Tâm lý học nhận thức của rối loạn chơi game Internet (2014)

 


Điểm nổi bật

  • Chúng tôi xem xét các nghiên cứu 36 về nhận thức rối loạn chơi game trên Internet

  • Các nghiên cứu điều trị IGD sử dụng CT có xu hướng thiếu các biện pháp dựa trên nhận thức.

  • Bốn loại nhận thức có thể là nguyên nhân của chứng rối loạn chơi game trên Internet.

  • Ý nghĩa của tiêu chí A về rối loạn chơi game Internet DSM-5 được thảo luận.

  • Chúng tôi phác thảo các khu vực để nghiên cứu trong tương lai về rối loạn chơi game Internet.


Tóm tắt

Rối loạn chơi game trên Internet (IGD) đã nhận được sự công nhận danh nghĩa là một rối loạn sức khỏe tâm thần tiềm tàng, mặc dù có sự thay đổi rõ rệt trong tâm lý học tâm lý và đánh giá tâm lý học. Mặc dù liệu pháp nhận thức hành vi (CBT) được coi là phương pháp điều trị hiệu quả đối với IGD, nhưng nhận thức cơ bản của rối loạn không được hiểu rõ. Đánh giá này nhằm tổng hợp bằng chứng nghiên cứu về nhận thức chơi game trên Internet đối với việc xác định các yếu tố nhận thức dựa trên IGD. Một đánh giá có hệ thống về các nghiên cứu định lượng 29 về nhận thức chơi game trên Internet và nghiên cứu điều trị 7 sử dụng liệu pháp nhận thức cho IGD đã được tiến hành. Bốn yếu tố nhận thức cơ bản IGD đã được xác định. Các yếu tố bao gồm (a) niềm tin về giá trị phần thưởng trò chơi và hữu hình, (b) quy tắc không linh hoạt và không linh hoạt về hành vi chơi game, (c) quá phụ thuộc vào chơi game để đáp ứng nhu cầu tự trọngvà (d) chơi game như một phương pháp để đạt được sự chấp nhận của xã hội. Người ta đề xuất rằng nhận thức liên quan đến IGD có thể phức tạp hơn so với các mối bận tâm trên mạng (tức là tiêu chí A của IGD). Nhận thức của IGD có thể liên quan đến việc đánh giá quá cao các phần thưởng, hoạt động và danh tính của trò chơi video, kết hợp với nhu cầu tuân thủ các quy tắc không đúng đắn trong việc sử dụng và hoàn thành trò chơi video. Hiểu rõ hơn về các yếu tố nhận thức được đề xuất có thể thúc đẩy các chương trình nghiên cứu lâm sàng về việc xác định các cá nhân mắc IGD, cũng như mở rộng và cải thiện các liệu pháp nhận thức cho rối loạn.

Từ khóa

  • Rối loạn chơi game trên Internet;
  • Liệu pháp hành vi nhận thức;
  • Chơi game video bệnh lý;
  • nghiện Internet;
  • Sự liên quan;
  • DSM-5

1. Giới thiệu

Các vấn đề tâm lý liên quan đến chơi game Internet ngày càng được công nhận là một vấn đề toàn cầu (Ferguson và cộng sự, 2011, Vua, Delfabbro, Zwaans và Kaptsis, 2013, Kuss và Griffiths, 2012, Mentzoni và cộng sự, 2011 và Van Rooij và cộng sự, 2010). Vào tháng 5 2013, rối loạn chơi game trên Internet (IGD) đã được đưa vào Phần III của DSM-5 như một điều kiện để đảm bảo nghiên cứu thêm (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013). Điều này đánh dấu lần đầu tiên chơi game Internet được chính thức công nhận là một rối loạn sức khỏe tâm thần, mặc dù là tạm thời, trong danh pháp tâm thần. Phân loại IGD có bản chất tương tự như cờ bạc bệnh lý (hay rối loạn cờ bạc trên mạng trong DSM-5) và có chín tiêu chí: (A) mối bận tâm với các trò chơi Internet; (B) các triệu chứng rút tiền khi chơi game Internet bị lấy đi; (C) khoan dung, nhu cầu dành thời gian tham gia chơi game trên Internet ngày càng tăng; (D) những nỗ lực không thành công để kiểm soát sự tham gia vào trò chơi Internet; (E) mất hứng thú với sở thích và giải trí do đó, và ngoại trừ, chơi game trên Internet; (F) tiếp tục sử dụng quá nhiều trò chơi Internet mặc dù hiểu biết về các vấn đề tâm lý xã hội; (G) lừa dối các thành viên gia đình, nhà trị liệu hoặc những người khác về số lượng trò chơi Internet; (H) sử dụng trò chơi Internet để thoát hoặc giải tỏa tâm trạng tiêu cực; và (I) mất một mối quan hệ, công việc, hoặc cơ hội nghề nghiệp hoặc giáo dục quan trọng vì tham gia vào các trò chơi Internet.

Nghiên cứu về IGD, còn được gọi là nghiện trò chơi điện tử video hay trò chơi video bệnh hoạn của Cameron, từ lâu đã được đặc trưng bởi sự không nhất quán trong thuật ngữ, định nghĩa và đánh giá (Vua và Delfabbro, 2013a và Sim và cộng sự, 2012). Ví dụ, đánh giá có hệ thống bởi Vua, Haagsma, Delfabbro, Gradisar và Griffiths (2013) đã báo cáo rằng, trên các công cụ đánh giá 18 được sử dụng trong các nghiên cứu 63 về chơi trò chơi video bệnh lý trực tuyến, không có hai biện pháp nào giống nhau về khái niệm và khả năng của họ để vạch ra các tính năng chẩn đoán. Mặc dù các tiêu chí IGD không nhất thiết phải được hoàn thiện, một ưu điểm của phân loại IGD là nó có thể dẫn đến mức độ tiêu chuẩn hóa cao hơn trong đánh giá rối loạn so với trước đây. Một cách tiếp cận tiêu chuẩn hóa mang lại nhiều lợi ích, chẳng hạn như cải thiện khả năng so sánh tỷ lệ lưu hành và các phát hiện chung trong các nghiên cứu, cũng như xác định các nhóm dân số có nguy cơ trong cộng đồng. Một sự đồng thuận cuối cùng về định nghĩa của IGD cũng có thể cho phép chẩn đoán chính xác hơn các trường hợp lâm sàng và đánh giá kết quả khi theo dõi trong các thử nghiệm lâm sàng. Tuy nhiên, một nguy cơ tiềm ẩn của việc chấp nhận sớm đối với phân loại dựa trên mô hình nghiện mới đối với IGD là nó có thể hạn chế sự phát triển về mặt lý thuyết hoặc khái niệm của rối loạn. Ví dụ, những lo ngại trước đây đã được nêu ra về sự phù hợp của việc thích ứng trực tiếp các tiêu chí cờ bạc bệnh lý với các hành vi dựa trên Internet (Blaszczynski, 2006). Dọc theo một dòng tương tự, người ta đã lập luận rằng, thay vì tồn tại như chẩn đoán lâm sàng của chính nó, các hành vi chơi game Internet quá mức, giống như các hành vi gây nghiện khác bao gồm sử dụng chất gây nghiện và đánh bạc, có thể được phân loại tốt hơn là hội chứng thiếu phần thưởng (RDS), một tình trạng đặc trưng bởi một chức năng dopaminergic bất thường trong nhân accumbens (Blum và cộng sự, 2008 và Lee, 2004). Người ta cũng tranh luận rằng việc xem xét sâu hơn các quá trình hành vi và nhận thức xã hội có vấn đề cụ thể đối với chơi game trên Internet có thể cải tiến việc xây dựng IGD (Allison và cộng sự, 2006, Caplan, 2010 và King, Delfabbro, Griffiths và Gradisar, 2012). Cuối cùng, người ta đã tranh luận rằng chơi game không phải lúc nào cũng xảy ra trực tuyến, và điều này cần được phản ánh trong thuật ngữ của rối loạn (King & Delfabbro, 2013a).

KHAI THÁC. Vượt ra ngoài mối bận tâm: Xác định nhận thức cốt lõi của IGD

Một lĩnh vực chính của sàng lọc trong phân loại IGD liên quan đến tiêu chí của sự nhận thức về nhận thức hoặc sự bận tâm của Hồi giáo (King và Delfabbro, trên báo chí và Shapira và cộng sự, 2003). Theo Vua, Haagsma, Delfabbro, Gradisar và Griffiths (2013), phần lớn (ví dụ, 14 trong số 18) của các công cụ đánh giá hiện tại cho IGD đánh giá tiêu chí này. Tuy nhiên, một số nghiên cứu cho thấy chỉ số này có thể thiếu giá trị lâm sàng vì nó không dễ dàng phân biệt giữa các game thủ Internet bình thường và có vấn đề (Charlton, 2002 và Charlton và Danforth, 2007). Một lời giải thích là các cách tiếp cận hiện tại để đo lường chỉ số này không được diễn đạt đầy đủ (ví dụ, thiếu thông tin đủ điều kiện hoặc có xu hướng gợi ra một giải thích sai) hoặc thiếu thang đo mức độ nghiêm trọng để đo lường một kiểu phụ của lâm sàng. Một khả năng khác là việc tuân thủ một định nghĩa rộng về mối bận tâm (nghĩa là suy nghĩ về các trò chơi Internet và lên kế hoạch cho phiên chơi tiếp theo) có thể bỏ qua niềm tin có vấn đề cụ thể về chơi game Internet. Ví dụ, nhiều người báo cáo có suy nghĩ hàng ngày về hình dạng và / hoặc ngoại hình của họ, trong khi chỉ những người bị chẩn đoán chán ăn sẽ báo cáo suy nghĩ lệch lạc đáng kể về hình ảnh cơ thể và nỗi sợ bệnh lý của việc tăng cân. Tương tự, những người đánh bạc thông thường có thể báo cáo xu hướng thường xuyên suy nghĩ và lên kế hoạch cho các phiên đánh bạc, trong khi những người đánh bạc bệnh hoạn sẽ báo cáo những niềm tin phi lý liên quan đến lợi nhuận dài hạn và mức độ kiểm soát của người chơi liên quan đến cờ bạc. Theo lý do này, có thể lập luận rằng những cá nhân trải nghiệm IGD có thể tán thành một tập hợp những niềm tin không lành mạnh tương tự, làm nền tảng cho sự tham gia liên tục và quá mức vào các hoạt động chơi game trên Internet. Do đó, mục đích của đánh giá này là xác định và đánh giá nội dung và cấu trúc của những niềm tin này phù hợp với trò chơi Internet.

