Dopamine điều chỉnh mức độ mong đợi trong quá trình thực hiện nhiệm vụ của máy đánh bạc trong bằng chứng chuột cho hiệu ứng gần như bỏ lỡ. (2011)

NHẬN XÉT: Điều này cho thấy chuột thích đánh bạc, vì vậy đó là một lợi thế tiến hóa để đánh bạc. Nó cũng cho thấy rằng những lần trượt gần có thể làm tăng phản ứng dopamine. Như đã nói, nếu cờ bạc có thể làm thay đổi não bộ của chúng ta, thì khiêu dâm chắc chắn có thể. Nó cũng là một lời nhắc nhở rằng chúng ta chia sẻ các chức năng hệ limbic cơ bản với những người anh em họ có vú của chúng ta.


Neuropsychopharmacology. 2011 tháng 4; 36(5):

Xuất bản trực tuyến 2011 tháng 1 5. doi:  10.1038 / npp.2010.230

Khoa Tâm lý học, Đại học British Columbia, Vancouver, BC, Canada.

Các tài khoản nhận thức về cờ bạc cho thấy rằng trải nghiệm gần như thắng cái gọi là 'suýt chút nữa' khuyến khích tiếp tục chơi và đẩy nhanh sự phát triển của cờ bạc bệnh lý (PG) ở những người dễ bị tổn thương. Một lời giải thích cho hiệu ứng này là gần như bỏ lỡ báo hiệu kết quả chiến thắng sắp xảy ra và nâng cao tuổi thọ phần thưởng, thúc đẩy việc chơi tiếp. Việc xác định các quá trình hóa thần kinh cơ bản khiến cờ bạc có thể tạo điều kiện cho việc phát triển các phương pháp điều trị hiệu quả hơn cho PG. Với mục đích này, chúng tôi đã đánh giá hiệu suất của lũ chuột trên một mô hình chơi máy đánh bạc mới lạ, một hình thức đánh bạc trong đó các sự kiện suýt bỏ lỡ đặc biệt nổi bật. Các đối tượng phản ứng với một loạt ba đèn nhấp nháy, tương tự như bánh xe của máy đánh bạc, khiến đèn được đặt ở chế độ "bật" hoặc "tắt". Kết quả chiến thắng được báo hiệu nếu cả ba đèn đều sáng. Vào cuối mỗi thử nghiệm, chuột chọn giữa phản hồi trên đòn bẩy 'thu thập', dẫn đến phần thưởng cho các thử nghiệm thắng, nhưng một hình phạt thời gian cho các thử nghiệm thua lỗ hoặc bắt đầu một thử nghiệm mới.

Chuột cho thấy một ưu tiên rõ rệt cho đòn bẩy thu thập khi cả hai và ba đèn được chiếu sáng, biểu thị mức độ mong đợi phần thưởng tăng cao sau khi gần bỏ lỡ tương tự như chiến thắng. Các phản ứng thu thập sai lệch đã được tăng lên bởi amphetamine và chất chủ vận thụ thể D (2) quinpirole, nhưng không phải bởi chất chủ vận thụ thể D (1) SKF 81297 hoặc chất đối kháng chọn lọc thụ thể phụ.

Các dữ liệu này cho thấy rằng dopamine điều chỉnh mức độ mong đợi theo kinh nghiệm gần như chiến thắng trong khi chơi máy đánh bạc, thông qua hoạt động tại các thụ thể D (2), và điều này có thể dẫn đến tăng cường hiệu ứng gần như bỏ lỡ và tạo điều kiện cho việc đánh bạc tiếp theo.

GIỚI THIỆU

Mọi người đánh bạc mặc dù biết rằng tỷ lệ cược được xếp chồng lên nhau có lợi cho nhà cái. Hành vi này đã dẫn đến một ngành công nghiệp cờ bạc có lợi nhuận cao tiếp tục phát triển ngay cả trong thời kỳ suy thoái. Khi cờ bạc trở nên phổ biến hơn và được xã hội chấp nhận, cuộc tranh luận của công chúng ngày càng tăng về những hậu quả có thể gây hại của nó (Shaffer và Korn, 2002). Phần lớn mọi người thích đánh bạc giải trí mà không có tác dụng phụ. Tuy nhiên, đối với một thiểu số đáng kể, cờ bạc phát triển thành một hành vi bắt buộc và bệnh lý giống như lạm dụng chất gây nghiện (Potenza, 2008) và các ước tính hiện tại về tỷ lệ lưu hành suốt đời của cờ bạc bệnh lý (PG) khác nhau giữa 0.2ANH 2% (Thợ cạo et al, 1999; Petry et al, 2005). Xác định lý do tại sao mọi người đánh bạc có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc có giá trị về các hành vi gây nghiện, cũng như nâng cao kiến ​​thức của chúng ta về việc ra quyết định không quy tắc hoặc 'phi lý'.

Các tài khoản nhận thức của PG đề xuất rằng đánh bạc được duy trì vì
Niềm tin sai lệch hoặc bị bóp méo về sự độc lập của kết quả đánh bạc, sự can thiệp của may mắn và khả năng của các kỹ năng cá nhân để mang lại thành công khi đánh bạc (Ladouceur et al, 1988; Tấn công et al, 1997).
Một giả thuyết nổi bật là kinh nghiệm của việc gần như giành chiến thắng với một người được gọi là 'gần như bỏ lỡ' có thể tiếp thêm sinh lực cho hoạt động đánh bạc và có thể thúc đẩy sự phát triển của PG ở cá nhân dễ bị tổn thươngs (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Các sự kiện suýt bỏ lỡ có thể tạo ra những thay đổi tâm lý và sinh lý tương tự như kết quả chiến thắng (Griffiths, 1991). Do đó, những lần suýt bỏ lỡ có thể làm tăng tuổi thọ phần thưởng do sự giống nhau của chúng với chiến thắng, khiến việc chơi tiếp tục có nhiều khả năng hơn (Reid, 1986). Theo lý thuyết này, những lần suýt bỏ lỡ đã được chứng minh là làm tăng mong muốn tiếp tục đánh bạc (Kassinove và Schare, 2001; Cote et al, 2003; MacLin et al, 2007) và để tăng cường hoạt động thần kinh trong não giữa và não thất (Clark et al, 2009; Habib và Dixon, 2010). Những quan sát này cho thấy những lần suýt bỏ lỡ truyền tín hiệu phần thưởng tích cực được mã hóa bởi các mạch dopaminergic hỗ trợ kỳ vọng thưởng và học tập củng cố (Schultz et al, 1997; Schultz, 1998; Fiorillo et al, 2003).

Ủng hộ giả thuyết chung này, các loại thuốc làm thay đổi hoạt động của dopaminergic đã được hiển thị để sửa đổi trò chơi máy đánh bạc, một hình thức đánh bạc trong đó gần như bỏ lỡ đặc biệt nổi bật. Thuốc kích thích tâm thần
amphetamine, làm tăng hoạt động của dopamine (DA), có thể tăng
động lực để chơi máy đánh bạc (Zack và Poulos, 2004), trong khi ưu đãi D2 chất đối kháng thụ thể, haloperidol, có thể tăng cường các đặc tính bổ ích của hành vi đó (Zack và Poulos, 2007). Tín hiệu Aberrant DA là một thành phần quan trọng của nghiện ma túy, và thúc đẩy sự gia tăng sự khuyến khích của các dấu hiệu ma túy kết hợp với việc tìm kiếm ma túy (Robinson và Berridge, 1993). Quan sát rằng chơi máy đánh bạc thường là hoạt động đánh bạc phổ biến nhất trong các con bạc bệnh lý đã dẫn đến gợi ý rằng đánh bạc bằng máy đánh bạc có thể đặc biệt bắt buộc (Breen và Zimmerman, 2002; Choliz, 2010). Cho rằng nghiên cứu động vật đã nâng cao đáng kể sự hiểu biết của chúng ta về hành vi và nghiện mục tiêu, một mô hình động vật chơi máy đánh bạc có thể đóng góp đáng giá cho nghiên cứu đánh bạc (Potenza, 2009) và một báo cáo sơ bộ chỉ ra rằng chuột có khả năng học một nhiệm vụ như vậy (Peters et al, 2010).

Tóm lại, bằng chứng hiện tại cho thấy hệ thống DA có thể liên quan nghiêm trọng đến việc phát triển cờ bạc máy đánh bạc bệnh lý và trong biểu hiện của hiệu ứng gần như bỏ lỡ, bởi vì vai trò của tín hiệu trong kỳ vọng thưởng. Xác định các quá trình hóa học thần kinh làm cơ sở cho sự mong đợi về phần thưởng khi đánh bạc có thể hỗ trợ phát triển các phương pháp điều trị hiệu quả cho PG. Do đó, sử dụng mô hình máy đánh bạc mới, chúng tôi nhằm mục đích xác định xem liệu trải nghiệm 'gần như chiến thắng' có làm tăng biểu hiện hành vi của sự mong đợi phần thưởng ở chuột theo cách tương tự như hiệu ứng gần như không, và liệu hành vi đó có thể được điều chỉnh thuốc dopaminergic.

VẬT LIỆU VÀ PHƯƠNG PHÁP

Đối tượng

Đối tượng là những con chuột đực dài Evans (Phòng thí nghiệm Charles River, St Constant, NSW, Canada) có trọng lượng 16 đấu 250g khi bắt đầu thử nghiệm. Đối tượng là thực phẩm giới hạn ở 85% trọng lượng cho ăn miễn phí của họ và duy trì trên 14g chuột chow đưa ra hàng ngày. Nước đã có sẵn quảng cáo tự do. Tất cả các động vật được nhốt trong một phòng thuộc địa kiểm soát khí hậu được duy trì ở 21 ° C trên 12 ngượch
lịch trình tối light light (tắt đèn 0800). Kiểm tra hành vi và nhà ở
phù hợp với Hội đồng Chăm sóc Động vật Canada và tất cả
các giao thức thử nghiệm đã được phê duyệt bởi Ủy ban Chăm sóc Động vật UBC.

Bộ máy hành vi

Thử nghiệm diễn ra trong tám khoang hoạt động năm lỗ tiêu chuẩn, mỗi khoang được bao quanh
trong một tủ giảm âm thông gió (Med Associates St Albans,
Vermont). Cấu hình của các buồng giống hệt như vậy
đã được miêu tả ở trên (Zeeb et al, 2009),
với việc bổ sung các đòn bẩy có thể thu vào được đặt ở hai bên của
khay thức ăn. Buồng được kiểm soát bởi phần mềm được viết bằng MED-PC bởi CAW
chạy trên máy tính tương thích IBM.

Kiểm tra hành vi

Thói quen và đào tạo

Tóm lại, các đối tượng ban đầu được làm quen với các phòng thử nghiệm và
học cách đáp ứng trên từng đòn bẩy có thể thu vào để kiếm thức ăn
phần thưởng. Động vật sau đó được huấn luyện liên tiếp các phiên bản đơn giản hóa
của chương trình máy đánh bạc tăng dần về độ phức tạp. Một
mô tả chi tiết của từng giai đoạn đào tạo được cung cấp trong phần bổ sung
Thông tin.

Nhiệm vụ máy đánh bạc

Một sơ đồ nhiệm vụ được cung cấp trong Hình 1. Ba lỗ ở giữa trong mảng năm lỗ được sử dụng trong tác vụ
(lỗ 2 tầm 4). Con chuột bắt đầu mỗi thử nghiệm bằng cách nhấn cần lăn.
Cần gạt này sau đó rút lại và ánh sáng bên trong lỗ 2 bắt đầu lóe lên
tần số của 2Hz (Hình 1a). Một lần, con chuột tạo ra phản ứng bằng mũi ở khẩu độ này, ánh sáng
bên trong được đặt thành bật hoặc tắt (từ đó được tóm tắt là '1' hoặc '0') cho
Phần còn lại của phiên tòa. Tùy thuộc vào tình trạng chiếu sáng của
ánh sáng, hoặc là 20kHz ('trên') hoặc 12Âm kHZ ('tắt') vang lên cho 1s, sau đó ánh sáng trong lỗ 3 bắt đầu nhấp nháy (Hình 1b). Một lần nữa, phản ứng nghẹt mũi khiến đèn sáng hoặc tắt và kích hoạt trình bày 1s 20/12Âm kHZ, sau đó ánh sáng trong lỗ 4 bắt đầu nhấp nháy (Hình 1c).
Khi chuột đã phản ứng trong lỗ 4 và đèn bên trong được bật thành hoặc
tắt, một lần nữa đi kèm với các giai điệu có liên quan, cả thu thập và cuộn
đòn bẩy đã được trình bày (Hình 1d và e).

