGD khác nhau giữa các nhóm mức độ nghiêm trọng khác nhau khiến các tác giả đưa ra giả thuyết rằng mối bận tâm đến việc chơi game dẫn đến việc kiểm soát không tốt để cắt giảm việc chơi game và giảm hứng thú với các hoạt động khác. Đến lượt chúng, sẽ góp phần vào việc chơi game bền bỉ bất chấp kết quả tiêu cực và khiến các game thủ nói dối về hành vi gây nghiện của họ trong nỗ lực che đậy vấn đề của họ. Craving, dưới ảnh hưởng của việc rút tiền, có thể tăng cường hơn nữa sự quan tâm giảm dần đối với các hoạt động hàng ngày và chơi game liên tục mặc dù kết quả tiêu cực. Tuy nhiên, khi những nỗ lực bù đắp hành vi gây nghiện của họ (ví dụ như lừa dối) thất bại, cuối cùng họ có thể phải đối mặt với những mất mát đáng kể trong các mối quan hệ giữa các cá nhân hoặc cơ hội nghề nghiệp. Mặc dù sự phát triển theo thời gian của bệnh lý IGD có thể nghe có vẻ thuyết phục, nhưng điều này không thể được xác minh trong kết quả cắt ngang này và yêu cầu các nghiên cứu dài hạn được thiết kế tốt để kiểm tra xem IGD có tiến triển theo cách liên tiếp như vậy không.
Mặc dù lời giải thích trên về sinh bệnh học của IGD từ các triệu chứng ngưỡng thấp đến ngưỡng cao theo cách liên tiếp có vẻ thuyết phục, giả thuyết này vẫn chỉ là suy đoán đơn thuần vì chúng ta không thể gán nguyên nhân gây ra một triệu chứng IGD cho một triệu chứng khác đến bản chất cắt ngang của cuộc điều tra hiện tại của chúng tôi. Suy luận như vậy về quá trình sinh bệnh học của IGD chỉ có thể được bắt nguồn từ các nghiên cứu dọc được thiết kế cẩn thận. Tuy nhiên, chúng tôi dự đoán rằng nghiên cứu đoàn hệ đang diễn ra (iCURE) hy vọng sẽ mở rộng kiến ​​thức của chúng tôi về quá trình tự nhiên của IGD.
Việc các yếu tố rủi ro liên quan đến cá nhân, môi trường và trò chơi khác, có thể ảnh hưởng đến sự khởi phát và biểu hiện lâm sàng của IGD như tính khí, mối quan hệ cha mẹ hoặc con cái, thể loại trò chơi, không được phân tích cũng là một hạn chế trong nghiên cứu này. Các nghiên cứu trong tương lai sẽ được theo dõi để kiểm tra các yếu tố rủi ro hoặc bảo vệ tiềm năng với việc thu thập dữ liệu nhiều hơn. Mặc dù chúng tôi đã cố gắng hết sức để giảm thiểu sai lệch mẫu trong nghiên cứu, một hạn chế khác là từ các yếu tố gây nhiễu phát sinh từ mẫu nghiên cứu. Toàn bộ mẫu nghiên cứu bao gồm các sinh viên. Mặc dù tính đồng nhất này có thể cung cấp đánh giá chính xác hơn cho các vấn đề chơi game ngày càng tăng ở thanh thiếu niên, nhưng điều này cũng có thể hạn chế tính phổ biến đối với dân số nói chung vì học sinh không được chơi game trong giờ học và có các hướng dẫn khác nhau của phụ huynh. Những hạn chế khác về khả năng khái quát có thể phát sinh do thực tế là tất cả những người tham gia là người Hàn Quốc cư trú tại khu vực đô thị Seoul. Điều này có thể giới hạn việc áp dụng kết quả học tập của chúng tôi cho những người sống ở khu vực nông thôn hoặc các quốc gia khác.