KHAI THÁC. Mô hình hành vi nhận thức của rối loạn chơi game Internet

Khái niệm nhận thức hành vi nhận thức được trích dẫn thường xuyên nhất liên quan đến IGD là Davis (2001) mô hình sử dụng Internet có vấn đề tổng quát. Davis (2001) mô hình cho thấy rằng kết quả sử dụng Internet bệnh lý từ các nhận thức có vấn đề của mối quan hệ cùng với các hành vi tăng cường hoặc duy trì phản ứng không đúng lúc của Hồi (p.191). Nhận thức Maladaptive bao gồm hai loại chính: (Adin & Sari, 2011) suy nghĩ về bản thân và (Allison và cộng sự, 2006) những suy nghĩ về thế giới. Những suy nghĩ về bản thân bao gồm sự nghi ngờ bản thân, hiệu quả thấp và tự đánh giá tiêu cực. Về cơ bản, cá nhân có cái nhìn tiêu cực về bản thân và sử dụng Internet để đạt được sự tương tác và phản hồi xã hội tích cực từ người khác. Nhận thức về bản thân có thể bao gồm những suy nghĩ như, Tôi chỉ giỏi về Internet, hay Tôi không có giá trị ngoại tuyến, nhưng trực tuyến Tôi là một người nào đó. Méo mó nhận thức về thế giới liên quan đến các sự kiện cụ thể theo xu hướng toàn cầu. Những điều này có thể bao gồm những suy nghĩ như Internet Internet là nơi duy nhất tôi có thể cảm thấy an toàn. Hay không ai yêu tôi ngoại tuyến. Hai điều này làm méo mó nhận thức được kích hoạt bởi các kích thích liên quan đến Internet và duy trì các hành vi sử dụng Internet quá mức.

Một mô hình thay thế nhưng tương tự bởi Caplan (2010) đã đề xuất hai đặc điểm nhận thức của việc sử dụng Internet bệnh lý. Những tính năng này bao gồm (Adin & Sari, 2011) ưu tiên cho tương tác xã hội trực tuyến (POSI), được định nghĩa là niềm tin rằng một người an toàn hơn, hiệu quả hơn, tự tin hơn và thoải mái hơn với các tương tác và mối quan hệ giữa các cá nhân trực tuyến so với các hoạt động xã hội trực diện và ( Allison và cộng sự, 2006) mối bận tâm, được định nghĩa là các kiểu suy nghĩ ám ảnh liên quan đến việc sử dụng Internet. POSI đã được đề xuất như một phần mở rộng của Davis (2001) méo mó nhận thức về bản thân. Quan niệm này cho rằng Internet cho phép một cá nhân thực hiện các nhu cầu cơ bản và phúc lợi xã hội đã được nâng cao nhiều lần trước đây trong tài liệu. Ví dụ: một mô hình động lực gần đây (phi lâm sàng) của trò chơi video Przybylski, Rigby và Ryan (2010) gợi ý rằng sự hấp dẫn của trò chơi điện tử dựa trên tiềm năng của chúng để đáp ứng nhu cầu tâm lý cơ bản về năng lực, quyền tự chủ và sự liên quan. Tương tự như vậy, Lortie và Guitton (2013)Charlton và Danforth (2007) đã xác định các động lực xã hội sử dụng Internet có khả năng liên quan đến lâm sàng. Tóm lại, mặc dù các mô hình nhận thức phổ biến về sử dụng Internet rất hữu ích trong việc khái niệm hóa niềm tin cốt lõi tiêu cực của người dùng Internet nói chung (xem King, Delfabbro và Griffiths, 2012), chủ yếu là các mô hình này có tính đầu cơ khá cao và rất hạn chế trong việc tham khảo các nhận thức dành riêng cho các hoạt động chơi trò chơi video.

KHAI THÁC. Nghiên cứu hiện tại

Mục đích đầu tiên của tổng quan này là tóm tắt và phê bình bằng chứng thực nghiệm và điều trị có sẵn về các quá trình nhận thức của IGD. Mục đích thứ hai là cố gắng tổng hợp cơ sở tri thức này để xác định một tập hợp các nhận thức phổ biến có thể làm nền tảng cho IGD. Mặc dù một số đánh giá gần đây về tài liệu chơi trò chơi video trên Internet đã nêu rõ những hạn chế liên quan đến nguyên nhân và yếu tố rủi ro (Kuss & Griffiths, 2012), sự khác biệt về tỷ lệ lưu hành (Ferguson và cộng sự, 2011), tính nhất quán của đánh giá (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar và Griffiths, 2013) và chất lượng nghiên cứu can thiệp (King, Delfabbro, Griffiths và Gradisar, 2011), đánh giá này là duy nhất do tập trung vào nhận thức. Không có đánh giá nào trước đây tập trung vào việc đánh giá nhận thức chơi game trên Internet. Do đó, đánh giá này nhằm hỗ trợ phát triển khái niệm về IGD và hướng dẫn nghiên cứu và điều trị trong tương lai trong lĩnh vực này. Dự định rằng tổng quan này sẽ thúc đẩy sự phát triển và hoàn thiện các phương pháp tiếp cận dựa trên liệu pháp nhận thức đối với IGD, và mở rộng cuộc tranh luận về tâm lý học cốt lõi của chứng rối loạn mới nổi.

2. phương pháp

KHAI THÁC. Lựa chọn học tập

Một tìm kiếm cơ sở dữ liệu máy tính của Tìm kiếm học thuật Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of ScienceGoogle Scholar đã được tiến hành, sử dụng các thuật ngữ và logic tìm kiếm sau đây: Điên (bệnh lý * HOẶC vấn đề * HOẶC nghiện * HOẶC bắt buộc HOẶC phụ thuộc *) VÀ (video HOẶC máy tính) gam * VÀ nhận thức *. 2000 thành 2013 vì các nghiên cứu được thực hiện trong kỷ nguyên này của trò chơi Internet Internet 1 có liên quan nhất đến danh mục DSM-5 của IGD. Các tham số tìm kiếm cơ sở dữ liệu này mang lại tổng số lần truy cập 1,640, bao gồm các kết quả sau trong mỗi cơ sở dữ liệu: Tìm kiếm học thuật Premier (Kết quả 242), PubMed (Kết quả 13), Tâm lý (Kết quả 301), ScienceDirect (Kết quả 264) và trang web Khoa học (Kết quả 820). Danh sách tham khảo các đánh giá có hệ thống về trò chơi video trực tuyến bệnh lý cũng đã được kiểm tra (nghĩa là Ferguson và cộng sự, 2011, Vua, Haagsma, Delfabbro, Gradisar và Griffiths, 2013, Kuss và Griffiths, 2012, Sim và cộng sự, 2012 và Winkler và cộng sự, 2013), cũng như các tài liệu tham khảo của các nghiên cứu bao gồm. Cho số lượng lớn kết quả trên Google Scholar (trên kết quả 15,000), chỉ có các trang kết quả 30 đầu tiên được kiểm tra.

Các nghiên cứu đã được lựa chọn trên cơ sở chứa một trong haiAdin & Sari, 2011) một cuộc điều tra định lượng về các quá trình nhận thức bên dưới IGD hoặc (Allison và cộng sự, 2006) một nghiên cứu điều trị về IGD sử dụng thành phần CT hoặc CBT. Vì mục đích của nghiên cứu này là xác định tất cả các bằng chứng nghiên cứu có sẵn về nhận thức chơi game trên Internet, nên các nghiên cứu không nhất thiết bị loại trừ trên cơ sở những thiếu sót về phương pháp như cỡ mẫu thấp hoặc thiếu nhóm kiểm soát. Tuy nhiên, các nghiên cứu đã bị loại trừ nếu chúng chỉ chứa tài liệu ghi chú trường hợp hoặc bằng chứng giai thoại, hoặc chỉ đề cập đến các ứng dụng đào tạo nhận thức về chơi game (ví dụ: phục hồi chức năng hoặc giáo dục). Ngoài ra, các nghiên cứu chỉ đề cập đến sử dụng Internet nói chung (nghĩa là không có tài liệu tham khảo cụ thể nào về chơi game) đã không được xem xét để đưa vào. Tổng số các nghiên cứu định lượng 29 và nghiên cứu điều trị 7 đã được xác định để lựa chọn bởi quá trình xem xét này.

KHAI THÁC. Đánh giá học tập

Mục đích chính của đánh giá là xác định nhận thức (nghĩa là niềm tin và giả định) cụ thể cho IGD. Do thiếu nhận thức hiện tại dựa trên bằng chứng về nhận thức IGD, một khung đánh giá ban đầu đã được phát triển bằng cách điều chỉnh khái niệm nhận thức tiêu chuẩn, như đề xuất của Beck (1976) và sau đó được tinh chế bởi Beck và Weishaar (1992)Beck (2011). Khái niệm nhận thức này xem xét niềm tin cốt lõigiả định có điều kiện hành vi cơ bản. Bằng cách thích nghi Beck's (1976)bộ ba nhận thức để bao gồm trò chơi trên Internet, bước đầu tiên của quá trình đánh giá là xác định tất cả nhận thức giữa các cá nhân mắc IGD có liên quan đến những điều sau: (1) bản thân, (2) chơi trò chơi trên Internet, (3) người khác, thế giới, và tương lai. Tất cả các nghiên cứu bao gồm (N = 36) đều được đánh giá và mã hóa để có thể trích xuất tất cả thông tin liên quan đến các loại nhận thức này. Phương pháp mã hóa liên quan đến việc mỗi người đánh giá đọc các nghiên cứu đã xác định và làm nổi bật và mã hóa tất cả các thông tin liên quan. Chỉ những tài liệu có cơ sở thực nghiệm hỗ trợ (ví dụ: nhận thức được đo bằng một công cụ đo lường tâm lý) mới được trích xuất. Tất cả 36 nghiên cứu đều chứa tài liệu liên quan đến ít nhất một danh mục và danh sách ban đầu gồm 58 nhận thức đã được biên soạn (xem Bảng 2).