Hình 1.

Hình 1 - Thật không may, chúng tôi không thể cung cấp văn bản thay thế có thể truy cập cho điều này. Nếu bạn cần hỗ trợ để truy cập hình ảnh này, vui lòng liên hệ với help@nature.com hoặc tác giả

Sơ đồ cho thấy cấu trúc thử nghiệm cho nhiệm vụ máy đánh bạc. Một
phản ứng trên cần trục bắt đầu nhấp nháy ánh sáng đầu tiên (a). Một khi
động vật phản ứng trong mỗi khẩu độ nhấp nháy, ánh sáng bên trong sẽ bật
hoặc tắt và lỗ lân cận bắt đầu nhấp nháy (b, c). Một lần cả ba
đèn đã được thiết lập, con chuột có quyền lựa chọn bắt đầu một thử nghiệm mới, bởi
phản hồi trên đòn bẩy cuộn, hoặc phản hồi trên đòn bẩy thu thập. Giành chiến thắng
thử nghiệm, nơi tất cả các đèn đã được bật, một phản ứng thu thập
cung cấp viên đường 10 (d). Nếu bất kỳ đèn nào được tắt, một
phản hồi trên đòn bẩy thu thập thay vào đó dẫn đến một 10s
thời gian chờ (e). Có tám mẫu ánh sáng có thể (f). Một chiến thắng
được báo hiệu rõ ràng bởi cả ba đèn được bật và mất rõ ràng
là hiển nhiên khi tất cả các đèn được tắt.

Con số đầy đủ và huyền thoại (99K)Tải xuống sức mạnhTrượt điểm (1,304 KB)

Con chuột sau đó được yêu cầu trả lời trên một hoặc một đòn bẩy khác, và tối ưu
sự lựa chọn được chỉ định bởi tình trạng chiếu sáng của đèn trong các lỗ
2 tầm 4. Trong các thử nghiệm chiến thắng, cả ba đèn đều được bật (1,1,1) và
phản ứng trên đòn bẩy thu thập được cung cấp viên nén đường 10 (Hình 1d). Nếu bất kỳ đèn nào đã tắt (ví dụ: Hình 1e), sau đó một phản hồi trên đòn bẩy thu thập dẫn đến 10s
thời gian chờ mà trong đó phần thưởng không thể kiếm được. Việc sử dụng
ba lỗ hoạt động dẫn đến tám loại thử nghiệm có thể (Hình 1f,
(1,1,1); (1,1,0); (1,0,1); (0,1,1); (1,0,0); (0,1,0); (0,0,1);
(0,0,0)), tỷ lệ mắc bệnh được phân phối ngẫu nhiên giả
trong suốt phiên theo lịch trình tỷ lệ thay đổi 8. Nếu chuột chọn
đòn bẩy cho bất kỳ thử nghiệm nào, sau đó phần thưởng tiềm năng hoặc hết thời gian là
hủy bỏ, và một thử nghiệm mới bắt đầu. Do đó, trên các thử nghiệm chiến thắng, tối ưu
chiến lược là đáp ứng trên đòn bẩy thu thập để có được lịch trình
Phần thưởng, trong khi trên các thử nghiệm thua lỗ, chiến lược tối ưu là thay vào đó
trả lời trên đòn bẩy cuộn và bắt đầu một thử nghiệm mới. Nếu con chuột chọn
thu thập, cả hai đòn bẩy rút lại cho đến khi kết thúc phân phối phần thưởng/hết giờ
giai đoạn, sau đó đòn bẩy cuộn được trình bày và chuột có thể
bắt đầu thử nghiệm tiếp theo. Nhiệm vụ hoàn toàn tự thực hiện trong đó
động vật không được yêu cầu thực hiện bất kỳ câu trả lời nào trong
cửa sổ thời gian cụ thể; nếu cần thiết, chương trình sẽ tiếp tục chờ
để động vật thực hiện phản ứng hợp lệ tiếp theo trong chuỗi cho đến khi
kết thúc buổi học Điểm duy nhất mà chuột không thể
do đó hoàn thành một thử nghiệm nếu phiên kết thúc giữa chừng.
Động vật nhận được năm phiên kiểm tra hàng ngày mỗi tuần cho đến khi
mô hình đáp ứng ổn định thống kê đã được thiết lập trên
năm phiên (số phiên tối đa được thực hiện để đạt tiêu chí,
bao gồm tất cả các buổi đào tạo: 49 XN 54). Động vật được coi là có
hoàn thành nhiệm vụ thành công nếu họ hoàn thành> 50 lần thử mỗi
phiên và thực hiện <50% thu thập phản hồi về các thử nghiệm tổn thất rõ ràng (0,0,0).

Mô hình hiện tại tương tự như một nỗ lực trước đây để mô hình hóa máy chơi xèng trên chuột (Peters et al, 2010),
trong đó động vật được yêu cầu phải lựa chọn giữa một đòn bẩy thu thập và
Cần gạt 'quay' hoặc 'cuộn' tùy theo kiểu sáng. Tuy nhiên, trong
báo cáo bởi Peters et al (2010), lỗ trước phải được chiếu sáng để tiếp theo
ánh sáng được bật Kết quả là, các đối tượng có thể giải quyết
phân biệt đối xử bằng cách chỉ tham dự đến ánh sáng cuối cùng được chiếu sáng trong
trình tự. Trong nghiên cứu hiện tại, động vật cũng được yêu cầu
xịt mũi vào các lỗ phản ứng để đảm bảo rằng họ đang tham dự, hoặc
ít nhất phải đối mặt, đèn kích thích trong phiên tòa.

Những thách thức về dược lý

Một khi, hành vi cơ sở ổn định đã được thiết lập, phản ứng với các hợp chất sau được xác định: d-amphetamine (0, 0.6, 1.0, 1.5mg/kg), eticlopride (0, 0.01, 0.03, 0.06mg/kg), SCH 23390 (0, 0.001, 0.003, 0.01mg/kg), quinpirole (0, 0.0375, 0.125, 0.25mg/kg) và SKF 81297 (0, 0.03, 0.1, 0.3mg/Kilôgam). Thuốc được quản lý 10tối thiểu trước khi thử nghiệm theo một loạt các thiết kế vuông Latin cân bằng sơ đồ cho các liều AD: ABCD, BDAC, CABD, DCBA; p.329 (Hồng y và Aitken, 2006). Mỗi loại thuốc/nước muối
ngày thử nghiệm được bắt đầu bằng một ngày cơ sở không có ma túy và tiếp theo là một ngày
trên đó động vật không được thử nghiệm. Động vật đã được thử nghiệm thuốc miễn phí tại
ít nhất tuần 1 giữa mỗi loạt tiêm để cho phép đường cơ sở hành vi ổn định được thiết lập lại.

Tuyệt chủng và phục hồi

Sự tuyệt chủng/Thử nghiệm phục hồi là một thiết kế tương tự như được sử dụng trong tự quản lý thuốc
thí nghiệm. Mục đích của thao tác này là để quan sát liệu nhiệm vụ
hiệu suất sẽ dập tắt chậm hơn nếu các thử nghiệm gần bỏ lỡ giả định
đã có mặt, phù hợp với một số báo cáo trong văn học của con người (Kassinove và Schare, 2001; MacLin et al, 2007).
Các thử nghiệm gần bỏ lỡ được định nghĩa là bất kỳ loại thử nghiệm nào trong đó có hai trong số các thử nghiệm
ba lỗ hoạt động được chiếu sáng (xem phần kết quả cho lý do).
Sau khi hoàn thành tất cả các thử thách dược lý, động vật
được chia thành hai nhóm phù hợp cho cả số lượng thử nghiệm
hoàn thành và mô hình thu thập phản hồi quan sát trên khác nhau
các loại dùng thử. Cả hai nhóm sau đó thực hiện nhiệm vụ máy đánh bạc trong
tuyệt chủng, trong đó một phản ứng thu thập sau một thử nghiệm chiến thắng không còn
dẫn đến việc trao phần thưởng. Đối với một nhóm chuột, các thử nghiệm gần bỏ lỡ
đã bị bỏ qua khỏi chơi. Tỷ lệ thắng và thử nghiệm thua lỗ rõ ràng là
giữ bình đẳng giữa cả hai nhóm. Sau phiên tuyệt chủng 10, tất cả chuột
đã được khôi phục trên tác vụ máy đánh bạc tiêu chuẩn cho một 10 tiếp theo
các phiên trong đó các thử nghiệm chiến thắng một lần nữa được khen thưởng. Nhanh hơn
Phục hồi có thể là dấu hiệu cho thấy sự tham gia gia tăng trong vị trí
nhiệm vụ máy. Các thử nghiệm suýt bỏ lỡ đã có mặt cho cả hai nhóm trong thời gian
phục hồi.

Thuốc

Tất cả các liều thuốc được tính là muối và hòa tan trong 0.9% nước muối vô trùng. Tất cả các loại thuốc được chuẩn bị tươi hàng ngày và được quản lý qua đường trong phúc mạc trong một khối lượng 1mg/ml. Eticlopride hydrochloride, SCH 23390 hydrochloride và quinpirole
hydrochloride được mua từ Sigma-Aldrich (Oakville, Canada). SKF
81297 hydrobromide được mua từ Tocris Bioscience (Ellisville,
MO). D-amphetamine hemisulfate được mua theo sự miễn trừ của Bộ Y tế Canada từ Sigma-Aldrich UK (Dorset, Anh).

Phân tích dữ liệu

Các biến sau đây được phân tích cho từng loại thử nghiệm: tỷ lệ phần trăm
các thử nghiệm mà động vật đã nhấn đòn bẩy thu thập (arcsine
đã chuyển đổi), độ trễ trung bình để đáp ứng trên đòn bẩy thu thập và
độ trễ để đáp ứng trong mỗi khẩu độ khi ánh sáng bên trong là
nhấp nháy. Số lượng thử nghiệm hoàn thành mỗi phiên cũng được phân tích.
Độ trễ để chọn đòn bẩy cuộn sau mỗi thử nghiệm không được bao gồm
trong phân tích chính thức vì biện pháp này đã bị sai lệch bởi cao hơn
tỷ lệ phản hồi thu thập sai, dẫn đến một 10s
hình phạt thời gian, trên một số loại thử nghiệm và thời gian tiêu thụ đường
viên trên thử nghiệm chiến thắng. Tất cả dữ liệu phải tuân theo nội dung
phân tích phương pháp lặp đi lặp lại (ANOVAs), được thực hiện bằng SPSS
phần mềm (SPSS v16.0, Chicago, IL).

Trong quá trình đào tạo, lựa chọn đòn bẩy thu thập và độ trễ thu thập đòn bẩy đã được phân tích trong năm
thùng phiên (hàng tuần) với phiên (năm cấp) và loại thử nghiệm (tám cấp
mức độ) như các yếu tố bên trong chủ đề. Đường cơ sở ổn định được xác định là
thiếu ảnh hưởng đáng kể của phiên hoặc loại thử nghiệm × phiên
sự tương tác. Để xác định tác động của số lượng đèn
được chiếu sáng, bất kể vị trí không gian, dữ liệu được gộp lại
Thử nghiệm ánh sáng 2 ((1,1,0), (1,0,1) và (0,1,1)) và thử nghiệm một ánh sáng
((1,0,0), (0,1,0) và (0,0,1)). ANOVA sau đó đã được thực hiện với phiên
và đèn được chiếu sáng (cấp độ 4, 0 tầm 3) làm các yếu tố bên trong chủ thể. Các
độ trễ để trả lời tại mảng lần đầu tiên chịu ANOVA với
phiên, loại thử nghiệm và lỗ (mức 3) là các yếu tố bên trong chủ đề. Trong
để xác định xem phản ứng trên lỗ tiếp theo có bị ảnh hưởng bởi
sự chiếu sáng của lỗ trước đó, độ trễ trung bình để đáp ứng trong
lỗ giữa nếu lỗ đầu tiên được đặt thành bật hoặc tắt đã được tính toán,
Bất kể loại thử nghiệm. Tương tự như vậy, độ trễ trung bình để đáp ứng trong
lỗ cuối cùng nếu lỗ giữa đã được bật hoặc tắt được xác định.
Những dữ liệu này sau đó đã chịu ANOVA với phiên, lỗ (hai cấp độ:
giữa và cuối) và trạng thái lỗ trước đó (hai cấp độ: bật và tắt) là
yếu tố bên trong môn học. Các thử nghiệm hoàn thành mỗi phiên được phân tích bởi một
ANOVA đơn giản với phiên là yếu tố bên trong chủ đề duy nhất. Các
phản ứng với các thách thức dược lý khác nhau đã được phân tích bằng cách sử dụng
phương pháp ANOVA tương tự, nhưng yếu tố phiên đã được thay thế bằng một liều
hệ số.