Theo hiểu biết tốt nhất của chúng tôi, cuộc điều tra này là nghiên cứu đầu tiên từng cố gắng khám phá mối liên quan của mức độ nghiêm trọng của IGD với vấn đề nội tâm hóa hoặc ngoại hóa bằng chẩn đoán tâm thần chính thức. Trừ khi được xử lý riêng, ảnh hưởng của hai nhóm riêng biệt trên IGD có thể biến mất do ảnh hưởng hỗn hợp. Trong khi các rối loạn nội tâm hóa comobic đã thể hiện một mô hình tăng tốc trong đường cong đơn biến, các rối loạn ngoại hóa biểu hiện một mô hình giảm tốc theo mức độ nghiêm trọng ngày càng tăng của các vấn đề chơi game. Phát hiện này cho thấy rằng ADHD hoặc các điều kiện khác gặp khó khăn trong kiểm soát điều hành, thực sự có thể hạ thấp rào cản cho những người dễ bị tổn thương để hiển thị mô hình chơi game có vấn đề ở giai đoạn tương đối sớm hơn của IGD. Trong một nghiên cứu về trẻ em ngây thơ về ma túy có cả vấn đề về ADHD và trò chơi video, tuần điều trị bằng methylphenidate đã cải thiện biện pháp liên quan đến nghiện Internet và dành thời gian cũng như cải thiện các vấn đề về sự chú ý.35 Cùng với phát hiện của chúng tôi, điều này ngụ ý rằng việc điều trị các tình trạng bệnh kèm theo như vậy có thể làm tăng sức đề kháng đối với sự khởi phát của IGD hoặc tạo điều kiện cho quá trình phục hồi. Tuy nhiên, điều tra thêm là cần thiết để xác nhận.
ㅔ Mặc dù 'Escapism' hiển thị một đường cong tăng tốc trong phân tích của chúng tôi, hiện tượng này có thể mắc ít nhất một phần mô hình tăng tốc tương tự của các rối loạn nội tâm hóa (Hình 2). Do đó, cũng cần nhiều nghiên cứu tiền cứu hơn để làm sáng tỏ các mối quan hệ giữa các rối loạn nội tâm như trầm cảm và 'Escapism', các tiêu chí của việc sử dụng trò chơi như một phương tiện để thay đổi tâm trạng và cuối cùng tiết lộ mối quan hệ của các rối loạn nội tâm với IGD.
Các tác giả trước đây đã đề xuất kiểu chữ của IGD là sự bốc đồng / hung hăng, dễ bị tổn thương về mặt cảm xúc, kiểu phụ có điều kiện xã hội.36 Những phát hiện của nghiên cứu này đã chứng minh rằng hình ảnh lâm sàng có thể thay đổi theo các rối loạn hướng ngoại (kiểu bốc đồng / hung hăng) và rối loạn nội tâm hóa (kiểu dễ bị tổn thương về mặt cảm xúc) về mức độ nghiêm trọng và các triệu chứng liên quan. Phát hiện này có thể bổ sung một số hiểu biết quan trọng về tác động khác nhau của các bệnh đi kèm tâm thần đối với IGD và kiểu bệnh của nó.
ㅔ Để xác minh xem một triệu chứng cụ thể chỉ ra một đặc điểm nào đó đang trên đường phát triển IGD hay chỉ là một nhóm triệu chứng phù hợp với mức độ nghiêm trọng tương ứng, cần phải theo dõi nhiều nghiên cứu hơn trong tương lai. Kết quả của chúng tôi cho thấy có một thứ tự phân cấp trong tiêu chí IGD và một số triệu chứng nhất định như 'Giảm các hoạt động khác' và 'Làm ảnh hưởng mối quan hệ / nghề nghiệp' có thể thể hiện mức độ nghiêm trọng của IGD cao hơn. Do đó, việc phân bổ nhiều nguồn lực lâm sàng hơn cho các hiện tượng như vậy dường như chỉ là thay vì xem tất cả các triệu chứng IGD như nhau.