Bước thứ hai là tổ chức và hoàn thiện tài liệu đã biên soạn để giải thích cho sự khác biệt về nội dung và cấu trúc của nhận thức trong mỗi phạm trù rộng của bộ ba nhận thức (ví dụ: niềm tin / giả định liên quan đến bản thân). Sau đó, người ta đã lý giải rằng có đủ độ biến động cao trong nội dung trong mỗi danh mục để đảm bảo các danh mục phụ. Do đó, tất cả các nhận thức có cùng nội dung hoặc ý nghĩa tương tự đã được nhóm lại với nhau. Ví dụ, các nhận thức về các mặt hàng chơi trò chơi đã có giá trị vượt quá quy định của các trò chơi có giá trị cao đối với các trò chơi, được đánh giá là tương tự nhau vì hai nhận thức này đề cập đến niềm tin cốt lõi về giá trị của trò chơi. Thể loại này sau đó được gắn nhãn giá trị phần thưởng và tính hữu hình, và được đặt trong Danh mục 2 của bộ ba nhận thức (nghĩa là niềm tin về trò chơi video). Nhận thức được xác định có ít hơn hai tài liệu tham khảo hỗ trợ được coi là không đủ mạnh mẽ. Hai nhận thức tiềm năng - hoàn hảohối tiếc nhận thức - đã bị loại trừ trên cơ sở này. Phân loại danh sách các nhận thức 56 bằng phương pháp này mang lại tổng số nhận thức khác biệt 16, bao gồm giá trị khen thưởng và hữu hình, đính kèm avatar, kỳ vọng tích cực và tiêu cực, sự trì hoãn / ưu tiên, ám ảnh, thiên vị chi phí chìm, hoàn thành hành vi, thiết lập quy tắc, suy nghĩ đen trắng, lòng tự trọng chơi game, niềm tin về kiểm soát, dễ bị tổn thương,thành tích, liên quan xã hội, cạnh tranh, tránh xã hội,cảm giác thuộc về. Ba loại rộng ban đầu dựa trên bộ ba nhận thức của Beck (như đã nêu ở trên) được coi là thiếu tính cụ thể trong mô tả để phù hợp với việc phân nhóm các nhận thức. Do đó, ở bước thứ ba, các yếu tố mới đã được đề xuất nhằm mục đích nắm bắt những điểm tương đồng chung của các nhận thức đã được xác định. Niềm tin về bản thân (Loại 1) được coi là có liên quan chủ yếu đến lòng tự trọng của người chơi. Niềm tin về trò chơi điện tử trên Internet (Nhóm 2) được chia thành hai loại để phù hợp với hai loại nhận thức chính: loại liên quan đến trò chơi điện tử với tư cách là đối tượng và loại liên quan đến các quy tắc về hành động chơi trò chơi điện tử. Niềm tin về những người khác, thế giới hoặc tương lai (Nhóm 3) được coi là có liên quan đến sự chấp nhận của xã hội. Do đó, như tóm tắt trong Bảng 2, các loại cuối cùng bao gồm (a) niềm tin về giá trị phần thưởng trò chơi và hữu hình, (b) quy tắc không linh hoạt và không linh hoạt về hành vi chơi game, (c) quá phụ thuộc vào chơi game để đáp ứng nhu cầu tự trọngvà (d) chơi game như một phương pháp để đạt được sự chấp nhận của xã hội.

Đối với mục đích xác nhận, tất cả các nghiên cứu được xem xét đã được phân tích lại để xác định bất kỳ tài liệu nào khác có thể áp dụng cho khung đánh giá và để đảm bảo rằng tài liệu trích xuất phù hợp với khung đề xuất. Ở mỗi giai đoạn đánh giá, các đặc điểm được xác định của từng nghiên cứu đã được thảo luận và nhập một cách có hệ thống vào cơ sở dữ liệu máy tính bằng Microsoft Excel © 2013. Những bất đồng và / hoặc sự khác biệt trong phán đoán lâm sàng xảy ra trong trường hợp đặt tên ba nhận thức và giải quyết đã đạt được bằng cách tham khảo ý kiến ​​và đồng thuận giữa hai tác giả.

XUẤT KHẨU. Các kết quả

Bảng 1 trình bày tóm tắt các đặc điểm chính của các nghiên cứu điều trị 7 về rối loạn chơi game trên Internet. Mặc dù chỉ có các nghiên cứu 3 sử dụng các can thiệp chỉ CBT, nhưng tất cả các nghiên cứu 7 đều có ít nhất một mô đun trị liệu nhận thức và do đó được đưa vào để phân tích đánh giá, điều trị và kết quả điều trị liên quan đến nhận thức. Cần lưu ý rằng tất cả các nghiên cứu được xem xét trước khi xuất bản rối loạn chơi game Internet (IGD) trong Phần III của DSM-5.

  • Bảng 1. 

    Tóm tắt các nghiên cứu điều trị IGD sử dụng một thành phần trị liệu nhận thức.

  • Học tập Công cụ đánh giá IGD Nhận thức IGD đánh giá N Những người tham gia Điều kiện điều trị Mô-đun trị liệu nhận thức Đánh giá kết quả liên quan đến nhận thức
    Du et al. (2010) Bảng câu hỏi chẩn đoán của râu; Thang điểm tự đánh giá lạm dụng Internet Mối bận tâm 56 Bệnh nhân vị thành niên KHAI THÁC. CBT (phiên 1)
    2. Điều khiển
    1: Tự giám sát: Nhận biết và kiểm soát cảm xúc; 2: Kỹ năng giao tiếp; 3: Giải quyết vấn đề; 4: Xử lý các mối quan hệ trực tuyến; 5: Kỹ thuật điều khiển xung 1: Mối bận tâm
    2: Giá trị của thời gian
    Kim (2008) Quy mô nghiện Internet của Hàn Quốc Mối bận tâm; Suy nghĩ tự động 25 sinh viên đại học KHAI THÁC. Tư vấn nhóm R / T (phiên 1)
    2. Điều khiển
    1: Liệu pháp thực tế (tự giám sát); 2: Phân tích chức năng của hành vi Internet; 3: Nhận biết các kích hoạt để sử dụng Internet 1: Mối bận tâm
    2: Ra quyết định
    3: Niềm tin cốt lõi tiêu cực
    Kim et al. (2012) Quy mô nghiện Internet trẻ Mối bận tâm 65 Bệnh nhân vị thành niên 1: CBT (8 buổi) + Bupropion
    2: Kiểm soát
    1: Tranh chấp niềm tin sai lệch, phát triển niềm tin thay thế; 2: Giải quyết vấn đề; 3: Đào tạo kỹ năng giao tiếp; 4: Rèn luyện kỹ năng tự kiểm soát; 5: Phòng chống tái phát 1: Mối bận tâm
    2: Sự hài lòng của cuộc sống
    3: Lo lắng
    Li và Wang (2013) Quy mô nghiện Internet trẻ; Thang đo nhận thức chơi game trực tuyến Tin đồn; Tất cả hoặc không có gì suy nghĩ; Suy nghĩ ngắn hạn; Thoải mái trực tuyến 28 Bệnh nhân vị thành niên 1: CBT (phiên 12)
    2: Kiểm soát
    1: Giáo dục tâm lý về những biến dạng nhận thức; 2: Tranh chấp niềm tin sai lệch về chơi game; 3: Tái cấu trúc hệ thống niềm tin; 4: Kế hoạch hành vi; 5: Theo dõi các biến dạng nhận thức trong quá trình sử dụng Internet 1: Tin đồn
    2: Suy nghĩ hoàn toàn hoặc không có gì
    3: Suy nghĩ ngắn hạn
    4: Thoải mái trực tuyến
    Shek et al. (2009) Quy mô nghiện Internet trẻ; Đo lường niềm tin Internet tổng hợp Mối bận tâm; Niềm tin liên quan đến Internet 59 Bệnh nhân vị thành niên 1. Tư vấn đa phương thức (15 đến 19 tháng) 1: Xác định sự khác biệt giữa các giá trị và hành vi trực tuyến; 2: Kế hoạch hành vi 1: Mối bận tâm
    2: Thái độ liên quan đến Internet
    Su et al. (2011) Câu hỏi chẩn đoán trẻ Mối bận tâm 65 sinh viên đại học KHAI THÁC. Tự trợ giúp trực tuyến (phiên 1)
    2. Điều khiển
    1: Điều chỉnh nhận thức phi lý; 2: Tạo một kế hoạch trực tuyến; (3) Chống lại cám dỗ Internet; (4) Sử dụng thẻ nhắc nhở 1: Mối bận tâm
    2: Sự hài lòng của cuộc sống
    Trẻ (2007) Kiểm tra nghiện Internet trẻ Mối bận tâm 114 Khách hàng người lớn KHAI THÁC. CBT (phiên 1) 1: Kiêng các ứng dụng có vấn đề; 2: Chiến lược kiểm soát; 3: Phòng chống tái phát 1: Mối bận tâm
    2: Động lực để bỏ thuốc lá

KHAI THÁC. Nghiên cứu trị liệu nhận thức về IGD

Các công cụ đánh giá cho các biện pháp cơ bản và kết quả của (Adin & Sari, 2011) tình trạng chẩn đoán của IGD và (Allison và cộng sự, 2006) sự hiện diện của nhận thức chơi game Internet có vấn đề đã được kiểm tra đầu tiên. Liên quan đến chẩn đoán tại cơ sở, nghiên cứu 5 († Kim và cộng sự, 2012, † Li và Wang, 2013, Shek và cộng sự, 2009, † Su và cộng sự, 2011 và Trẻ, 2007) đã sử dụng Bài kiểm tra nghiện Internet trẻ hoặc phiên bản ngắn của biện pháp này (ví dụ: Câu hỏi chẩn đoán trẻ). Đáng chú ý, tất cả các nghiên cứu 7 đã đánh giá sự hiện diện của mối bận tâm nhận thức với chơi game trên Internet (tức là tiêu chí A của DSM-5 IGD). Tuy nhiên, chỉ nghiên cứu 1 (Li & Wang, 2013) bao gồm một công cụ đo tâm lý bổ sung (ví dụ: Thang đo nhận thức chơi trò chơi trực tuyến) để đánh giá các nhận thức có vấn đề cụ thể liên quan đến chơi trò chơi Internet (nghĩa là suy nghĩ tất cả hoặc không có gì, suy nghĩ ngắn hạn, thoải mái trực tuyến). Thang đo nghiện K-Internet được mô tả là đánh giá những suy nghĩ tự động, mà lòng nhưng nội dung của những nhận thức này không chi tiết. Một bản sao của hướng dẫn kiểm tra không có sẵn trên trang web của Bộ Thông tin và Truyền thông Hàn Quốc, hoặc theo yêu cầu chính thức.