Dữ liệu từ các phiên tuyệt chủng và phục hồi 10 được phân tích tương tự bởi ANOVA trong các thùng ngày 3 XN XNX, với
thêm nhóm (cấp độ 2) làm yếu tố giữa các chủ thể. Như phân tích
của tất cả các biến khác đã bị bối rối bởi thực tế là không phải tất cả các thử nghiệm
loại đã có mặt cho cả hai nhóm, biến duy nhất được phân tích từ
phiên tuyệt chủng là số lượng thử nghiệm hoàn thành. Trong tất cả các phân tích,
mức ý nghĩa được đặt ở p<0.05. Nếu xác suất của một sự kiện xảy ra được tìm thấy là <0.1, quan sát được mô tả là một xu hướng.

Áo sơ mi   

KẾT QUẢ

hiệu suất cơ bản

Bốn động vật đã bị loại khỏi phân tích vì không đáp ứng được
theo tiêu chí học tập: những con chuột này đã không thực hiện ít nhất là 50
các thử nghiệm mỗi phiên, họ cũng không thực hiện ít hơn 50% thu thập các lỗi trong các thử nghiệm tổn thất rõ ràng (0,0,0). Do đó, số lượng chuột cuối cùng trong nghiên cứu là 12.

Lựa chọn đòn bẩy

Trong các thử nghiệm chiến thắng, chuột phản ứng trên đòn bẩy thu thập hầu như 100% của thời gian, do đó đảm bảo cung cấp phần thưởng theo lịch trình (Hình 2a và b).
Ngược lại, nếu không có đèn nào được bật (mất 'rõ ràng), chuột
cho thấy một ưu tiên mạnh mẽ cho đòn bẩy cuộn hiện đang có lợi. Tuy nhiên,
ngay cả trong các thử nghiệm mất mát rõ ràng như vậy, chuột vẫn trả lời sai
thu thập đòn bẩy trên khoảng 20% của các thử nghiệm. Ưu tiên cho đòn bẩy thu thập thay đổi đáng kể qua các loại thử nghiệm khác (Hình 2b, loại dùng thử: F7,77=56.75, p<0.01). Yếu tố dự đoán rõ ràng nhất về mô hình lựa chọn được quan sát là mức độ
mà thử nghiệm giống như một chiến thắng, như được minh họa bởi sự tích cực mạnh mẽ
mối tương quan quan sát giữa số lượng đèn chiếu sáng và
tỷ lệ phần trăm thu thập phản hồi (Hình 2a).

Do đó, sự hiện diện của các tín hiệu 'thắng' giả định trong các thử nghiệm thua lỗ một cách tuyến tính
tăng khả năng chuột sẽ phản ứng như thể thử nghiệm là một
giành chiến thắng thử nghiệm, và thực hiện một phản ứng thu thập maladaptive. Theo cách này, như vậy
phản hồi thu thập sai lầm có thể phản ánh một quá trình tương tự như một
Hiệu ứng 'suýt bỏ lỡ'. Hiệu ứng này mạnh nhất trong các thử nghiệm mất ánh sáng 2, trong
mà ưu tiên cho đòn bẩy thu thập cao hơn đáng kể so với
cơ hội, và cũng cao hơn mức quan sát được đối với các tổn thất ánh sáng hoặc xóa
tổn thất (đèn chiếu sáng: F3,33=245.23, p<0.01; 2 vs Đèn 1: F1,11=143.57, p<0.01; 2 vs Đèn 0: F1,11=249.20, p<0.01), mặc dù nó vẫn thấp hơn đáng kể so với quan sát trong các thử nghiệm giành chiến thắng (2 vs Đèn 3: F3,33=128.92, p

Hình 2.

Hình 2 - Thật không may, chúng tôi không thể cung cấp văn bản thay thế có thể truy cập cho điều này. Nếu bạn cần hỗ trợ để truy cập hình ảnh này, vui lòng liên hệ với help@nature.com hoặc tác giả

Hiệu suất cơ bản của nhiệm vụ máy đánh bạc. Trong các thử nghiệm chiến thắng, khi cả ba
đèn đã được bật thành ((1,1,1)), động vật đã chọn đòn bẩy thu thập 100% của thời gian (a, b). Khi số lượng đèn chiếu sáng giảm, vì vậy
đã ưu tiên cho đòn bẩy thu thập (a). Động vật nhất quán
cho thấy sự ưa thích mạnh mẽ đối với đòn bẩy thu thập đối với các tổn thất ánh sáng 2, hoặc
thử nghiệm gần bỏ lỡ. Tỷ lệ thu thập câu trả lời được thực hiện trên cả hai
Các tổn thất ánh sáng 2 và 1 cũng thay đổi theo mẫu chính xác
của đèn chiếu sáng (b). Trong tuần đầu tiên huấn luyện, chuột
chậm hơn để đáp ứng trong lỗ tiếp theo nếu lỗ trước đó đã được đặt thành
tắt (c). Tuy nhiên, hiệu ứng khác biệt này đã không còn được quan sát một lần
hành vi lựa chọn ổn định đã được thiết lập. Mô hình này đã được quan sát
do đó, cho cả lỗ giữa và lỗ cuối cùng, do đó, biểu đồ phản ánh
dữ liệu kết hợp từ cả hai lỗ. Tất cả dữ liệu hiển thị là trung bình trên năm
phiên ± SEM.

Con số đầy đủ và huyền thoại (60K)Tải xuống sức mạnhTrượt điểm (709 KB)

Mặc dù tổng số ánh sáng được chiếu sáng trên mỗi thử nghiệm là một yếu tố dự báo tốt hơn về sự lựa chọn đòn bẩy thu thập hơn là chiếu sáng bất kỳ một ánh sáng nào trong
đặc biệt, có xu hướng có một số thay đổi giữa tỷ lệ lỗi trên
1-light (loại dùng thử: F2,22=3.061, p=0.067) và các tổn thất ánh sáng 2 (loại thử nghiệm: F2,22=3.717, p=0.041)
có khả năng chỉ ra rằng vị trí không gian của các lỗ chính xác
được chiếu sáng có thể ảnh hưởng đến thành kiến ​​của chuột đối với việc thu thập hoặc cuộn
đòn bẩy. Nhiều lần, số phản hồi sai lầm cao nhất đã xảy ra
khi ánh sáng cuối cùng được chiếu sáng. Có thể là một sự chú ý
sai lệch có thể đã phát triển đến khẩu độ này, có khả năng do nó đóng
sự gần gũi trong không gian và thời gian để thu thập đòn bẩy. Tuy nhiên, so sánh
Mất ánh sáng 1, chiếu sáng ánh sáng cuối cùng trong chuỗi dẫn đến
tỷ lệ lỗi cao hơn so với chiếu sáng của lỗ giữa ((0,1,0) vs (0,0,1): F1,11=5.026, p=0.047), nhưng không phải lỗ đầu tiên ((1,0,0) vs (0,0,1): F1,11=2.682,
NS). Tương tự, nếu lỗ cuối cùng không được chiếu sáng trong ánh sáng 2
mất mát, tỷ lệ lỗi thấp hơn được quan sát so với mất mát trong đó
các lỗ đầu tiên và cuối cùng được đặt thành ((1,1,0) vs (1,0,1): F1,44=7.643, p=0.018), nhưng không chỉ khi hai đèn cuối cùng được chiếu sáng ((1,1,0) vs (0,1,1): F1,44=2.970,
NS). Trên cơ sở các phân tích thống kê, do đó, nó sẽ
có vẻ như tín hiệu thắng ở giữa chuỗi kém mạnh hơn
hơn một ở cuối hoặc bắt đầu, nhưng chiếu sáng của bất kỳ cụ thể
lỗ là không đủ, trong và của chính nó, để xác định lựa chọn đòn bẩy.
Cho dù trình bày các tín hiệu theo thứ tự ngẫu nhiên, thay vì từ trái sang
đúng, sẽ cải thiện những hiệu ứng này vẫn còn được xác định.

Độ trễ đáp ứng

Ngược lại với việc phân phối các phản hồi đòn bẩy thu thập, độ trễ để
phản ứng trên đòn bẩy thu thập không thay đổi tùy thuộc vào ánh sáng
mẫu (Bảng bổ trợ S1: loại dùng thử: F7,77=0.784,
NS). Độ trễ để đáp ứng trong mỗi lỗ liên tiếp giảm đều đặn
từ lỗ đầu tiên đến lỗ cuối cùng trong thử nghiệm, bất kể
loại dùng thử (Bảng bổ trợ S2: lỗ: F2,22=17.773, p<0.01, loại thử nghiệm: F7,77=1.724,
NS). Từ góc độ lý thuyết, nếu chiếu sáng một ánh sáng trong
trình tự đã được hiểu là một tín hiệu củng cố tích cực, sau đó điều này
kết quả sẽ tạo điều kiện cho phản ứng tiếp theo. Do đó, người ta có thể mong đợi
giảm độ trễ để đáp ứng trong lỗ tiếp theo nếu
lỗ trước đó đã được đặt thành trên. Ngược lại, độ trễ để trả lời tại
lỗ tiếp theo sẽ tăng nếu lỗ trước đó đã tắt. Theo thứ tự
để điều tra xem đây có phải là trường hợp không, độ trễ để trả lời tại
lỗ giữa được phân tích tùy thuộc vào việc lỗ đầu tiên đã được đặt thành
bật hoặc tắt, bất kể loại dùng thử. Tương tự, độ trễ để trả lời
tại lỗ cuối cùng được phân tích tùy thuộc vào trạng thái của lỗ giữa.
Trước đó trong đào tạo, đã có một hiệu ứng đáng kể của trước đó
trạng thái lỗ trên tốc độ phản ứng, trong đó chuột mất nhiều thời gian hơn để
đáp ứng trong lỗ tiếp theo nếu lỗ trước đó đã tắt
hơn là trên (Hình 2c; lỗ trạng thái tuần trước 1: F1,11=6.105, p=KHAI THÁC; -week 0.031: F1,11=10.779, p=0.007).
Tuy nhiên, một khi mô hình cơ sở ổn định của sự lựa chọn đã được thiết lập,
hiệu ứng này không còn đáng kể (tuần 3: trạng thái lỗ trước: F1,11=0.007, NS).

Các thử nghiệm đã hoàn thành

Số lượng thử nghiệm trung bình hoàn thành mỗi phiên sau khi có hành vi ổn định
đường cơ sở đã đạt được là 71.0 ± 3.61 (SEM). Trong quá trình
thử nghiệm, con số này tăng dần (Bảng bổ trợ S3),
có thể là dấu hiệu cho thấy sự cải thiện chung trong việc tham gia nhiệm vụ với
thử nghiệm nhiều lần. Tuy nhiên, phân phối tổng thể của thu thập
phản ứng trên các loại thử nghiệm vẫn không đổi.

Ảnh hưởng của quản trị Amphetamine đến hiệu suất công việc

Amphetamine chọn lọc tăng số lượng phản ứng thu thập được thực hiện khi mất
thử nghiệm, nhưng điều này phụ thuộc vào số lượng đèn được đặt thành như được chỉ định
bởi sự tương tác đáng kể giữa liều lượng và số lượng ánh sáng
được chiếu sáng (Hình 3a; liều × đèn chiếu sáng - tất cả các liều: F9,99=3.636, p=0.001).
Phân tích các tác dụng đơn giản cho thấy rằng amphetamine phụ thuộc vào liều
tăng phản ứng thu thập sau khi mất rõ ràng (liều: F3,33=4.923, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.0mg/kg: F1,11=9.709, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.5mg/kg: F1,11=7.014, p=0.023) và có xu hướng gia tăng các lỗi thu thập trong các thử nghiệm mất ánh sáng 1 (liều: F3,33=3.128, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.0mg/kg: F1,11=3.510, p=0.09).
Về quan sát sau, khả năng tăng cường của amphetamine
lỗi thu thập chỉ có ý nghĩa thống kê khi ánh sáng cuối cùng
được chiếu sáng (Hình 3b; liều × loại thử nghiệm: F21,231=2.521, p=KHAI THÁC; liều (0.022): F3,33=3.234, p=KHAI THÁC; (0.035): F3,33=0.754, NS; (1,0,0): F3,33=2.169, NS).

Hình 3.