THAM KHẢO

  1. Gross EF, Juvonen J, Gable SL. Sử dụng Internet và hạnh phúc trong tuổi thiếu niên. J Soc phát hành 2002; 58: 75-90.

  2. Subrahmanyam K, Kraut RE, Greenfield PM, Gross EF. Ảnh hưởng của việc sử dụng máy tính tại nhà đến các hoạt động và sự phát triển của trẻ em. Fut Child 2000; 123-144.

  3. (APA) APA. Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần. Arlington, VA: Nhà xuất bản Tâm thần Hoa Kỳ; KHAI THÁC.

  4. Rối loạn chơi game (Bản thảo Beta-11 Beta). Có sẵn tại: http://apps.who.int/ classifying / icd11 / browse / lm / en # / http: // NUMXa% X3f Truy cập tháng 6 2, 2.

  5. Liên minh Viễn thông Quốc tế. Thông tin và số liệu về CNTT-TT. Geneva: Liên minh viễn thông quốc tế; KHAI THÁC.

  6. Gauffin K, Vinnerljung B, Hjern A. Thành tích học tập và các rối loạn liên quan đến rượu ở tuổi trưởng thành sớm: một nghiên cứu đoàn hệ quốc gia Thụy Điển. Int J Epidemiol 2015; 44: 919-927.

  7. Imamura K, Kawakami N, Inoue A, Shimazu A, Tsutsumi A, Takahashi M, et al. Tham gia công việc với tư cách là người dự đoán khởi phát Tập trầm cảm lớn (MDE) trong số các công nhân, không phụ thuộc vào tâm lý đau khổ: một nghiên cứu đoàn hệ tương lai trong năm 3. PLoS Một 2016; 11: e0148157.

  8. Vương J. Làm việc căng thẳng như là một yếu tố rủi ro cho (các) giai đoạn trầm cảm lớn. Psychol Med 2005; 35: 865-871.

  9. Ngụy HT, Chen MH, Hoàng PC, Bai YM. Mối liên hệ giữa chơi game trực tuyến, ám ảnh xã hội và trầm cảm: một cuộc khảo sát trên internet. BMC Tâm thần 2012; 12: 92.

  10. Dân ngoại DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Sử dụng trò chơi video bệnh lý trong giới trẻ: một nghiên cứu dài hai năm. Nhi khoa 2011; 127: e319-329.

  11. Achab S, Nicolier M, Mauny F, Monnin J, Trojak B, Vandel P, et al. Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi: so sánh các đặc điểm của người nghiện và người không tuyển dụng trực tuyến đã tuyển dụng các game thủ trong cộng đồng người lớn ở Pháp. BMC Tâm thần 2011; 11: 144.

  12. Kim NR, Hwang SS, Choi JS, Kim DJ, Dem ARics Z, Kiraly O, et al. Đặc điểm và triệu chứng tâm thần của rối loạn chơi game internet ở người lớn sử dụng tiêu chí DSM-5 tự báo cáo. Điều tra tâm thần 2016; 13: 58-66.

  13. Dalbudak E, Evren C. Mối quan hệ của mức độ nghiêm trọng nghiện Internet với các triệu chứng rối loạn tăng động thiếu chú ý ở sinh viên Đại học Thổ Nhĩ Kỳ; tác động của đặc điểm tính cách, trầm cảm và lo lắng. Compr Tâm thần học 2014; 55: 497-503.

  14. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Hồ SY, Wong PW, Hồ RT. Tỷ lệ và mối tương quan của nghiện trò chơi video và internet trong thanh thiếu niên Hồng Kông: một nghiên cứu thí điểm. Tạp chí khoa học thế giới 2014; 2014: 874648.

  15. Muller KW, Janikian M, Dreier M, Wolfling K, Beutel ME, Tzavara C, et al. Hành vi chơi game thường xuyên và rối loạn chơi game internet ở thanh thiếu niên châu Âu: kết quả từ một cuộc khảo sát đại diện xuyên quốc gia về tỷ lệ lưu hành, dự đoán và mối tương quan tâm lý. Tâm thần trẻ vị thành niên Eur 2015; 24: 565-574.

  16. Orsolya Kiraly KN, Mark D. Griffiths và Zsolt Demicics. Nghiện hành vi: Tiêu chí, Bằng chứng và Điều trị. San Diego, CA: Elsevier; KHAI THÁC.

  17. Clark CB, Zyambo CM, Li Y, Cropsey KL. Tác động của việc tự báo cáo không phù hợp về sử dụng chất trong nghiên cứu thử nghiệm lâm sàng. Nghiện hành vi 2016; 58: 74-79.

  18. Miller P, Curtis A, Jenkinson R, Droste N, Bowe SJ, Pennay A. Sử dụng ma túy trong môi trường cuộc sống về đêm của Úc: ước tính tỷ lệ lưu hành và tính hợp lệ của tự báo cáo. Nghiện 2015; 110: 1803-1810.