Trị liệu nhận thức dao động từ các phiên 8 đến 12 trong phần lớn các nghiên cứu († Du và cộng sự, 2010, Kim, 2008, † Kim và cộng sự, 2012, † Li và Wang, 2013 và Trẻ, 2007). Chiến lược CBT chi phối cho IGD là xây dựng kế hoạch hành vi có kiểm soát được thông báo bằng phân tích chức năng của tiền đề và yếu tố kích hoạt, được sử dụng trong tất cả các nghiên cứu 7. Các mô-đun trị liệu nhận thức thường được sử dụng khác bao gồm tự giám sát († Du và cộng sự, 2010, Kim, 2008 và † Li và Wang, 2013), niềm tin thách thức hoặc tranh chấp († Kim và cộng sự, 2012, † Li và Wang, 2013, Shek và cộng sự, 2009 và † Su và cộng sự, 2011) và giải quyết vấn đề († Du và cộng sự, 2010 và † Kim và cộng sự, 2012). Hai nghiên cứu († Du và cộng sự, 2010 và † Kim và cộng sự, 2012) bao gồm một mô-đun để hỗ trợ khách hàng cải thiện mối quan hệ giữa các cá nhân và phong cách giao tiếp. Chỉ nghiên cứu 1 (Trẻ, 2007) đã áp dụng cách tiếp cận kiêng sử dụng Internet (tức là, mục đích điều trị của tất cả các nghiên cứu khác là sử dụng Internet có kiểm soát), mặc dù phương pháp điều trị trong nghiên cứu của Young được điều chỉnh cho phù hợp với một loạt các ứng dụng Internet chứ không chỉ chơi game trên Internet.

Cuối cùng, phương pháp đánh giá kết quả trị liệu đã được kiểm tra. Tất cả các nghiên cứu 7 sử dụng biện pháp cơ bản của IGD để đánh giá mối bận tâm. Tuy nhiên, một hạn chế của nghiên cứu 6 († Du và cộng sự, 2010, Kim, 2008, † Kim và cộng sự, 2012, Shek và cộng sự, 2009, † Su và cộng sự, 2011 và Trẻ, 2007) là sự thất bại trong việc báo cáo sự thay đổi trong tiêu chí của mối bận tâm cụ thể (nghĩa là chiều kích nhận thức chính của IGD) từ đường cơ sở đến sau can thiệp. Do đó, không thể đánh giá liệu các can thiệp của CT hoặc CBT có lợi ích gì đối với nhận thức chơi game có vấn đề trên Internet trong các nghiên cứu này hay không. Tuy nhiên, Li và Wang's (2013) nghiên cứu bao gồm thước đo nhận thức chơi trò chơi trực tuyến (Thang đo nghiện nhận thức trò chơi trực tuyến: Li, Wang & Wang, 2008) và thước đo các biến dạng nhận thức nói chung (Thang đo biến dạng nhận thức: Li & Wang, 2013). Các tác giả đã trình bày một phân tích về kết quả điều trị đối với những nhận thức này từ ban đầu đến sau can thiệp (xem Li & Wang, 2013, cho một cuộc thảo luận đầy đủ). Các biện pháp liên quan đến nhận thức chung khác không dành riêng cho chơi game qua Internet được quản lý sau can thiệp bao gồm sự hài lòng trong cuộc sống († Kim và cộng sự, 2012 và † Su và cộng sự, 2011), niềm tin cốt lõi tiêu cực (Kim, 2008), định giá thời gian (Du và cộng sự, 2010), sự lo ngại (Kim và cộng sự, 2012) và ra quyết định (Kim, 2008).

KHAI THÁC. Nghiên cứu định lượng về nhận thức IGD

Các đặc điểm chung của cơ sở bằng chứng nghiên cứu định lượng lần đầu tiên được đánh giá. Ba hồ sơ chung của những người tham gia nghiên cứu đã được xác định, bao gồm cả thanh thiếu niên (N = 9 nghiên cứu; Bảng 2 tài liệu tham khảo 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 và 28), sinh viên đại học (N = 9 nghiên cứu: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 và 23), và người chơi trò chơi điện tử trên Internet ở độ tuổi trưởng thành (N = 11 nghiên cứu: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 và 29). Các nghiên cứu đã được xuất bản trên các tạp chí được bình duyệt trong các danh mục của tâm lý học mạng (N = 21; Máy tính trong hành vi con người, Tâm lý học mạng, Hành vi & Mạng xã hội), tuổi vị thành niên (N = 6; Tạp chí Thanh thiếu niên, Thanh thiếu niên, Trẻ em và Dịch vụ Thanh niên), nghiện (N = 2; Tạp chí quốc tế về sức khỏe tâm thần và nghiện, nghiên cứu nghiện châu Âu), giao tiếp (N = 2; Tạp chí Truyền thông Châu Á; Tạp chí Phát thanh & Truyền thông Điện tử), tâm lý học đại cương (N = 1; Tạp chí Tâm lý học Anh), tâm thần học (N = 1; Tạp chí Tâm thần học Úc và New Zealand), liệu pháp chuyên khoa (N = 1; Tạp chí quốc tế về trị liệu thực tế), và giáo dục (N = 1; Máy tính và Giáo dục). Quốc gia xuất xứ cho các nghiên cứu định lượng rất khác nhau, bao gồm Hoa Kỳ (N = 8), Vương quốc Anh (N = 5), Trung Quốc (N = 3), Thổ Nhĩ Kỳ (N = 3), Đài Loan (N = 2), Hà Lan (N = 2), Cộng hòa Séc (N = 1), Hy Lạp (N = 1), Tây Ban Nha (N = 1), Singapore (N = 1), Nam Phi (N = 1) và Thụy Sĩ (N = 1).

  • Bảng 2. 

    Yếu tố nhận thức tiềm ẩn rối loạn chơi game Internet.