Hình 3 - Thật không may, chúng tôi không thể cung cấp văn bản thay thế có thể truy cập cho điều này. Nếu bạn cần hỗ trợ để truy cập hình ảnh này, vui lòng liên hệ với help@nature.com hoặc tác giả

Ảnh hưởng của amphetamine đến hiệu suất của nhiệm vụ máy đánh bạc. Amphetamine
liều lượng phụ thuộc vào tăng tỷ lệ lỗi thu thập rõ ràng
mất mát và thử nghiệm mất ánh sáng 1 (a). Cụ thể hơn, amphetamine
tăng đáng kể thu thập phản hồi trên (0,0,0) và (0,0,1)
loại thử nghiệm (b). Liều thấp nhất và cao nhất của amphetamine cũng được thực hiện
động vật nhạy cảm hơn với tình trạng chiếu sáng của các lỗ, trong đó
họ đã nhanh hơn một lần nữa để đáp ứng nếu lỗ trước đó đã được đặt thành
thay vì tắt (c). Dữ liệu được hiển thị dưới dạng trung bình ± SEM.

Con số đầy đủ và huyền thoại (78K)Tải xuống sức mạnhTrượt điểm (819 KB)

Amphetamine cũng chọn lọc tăng độ trễ để đáp ứng trên đòn bẩy thu thập
trên cùng một loại thử nghiệm mà trên đó thu thập sai lầm đáng kể hơn
lỗi đã được thực hiện (Bảng bổ trợ S1, liều × loại thử nghiệm tất cả các liều: F21,231=2.010, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.0mg/kg: F7,77=2.529, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.5mg/kg: F7,77=3.720, p=KHAI THÁC; (0.002): F3,33=4.892, p=KHAI THÁC; - (0.006): F3,33=3.764, p=0.02).
Ngược lại, amphetamine thường làm giảm độ trễ để đáp ứng tại
khẩu độ bất kể loại dùng thử (Bảng bổ trợ S2,
liều: F3,33=12.649, p=KHAI THÁC; loại dùng thử: F7,77=1.652, NS; nước muối vs 0.6mg/kg: liều: F1,11=7.977, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.0mg/kg: F1,11=10.820, p=KHAI THÁC; nước muối vs 1.5mg/kg: F1,11=12.888, p=0.004).
Hơn nữa, amphetamine có xu hướng làm cho chuột nhanh hơn để đáp ứng trong
lỗ nếu lỗ trước đó đã được đặt thành thay vì tắt, gợi nhớ đến
hành vi của họ trong quá trình mua lại nhiệm vụ (Hình 3c; liều × trạng thái lỗ trước: F3,33=2.710, p=KHAI THÁC; nước muối lỗ trước: F1,11=0.625, NS; −1.5mg/kg: F1,11=7.052, p=0.022). Amphetamine không làm thay đổi tổng số thử nghiệm hoàn thành mỗi phiên (Bảng bổ sung S3; liều: F3,33=1.385,
NS). Amphetamine do đó tăng tốc độ đáp ứng tại
mảng, đặc biệt là sau một tín hiệu tích cực (ánh sáng được chiếu sáng), nhưng
làm suy yếu việc sử dụng mô hình ánh sáng để hướng dẫn lựa chọn đòn bẩy, như vậy
thu thập phản hồi đã được thực hiện mặc dù tối thiểu hoặc không có chỉ số khen thưởng
đã có khả năng.

Tác dụng của D2 Receptor đối kháng Eticlopride về hiệu suất nhiệm vụ

Liều cao nhất của eticlopride làm giảm số lượng thử nghiệm trung bình
hoàn thành ít hơn 20, do đó liều này không được bao gồm trong
phân tích. Tất cả dữ liệu được cung cấp trong thông tin bổ sung
(Hình bổ sung S1, Bảng bổ trợ S1, S3). Mặc dù thuật ngữ
'D2 thụ thể 'được sử dụng ở đây cho rõ ràng, người ta thừa nhận rằng cả eticlopride và quinpirole liên kết với ít ái lực hơn với D khác2thụ thể giống như (D3 và D4) và một số phát hiện này có thể được quy cho các hành động tại D2 gia đình thụ thể chứ không phải là D2 thụ thể đặc biệt.

Eticlopride không ảnh hưởng đến tỷ lệ thu thập phản hồi được thực hiện bất kể
số lượng đèn được chiếu sáng trên mỗi thử nghiệm (liều × đèn được chiếu sáng: F6,66=1.489, NS) hoặc mẫu ánh sáng chính xác (liều × loại thử nghiệm: F14,154=1.182, NS). Liều cao hơn eticlopride có xu hướng tăng độ trễ để đáp ứng trên đòn bẩy thu thập (liều: F2,22=3.306, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.03mg/kg: liều: F1,11=12.544, p=0.005). Cả hai liều đều tăng độ trễ để đáp ứng ở mảng (liều: F2,22=15.797, p<0.01; liều lượng muối vs 0.01mg/kg: F1,11=7.322, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.03mg/kg: F1,11=19.462, p<0.01) và giảm đáng kể số lượng thử nghiệm đã hoàn thành (liều: F2,22=31.790, p<0.01; nước muối vs 0.01mg/kg: F1,11=11.196, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.03mg/kg: F1,11=43.949, p<0.01; thử nghiệm hoàn thành 0.01mg/kg: 59.0 ± 6.22; −0.03mg/kg: 17.67 ± 4.06). Mẫu dữ liệu này chỉ ra rằng D2 chất đối kháng thụ thể thường làm giảm hoạt động của động cơ, hơn là
đặc biệt ảnh hưởng đến bất kỳ khía cạnh nhận thức nào của nhiệm vụ liên quan đến
quyết định trả lời trên đòn bẩy thu thập.

Tác dụng của D1 Đối kháng Receptor SCH 23390 về Hiệu suất Nhiệm vụ

Tất cả dữ liệu được cung cấp trong thông tin bổ sung (Hình bổ sung S2, Bảng bổ trợ S1 [S3).

SCH 23390 không ảnh hưởng đến ưu tiên cho đòn bẩy thu thập bất kể
số lượng đèn được chiếu sáng (liều × đèn sáng: F9,99=0.569, NS) hoặc loại thử nghiệm cụ thể (liều × loại thử nghiệm: F21,231=0.764, NS). Mặc dù liều cao nhất làm tăng độ trễ để đáp ứng trên đòn bẩy thu thập (liều: F3,33=5.968, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.01mg/liều kg: F1,11=10.496, p<0.01) và tăng độ trễ để đáp ứng tại mảng (liều: F3,33=4.603, p=0.008), số lượng thử nghiệm hoàn thành theo liều này cũng giảm đáng kể (các thử nghiệm hoàn thành theo 0.01mg/kg: 20.7 ± 5.0; liều: F3,33=40.66, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.01mg/kg: F1,11=60.601, p=0.0001).
Do đó, tương tự như tác dụng của eticlopride, liều cao nhất
sản lượng động cơ giảm vừa phải, nhưng không ảnh hưởng đến nhận thức
các khía cạnh của nhiệm vụ.

Tác dụng của D2 Chất đồng vận Quinpirole về hiệu suất công việc

Liều quinpirole cao nhất đã làm giảm số lượng thử nghiệm trung bình hoàn thành xuống ít hơn 20, do đó liều này không được đưa vào phân tích.

Quinpirole tăng đáng kể tỷ lệ phản hồi thu thập sai lầm được thực hiện trên cả hai 'gần như bỏ lỡ'
thử nghiệm và thử nghiệm mất mát rõ ràng (Hình 4a; liều × đèn chiếu sáng: F6,66=7.586, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.0375mg/kg: F3,33=8.163, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.125mg/kg: liều × đèn chiếu sáng F3,33=14.865, p=0.0001).
Phá vỡ dữ liệu bằng mô hình chính xác của đèn, đáng kể
tác dụng của thuốc đã được quan sát trên tất cả các loại thử nghiệm trừ thử nghiệm thắng (Hình 4b; liều: F2,22=16.481, p=KHAI THÁC; liều × loại thử nghiệm: F14,154=4.746, p=KHAI THÁC; liều (0.0001) F2,22=1.068, NS tất cả các loại thử nghiệm khác F> 3.25, p
So sánh hai liều thuốc, liều cao hơn xuất hiện để tạo ra một
tăng nhiều hơn trong việc thu thập lỗi, đặc biệt là trên các thử nghiệm ánh sáng 0
(0.0375 vs 0.125mg/kg: liều × loại thử nghiệm: F7,77=2.880, p=0.01).

Hình 4.

Hình 4 - Thật không may, chúng tôi không thể cung cấp văn bản thay thế có thể truy cập cho điều này. Nếu bạn cần hỗ trợ để truy cập hình ảnh này, vui lòng liên hệ với help@nature.com hoặc tác giả

Ảnh hưởng của quinpirole đến hiệu suất của nhiệm vụ máy đánh bạc. Quinpirole
liều phụ thuộc tăng thu thập sai sót trên tất cả các thử nghiệm mất (a, b).
Hiệu ứng này đặc biệt rõ rệt đối với tổn thất ánh sáng 1 và 2 tại
liều thấp nhất được thử nghiệm. Quinpirole cũng tăng độ trễ lên
đáp ứng tại mảng bất kể trạng thái chiếu sáng của các lỗ
(c). Dữ liệu được hiển thị dưới dạng trung bình ± SEM.

Con số đầy đủ và huyền thoại (78K)Tải xuống sức mạnhTrượt điểm (830 KB)

Quinpirole cũng tăng độ trễ để đáp ứng trên đòn bẩy thu thập, bất kể
loại thử nghiệm hoặc liều dùng (Bảng bổ trợ S1; liều: F2,22=14.035, p=0.0001, liều × loại thử nghiệm: F14,154=0.475, NS; nước muối vs 0.0375mg/kg: F1,11=18.563, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.125mg/kg: F1,11=30.540, p=0.0001).
Tương tự, cả hai liều đều tăng độ trễ để đáp ứng ở mảng
Bất kể loại thử nghiệm (Bảng bổ trợ S2; liều: F2,22=8.986, p=KHAI THÁC; liều × loại thử nghiệm: F14,154=1.500, NS; nước muối vs 0.0375mg/liều kg: F1,11=9.891, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.125mg/liều kg: F1,11=20.08, p=0.001) hoặc trạng thái chiếu sáng của lỗ trước đó (Hình 4c; liều × trạng thái lỗ trước: F2,22=0.291,
NS). Cả hai liều quinpirole cũng làm giảm số lượng thử nghiệm
hoàn thành ở mức độ tương tự (Bảng bổ trợ S3; các thử nghiệm đã hoàn thành
-0.0375mg/kg: 47.08 ± 5.8; −0.125mg/kg: 40.92 ± 3.8; liều: F2,22=44.726, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.0375mg/kg: F1,11=45.633, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.125mg/kg: F1,11=57.513, p=0.0001; 0.0375 vs 0.125mg/kg: F1,11=1.268,
NS). Tóm lại, mặc dù quinpirole đã làm giảm sản lượng động cơ, cả hai
liều dẫn đến sự gia tăng các phản ứng thu thập sai lầm trong các thử nghiệm mất
được đặc biệt phát âm trên các tổn thất ánh sáng 1 và 2.

Tác dụng của D1 Receptor Agonist SKF 81297 về Hiệu suất Nhiệm vụ

Tất cả dữ liệu được cung cấp trong thông tin bổ sung (Hình bổ sung
S3, Bảng bổ trợ S1 hung S3). SKF 81297 có rất ít ảnh hưởng đến
thực hiện nhiệm vụ. Tỷ lệ phản hồi thu thập vẫn còn
không thay đổi (liều: F3,33=0.086, NS; liều × loại thử nghiệm: F21,231=1.185, NS; liều × đèn chiếu sáng: F9,99=1.516, NS) cũng như độ trễ để nhấn đòn bẩy thu thập (liều: F3,33=0.742, NS; liều × loại thử nghiệm: F21,231=0.765, NS). Liều cao nhất giảm nhẹ số lượng thử nghiệm đã hoàn thành (liều F3,33=4.764, p=0.007, nước muối vs 0.03mg/kg: F1,11=10.227, p=0.008) và tăng độ trễ để đáp ứng tại mảng bất kể trạng thái chiếu sáng của bất kỳ lỗ nào (liều: F3,45=4.644, p=KHAI THÁC; nước muối vs 0.03mg/kg: F1,11=15.416, p=KHAI THÁC; liều × trạng thái lỗ trước: F3,33=2.047, NS).

