J Behav Nghiện. Tháng 12 2013; 2 (4): 239-243.
Được đăng tải trực tuyến ngày 13 tháng 12 năm 2013. doi: 10.1556/JBA.2.2013.4.7
PMCID: PMC4154570
Maryam Haghbin , 1 Fatemeh Shaterian , 1 Davood Hosseinzadeh , 1 và Mark D. Griffiths 2, *
Xem “ Quan điểm định tính về tính gây nghiện của lối sống mại dâm ” ở trang e235.
Tóm tắt
Bối cảnh và mục tiêu: Trong hai thập kỷ qua, nghiên cứu về nghiện trò chơi điện tử ngày càng phát triển. Nghiên cứu hiện tại nhằm mục đích kiểm tra mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập của học sinh trung học bình thường và học sinh mắc ADHD. Dựa trên các nghiên cứu trước đây, giả thuyết đặt ra là (i) sẽ có mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập; (ii) nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập sẽ khác nhau giữa học sinh nam và nữ; và (iii) mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập sẽ khác nhau giữa học sinh bình thường và học sinh mắc ADHD. Phương pháp: Dân số nghiên cứu bao gồm học sinh lớp 10 của trường trung học Khomeini-Shahr (một thành phố ở miền trung Iran). Từ dân số này, một nhóm mẫu gồm 339 học sinh đã tham gia vào nghiên cứu. Khảo sát bao gồm Thang đo Nghiện trò chơi ( Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 ), Thang đo Khả năng tự kiểm soát ( Tangney, Baumeister & Boone, 2004 ) và Danh sách kiểm tra Chẩn đoán ADHD ( Kessler et al., 2007 ). Ngoài các câu hỏi liên quan đến thông tin nhân khẩu học cơ bản, điểm trung bình tích lũy (GPA) của sinh viên trong hai học kỳ được sử dụng để đo lường thành tích học tập của họ. Các giả thuyết này đã được kiểm tra bằng phân tích hồi quy. Kết quả: Ở sinh viên Iran, mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập khác nhau giữa sinh viên nam và nữ. Tuy nhiên, mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát, thành tích học tập và loại sinh viên không có ý nghĩa thống kê. Kết luận: Mặc dù kết quả không thể chứng minh mối quan hệ nhân quả giữa việc sử dụng trò chơi điện tử, nghiện trò chơi điện tử và thành tích học tập, nhưng chúng cho thấy rằng việc dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử khiến sinh viên có ít thời gian hơn cho việc học tập.
GIỚI THIỆU
Trong tất cả các hệ thống giáo dục trên thế giới, mức độ thành tích học tập của học sinh được xem là một trong những chỉ số đánh giá sự thành công của các hoạt động giáo dục. Thành tích học tập chịu ảnh hưởng bởi nhiều yếu tố khác nhau, chẳng hạn như tính cách và các yếu tố bối cảnh. Khả năng tự kiểm soát được coi là một trong những đặc điểm tính cách đó. Logue (1995) định nghĩa khả năng tự kiểm soát là “thực hiện các hoạt động để rồi nhận được phần thưởng lớn hơn nhưng muộn hơn”. Khả năng tự kiểm soát có thể được nhìn nhận từ nhiều góc độ khác nhau. Ví dụ, nó được mô tả như một “hiệu ứng thỏa mãn” và về mặt chức năng là khoảng thời gian mà một người chờ đợi để đạt được một kết quả có giá trị hơn nhưng xa hơn (Rodriguez, 1989; được Storey trích dẫn, 2002 ). Mọi người sử dụng khả năng tự kiểm soát khi họ đã quyết định đạt được một mục tiêu dài hạn. Để đạt được mục tiêu đó, một người có thể từ bỏ niềm vui ăn uống, uống rượu, đánh bạc, tiêu tiền, thức khuya và/hoặc ngủ. Trong nhiều tình huống khó khăn và mâu thuẫn, nơi cần phải đưa ra lựa chọn, người ta được khuyến khích sử dụng khả năng tự kiểm soát (Rodriguez, 1989; được Storey trích dẫn, 2002). Với khả năng tự kiểm soát cao, sinh viên có thể đạt được nhiều thành công hơn trên con đường học vấn lâu dài.
So với những người có khả năng tự kiểm soát thấp, những người có khả năng tự kiểm soát cao thường thành công hơn trong việc thực hiện nhiệm vụ của mình. Họ cũng có khả năng phân biệt rõ ràng các hoạt động giải trí với các hoạt động khác, tận dụng tốt hơn thời gian học tập, lựa chọn các khóa học và lớp học phù hợp hơn, và kiểm soát các hoạt động giải trí có thể gây hại cho sự phát triển học tập của họ. Các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng khả năng tự kiểm soát có thể nâng cao thành tích học tập. Feldman, Martinez-Pons và Shaham (1995) đã quan sát thấy rằng những trẻ em có khả năng tự kiểm soát cao hơn đạt điểm cao hơn trong một khóa học đào tạo máy tính. Ít nghiên cứu được thực hiện về vai trò của mức độ tự kiểm soát của học sinh như một yếu tố trung gian trong mối quan hệ giữa đặc điểm tính cách và thành tích học tập ( Normandeau & Guay, 1998 ). Kết quả từ Tangney et al. (2004) ủng hộ giả thuyết rằng khả năng tự kiểm soát cao dự đoán được thành tích học tập tốt hơn. Hơn nữa, Duckworth và Seligman (2005) đã chỉ ra rằng tác động của khả năng tự kiểm soát đến thành tích học tập gấp đôi so với trí thông minh.