  • Hệ số Nhận thức Hỗ trợ nghiên cứu Báo cáo khách hàng minh họa
    Niềm tin về phần thưởng trò chơi Phần thưởng giá trị và hữu hình 15: Các mặt hàng trò chơi có giá trị phóng đại
    24 / 33: Làm mờ trò chơi và thực tế, trò chơi cảm thấy như thật
    24 / 29 / 32: Trả tiền thật cho các mặt hàng trò chơi video
    25: Ghi công giá trị cao cho các trò chơi
    27: Các vật phẩm đã mua, XP, cấp độ theo cảm nhận về sự giàu có
    24/27: Trộm đồ vật có giá trị của người chơi
    Phần thưởng trong trò chơi điện tử là thật đối với tôi như mọi thứ khác trong cuộc sống của tôi.
    Đính kèm hình đại diện 2: Động lực để đắm chìm trong avatar trò chơi
    10 / 16 / 20 / 29: Tạo ra một bản sắc lý tưởng / thay thế
    19 / 25 / 29: Đính kèm hình đại diện: một cảm giác thân mật thực sự, hữu hình với hình đại diện
    Khi nhân vật trong game của tôi đạt được điều gì đó, tôi cảm thấy mình cũng đã đạt được điều đó.
    Nỗi ám ảnh (tin đồn / kế hoạch) 1-36: mối bận tâm nhận thức
    12: Suy nghĩ ám ảnh
    4 / 24: Lên lịch cuộc sống xung quanh chơi game
    33: Tin đồn về chơi game
    Tôi thấy mình nghĩ về các trò chơi điện tử khi không chơi.
    Tôi thường lên kế hoạch hoặc suy nghĩ về điều tiếp theo tôi cần làm trong một trò chơi.
    Các quy tắc không linh hoạt và không linh hoạt về chơi game Sai lệch chi phí chìm 6: Hợp lý hóa: Biện minh cho chi phí
    17: Đầu tư thời gian chơi
    28: Biện minh cho nỗ lực dành cho trò chơi
    Thật là lãng phí nếu không cố gắng hoàn thành một trò chơi một khi tôi đã đầu tư thời gian và sức lực của mình.
    Khi tôi mắc lỗi hoặc thất bại trong một trò chơi, tôi phải tải lại và thử lại.
    Hoàn thành hành vi 9: Không có khả năng ức chế phản ứng chơi game
    11: Thiếu tự điều chỉnh, cần kết thúc hoạt động chơi game
    Khi tôi có một mục tiêu hoặc mục tiêu trong một trò chơi video, tôi phải hoàn thành nó.
    Tôi cảm thấy không hài lòng cho đến khi tôi đạt được 100% hoặc mở khóa mọi thứ trong một trò chơi.
    Chần chừ / Ưu tiên 2 / 26: Sự chậm trễ liên tục trong việc thực hiện các hoạt động khác do chơi trò chơi trên Internet Tôi luôn chơi trò chơi điện tử trước khi làm việc khác, ví dụ như làm bài tập về nhà hoặc làm việc vặt.
    Thiết lập quy tắc (thời gian / hoàn thành) 2: Cần hoàn thành các mục tiêu / thanh tiến trình đồng thời
    15 / 29 / 32: Ra quyết định, tự nói chuyện: làm thêm vài phút nữa
    27: Cần đầu tư nhiều hơn và nhiều thời gian hơn để có được phần thưởng
    Tôi tự nói với bản thân mình 'chỉ một vài phút nữa' khi tôi chơi một trò chơi, nhưng sau đó chơi lâu hơn nhiều.
    Tôi cảm thấy không thoải mái khi nghĩ về những trò chơi hay mục tiêu còn dang dở của mình.
    Lòng tự trọng dựa trên chơi game Lòng tự trọng chơi game 15 / 33: Cảm giác vô dụng khi ngoại tuyến
    1 / 32: Chơi game như một sự bù đắp cho lòng tự trọng thấp
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Chơi game như một phương tiện chính để cảm thấy có thẩm quyền
    27 / 33: Suy nghĩ hoàn toàn hoặc không có gì
    Tôi tự hào về thành tích chơi game của mình.
    Tôi sẽ thất bại nếu chơi game.
    Kỳ vọng tích cực / tiêu cực 3 / 4: Niềm tin rằng những cảm xúc tích cực chỉ có thể có trên mạng
    5 / 7: Trò chơi cung cấp quản lý hedonic đáng tin cậy
    10: Hạnh phúc, cảm giác sống động hơn khi chơi game
    12 / 15: Kỳ vọng tiêu cực nếu ngừng chơi game
    Tôi sẽ cảm thấy tốt hơn sau khi chơi các trò chơi video.
    Tôi sẽ cảm thấy tồi tệ nếu không thể chơi trò chơi điện tử.
    Kiểm soát 10: Chơi game đáp ứng nhu cầu tự chủ
    16 / 29: Cảm thấy mạnh mẽ hơn trong một trò chơi so với đời thực
    19: Ý thức kiểm soát hành động của nhân vật
    Tôi cảm thấy tự chủ hơn khi chơi trò chơi điện tử.
    Dễ bị tổn thương 1: Ngăn chặn cái nhìn tiêu cực về bản thân
    11: Cảm giác dễ bị tổn thương khi ngoại tuyến; an toàn trực tuyến
    12: Tương tác trực tuyến được coi là an toàn hơn, ít rủi ro hơn
    Một trò chơi trên Internet là nơi duy nhất tôi cảm thấy an toàn
    Tôi sẽ không đối phó với sự căng thẳng trong cuộc sống của mình nếu không có trò chơi điện tử.
    Thành tích 2 / 8 / 16 / 17: Chơi trò chơi cho thành tích cá nhân
    24: Chơi game như một phương tiện cảm giác đạt được
    Nếu tôi hoàn thành hoặc thành thạo một trò chơi video, tôi cảm thấy tốt về bản thân mình.
    Chơi game như một phương tiện để đạt được sự chấp nhận của xã hội Liên quan xã hội 1 / 2: Chơi game cho bầu không khí xã hội
    3: Nhận thức rằng những người không chơi game không thể liên quan đến xã hội
    9: Thế giới trò chơi cải thiện sự lo lắng xã hội
    10 / 11: Ưu tiên cho tương tác xã hội trực tuyến
    12 / 21: Năng lực xã hội thấp hơn trong thế giới thực
    Những người không chơi trò chơi điện tử không hiểu tôi.
    Tôi chỉ có thể liên quan đến những người trong trò chơi trực tuyến.
    COMPETITION 10 / 29: Sức mạnh, thành công và thống trị đối thủ Tôi trở thành một người giỏi hơn những người khác bằng cách đánh bại những người chơi trò chơi khác.
    Tránh xã hội 2 / 8 / 16 / 17: Thúc đẩy trò chơi như một lối thoát
    9 / 20 / 29: Thoát khỏi cảm giác khó chịu
    14: Tránh các mối quan hệ và trách nhiệm
    10 / 22: Phân tâm khỏi áp lực hoặc nhiệm vụ của thế giới thực
    Trò chơi điện tử chơi trò chơi bảo vệ tôi khỏi mọi người và những tình huống khiến họ khó chịu.
    Trò chơi điện tử trên mạng cho phép tôi thoát khỏi những vấn đề và trách nhiệm của mình.
    Ý thức chấp nhận và thuộc về 2: Chơi game mang đến cảm giác cộng đồng
    3 / 5: Internet là nơi duy nhất cung cấp phản hồi xã hội
    15: Thiếu thuộc về thế giới thực
    16: Ý thức an toàn trong việc liên lạc xã hội trực tuyến
    21 / 33: Nhận thức về việc không được yêu / ngoại tuyến
    24: Nhận dạng hình đại diện bởi người khác
    Nếu tôi giỏi một trò chơi điện tử, người chơi sẽ chú ý và nghiêm túc với tôi.
    Những người chơi khác ngưỡng mộ và tôn trọng thành tích chơi game của tôi.
  • Bằng chứng nghiên cứu: 1: Adin và Sari (2011); 2: Caplan, Williams và Yee (2009); 3: Celik và Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton và Danforth (2007); 6: Choiu và Wan (2007); 7: Chumbley và Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker và Gay (2011); 10: Floros và Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George và Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters và Pieterse (2013); 13: Howard và Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim và Davis (2009); 16: Kneer và Glock (2013); 17: Kuss, Louws và Wiers (2012); 18: Lee và LaRose (2007); 19: Lewis, Weber và Bowman (2008); 20: Li, Liau và Khoo (2011); 21: Lưu và Bành (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang và Zhang (2012); 23: Mehroof và Griffiths (2010); 24: Oggins và Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka và Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko và Fridjhon (2008); 27: Wan và Chiou (2007); 28: Wan và Chiou (2010); 29: Zhong và Yao (2012); 30: Du, Jiang và Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee và Renshaw (2012); 33: Li và Wang (2013); 34: Shek, Tang và Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller và Wang (2011); 36: Trẻ (2007).

KHAI THÁC. Bốn loại nhận thức IGD

Bảng 2 trình bày tóm tắt về phân tích tài liệu thực nghiệm (nghiên cứu 37) về nhận thức chơi game trên Internet. Tổng số nhận thức 16 bên dưới IGD đã được xác định. Cần lưu ý rằng một số trong các quá trình nhận thức này có thể không phải là bệnh lý dưới mọi hình thức, và do đó có thể được báo cáo, ở một mức độ khác nhau, bởi những cá nhân đơn giản thường xuyên chơi game trên Internet (ví dụ, xem Charlton & Danforth, 2007). Khi đánh giá liệu những nhận thức này có thể được xác định bệnh lý hay không, khuyến nghị các bác sĩ lâm sàng và các nhà nghiên cứu nên xem xét sức mạnh và tần suất kích hoạt của mỗi niềm tin cốt lõi hoặc giả định có điều kiện, thiếu nhận thức bảo vệ và can thiệp vào hoạt động hàng ngày. Mỗi quá trình nhận thức được kèm theo một tuyên bố khách hàng minh họa.

KHAI THÁC. Niềm tin về giá trị phần thưởng trò chơi và hữu hình

Thể loại này đề cập đến niềm tin về bản chất của các phần thưởng, hoạt động và bản sắc của trò chơi Internet và bao gồm tiêu chí lâm sàng tiêu chuẩn về mối bận tâm với trò chơi Internet (ví dụ: tiêu chí A của DSM-5 IGD). Nhận thức cụ thể trong thể loại này bao gồm (Adin & Sari, 2011) giá trị khen thưởng và hữu hìnhhoặc đánh giá cao các mặt hàng trò chơi, phần thưởng và / hoặc tiền ảo mà chúng được coi là hữu hình và có giá trị lớn hơn đáng kể so với tất cả các hoạt động khác trong cuộc sống, bao gồm trường học, việc làm, tự chăm sóc và / hoặc các mối quan hệ giữa các cá nhân; ( Allison và cộng sự, 2006) đính kèm avatar, một tình cảm gắn bó với hình đại diện hoặc danh tính trực tuyến của một người sao cho người đó được coi là bạn bè, đối tác thân thiết hoặc một phần mở rộng của bản thân; và ( Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013) nỗi ám ảnh, hoặc mối bận tâm chung với chơi game Internet, liên quan đến việc lập kế hoạch và dự đoán liên tục về phiên chơi trò chơi Internet tiếp theo. Tổng cộng các nghiên cứu 13 đã đánh giá hai yếu tố đầu tiên. Tất cả các nghiên cứu 36 cung cấp hỗ trợ theo kinh nghiệm cho yếu tố thứ tư, cho rằng quá trình nhận thức thứ tư (nỗi ám ảnh) là một đặc điểm chẩn đoán của IGD trong phần lớn các công cụ đánh giá (xem King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar và Griffiths, 2013).

KHAI THÁC. Các quy tắc không linh hoạt và không linh hoạt về hành vi chơi game

Loại nhận thức thứ hai đề cập đến cách các cá nhân có xu hướng biện minh cho quyết định của mình để tiếp tục tham gia vào trò chơi Internet bất chấp kiến ​​thức về hậu quả bất lợi. Trong một số trường hợp, quyết định tối ưu để tránh hậu quả tiêu cực của việc chơi game trên Internet (ví dụ: thiếu công việc, không hoàn thành bài tập về nhà, bỏ bê nhiệm vụ gia đình) sẽ ngừng chơi tại một thời điểm cụ thể. Tuy nhiên, điều này thường không xảy ra vì tiện ích của quyết định không chỉ dựa trên việc cân nhắc lợi ích và lợi ích của một hành vi cụ thể, mà liên quan đến các hành vi khác đã được thực hiện hoặc các cam kết đã được thực hiện. Nhận thức cụ thể trong thể loại này bao gồm (1) chi phí chìm (xem Kahneman, 2011) hoặc biện minh cho việc tiếp tục tham gia vào trò chơi Internet dựa trên sự đầu tư lớn về thời gian và công sức đã cam kết cho trò chơi trực tuyến; (2) hoàn thành hành vi (xem Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski và Allcock, 1988) hoặc sự căng thẳng mà người chơi gặp phải khi có thể có một phần của sự chậm trễ giữa việc bắt đầu hành vi chơi trò chơi và phân phối phần thưởng trò chơi tiếp theo; (3) chần chừ / ưu tiênhoặc ưu tiên các hoạt động chơi trò chơi Internet hơn các lĩnh vực hoạt động khác hoặc trì hoãn liên tục trong việc thực hiện các hoạt động khác; và (4) quy tắc không đúng đắn hoặc ra quyết định chi phối thời lượng chơi và / hoặc đạt được mục tiêu trong phiên chơi trò chơi trên Internet. Tổng cộng các nghiên cứu 11 được liên kết với thể loại nhận thức này.