Tuyệt chủng và phục hồi

Khi thu thập phản hồi sau các thử nghiệm chiến thắng không còn được khen thưởng, tất cả chuột
cho thấy sự sụt giảm đều đặn số lượng thử nghiệm đã hoàn thành (Hình 5a; ngày: F9,90=50.3, p<0.01). Sự hiện diện hay vắng mặt của các thử nghiệm 'cận kề' 2 ánh sáng không làm thay đổi tốc độ tuyệt chủng (ngày × nhóm: F9,90=0.503, NS; nhóm: F1,10=0.365,
NS). Tuy nhiên, khi các thử nghiệm chiến thắng một lần nữa là các chỉ số hợp lệ
Phần thưởng đã có sẵn, số lượng thử nghiệm hoàn thành bắt đầu tăng lên
và động vật tái tham gia vào nhiệm vụ. Mặc dù cả hai nhóm động vật đều
thực hiện số lượng thử nghiệm tương đương sau các phiên 10, ban đầu
tốc độ 'phục hồi' khi chơi máy đánh bạc nhanh hơn ở chuột
đã không trải qua thử nghiệm suýt bỏ lỡ trong thời gian tuyệt chủng (Hình 5a; ngày 1ọt 3: phiên × nhóm: F2,20=4.310, p=KHAI THÁC; ngày 0.028ọt 4: phiên × nhóm: F2,20=4.677, p=KHAI THÁC; ngày 0.022EN 7 phiên × nhóm: F3,30=1.323,
NS). Mặc dù có sự khác biệt về số lượng thử nghiệm hoàn thành,
tỷ lệ thu thập phản hồi đòn bẩy được thực hiện trên các loại thử nghiệm khác nhau,
và độ trễ để nhấn đòn bẩy thu thập, không khác nhau giữa
các nhóm ở bất kỳ giai đoạn nào trong quá trình phục hồi (ngày 1 tầm 3, 4, 6 và 7 lối 10:
phiên × nhóm, phiên × nhóm × loại dùng thử, tất cả Fs <2.1, NS). Cũng
trong những ngày thử nghiệm 3 đầu tiên, việc phân phối các phản hồi thu thập
trên các loại thử nghiệm khác nhau rất giống với trước đây
sự tuyệt chủng (Hình 5b).

Hình 5.

Hình 5 - Thật không may, chúng tôi không thể cung cấp văn bản thay thế có thể truy cập cho điều này. Nếu bạn cần hỗ trợ để truy cập hình ảnh này, vui lòng liên hệ với help@nature.com hoặc tác giả

Hiệu quả của việc loại bỏ các thử nghiệm gần bỏ lỡ trong thời gian tuyệt chủng đối với cả tỷ lệ
tuyệt chủng và phục hồi sau đó thực hiện nhiệm vụ. Các
sự hiện diện hay vắng mặt của các thử nghiệm suýt bỏ lỡ không ảnh hưởng đến tỷ lệ
tuyệt chủng như được chỉ định bởi số lượng thử nghiệm hoàn thành mỗi phiên
(a). Tuy nhiên, những con chuột không trải qua thử nghiệm suýt bỏ lỡ trong thời gian
tuyệt chủng đã nhanh hơn để nhận nhiệm vụ một lần nữa khi chiến thắng thử nghiệm
khen thưởng. Trong giai đoạn phục hồi này, các thử nghiệm suýt bỏ lỡ một lần nữa
trình bày cho cả hai nhóm. Mặc dù có sự khác biệt về số lượng thử nghiệm
hoàn thành, tỷ lệ thu thập phản hồi được thực hiện trên các khác nhau
các loại thử nghiệm tương tự nhau ở cả hai nhóm, ngay cả trong ba nhóm đầu tiên
phiên phục hồi (b). Mặc dù chuột không có kinh nghiệm
các thử nghiệm gần bỏ lỡ trong thời gian tuyệt chủng ban đầu nhanh hơn để đáp ứng trong
lỗ tiếp theo nếu lỗ trước đó đã được đặt thành (c), cả hai nhóm
chuột rất nhạy cảm với tình trạng chiếu sáng của các lỗ bởi
kết thúc phục hồi (c, d).

Con số đầy đủ và huyền thoại (135K)Tải xuống sức mạnhTrượt điểm (1,352 KB)

Khi số lượng thử nghiệm hoàn thành mỗi phiên tăng lên, độ trễ là
đáp ứng ở mảng giảm, nhưng điều này đã được quan sát ở cùng mức độ
trong cả hai nhóm (Bảng bổ trợ S2; ngày 1 tầm 3: phiên: F2,20=14.182, p=KHAI THÁC; phiên × nhóm: F2,20=1.772,
NS; ngày 4–6, 7–10: phiên, phiên × nhóm: tất cả Fs <2.3, NS).
Tuy nhiên, động vật đã không được tiếp xúc với các thử nghiệm 'suýt bỏ lỡ' trong thời gian
sự tuyệt chủng nhạy cảm hơn nhiều với trạng thái chiếu sáng của
lỗ trước đó trong các phiên phục hồi sớm, trong đó họ
Có xu hướng phản ứng nhanh hơn nếu đèn trước đã bật chứ không phải
tắt (Hình 5c ngày 1ọt 3: phiên × trạng thái lỗ trước × nhóm: F2,20=3.798, p=KHAI THÁC; nhóm 'không gần bỏ lỡ' phiên × trạng thái lỗ trước: F2,10=3.583, p=KHAI THÁC; nhóm 'suýt bỏ lỡ' phiên × trạng thái lỗ trước: F2,10=0.234,
NS). Do đó, mặc dù sự hiện diện hoặc vắng mặt của các thử nghiệm gần bỏ lỡ đã làm
không hời hợt ảnh hưởng đến tốc độ tuyệt chủng, động vật không có
trải nghiệm thử nghiệm suýt bỏ lỡ trong điều kiện không thưởng là nhanh hơn
để tham gia lại vào nhiệm vụ.

Áo sơ mi   

THẢO LUẬN

Các tài khoản nhận thức về đánh bạc đề xuất rằng kinh nghiệm gần như chiến thắng có thể duy trì hành vi đánh bạc và có thể thúc đẩy PG ở những cá nhân dễ bị tổn thương (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Ở đây, chúng tôi cho thấy chuột có khả năng thực hiện một nhiệm vụ phân biệt đối xử có điều kiện (CD) phức tạp tương tự như cấu trúc của một máy đánh bạc đơn giản. Chuột đã học được rằng việc chiếu sáng cả ba đèn trong mảng báo hiệu rằng phần thưởng có sẵn nếu phản hồi được thực hiện trên đòn bẩy thu thập, trong khi thực hiện phản hồi này sau bất kỳ mẫu ánh sáng nào khác sẽ dẫn đến 10hết thời gian Các động vật đã có thể phân biệt thành công liệu một phản ứng trên đòn bẩy thu thập có thuận lợi trong phần lớn các thử nghiệm hay không. Tuy nhiên, chuột liên tục tạo ra tỷ lệ phản hồi thu thập sai lầm cao khi hai trong số ba đèn được chiếu sáng và đây là những thử nghiệm duy nhất có tỷ lệ lỗi cao và rõ rệt hơn so với cơ hội. Phản ứng sai lầm như vậy cho thấy rằng các thử nghiệm ánh sáng 2 tạo ra hiệu ứng gần như bỏ lỡ, trong đó chúng được hiểu là tương tự như một chiến thắng hơn là thua lỗ mặc dù thiếu sự gia cố. Cả amphetamine và D2 chất chủ vận thụ thể quinpirole tăng thu thập lỗi trong các thử nghiệm không thắng, cho thấy rằng tín hiệu DA tăng có thể tăng cường kỳ vọng phân phối phần thưởng cho các thử nghiệm mất.

Ngược lại với phát hiện trước đây của chúng tôi rằng eticlopride cải thiện hiệu suất của một nhiệm vụ đánh bạc chuột (rGT; Zeeb et al, 2009), D2 chất đối kháng thụ thể không làm thay đổi hành vi trong nhiệm vụ của máy đánh bạc. Tso sánh thô sơ của ông ủng hộ đề xuất rằng các hợp chất dược phẩm sẽ không nhất thiết có tác dụng tương tự đối với tất cả các hình thức hành vi đánh bạc (Grant và Kim, 2006). Tuy nhiên, cũng cần lưu ý rằng D2 Chất đối kháng thụ thể haloperidol có tác dụng khác nhau đối với máy chơi xèng trong các kiểm soát lành mạnh vs những người có PG (Zack và Poulos, 2007; Rung động et al, 2010) và phải cẩn thận khi ngoại suy giữa mô hình động vật và quần thể bệnh nhân ở người. Ngoài ra, mặc dù mô hình gặm nhấm này chia sẻ một số tính năng chính với một máy đánh bạc đơn giản, có một số khác biệt rõ ràng cần được thừa nhận. Ví dụ: những con chuột không thể điều chỉnh kích thước của cược, cũng không chọn rủi ro số tiền lớn hơn để có cơ hội được trả nhiều hơn, mặc dù các tình huống như vậy là một tính năng của một số máy đánh bạc thương mại (Kassinove và Schare, 2001; Thời tiết et al, 2004; Mitchigan và Dixon, 2010).

Hơn nữa, chuột được yêu cầu dừng từng ánh sáng riêng lẻ, thay vì chờ cả ba đèn được đặt theo một phản ứng duy nhất. Tính năng này có thể đã tham gia một cách khác biệt các cơ chế học tập công cụ với chi phí cho hành vi tiếp cận (Pavlovian) được cho là nền tảng của các trò đánh bạc bằng máy đánh bạc (Reid, 1986; Griffiths, 1991). Điều đó nói rằng, một số trò chơi máy đánh bạc hiện đại có nhiều cơ hội cho con người can thiệp để chấm dứt trực tiếp các vòng quay và ảnh hưởng đến thời gian của các sự kiện ngẫu nhiên khác (Mitchigan, 2008). Không chịu được những hạn chế trên, do đó, oCác thí nghiệm của bạn đã chứng minh rằng các thử nghiệm thua lỗ giống với chiến thắng có thể làm tăng biểu hiện hành vi của sự mong đợi phần thưởng ở chuột theo cách được mô tả bởi các lý thuyết nhận thức về hành vi đánh bạc và tác động này dễ bị ảnh hưởng bởi ít nhất hai thao tác của hoạt động dopamine.

Có thể lập luận rằng tỷ lệ cao hơn của các phản ứng thu thập được quan sát trong các thử nghiệm mất ánh sáng 2 có thể phát sinh chỉ đơn giản là do động vật đấu tranh để phân biệt giữa các thử nghiệm và ánh sáng 3 ở cấp độ nhận thức, thay vì phản ánh sự khác biệt trong cách hiểu về nhận thức của kết quả thử nghiệm. Mặc dù sự tương đồng về nhận thức phải, trên thực tế, đóng góp vào các hiệu ứng nhìn thấy ở đây, có một số lý do để cho rằng những phát hiện của chúng tôi không phải là tạo tác của sự phân biệt đối xử bị suy yếu giữa các kiểu ánh sáng. Đầu tiên, trong các điều kiện cơ bản, rõ ràng là động vật có thể phân biệt đáng tin cậy giữa kết quả chiến thắng và gần bỏ lỡ được chứng minh bằng số lượng lớn hơn đáng kể các phản ứng thu thập sau đó so với trước. Thứ hai, số lượng phản hồi thu thập sai lầm khác nhau đã được quan sát theo các kết quả khác nhau, chỉ bao gồm hai đèn được bật (cf (1,1,0) vs (1,0,1)), một lần nữa chỉ ra rằng những con chuột có thể phân biệt đáng tin cậy giữa các kiểu ánh sáng khác nhau. Thứ ba, liều quinpirole tạo ra sự gia tăng rõ rệt về tỷ lệ lỗi trong các thử nghiệm gần bỏ lỡ không làm giảm độ chính xác của việc phát hiện mục tiêu trong nhiệm vụ thời gian phản ứng nối tiếp năm lựa chọn, một biện pháp chú ý trực quan được xác nhận hợp lệ (Winstanley et al, 2010). Dữ liệu này có xu hướng loại trừ khả năng việc chúng tôi chứng minh các hiệu ứng gần như bỏ lỡ đối với sự mong đợi phần thưởng ở chuột có thể được quy cho đơn giản là những khó khăn trong phân biệt thị giác.