  19. Toce-Gerstein M, Gerstein DR, Volberg RA. Một hệ thống phân cấp các rối loạn cờ bạc trong cộng đồng. Nghiện 2003; 98: 1661-1672.

  20. Khazaal Y, Achab S, Billieux J, Thorens G, Zullino D, Dufour M, et al. Cấu trúc yếu tố của bài kiểm tra nghiện internet ở các game thủ và người chơi poker trực tuyến. Sức khỏe tinh thần JMIR 2015; 2: e12.

  21. Sanders JL, Williams RJ. Độ tin cậy và giá trị của biện pháp nghiện hành vi cho chơi trò chơi video. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016; 19: 43-48.

  22. Kim YS, Cheon KA, Kim BN, Chang SA, Yoo HJ, Kim JW, et al. Độ tin cậy và giá trị của Kiddie-Lịch trình đối với các rối loạn ảnh hưởng và tâm thần phân liệt - Phiên bản hiện tại và trọn đời - Phiên bản tiếng Hàn (K-SADS-PL-K). Yonsei Med J 2004; 45: 81-89.

  23. Krueger RF. Cấu trúc của rối loạn tâm thần phổ biến. Arch Gen tâm thần 1999; 56: 921-926.

  24. Cramer P. Thay đổi các vấn đề về hành vi bên ngoài và bên trong của trẻ: vai trò của các cơ chế phòng vệ. J Nerv Ment Dis 2015; 203: 215-221.

  25. Fisher BW, Gardella JH, Teurbe-Tolon AR. Đồng đẳng hóa đồng đẳng giữa thanh thiếu niên và các vấn đề nội tâm hóa và ngoại hóa liên quan: một phân tích tổng hợp. Thanh thiếu niên J Thanh niên 2016; 45: 1727-1743.

  26. Lande MB, Adams H, Falkner B, Waldstein SR, Schwartz GJ, Szilagyi PG, et al. Đánh giá của cha mẹ về hành vi nội tâm hóa và ngoại hóa và chức năng điều hành ở trẻ em bị tăng huyết áp nguyên phát. J Pediatr 2009; 154: 207-212.

  27. Verona E, Sachs-Ericsson N, Người tham gia TE Jr. Nỗ lực tự tử liên quan đến ngoại tâm lý trong một mẫu dịch tễ học. Am J Tâm thần 2004; 161: 444-451.

  28. Hành vi cưỡng chế. Có sẵn tại: https://meshb.nlm.nih.gov/record/ui?ui=D003192. Truy cập tháng 8 13, 2016.

  29. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Rêu T, Petry NM. Tỷ lệ rối loạn chơi game trên Internet ở thanh thiếu niên Đức: đóng góp chẩn đoán của chín tiêu chí DSM-5 trong một mẫu đại diện trên toàn tiểu bang. Nghiện 2015; 110: 842-851.

  30. Papay O, Urban R, Griffiths MD, Nagygyorgy K, Farkas J, Kokonyei G, et al. Thuộc tính tâm lý của bảng câu hỏi trò chơi trực tuyến có vấn đề ở dạng ngắn và tỷ lệ chơi trò chơi trực tuyến có vấn đề trong một mẫu thanh thiếu niên quốc gia. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2013; 16: 340-348.

  31. Kardefelt-Winther D. Đáp ứng những thách thức độc đáo của việc đánh giá rối loạn chơi game internet. Nghiện 2014; 109: 1568-1570.

  32. Kaptsis D, Vua DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Các triệu chứng rút tiền trong rối loạn chơi game internet: một tổng quan hệ thống. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

  33. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Đánh giá các tiêu chuẩn chẩn đoán rối loạn chơi game Internet trong DSM-5 ở những người trẻ tuổi ở Đài Loan. J Psychiatr Res 2014; 53: 103-110.

  34. K. Hiểu vấn đề nghiện game và điều trị trực tuyến cho thanh thiếu niên. Am J Fam Ther 2009; 37: 355-372.

  35. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, et al. Tác dụng của methylphenidate đối với trò chơi video trên Internet ở trẻ em mắc chứng rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá. Compr Tâm thần học 2009; 50: 251-256.

  36. Lee SY, Lee HK, Choo H. Loại hình của rối loạn chơi game internet và ý nghĩa lâm sàng của nó. Tâm thần học lâm sàng Neurosci 2016 [Epub trước khi in].