KHAI THÁC. Quá phụ thuộc vào chơi game để đáp ứng nhu cầu tự trọng

Loại thứ ba đề cập đến những niềm tin cốt lõi tiêu cực về bản thân được bù đắp bởi những kỳ vọng và trải nghiệm của người chơi liên quan đến chơi game trên Internet. Nhận thức cụ thể trong danh mục này bao gồm (1) lòng tự trọng chơi game, hoặc sử dụng trò chơi Internet như một phương tiện chính để cảm nhận niềm tự hào hoặc năng lực cá nhân; (2) niềm tin kỳ vọng, bao gồm các kỳ vọng tích cựchoặc niềm tin rằng những cảm xúc tích cực có thể đáng tin cậy và / hoặc độc quyền có được khi chơi các trò chơi trên Internet và kỳ vọng tiêu cựchoặc niềm tin trái ngược rằng những cảm giác tiêu cực sẽ có xu hướng đi kèm với thời gian vắng mặt hoặc chấm dứt chơi game trên Internet; (3) niềm tin về sự kiểm soát, hoặc nhận thức rằng người ta sẽ đạt được ý thức kiểm soát hoặc tự chủ cá nhân bằng cách chơi các trò chơi trên Internet, thường liên quan đến sự không khoan dung về sự không chắc chắn hoặc không thể đoán trước của thế giới thực; (4) niềm tin về sự tổn thươnghoặc nhận thức rằng người ta chỉ có thể cảm thấy an toàn trong thế giới trực tuyến, điều này có thể được liên kết với niềm tin rằng thế giới vốn đã không an toàn; và (5) niềm tin về thành tích, hoặc niềm tin rằng chơi game trên Internet cho phép cảm nhận sâu sắc về thành thạo và thành tựu cá nhân được coi là không thể đạt được trong thế giới thực. Tổng cộng các nghiên cứu 21 được liên kết với thể loại nhận thức này, đây là số lượng nghiên cứu cao nhất trong cả bốn yếu tố.

KHAI THÁC. Chơi game như một phương pháp để đạt được sự chấp nhận của xã hội

Danh mục cuối cùng đề cập đến niềm tin rằng chơi game trên Internet có thể cho phép nâng cao địa vị xã hội và ý thức thuộc về một cộng đồng trực tuyến, đồng thời tránh các khía cạnh không mong muốn của các quy tắc và trách nhiệm xã hội trong thế giới thực. Theo Lewis, Weber và Bowman (2008)Zhong và Yao (2012), nhiều người chơi báo cáo rằng các mối quan hệ trực tuyến và / hoặc cấp bậc hoặc vị trí của họ trong các tổ chức xã hội ảo (ví dụ: Bang hội Bang hội, giang hồ, các nhóm đột kích, hoặc các cuộc đột kích của phe cộng sự) được đánh giá cao trong mối quan hệ với thế giới thực. Vì các hoạt động trò chơi xã hội có thể đòi hỏi đầu tư thời gian ngày càng lớn và không linh hoạt, người chơi có thể phát triển nhận thức lệch lạc về các hoạt động khác trong cuộc sống như ngoại vi, không thỏa mãn và thiếu ý nghĩa cá nhân. Nhận thức cụ thể trong thể loại này bao gồm (1) liên quan xã hộihoặc nhận thức rằng chỉ những người chơi trò chơi video và thậm chí cùng một trò chơi video mới có khả năng hiểu được cá nhân; (2) cạnh tranhhoặc niềm tin rằng sự tiến bộ của cấp bậc hoặc địa vị trong môi trường trực tuyến cạnh tranh sẽ đáp ứng nhu cầu xã hội; (3) tránh xã hội, hoặc niềm tin rằng chơi trò chơi video sẽ ngăn chặn cá nhân khỏi bị thách thức và cuối cùng bảo vệ chống lại thất bại trong các lĩnh vực trách nhiệm trong cuộc sống; và (4) cảm giác thuộc vềhoặc nhận thức rằng cá nhân được chấp nhận và thuộc về một cộng đồng trực tuyến của những người chơi khác. Tổng cộng các nghiên cứu 20 được liên kết với thể loại nhận thức này.

XUẤT KHẨU. Thảo luận

Rối loạn chơi game trên Internet, hiện được định vị trong phần phụ lục của DSM-5, là một điều kiện cần nghiên cứu và phân tích thêm. Đánh giá còn lại của rối loạn (Vua, Haagsma, Delfabbro, Gradisar và Griffiths, 2013, Lortie và Guitton, 2013 và Winkler và cộng sự, 2013) đề nghị cần xem xét quan trọng về khái niệm hiện tại của nó như là một bước để phát triển các chương trình nghiên cứu mới và các chương trình điều trị hiệu quả. Mặc dù các nghiên cứu định lượng 36 liên quan đến nhận thức chơi game trên Internet đã được thực hiện kể từ năm 2000, những phát hiện này đã không được tổng hợp để xác định các yếu tố nhận thức dựa trên IGD. Điều này có thể được quy cho một phần là do tính chất đa ngành của nghiên cứu về IGD, và đặc biệt là số lượng nghiên cứu tương đối cao được công bố bên ngoài các tạp chí tâm lý học tâm lý và lâm sàng. Do đó, mục đích đầu tiên của tổng quan hệ thống này là để đánh giá tình trạng của các nghiên cứu điều trị sử dụng các kỹ thuật đánh giá và điều trị tập trung vào nhận thức IGD. Mục đích thứ hai là tóm tắt tất cả các bằng chứng định lượng có sẵn về các yếu tố nhận thức bên dưới IGD. Nhìn chung, kết quả của tổng quan này cho thấy nhận thức liên quan đến IGD có thể liên quan đến quá trình đánh giá liên tục các phần thưởng, hoạt động và danh tính của trò chơi video, kết hợp với việc tuân thủ các quy tắc không đúng đắn trong việc sử dụng và hoàn thành các trò chơi video. Bốn yếu tố được đề xuất là sơ bộ về bản chất và đảm bảo xác nhận thêm, nhưng đề xuất nhiều con đường cho nghiên cứu ban đầu trong lĩnh vực này.

Phạm vi của tổng quan này bao gồm cả nghiên cứu điều trị và định lượng (nghĩa là các nghiên cứu sử dụng các phương pháp thực nghiệm hoặc nghiên cứu dựa trên khảo sát). Phù hợp với các đánh giá trước đây về điều trị nghiện Internet (Vua và cộng sự, 2011 và Winkler và cộng sự, 2013), nó đã được quan sát thấy rằng rất ít nghiên cứu điều trị được công bố về rối loạn chơi game Internet tồn tại, chỉ có các nghiên cứu 7 sử dụng phương pháp tiếp cận hành vi nhận thức. Mặc dù đánh giá này không được thiết kế để đánh giá các hạn chế và sự không nhất quán trong các nghiên cứu (ví dụ, tuân thủ các hướng dẫn của TIẾP XÚC), một số sự không nhất quán trong đánh giá kết quả điều trị đã được quan sát. Hai điểm yếu của các can thiệp hành vi nhận thức hiện tại đối với IGD đã được nêu rõ: (1) thiếu các biện pháp đánh giá nhận thức liên quan đến chơi game Internet ngoài sự bận tâm chung với hoạt động và (2) không báo cáo thay đổi về tiêu chí cụ thể ( tức là chiều kích nhận thức chính của IGD) từ đường cơ sở đến sau can thiệp. Các nghiên cứu điều trị mở rộng đã có xu hướng theo dõi chứng thực các tiêu chí rối loạn chơi game trên Internet, tâm lý bệnh hoạn và tần suất chơi game trên Internet. Phát hiện này cho thấy các thử nghiệm lâm sàng sử dụng CBT nên xem xét đo lường sự thay đổi về sức mạnh và nội dung của niềm tin về chơi game trên Internet, ngoài việc đưa vào các biện pháp kết quả rộng hơn như chất lượng mối quan hệ giữa các cá nhân, tham gia vào các sở thích hoặc sở thích khác và sự hài lòng của cuộc sống (King & Delfabbro, 2013b).

KHAI THÁC. Tích hợp các yếu tố nhận thức với tiêu chí IGD DSM-4.1

Kết quả của tổng quan này cho thấy khả năng có một cái nhìn mở rộng về tiêu chí A (ưu tiên tiếng Anh) của phân loại IGD. Thay vì IGD liên quan đến những suy nghĩ dai dẳng và xâm phạm của các trò chơi video trên Internet (nghĩa là định nghĩa hiện tại), đánh giá này cho thấy rằng những người mắc IGD có thể có một số niềm tin độc đáo về chính trò chơi Internet. Một thử nghiệm để xác nhận tính hữu ích lâm sàng của các nhận thức đã xác định là xem xét khả năng tương thích của chúng với các tiêu chuẩn chẩn đoán chính của rối loạn. Câu hỏi được đặt ra: Là bốn yếu tố phù hợp với các tính năng được biết đến của rối loạn? Như đã lưu ý trong phần Giới thiệu, phân loại rối loạn chơi game trên Internet chứa các tiêu chí cốt lõi 9. Chúng tôi đề xuất rằng bốn yếu tố được xác định có thể tương ứng với các tiêu chí này theo các cách sau:

KHAI THÁC. Niềm tin về giá trị phần thưởng trò chơi và hữu hình

Thể loại nhận thức này được đề xuất là phù hợp nhất với hai tiêu chí của IGD: Pre Preupupation với các trò chơi trên Internet (nghĩa là cá nhân nghĩ về hoạt động chơi trò chơi trước đó hoặc dự đoán chơi trò chơi tiếp theo) và Tiêu chí E: Mất quyền lợi trong các sở thích và giải trí trước đây, và ngoại trừ, các trò chơi trên Internet.Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013). Đưa ra các kết quả nghiên cứu cho thấy rằng sự mặn mà về nhận thức không phải lúc nào cũng phân biệt giữa sự nhiệt tình lành mạnh và hành vi bệnh lý (Charlton & Danforth, 2007), nó được đề xuất rằng nội dung mối bận tâm có thể liên quan đến lâm sàng như tần số mối bận tâm. Yếu tố này cho thấy những suy nghĩ cụ thể liên quan đến giá trị và tính hữu hình của các vật phẩm, trải nghiệm và hình ảnh trò chơi trên Internet có thể là một đặc điểm chính của mối bận tâm lâm sàng. Mất hứng thú với các hoạt động khác có thể là triệu chứng của việc đánh giá quá cao trải nghiệm chơi trò chơi trên Internet sao cho các hoạt động khác được xem là tương đối kém hấp dẫn hoặc có ý nghĩa. Trong trường hợp không có định giá quá cao or đính kèm avatar các quá trình, mối bận tâm có thể chỉ ra rằng cá nhân sử dụng trò chơi Internet như một phương pháp tạm thời để thoát khỏi các vấn đề cuộc sống (nghĩa là bản thân trò chơi Internet không có bất kỳ ý nghĩa nào theo đúng nghĩa của nó).