Ngoài ra, có thể những phản ứng sai lầm trên cần thu thập sau những lần suýt bỏ sót chỉ phản ánh những ảnh hưởng sâu sắc của việc huấn luyện trước đó; khi mức độ phức tạp của nhiệm vụ được tăng dần qua các giai đoạn huấn luyện khác nhau, có những trường hợp phần thưởng được trao nếu chỉ một hoặc hai đèn được chiếu sáng. Tuy nhiên, một lần nữa, phát hiện ra rằng các phản ứng thu thập của chuột không được phân bổ đồng đều trong các thử nghiệm 2 ánh sáng lập luận chống lại khả năng này:
(1,0,1) không bao giờ được kết hợp với kết quả xứng đáng trong đào tạo, nhưng thu thập phản hồi thường xuyên nhất về loại thử nghiệm này. Hơn nữa, do các thử nghiệm lặp đi lặp lại cần thiết cho các thách thức dược lý, động vật đã trải qua hàng trăm tổn thất ánh sáng 2 không được củng cố trong suốt quá trình thí nghiệm so với số lượng tương đối nhỏ
thưởng thử nghiệm ánh sáng 2 có kinh nghiệm trong một vài buổi đào tạo. Không có gì lạ khi động vật được định hình để đưa ra phản ứng trong quá trình huấn luyện mà sau đó chúng được yêu cầu ức chế sau đó trong một nhiệm vụ nhận thức (ví dụ như trong quá trình học chiến lược (Floresco et al, 2008)). Do đó, không chắc rằng thời gian tăng cường hạn chế nhận được trong quá trình đào tạo có thể giải thích cho sự ưu tiên bền bỉ cho đòn bẩy thu thập trong các thử nghiệm gần như bỏ lỡ.

Dữ liệu về độ trễ phản hồi cũng chỉ ra rằng chuột đều có khả năng phát hiện trạng thái chiếu sáng của các lỗ và rất nhạy cảm với hậu quả, khi đó một lỗ cụ thể đã tắt, phản hồi
trong lỗ tiếp theo là chậm hơn. Tuy nhiên, hiệu ứng này chỉ
quan sát sớm hơn trong đào tạo, trước khi thực hiện nhiệm vụ ổn định. Bởi
số liệu này, do đó sẽ xuất hiện rằng động vật trở nên ít hơn
nhạy cảm với phản hồi từng khoảnh khắc được cung cấp trong một thử nghiệm như
đào tạo tiếp tục, mặc dù thông tin như vậy có thể xác định liệu
Phần thưởng cuối cùng đã có sẵn. Thật là hấp dẫn khi sử dụng dữ liệu đó để
lập luận rằng việc thực hiện nhiệm vụ trở nên 'tự động' hoặc bắt buộc hơn
tăng ca (Jentsch và Taylor, 1999; Robbins và Everitt, 1999).
Tuy nhiên, chuột vẫn nhạy cảm sâu sắc với việc hủy bỏ
phần thưởng dự kiến ​​được chứng minh bằng việc giảm mạnh các thử nghiệm đã hoàn thành
trong thời kỳ tuyệt chủng. Những dữ liệu này có thể chỉ ra rằng hiệu suất vẫn còn
chủ yếu hướng đến mục tiêu hơn là theo thói quen, mặc dù điều này vẫn còn
xác nhận bằng cách sử dụng thử nghiệm chính xác hơn, chẳng hạn như phá giá hơn là
bỏ qua phần thưởng dự kiến ​​(Balleine và Dickinson, 1998).
Trái với một số báo cáo trước đây trong các chủ đề của con người, sự tuyệt chủng của nhiệm vụ
hiệu suất không chậm hơn khi có các thử nghiệm gần như bỏ lỡ.
Tuy nhiên, gần bỏ lỡ không phải lúc nào cũng trì hoãn sự tuyệt chủng và hiệu ứng này
dường như phụ thuộc rất nhiều vào tần suất của các sự kiện suýt xảy ra (Kassinove và Schare, 2001) và số lần đánh bạc được thực hiện (MacLin et al, 2007).
Mô hình tuyệt chủng được sử dụng ở đây, trong khi điển hình trong thiết kế cho một
thí nghiệm lý thuyết học động vật, cũng không thể so sánh với các loại
tuyệt chủng có kinh nghiệm trong một số tập cờ bạc trong đó chiến thắng
Đơn giản là không xảy ra. Do đó cần làm thêm để xác định
liệu các thử nghiệm gần bỏ lỡ có ảnh hưởng đến tốc độ tuyệt chủng ở chuột hay không
tập hợp các tham số tương tự với các tham số được sử dụng ở người thích hợp
nghiên cứu.

Mặc dù sự vắng mặt của các thử nghiệm suýt bỏ lỡ đã làm
không ảnh hưởng đến quá trình tuyệt chủng, phục hồi trong nhiệm vụ
hiệu suất nhanh hơn trong nhóm này và những con chuột này nhiều hơn
nhạy cảm với trạng thái chiếu sáng của các lỗ phản ứng trong
vài buổi đầu tiên Do đó, nếu kích thích gần bỏ lỡ đã không được rõ ràng
kết hợp với một kích thích chiến thắng mất giá, các thử nghiệm gần bỏ lỡ giữ lại của họ
khả năng gợi lên một đại diện của một kết quả tích cực và tiếp thêm sinh lực
hành vi. Do đó, có vẻ như sự khuyến khích của một
kích thích gần bỏ lỡ không được cập nhật tự động khi giá trị khoái lạc
của một chiến thắng giảm. Ý tưởng rằng các hệ thống giá trị khoái lạc và khuyến khích
có thể bị ngắt kết nối là một nguyên lý trung tâm của sự nhạy cảm khuyến khích
giả thuyết nghiện, trong đó kích thích môi trường liên quan đến
ma túy gây ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mặc dù
niềm vui giảm dần liên quan đến việc dùng thuốc (Robinson và Berridge, 1993; Wyvell và Berridge, 2000, 2001).
Do đó, sẽ rất thú vị để xác định, do đó, gần bỏ lỡ
kích thích có vai trò tương tự trong việc tạo điều kiện cho hành vi đánh bạc như
tín hiệu kết hợp thuốc liên quan đến lạm dụng chất gây nghiện, thúc đẩy tái nghiện
và thèm ăn ngay cả sau thời gian kiêng khem (Dackis và O'Brien, 2001).
Chúng ta có thể khám phá ý tưởng này một cách rõ ràng trong các thí nghiệm tiếp theo, ví dụ
bằng cách quan sát xem liệu các thử nghiệm gần bỏ lỡ ánh sáng 2 có thể tăng cường phục hồi
ngay cả khi thử nghiệm chiến thắng vắng mặt. Những phát hiện được trình bày ở đây cũng cho thấy
phá vỡ sự liên kết giữa các thử nghiệm suýt bỏ lỡ và bổ ích
kết quả có thể hạn chế việc duy trì hành vi đánh bạc. bên trong
thử nghiệm hiện tại, điều này đã được thực hiện bằng cách liên tục ghép nối các thử nghiệm gần bỏ lỡ
với các kích thích chiến thắng không được củng cố - một sự kiện có thể khó khăn
giới thiệu một cách thuyết phục cho các con bạc. Tuy nhiên, công việc gần đây nhằm mục đích
phá vỡ các hiệp hội thông qua đào tạo CD đã mang lại đáng khích lệ
các kết quả (Zlomke và Dixon, 2006; Dixon et al, 2009), cho thấy đây có thể là một mối quan hệ quan trọng để nhắm mục tiêu từ góc độ trị liệu.

Phơi nhiễm liên tục với các loại thuốc gây nghiện có thể gây ra trạng thái siêu dopaminergic và tín hiệu DA bất thường này được cho là nhấn mạnh độ nhạy tăng cường đối với các kích thích có điều kiện quan sát thấy ở các đối tượng phụ thuộc vào thuốc (Berridge và Robinson, 1998). Tương tự như vậy, PG cũng có thể liên quan đến tín hiệu phần thưởng bị suy yếu thông qua sự gián đoạn của con đường DA (Reuter et al, 2005), và điều trị lặp đi lặp lại điều trị bằng thuốc chủ vận DA có thể gây ra PG ở một số bệnh nhân Parkinsonia (Voon et al, 2009). Các tài khoản tâm lý cho rằng các đặc điểm cấu trúc của máy đánh bạc, bao gồm gần bỏ lỡ, nhu cầu nhận thức thấp và tỷ lệ chơi cao, có thể thúc đẩy đánh bạc quá mức hoặc bắt buộc (Breen và Zimmerman, 2002; Mitchigan, 2008; Choliz, 2010). TDo đó, hệ thống DA có thể có một vai trò quan trọng trong việc hòa giải sự tham gia với các máy đánh bạc và dữ liệu được trình bày ở đây cung cấp một số hỗ trợ cho giả thuyết này.

Việc sử dụng amphetamine kích thích tâm thần, làm tăng hoạt động của DA, đã giảm
độ trễ để đáp ứng tại mảng, đặc biệt là sau khi trình bày tín hiệu thắng giả định (ánh sáng được chiếu sáng). Quan sát này phù hợp với khả năng nổi tiếng của amphetamine cấp tính để tăng phản ứng với tín hiệu điều hòa
(Rô bốt, 1978; Beninger et al, 1981; Rô bốt et al, 1983; Mazurski và Beninger, 1986). Thật vậy, sự gia tăng các phản ứng thu thập được thực hiện sau khi sử dụng amphetamine có thể đơn giản là một ví dụ khác về khả năng của loại thuốc này để
tăng phản ứng tiền thưởng cho phần thưởng, như được minh họa bằng cách tăng
tỷ lệ đáp ứng về tăng cường khác biệt của lịch trình tỷ lệ thấp (Phân đoạn, 1962; Sanger, 1978) và tăng phản ứng sớm trong nhiệm vụ thời gian phản ứng nối tiếp năm lựa chọn (Cole và Robbins, 1987; Harrison et al, 1997).
Tuy nhiên, mặc dù điều này có thể đóng một vai trò trong các hiệu ứng quan sát được,
amphetamine không tăng ưu tiên cho đòn bẩy thu thập trên mỗi
loại dùng thử. Nếu tác dụng của amphetamine phát sinh thông qua tăng
lái xe để đáp ứng với đòn bẩy kết hợp, sau đó nên
quan sát bất kể mô hình ánh sáng. Trên thực tế, hiệu ứng này chỉ
đạt được tầm quan trọng đối với một số thử nghiệm mất ánh sáng và mất ánh sáng rõ ràng, nghĩa là
trên các thử nghiệm trong đó ít kích thích có điều kiện tích cực nhất (một kích thích
liên kết với phần thưởng: CS+) đã có mặt. Hơn nữa, các phản ứng đòn bẩy thu thập sai lầm do amphetamine gây ra được thực hiện chậm hơn, có khả năng là xung đột quyết định nâng cao và một lần nữa phản bác bất kỳ đề nghị nào rằng động vật chỉ đơn giản là kiên trì lựa chọn phản ứng liên quan đến phần thưởng (Rô bốt, 1976). Do đó, mặc dù động vật tỏ ra siêu nhạy cảm với tình trạng chiếu sáng của từng đèn, nhưng khả năng tăng cường phản ứng của amphetamine đối với các kích thích khen thưởng hoặc bổ ích không đủ để giải thích tác dụng của thuốc đối với sự lựa chọn đòn bẩy.

Tuy nhiên, amphetamine đã được báo cáo để gây ra thâm hụt cho một nhiệm vụ CD, như vậy
động vật không thể sử dụng tín hiệu để xác định hành động nào là phù hợp (Dunn et al, 2005).
Khá giống với các hiệu ứng trễ phản ứng mà chúng tôi quan sát được ở đây,
thông tin tình cảm được mã hóa bởi các tín hiệu được sử dụng trong CD vẫn còn
được xử lý, như được chỉ định bởi sự chuyển giao nguyên vẹn Pavlovian sang dụng cụ (Dunn et al, 2005).
Do đó, tác dụng của Amphetamine đối với nhiệm vụ của máy đánh bạc có thể là
quy cho hiệu suất CD bị suy giảm. Tuy nhiên, suy giảm CD
gây ra bởi amphetamine bị đảo ngược bởi sự phối hợp của D1, nhưng không phải là D2, nhân vật phản diện (Dunn và Killcross, 2006), cho thấy hiệu suất CD chính xác bị ảnh hưởng bởi D1hoạt động phụ thuộc. Phát hiện mà D1-Chọn
các hợp chất không ảnh hưởng đến ưu tiên cho đòn bẩy thu thập có thể chỉ ra
rằng khó khăn quá mức với việc xử lý các quy tắc có điều kiện hoàn toàn không thể
giải thích tác dụng của amphetamine. Hơn nữa, hiệu suất tác vụ không
suy giảm toàn cầu: động vật vẫn còn 100% chính xác trong các thử nghiệm chiến thắng và tỷ lệ lỗi của chúng không thay đổi trên
phần lớn các loại thử nghiệm. Cho rằng sự gia tăng lớn nhất trong các lỗi là
quan sát trên các thử nghiệm tổn thất rõ ràng ít nhất, hơn là hầu hết, tương tự
để giành chiến thắng, dường như không chắc rằng amphetamine đã hành động bằng cách mở rộng
gradient tổng quát kích thích, mặc dù thuốc này đã được tìm thấy
để tăng các lỗi dương tính giả trong một nhiệm vụ phân biệt thị giác (Hampson et al, 2010).

Một lời giải thích về tác dụng của amphetamine là khả năng của chất kích thích trong việc tăng cường tín hiệu DA biểu diễn kết quả kích thích đã được sửa đổi, dẫn đến sự sai lệch trong phản ứng với các kích thích như thể chúng
được ghép với phần thưởng. Để hỗ trợ cho đề xuất này, D2 chất chủ vận thụ thể quinpirole có tác dụng tương tự như amphetamine, phụ thuộc vào liều tăng số lượng lỗi thu thập trong các thử nghiệm mất,
mặc dù hiệu quả này rõ rệt hơn trên các thử nghiệm ánh sáng 1 và 2 thay vì tổn thất rõ ràng ở liều thấp nhất. Về việc liệu hiệu ứng này có thể phản ánh sự gia tăng phản ứng tiền thưởng đối với phần thưởng hay không, liều quinpirole thấp hơn được sử dụng ở đây không tăng cường phản ứng khác biệt với CS+ (Beninger và Ranaldi, 1992) và giảm hơn là tăng phản hồi sớm trên 5CSRT (Winstanley et al, 2010). Trình bày về CS+ dẫn đến tăng đột biến trong phát hành DA, trong khi việc hủy bỏ phần thưởng dự kiến ​​sẽ dẫn đến sự chậm trễ trong hoạt động dopaminergic (Schultz et al, 1997; Gan et al, 2010). Với tiền đề chung này, có thể sự chiếu sáng đều đặn của lỗ phản ứng nhấp nháy sẽ tạo ra sự gia tăng tạm thời ở DA, trong khi không có thay đổi hoặc có lẽ việc nhúng DA sẽ dẫn đến việc lỗ được đặt ở vị trí tắt. Những tín hiệu này có thể tạo thành cơ sở của một lỗi dự đoán phần thưởng có thể là sự lựa chọn thiên về đòn bẩy thu thập hoặc cuộn, như được đề xuất bởi phản ứng của các tế bào thần kinh dopaminergic đối với các kích thích dự đoán phức tạp ở khỉ (Nomoto et al, 2010).

Trong các mô hình gần đây, có ý kiến ​​cho rằng việc kích hoạt quá mức D2 Các thụ thể sẽ làm giảm sự phân biệt đối xử của bệnh nhân với thông tin không liên quan bằng cách giảm tỷ lệ tín hiệu trên tạp âm và ngăn chặn sự điều chỉnh thích hợp của phản ứng DA pha (Floresco et al, 2003; Seamans và Yang, 2004). Như vậy, đáp ứng dopaminergic đối với kích thích mất sẽ giống như đã thấy sau khi kích thích thắng, động vật thiên về việc lựa chọn đòn bẩy thu thập. Trong các nghiên cứu về hình ảnh thần kinh gần đây về chơi máy đánh bạc, việc kích hoạt vùng dopaminergic midbrain để đáp ứng với một lần suýt bỏ lỡ có mối tương quan tích cực với mức độ nghiêm trọng của cờ bạc trong các con bạc giải trí (Đuổi theo và Clark, 2010) và phân phối tín hiệu giống như kết quả thắng trong các con bạc bệnh lý nhưng mất kết quả trong các kiểm soát phi bệnh lý lành mạnh (Habib và Dixon, 2010). Nói chung, những phát hiện này cho thấy rằng hoạt động trong hệ thống DA đóng góp đáng kể vào xu hướng đánh bạc không đúng cách. Đối với bệnh Parkinson, người ta cho rằng việc kích thích quá mức mãn tính của D2 thụ thể, chủ yếu là trong các con đường gián tiếp, ngăn chặn sự phát hiện của các hoạt động dopamine theo kết quả quyết định xấu, và do đó thúc đẩy hành vi đánh bạc ở những người dễ bị tổn thương (Frank et al, 2004; Frank và Claus, 2006). Trước những quan sát này, một mục tiêu nghiên cứu trong tương lai là
xác định xem khả năng của quinpirole trong việc thúc đẩy các phản hồi thu thập trên các thử nghiệm về tổn thất là kết quả của việc không có khả năng phát hiện ra lỗi dự đoán tiêu cực (không nhạy cảm với hình phạt) hay việc tạo ra kỳ vọng phần thưởng tích cực, hoặc cả hai.

Trước đây đã được báo cáo rằng các thử nghiệm gần bỏ lỡ, mặc dù gây khó chịu, làm tăng mong muốn tiếp tục đánh bạc trên các máy đánh bạc (Kassinove và Schare, 2001; Cote et al, 2003; MacLin et al, 2007) và điều này có thể ảnh hưởng đến tốc độ mà các đối tượng bắt đầu canh bạc tiếp theo. Thật không may, độ trễ để đáp ứng trên đòn bẩy có thể
không được sử dụng để đánh giá động lực để bắt đầu thử nghiệm tiếp theo, vì biện pháp này bị ảnh hưởng bởi cả thời gian tiêu thụ viên đường sau khi giành chiến thắng và 10thời gian chờ gây ra bởi một phản ứng thu thập sai lầm. Bao gồm một khoảng thời gian thử nghiệm, như vậy sẽ cần một phản ứng đòn bẩy cuộn riêng để bắt đầu thử nghiệm tiếp theo, có thể cải thiện tính hợp lệ của điều này
đo lường và cho phép chúng tôi xác định xem một loại thử nghiệm cụ thể có ảnh hưởng đến sự sẵn sàng bắt đầu thử nghiệm mới hay không. Một bản ghi chính xác của biến này có thể tiết lộ tương tự liệu các thao tác làm thay đổi số lượng thử nghiệm đã hoàn thành hay không và/hoặc ảnh hưởng đến sự lựa chọn của đòn bẩy thu thập, điều chỉnh một cách khác biệt khía cạnh tham gia nhiệm vụ này.

Mô hình hóa các quá trình đánh bạc ở động vật và con người, bao gồm các khuynh hướng nhận thức gây ra tổn thương cho các rối loạn bệnh lý (Ladouceur et al, 1988; Tấn công et al, 1997), có thể cung cấp các cơ hội mới để xác định các hệ thống mạch thần kinh và dẫn truyền thần kinh làm trung gian cho việc đánh bạc (Campbell-Meiklejohn et al, 2011). Chứng minh rằng chuột có thể thực hiện một nhiệm vụ tương tự như máy đánh bạc và cho thấy bằng chứng về hiệu ứng gần như bỏ lỡ, có thể cho thấy chuột dễ mắc một số lỗi nhận thức được cho là góp phần duy trì hành vi đánh bạc (Clark, 2010; Griffiths, 1991; Reid, 1986). Dữ liệu được báo cáo ở đây cũng chỉ ra rằng DA, thông qua D2 Các thụ thể, có thể có một vai trò quan trọng trong việc điều chỉnh kỳ vọng của phần thưởng trong khi chơi máy đánh bạc. Kết hợp với điều tra lâm sàng, phương pháp này có thể cải thiện cơ bản sự hiểu biết của chúng tôi về giải trí và đánh bạc có vấn đề, và tạo điều kiện phát triển các phương pháp điều trị mới cho PG.

Xung đột lợi ích

CAW trước đây đã tư vấn cho Theravance về một vấn đề không liên quan. Không
các tác giả có bất kỳ xung đột lợi ích hoặc tiết lộ tài chính nào khác để thực hiện. 