KHAI THÁC. Các quy tắc không linh hoạt và không linh hoạt về hành vi chơi game

Thể loại nhận thức này được đề xuất là phù hợp nhất với ba tiêu chí của IGD: Tiêu chí C: Dung sai - nhu cầu dành thời gian ngày càng tăng để tham gia vào các trò chơi trên Internet. Tiêu chí D: Những nỗ lực không thành công để kiểm soát sự tham gia vào các trò chơi trên Internet. và Tiêu chí F: Triệu Tiếp tục sử dụng quá nhiều trò chơi trên Internet mặc dù hiểu biết về các vấn đề tâm lý xã hội.Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013). Trong các lý thuyết về nghiện hành vi, ba tiêu chí này thường là biểu hiện của sự suy yếu trong khả năng ra quyết định (Tây, 2001). Yếu tố này cho thấy rằng chơi game trên Internet có thể có một thành phần quyết định cơ bản đáng kể. Cụ thể, chơi game quá mức có thể được duy trì bằng một quá trình tuân thủ nhiều quy tắc cho phép người chơi đạt được các mục tiêu mong muốn hoặc để biện minh cho các quyết định trong quá khứ, trong trò chơi video. Việc ra quyết định này bị chi phối bởi các quy tắc thiếu tính linh hoạt cần thiết (ví dụ, tôi có thể chơi xong ngay bây giờ mà không cần đạt cấp độ tiếp theo) hoặc niềm tin bảo vệ đối nghịch (ví dụ, tôi có thể nghỉ đêm khi chơi game điều đó sẽ cho phép một người tránh xung đột giữa cá nhân và giữa các cá nhân.

KHAI THÁC. Quá phụ thuộc vào chơi game để đáp ứng nhu cầu tự trọng

Thể loại nhận thức này được đề xuất là phù hợp nhất với hai tiêu chí của IGD: Tiêu chí B: Triệu chứng rút tiền khi chơi game Internet bị lấy đi. (Những triệu chứng này thường được mô tả là khó chịu, lo lắng hoặc buồn bã, nhưng không có dấu hiệu thực thể của việc rút dược lý). và Tiêu chí H: Sử dụng các trò chơi trên Internet để thoát khỏi hoặc làm dịu tâm trạng tiêu cực (ví dụ: cảm giác bất lực, mặc cảm, lo lắng)Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013). Yếu tố này cho thấy rằng những người sử dụng trò chơi Internet quá mức bị lôi cuốn vào hoạt động vì nó phục vụ chức năng xây dựng lòng tự trọng bằng cách mang lại cảm giác làm chủ, hoàn thành và tự chủ. Đắm chìm trong chơi game cũng cung cấp một lối thoát khỏi những trạng thái cảm xúc khó chịu gây ra bởi niềm tin cốt lõi tiêu cực về bản thân, người khác và thế giới thực. Đề xuất này phù hợp với vòng loại rằng các triệu chứng rút tiền nói chung là không có bản chất, cho thấy rằng việc rút tiền có thể được khái niệm hóa như một trạng thái tâm trạng tiêu cực để đáp ứng với việc loại bỏ nguồn gốc của lòng tự trọng và kinh nghiệm khoái lạc tích cực.

KHAI THÁC. Chơi game như một phương pháp để đạt được sự chấp nhận của xã hội

Thể loại nhận thức này được đề xuất là phù hợp nhất với Tiêu chí I của IGD: khỏe mạnh đã gây nguy hiểm hoặc mất một mối quan hệ, công việc hoặc cơ hội nghề nghiệp hoặc giáo dục quan trọng vì tham gia vào các trò chơi trên Internet.Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013). Tiêu chí này cho thấy rằng chơi game trên Internet có thể liên quan đến việc rút lui khỏi các mối quan hệ xã hội, tuy nhiên điều này có thể bỏ qua sự phức tạp của các động cơ xã hội của việc chơi game trên Internet. Yếu tố này cho thấy bối cảnh xã hội của việc chơi game trên Internet có thể cho phép người chơi phát triển mạng lưới các mối quan hệ trực tuyến, đồng thời tách khỏi các mối quan hệ xã hội không phù hợp với hành vi chơi game của cá nhân. Các mối quan hệ trực tuyến có thể được tạo điều kiện nhờ sự tương tác của các hình đại diện trong trò chơi, bao gồm các hoạt động trò chơi hợp tác và cạnh tranh mang lại nhiều cơ hội thăng tiến xã hội thông qua bảng xếp hạng và hệ thống xếp hạng người chơi. Những tương tác như vậy có thể trở nên phát triển hơn theo thời gian, khi người chơi hình thành các nhóm xã hội gần gũi với các quy tắc và chuẩn mực chi phối hành vi chơi “tốt” và “chấp nhận được”. Việc tuân thủ nghiêm ngặt các tiêu chuẩn của nhóm xã hội trực tuyến có thể liên quan đến niềm tin rằng trò chơi Internet là nơi duy nhất an toàn và được người chơi chấp nhận (Caplan và cộng sự, 2009). Theo đó, các cá nhân có thể cảm nhận những người bên ngoài trò chơi Internet ít quan trọng hơn và / hoặc không thể liên quan một cách có ý nghĩa với người chơi.

KHAI THÁC. Vấn đề đo lường

Đánh giá này đã nhấn mạnh hai ý nghĩa chính để đo lường rối loạn chơi game Internet. Đầu tiên, phần lớn các nghiên cứu sử dụng phương pháp trị liệu nhận thức thiếu một biện pháp để đánh giá sự thay đổi nhận thức. Hạn chế này có thể được giải quyết, một phần, bằng cách đưa vào các biện pháp đánh giá các biến dạng nhận thức (ví dụ, Li & Wang, 2013). Cần có những nghiên cứu sâu hơn để phát triển các biện pháp mạnh mẽ về nhận thức IGD và xác định những nhận thức đó có mối liên hệ chặt chẽ nhất với IGD. Hàm ý thứ hai của đánh giá này là bối cảnh xã hội của trò chơi trên Internet cần được xem xét trong quá trình đánh giá, với sự phân biệt rõ ràng giữa thế giới trực tuyến và thế giới thực. Ví dụ, Bài kiểm tra Nghiện Internet ở Trẻ (YIAT) hỏi liệu cá nhân có chọn “ở lại trực tuyến thay vì dành thời gian cho bạn bè” (mục 20). Tương tự, bảng câu hỏi Nghiện - Tham gia hỏi cá nhân liệu “đời sống xã hội của họ đôi khi bị ảnh hưởng vì chơi” (mục 6). Các mục như vậy có thể bỏ qua bản chất xã hội của trò chơi trên Internet. Mức độ tương tác xã hội tham gia trực tuyến cần được làm rõ vì các cá nhân mắc IGD có thể có ý nghĩa đặc biệt đối với các mối quan hệ trực tuyến nhất định. Ví dụ: có thể hữu ích khi vạch ra các mối quan hệ trực tuyến quan trọng của khách hàng bằng cách sử dụng biểu đồ địa lý đã sửa đổi ghi lại tần suất tiếp xúc, các hoạt động chơi game thông thường và các chỉ số phù hợp với lứa tuổi và / hoặc giới tính về mức độ thân thiết hoặc gần gũi của mối quan hệ. Những tài liệu đó có thể tạo điều kiện thuận lợi cho việc thảo luận về động cơ xã hội của khách hàng để chơi game và các yếu tố liên quan ngăn cản cá nhân tham gia vào các mối quan hệ trong thế giới thực (ví dụ: thiếu kỹ năng xã hội, sợ người khác đánh giá hoặc giá trị bản thân thấp).

Các nhà nghiên cứu và bác sĩ lâm sàng thường gọi là nghiện Internet.Vua và cộng sự, 2011). Do đó, rối loạn thường được định vị là giống nhau nhất về bản chất với một rối loạn gây nghiện như cờ bạc bệnh lý. Một đánh giá về tính hợp lệ của mô hình nghiện vì nó liên quan đến chơi game trên Internet nằm ngoài phạm vi của đánh giá này, tuy nhiên cần lưu ý lại rằng không có sự đồng thuận chắc chắn về việc IGD có phải là nghiện hay không (Blaszczynski, 2006, Shaffer và cộng sự, 2000 và Gỗ, 2008). Một rủi ro khi chấp nhận phân loại IGM-5 của IGD là nó có khả năng chuyển hướng sự chú ý về mặt học thuật khỏi các mô hình thay thế của rối loạn (hoặc xem xét các sàng lọc theo tiêu chí DSM-5), chủ yếu bằng cách hạn chế các phương pháp nghiên cứu đo lường hoặc bằng cách thu hẹp các nghiên cứu nghiên cứu về nó. tương quan có thể. Mặc dù mô hình nghiện có thể hữu ích cho các thuật ngữ chẩn đoán của nó (ví dụ: thúc giục, kiểm soát kém và rút tiền) (Griffiths, 2005), đánh giá này cho thấy rằng có thể có một số yếu tố nhận thức đảm bảo sự thừa nhận trong công thức lâm sàng của nó, nếu không phải là tiêu chí xác định của nó. Như Lortie và Guitton (2013) đã lập luận, ví dụ, đã thiếu sự công nhận các động lực xã hội tiềm ẩn rối loạn chơi game Internet trong các tiêu chí xác định của nó. Yếu tố thứ tư được xác định trong đánh giá này, chơi game như một phương thức chấp nhận xã hội, cho thấy rằng một số nhận thức nhất định liên quan đến chức năng xã hội của chơi game Internet có thể là một đặc điểm tâm sinh lý đáng chú ý của rối loạn.

KHAI THÁC. Định hướng tương lai cho nghiên cứu IGD

Các yếu tố nhận thức được ghi lại trong tổng quan này có thể cung cấp một hướng dẫn hữu ích cho các cuộc điều tra thực nghiệm về IGD, mặc dù cần phải tiến hành thêm các công việc khác để xác định tính hợp lệ và thích ứng của chúng đối với phép đo. Về cơ bản, sẽ hữu ích khi đánh giá mối liên hệ của từng yếu tố (tức là tính hợp lệ hội tụ) với các tiêu chí IGD của DSM-5. Đánh giá này cũng nêu bật một số con đường quan trọng cho nghiên cứu trong tương lai và cải tiến trong thiết kế nghiên cứu. Trong số 29 nghiên cứu định lượng được xem xét, 27 nghiên cứu sử dụng thiết kế dựa trên khảo sát cắt ngang. Do đó, cần có các nghiên cứu dài hạn trong lĩnh vực này, đặc biệt là các nghiên cứu về thanh thiếu niên để xem xét các yếu tố nhận thức (trong số các yếu tố nguy cơ khác) có thể làm cơ sở cho quá trình chuyển đổi các vấn đề chơi game trên Internet sang tuổi trưởng thành. Cần có thêm nhiều thử nghiệm ngẫu nhiên có đối chứng sử dụng các phương pháp tiếp cận CBT phù hợp với trò chơi trên Internet. Một số nghiên cứu điều trị hiện tại đã được ghi nhận là không tuân thủ các nguyên tắc CONSORT, cho thấy nhu cầu cải tiến và nhất quán trong nhiều lĩnh vực (Vua và cộng sự, 2011). Đánh giá này đã nhấn mạnh rằng chiến lược CBT chi phối cho IGD là một kế hoạch hành vi có kiểm soát được thông báo bởi một phân tích chức năng. Các yếu tố được đề xuất có thể kích thích sự phát triển của các phương pháp tiếp cận mới nhắm vào nhận thức cụ thể (ví dụ, niềm tin thách thức rằng người ta không thể đối phó mà không hoàn thành các mục tiêu trong trò chơi hoặc bỏ dở một trò chơi). Cuối cùng, mặc dù nhiều nghiên cứu về nhận thức IGD đã được công bố trên các tạp chí chuyên ngành về tuổi thiếu niên và công nghệ, có rất ít nghiên cứu được công bố trong các tạp chí tâm lý học tâm lý và lâm sàng. Điều này có thể được quy cho việc thiếu các mẫu lâm sàng thường được sử dụng trong nghiên cứu trong lĩnh vực này. Các nghiên cứu sâu hơn nên xem xét tuyển dụng từ thanh thiếu niên và dịch vụ sức khỏe tâm thần cho người trưởng thành. Mục tiêu nghiên cứu bổ sung là điều tra các tiềm năng hóa học thần kinh, tiền đề di truyền và chức năng não liên quan đến nhận thức bên dưới các hành vi chơi game (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Cuối cùng, mặc dù không bao gồm trong kết quả, có một số bằng chứng hạn chế cho thấy tính cầu toàn có thể là một tính năng tiềm năng của IGD (Lehmann & Konstam, 2011), có thể đảm bảo sự chú ý hơn nữa.

KHAI THÁC. Hạn chế của đánh giá

Đánh giá này là nỗ lực có hệ thống đầu tiên để tổng hợp kiến ​​thức về nhận thức tiềm ẩn rối loạn chơi game trên Internet. Mặc dù đánh giá được hướng dẫn bởi các nguyên tắc cơ bản của khái niệm nhận thức tiêu chuẩn (Beck, 1976), chúng tôi cảnh báo rằng các yếu tố được xác định nên được xem là một cách giải thích các phát hiện được hướng dẫn, một phần, bằng đánh giá lâm sàng. Cần kiểm tra thêm và xác nhận các yếu tố này và công việc đó có thể xác định các yếu tố thay thế dựa trên tài liệu nghiên cứu. Mặc dù tổng quan được dự định bao gồm càng nhiều càng tốt, các nghiên cứu báo cáo trường hợp lâm sàng (ví dụ, Allison và cộng sự, 2006) và các nghiên cứu về việc sử dụng Internet có vấn đề mà không cần tham khảo trực tiếp đến chơi game trên Internet (ví dụ: Caplan, 2010) không được bao gồm, có thể đã loại trừ một số thông tin lâm sàng liên quan. Một hạn chế khác của tổng quan này là nó chủ yếu liên quan đến khái niệm hóa IGD, và do đó không đánh giá phê bình các chỉ số về chất lượng nghiên cứu (ví dụ: chất lượng của các phương pháp đánh giá) hoặc trọng lượng của bằng chứng (ví dụ, kích thước ảnh hưởng của mối quan hệ giữa IGD và nhận thức ). Các trích dẫn có liên quan được cung cấp để cho phép các nhà nghiên cứu và / hoặc bác sĩ lâm sàng quan tâm tham khảo tài liệu bài viết gốc cho mục đích mở rộng phân tích này. Cũng cần lưu ý rằng, mặc dù đánh giá này chỉ tập trung vào nhận thức IGD, nhưng không nên cho rằng công việc này đang ủng hộ các liệu pháp nhận thức (ví dụ, liệu pháp nhận thức hành vi) như một phương pháp điều trị đầu tiên cho IGD. Thay vào đó, đánh giá này nhằm hướng dẫn và cải thiện các liệu pháp như vậy. Hiện tại chỉ có hỗ trợ hạn chế cho hiệu quả thực nghiệm của liệu pháp nhận thức đối với IGD (Vua, Delfabbro và Griffiths, 2012 và Winkler và cộng sự, 2013). Như đã lưu ý trong Kết quả, đánh giá này vẫn còn hạn chế trong việc giải thích các điều kiện chính xác theo đó nhận thức được đề xuất có thể là biểu hiện của trò chơi Internet bệnh lý, bao gồm mức độ có thể thay đổi tùy theo cường độ và tần suất kích hoạt nhận thức cốt lõi và / hoặc không có nhận thức bảo vệ. Cuối cùng, cần lưu ý rằng các cơ sở dữ liệu được sử dụng để xác định các nghiên cứu đã được xem xét có thể không xác định được các nghiên cứu được công bố trên các tạp chí không phải tiếng Anh, như các tạp chí của Hàn Quốc và Trung Quốc, mặc dù đây là hạn chế chung của các đánh giá (Winkler và cộng sự, 2013).

4.5. Phần kết luận

Với sự công nhận dự kiến ​​trong DSM-5, tâm lý học cốt lõi và mối tương quan của rối loạn chơi game Internet có thể là chủ đề của nhiều nghiên cứu trong tương lai. Các cuộc điều tra như vậy đủ khả năng để đánh giá các quan điểm thay thế và các mô hình khái niệm về rối loạn. Đánh giá này đề xuất rằng có thể có một số yếu tố nhận thức quan trọng và khác biệt làm nền tảng cho rối loạn chơi game trên Internet. Chúng bao gồm niềm tin cốt lõi về người chơi và nhận thức về bản chất của phần thưởng, hoạt động và danh tính của trò chơi video. Mặc dù thường được so sánh với cờ bạc có vấn đề, IGD có thể có một hồ sơ nhận thức độc đáo với các giả định và niềm tin phân biệt rối loạn. Các yếu tố nhận thức đã được xác định được trình bày để hỗ trợ cho việc tinh chỉnh khái niệm về IGD, mặc dù các yếu tố này cũng cần đánh giá thêm bằng các nghiên cứu sử dụng cả dân số nói chung và các mẫu lâm sàng. Các nghiên cứu sâu hơn về nhận thức chơi game trên Internet có thể dẫn đến việc phát triển các ứng dụng mới và / hoặc cải tiến liệu pháp hành vi nhận thức cho IGD để đánh giá trong các thử nghiệm lâm sàng. Cuối cùng, hy vọng rằng việc tiếp tục nghiên cứu cơ bản và ứng dụng về IGD có thể làm tăng kiến ​​thức lâm sàng và hỗ trợ công nhận IGD là một rối loạn hợp pháp.

Công khai tài chính

Đánh giá này đã nhận được hỗ trợ tài chính từ Giải thưởng Sự nghiệp sớm của 2013 Tracy Goodall được tài trợ bởi Hiệp hội trị liệu nhận thức và hành vi của Úc (AACBT).

Lời cảm ơn

Các tác giả muốn cảm ơn các nhà phê bình ẩn danh cho phản hồi và đề xuất quan trọng của họ để sửa đổi bản thảo. Các tác giả cũng rất biết ơn những phản hồi từ các bác sĩ lâm sàng tại Dịch vụ Sức khỏe Tâm thần Trẻ em và Thiếu niên (CAMHS) ở Murraylands, Nam Úc.

dự án2

  •  
  • Đồng tác giả. Trường Tâm lý học, Tầng 4, Tòa nhà Hughes, Đại học Adelaide, Adelaide, SA 5005, Úc. ĐT: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Từ 1999, trò chơi video đã mở rộng đáng kể sang phương tiện trực tuyến nơi các trò chơi có thể được chơi như một phần của cộng đồng trò chơi, với sự xuất hiện đáng chú ý của Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) (ví dụ: Everquest [1999], Ultima online [1997] và Cuộc gọi của Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Tài liệu tham khảo được đánh dấu bằng chữ thập (†) cho thấy các nghiên cứu điều trị được xem xét. Các nghiên cứu định lượng được đánh giá được chỉ định bằng dấu hoa thị (*).

Bản quyền © 2014 Elsevier Ltd.