dự án

  1. Balleine BW,
    Dickinson A (1998). Hành động công cụ theo mục tiêu: dự phòng và
    khuyến khích học tập và chất nền vỏ não của họ. Khoa học thần kinh 37: 407–419. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  2. Beninger RJ, Hanson DR, Phillips AG (1981). Việc mua lại đáp ứng với củng cố có điều kiện: tác dụng của cocaine, (+) -amphetamine và pipradrol. Dược phẩm Br J 74: 149–154. | PubMed | ISI |
  3. Beninger
    RJ, Ranaldi R (1992). Tác dụng của amphetamine, apomorphin, SKF
    38393, quinpirole và bromocriptine khi trả lời cho phần thưởng có điều kiện
    ở chuột Dược phẩm 3: 155–163. | Bài báo | PubMed | ISI |
  4. Cháo
    KC, Robinson TE (1998). Vai trò của dopamine trong phần thưởng là gì: hedonic
    tác động, khen thưởng học tập, hay khuyến khích lương? Brain Res Brain Res Rev 28: 309–369. | Bài báo | PubMed | Cổng thông tin |
  5. Breen RB, Zimmerman M (2002). Nhanh chóng bắt đầu cờ bạc bệnh lý trong các con bạc máy. J Gambl Stud 18: 31–43. | Bài báo | PubMed |
  6. Campbell-Meiklejohn DK, Wakeley J, Herbert V, Cook J, Scollo P, Kar Ray M et al (2011). Serotonin và dopamine đóng vai trò bổ trợ trong đánh bạc để phục hồi thua lỗ. Neuropsychopharmacology 36: 402–410. | Bài báo | PubMed | ISI |
  7. Hồng y RN, Aitken M (2006). ANOVA cho các nhà nghiên cứu khoa học hành vi. Lawrence Erlbaum Cộng sự: Luân Đôn.
  8. Đuổi theo CTNH, Clark L (2010). Mức độ nghiêm trọng của cờ bạc dự đoán đáp ứng midbrain với kết quả gần như bỏ lỡ. J Neurosci 30: 6180–6187. | Bài báo | PubMed | ISI |
  9. Choliz
    M (2010). Phân tích thử nghiệm trò chơi trong các con bạc bệnh lý:
    ảnh hưởng của phần thưởng trực tiếp trong các máy đánh bạc. J Gambl Stud 26: 249–256. | Bài báo | PubMed | ISI |
  10. Clark L (2010). Ra quyết định trong quá trình đánh bạc: sự tích hợp các phương pháp nhận thức và tâm lý học. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 365: 319–330. | Bài báo | PubMed |
  11. Clark
    L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Grey N (2009). Đánh bạc suýt bỏ lỡ
    tăng cường động lực để đánh bạc và tuyển dụng mạch não liên quan đến chiến thắng. Thần kinh tế bào 61: 481–490. | Bài báo | PubMed | ISI |
  12. Cây du thái
    Bj, Robbins TW (1987). Amphetamine làm suy yếu sự phân biệt đối xử
    hiệu suất của chuột với tổn thương bó noradrenergic trên một
    Nhiệm vụ thời gian phản ứng nối tiếp sự lựa chọn 5: bằng chứng mới cho trung tâm
    tương tác dopaminergic-noradrenergic. Psychopharmacology 91: 458–466. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  13. Côte D, Caron A, Aubert J, Desrochers V, Ladouceur R (2003). Gần thắng kéo dài cờ bạc trên một thiết bị đầu cuối xổ số video. J Gambl Stud 19: 433–438. | Bài báo | PubMed |
  14. Dackis CA, O'Brien CP (2001). Lệ thuộc cocaine: một bệnh của các trung tâm khen thưởng của não. Điều trị lạm dụng thay thế J 21: 111–117. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  15. Dixon MR, Nastally BL, Jackson JE, Habib R (2009). Thay đổi hiệu ứng gần như bỏ lỡ trong các máy đánh bạc. J Appl Behav Hậu môn 42: 913–918. | Bài báo | PubMed | ISI |
  16. Dunn
    MJ, Futter D, Bonardi C, Killcross S (2005). Suy hao của
    d-amphetamine gây ra sự phân biệt đối xử có điều kiện
    hiệu suất của alpha-flupenthixol. Psychopharmacology (Berl) 177: 296–306. | Bài báo | PubMed |
  17. Dunn
    MJ, Killcross S (2006). Sự suy giảm khác biệt của
    d-amphetamine gây ra sự phân biệt đối xử có điều kiện
    hiệu suất của chất đối kháng dopamine và serotonin. Psychopharmacology (Berl) 188: 183–192. | Bài báo | PubMed |
  18. CD Fiorillo, Tobler PN, Schultz W (2003). Mã hóa rời rạc của xác suất thưởng và sự không chắc chắn của các tế bào thần kinh dopamine. Khoa học 299: 1898–1902. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  19. Floresco
    SB, Khối AE, Tse MT (2008). Bất hoạt của tiền tuyến trung gian
    vỏ não của sự thay đổi chiến lược thiết lập chuột, nhưng không đảo ngược
    học tập, sử dụng một cuốn tiểu thuyết, thủ tục tự động. Behav Brain Res 190: 85–96. | Bài báo | PubMed | ISI |
  20. Floresco
    SB, Tây AR, Ash B, Moore H, Grace AA (2003). Điều chế ảnh hưởng của
    tế bào thần kinh dopamine bắn khác nhau điều chỉnh thuốc bổ và phasic
    truyền dopamine. Nat Neurosci 6: 968–973. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  21. Frank
    MJ, Claus ED (2006). Cấu tạo của một quyết định: striato-orbitofrontal
    tương tác trong học tập củng cố, ra quyết định và đảo ngược. Revol 113: 300–326. | Bài báo | PubMed | ISI |
  22. Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Bằng cà rốt hoặc bằng cây gậy: học tăng cường nhận thức trong bệnh parkinson. Khoa học 306: 1940–1943. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  23. Gan JO, Walton ME, Phillips PE (2010). Chi phí phân tán và mã hóa lợi ích của các phần thưởng trong tương lai bằng dopamine mesolimbic. Nat Neurosci 13: 25–27. | Bài báo | PubMed | ISI |
  24. Cấp JE, Kim SW (2006). Quản lý thuốc đánh bạc bệnh lý. Y học Minnesota 89: 44–48. | PubMed |
  25. Griffiths M (1991). Tâm lý học của sự bỏ lỡ gần như trong cờ bạc máy trái cây. J tâm thần 125: 347–357. | PubMed | ISI |
  26. Habib R, Dixon MR (2010). Bằng chứng thần kinh cho hiệu ứng 'gần như bỏ lỡ' trong các con bạc bệnh lý. J Exp Hành vi hậu môn 93: 313–328. | Bài báo | PubMed | ISI |
  27. Hampson CL, Body S, den Boon FS, Cheung TH, Bezzina G, Langley RW et al (2010). So sánh tác dụng của 2,5-dimethoxy-4-iodoamphetamine
    và D-amphetamine về khả năng của chuột để phân biệt thời lượng
    và cường độ của kích thích ánh sáng. Dược phẩm 21: 11–20. | Bài báo | PubMed | ISI |
  28. Mitchigan KA (2008). Đặc điểm cấu trúc máy đánh bạc: tạo ra các lỗi gần bằng cách sử dụng tỷ lệ biểu tượng giải thưởng cao. Int J Nghiện Sức khỏe Tâm thần 6: 353–368. | Bài báo |
  29. Cướp biển
    KA, Dixon M (2010). Chính phủ xử phạt khe 'chặt chẽ' và 'lỏng lẻo'
    máy: làm thế nào có nhiều phiên bản của cùng một trò chơi máy đánh bạc có thể
    vấn đề đánh bạc. J Gambl Stud 26: 159–174. | Bài báo | PubMed | ISI |
  30. Harrison
    AA, Everitt BJ, Robbins TW (1997). Tăng cường sự suy giảm 5-HT trung tâm
    đáp ứng bốc đồng mà không ảnh hưởng đến độ chính xác của sự chú ý
    hiệu suất: tương tác với các cơ chế dopaminergic. Psychopharmacology 133: 329–342. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  31. Jentsch
    JD, Taylor JR (1999). Sự bốc đồng do hậu sản
    rối loạn chức năng trong lạm dụng thuốc: tác động đối với việc kiểm soát hành vi
    kích thích liên quan đến phần thưởng. Psychopharmacology 146: 373–390. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  32. Kassinove JI, Schare ML (2001). Ảnh hưởng của 'gần bỏ lỡ' và 'thắng lớn' đối với sự kiên trì khi đánh bạc bằng máy đánh bạc. Hành vi gây nghiện tâm thần 15: 155–158. | Bài báo | PubMed | ISI |
  33. Ladouceur
    R, Gaboury A, Dumont M, Rochette P (1988). Cờ bạc: Mối quan hệ
    giữa tần suất chiến thắng và suy nghĩ phi lý. J Psychol: Áp dụng liên ngành 122: 409–414. | Bài báo |
  34. MacLin
    OH, Dixon MR, Daugherty D, SL nhỏ (2007). Sử dụng mô phỏng máy tính
    của ba máy đánh bạc để điều tra sở thích của một con bạc trong số
    mật độ khác nhau của các lựa chọn thay thế gần bỏ lỡ. Phương pháp Resav 39: 237–241. | Bài báo | PubMed | ISI |
  35. Mazurski EJ, Beninger RJ (1986). Tác dụng của (+) -amphetamine và apomorphin khi đáp ứng với chất tăng cường có điều kiện. Psychopharmacology (Berl) 90: 239–243. | Bài báo | PubMed |
  36. Nomoto
    K, Schultz W, Watanabe T, Sakagami M (2010). Gia hạn tạm thời
    đáp ứng dopamine với các kích thích dự đoán đòi hỏi nhận thức. J Neurosci 30: 10692–10702. | Bài báo | PubMed | ISI |
  37. Peters
    H, Hunt M, Harper D (2010). Một mô hình động vật của máy đánh bạc:
    Ảnh hưởng của đặc điểm cấu trúc đến độ trễ đáp ứng và
    Kiên trì. J Gambl Stud 26: 521–531. | Bài báo | PubMed | ISI |
  38. Petry
    NM, Stinson FS, Cấp BF (2005). Độ hấp thụ của bệnh lý DSM-IV
    cờ bạc và các rối loạn tâm thần khác: kết quả từ Quốc gia
    Khảo sát dịch tễ học về rượu và các điều kiện liên quan. J Tâm thần học 66: 564–574. | Bài báo | PubMed | ISI |
  39. Potenza MN (2008). Ôn tập. Sinh học thần kinh của cờ bạc bệnh lý và nghiện ma túy: một cái nhìn tổng quan và những phát hiện mới. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 363: 3181–3189. | Bài báo | PubMed |
  40. Potenza
    MN (2009). Tầm quan trọng của mô hình động vật trong việc ra quyết định,
    cờ bạc và các hành vi liên quan: hàm ý cho nghiên cứu tịnh tiến
    nghiện. Neuropsychopharmacology 34: 2623–2624. | Bài báo | PubMed | ISI |
  41. Reid RL (1986). Tâm lý của gần bỏ lỡ. J Gambl Behav 2: 32–39. | Bài báo |
  42. Reuter
    J, Raedler T, Rose M, Hand I, Hampcher J, Buchel C (2005). Bệnh lý
    cờ bạc có liên quan đến việc giảm kích hoạt phần thưởng mesolimbic
    hệ thống. Nat Neurosci 8: 147–148. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  43. Robbins TW (1976). Mối quan hệ giữa tăng cường khen thưởng và tác dụng rập khuôn của thuốc kích thích tâm thần. Thiên nhiên 264: 57–59. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  44. Rô bốt
    TW (1978). Việc mua lại đáp ứng với điều kiện
    củng cố: tác dụng của pipradrol, methylphenidate, d-amphetamine, và
    du mục Psychopharmacology (Berl) 58: 79–87. | Bài báo | PubMed | Cổng thông tin |
  45. Robbins TW, Everitt BJ (1999). Nghiện ma túy: thói quen xấu cộng lại. Thiên nhiên 398: 567–570. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  46. Robbins TW, Watson BA, Gaskin M, Enni C (1983). Tương tác tương phản của pipradol, d-amphetamine, cocaine, cocaine tương tự, apomorphin và các loại thuốc khác có tăng cường điều hòa. Psychopharmacology 80: 113–119. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  47. Robinson TE, Berridge KC (1993). Cơ sở thần kinh của sự thèm thuốc: một lý thuyết kích thích sự nhạy cảm của nghiện. Brain Res Brain Res Rev 18: 247–291. | Bài báo | PubMed | Cổng thông tin |
  48. Sanger DJ (1978). Tác dụng của d-amphetamine đối với sự phân biệt thời gian và không gian ở chuột. Psychopharmacology (Berl) 58: 185–188. | Bài báo | PubMed |
  49. Schultz W (1998). Tín hiệu dự đoán của các tế bào thần kinh dopamine. J Neurophysiol 80: 1–27. | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  50. Schultz W, Dayan P, Montague PR (1997). Một chất nền thần kinh của dự đoán và phần thưởng. Khoa học 275: 1593–1599. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  51. Seamans JK, Yang CR (2004). Các tính năng và cơ chế chính của điều chế dopamine trong vỏ não trước trán. Prog Neurobiol 74: 1–58. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  52. Phân đoạn EF (1962). Tác dụng của dl-amphetamine dưới sự gia cố đồng thời VI DRL. J Exp Hành vi hậu môn 5: 105–112. | Bài báo | PubMed | ISI |
  53. Thợ cạo
    HJ, Hội trường MN, Vander Bilt J (1999). Ước tính tỷ lệ hiện mắc
    rối loạn hành vi đánh bạc ở Hoa Kỳ và Canada: một nghiên cứu
    tổng hợp. Sức khỏe cộng đồng 89: 1369–1376. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  54. Thợ cạo HJ, Korn DA (2002). Đánh bạc và rối loạn tâm thần liên quan: một phân tích sức khỏe cộng đồng. Sức khỏe cộng đồng Annu Rev 23: 171–212. | Bài báo | PubMed | ISI |
  55. Toneatto T, Blitz-Miller T, Calderwood K, Dragonetti R, Tsanos A (1997). Nhận thức méo mó trong cờ bạc nặng. J Gambl Stud 13: 253–266. | Bài báo | PubMed |
  56. Rung động
    AM, Desmond RC, Poulos CX, Zack M (2010). Haloperidol điều chỉnh
    khía cạnh công cụ của đánh bạc máy đánh bạc trong các con bạc bệnh lý
    và kiểm soát sức khỏe. Nghiện sinh học (10 tháng 3 e-pubahead in).
  57. Voon V, Fernagut PO, Wickens J, Baunez C, Rodriguez M, Pavon N et al (2009). Kích thích dopaminergic mãn tính trong bệnh Parkinson: từ rối loạn vận động đến rối loạn kiểm soát xung động. Thần kinh Lancet 8: 1140–1149. | Bài báo | PubMed | ISI |
  58. Thời tiết JN, Sauter JM, Vua BM (2004). 'Chiến thắng lớn' và khả năng chống tuyệt chủng khi đánh bạc. J tâm thần 138: 495–504. | Bài báo | PubMed | ISI |
  59. Winstanley CA, Zeeb FD, Bedard A, Fu K, Lai B, Steele C et al (2010). Điều chế dopaminergic của vỏ orbitofrontal ảnh hưởng
    sự chú ý, động lực và phản ứng bốc đồng ở những con chuột thực hiện
    nhiệm vụ thời gian phản ứng nối tiếp năm lựa chọn. Behav Brain Res 210: 263–272. | Bài báo | PubMed | ISI |
  60. Wyvell
    CL, Berridge KC (2000). Intra-accumbens amphetamine làm tăng
    khuyến khích có điều kiện của phần thưởng sucrose: tăng cường phần thưởng
    'muốn' mà không tăng cường 'ý thích' hoặc tăng cường đáp ứng. J Neurosci 20: 8122–8130. | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  61. Wyvell
    CL, Berridge KC (2001). Nhạy cảm kích thích bởi amphetamine trước đó
    tiếp xúc: tăng gợi ý 'muốn' cho phần thưởng sucrose. J Neurosci 21: 7831–7840. | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  62. Zack M, Poulos CX (2004). Amphetamine thúc đẩy động lực để đánh bạc và các mạng ngữ nghĩa liên quan đến cờ bạc trong các con bạc có vấn đề. Neuropsychopharmacology 29: 195–207. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  63. Zack
    M, Poulos CX (2007). Một nhân vật phản diện D2 tăng cường bổ ích và mồi
    ảnh hưởng của một tập cờ bạc trong các con bạc bệnh lý. Neuropsychopharmacology 32: 1678–1686. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  64. Zeeb
    FD, Robbins TW, Winstanley CA (2009). Serotonergic và dopaminergic
    điều chỉnh hành vi đánh bạc được đánh giá bằng cách sử dụng cờ bạc mới lạ
    bài tập. Neuropsychopharmacology 34: 2329–2343. | Bài báo | PubMed | ISI | Cổng thông tin |
  65. Zlomke KR, Dixon MR (2006). Sửa đổi sở thích của máy đánh bạc thông qua việc sử dụng mô hình phân biệt đối xử có điều kiện. J Appl Beh Hậu môn 39: 351–361. | Bài báo | ISI |