Flynn (1985) đã quan sát thấy mối quan hệ giữa thành tích học tập của các nam sinh người Mỹ gốc Phi di cư và sự phát triển do khả năng trì hoãn sự thỏa mãn. Trong hai nghiên cứu đồng thời, Mischel, Shoda và Peake (1988) và Shoda, Mischel và Peake (1990) đã đánh giá khả năng trì hoãn sự thỏa mãn và sự hài lòng về tinh thần ở trẻ em bốn tuổi. Họ đã kiểm tra lại các em sau khi tốt nghiệp trung học và một lần nữa sau khi tốt nghiệp đại học. Họ nhận thấy rằng những đứa trẻ thành công hơn trong việc trì hoãn sự thỏa mãn và sự hài lòng về tinh thần trong thời thơ ấu đạt được điểm số cao hơn khi trưởng thành. Theo Wolfe và Johnson (1995) , khả năng tự kiểm soát là đặc điểm duy nhất trong số 32 biến số tính cách đóng góp đáng kể vào việc dự đoán điểm trung bình (GPA) của sinh viên đại học. Nhìn chung, nghiên cứu thực nghiệm cho thấy khả năng tự kiểm soát cao dẫn đến thành tích học tập tốt hơn (Tangney và cộng sự, 2004).
Một hoạt động khác có thể được xem xét như một yếu tố bối cảnh liên quan đến thành tích học tập của học sinh là chứng nghiện trò chơi điện tử. Theo nhiều nghiên cứu, chơi trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến thành tích học tập của trẻ em và thanh thiếu niên ( Harris, 2001 ). Ngày nay, chơi trò chơi điện tử đã trở thành một trong những hoạt động giải trí tốn nhiều thời gian nhất của trẻ em và thanh thiếu niên và ngày càng thay thế các trò chơi và hoạt động tương tác truyền thống ( Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009) . Mặc dù có nhiều ưu điểm của công nghệ này, máy tính và trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng tiêu cực đến kỹ năng xã hội của con người ( Griffiths, 2010a ). Chứng nghiện trò chơi điện tử có thể làm giảm động lực giao tiếp với người khác của thanh thiếu niên và do đó gây ra những ảnh hưởng tiêu cực đến các mối quan hệ xã hội của họ ( Kuss & Griffiths, 2012 ). Hơn nữa, Huge và Gentile (2003), cùng nhiều tác giả khác, lưu ý rằng chứng nghiện trò chơi điện tử có thể gây ra sự sa sút trong thành tích học tập của thanh thiếu niên.
Khi chơi những trò chơi điện tử này, người chơi có thể quên hết mọi thứ và đắm chìm vào thế giới game. Chơi game cũng có khả năng khiến người chơi không tham gia vào các hoạt động khác (bao gồm cả việc học tập). Thêm vào đó, những người chơi game quá nhiều thường ít quan tâm đến việc học. Vì chơi game quá nhiều làm giảm thời gian làm bài tập về nhà, nên hậu quả là nó có thể ảnh hưởng tiêu cực đến thành tích học tập của cá nhân ( Roe & Muijs, 1998 ) . Một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng những học sinh có thành tích học tập thấp dành nhiều thời gian hơn (hơn 3 giờ mỗi ngày) để chơi game so với những học sinh học giỏi ( Benton, 1995 ). Chơi game quá nhiều có thể làm giảm sự sẵn sàng học tập và nghiên cứu của học sinh ( Walsh, 2002 ). Tuy nhiên, cũng có rất nhiều bằng chứng thực nghiệm cho thấy trò chơi điện tử có thể nâng cao thành tích học tập của học sinh ( Griffiths, 2010b ).
Chan và Rabinowitz (2006) tin rằng có mối liên hệ giữa ADHD và việc chơi game thường xuyên. Trên thực tế, rối loạn tăng động giảm chú ý là rối loạn tâm thần phổ biến nhất ở trẻ em và thanh thiếu niên trong độ tuổi đi học. Hành vi này thường dẫn đến xung đột giữa học sinh và nhân viên nhà trường cũng như các thành viên trong gia đình. Cảm giác tuyệt vọng và vô giá trị cũng có thể xuất hiện. Do tính chất thay đổi thất thường trong hành vi của những đứa trẻ này, cha mẹ thường tin rằng những hành vi gây khó chịu của con mình là cố ý ( Biederman & Faraone, 2004 ). Do các triệu chứng tăng động và thiếu tập trung, trẻ em mắc ADHD dễ bị tổn thương trước nhiều hậu quả tiêu cực khác nhau, bao gồm các vấn đề về học tập, rối loạn hành vi và nhiều nguy cơ mắc các bệnh đồng mắc khác. Do đó, cần có sự can thiệp ngay lập tức để giảm thiểu những vấn đề này. ADHD không chỉ là một rối loạn ở trẻ em và không nên được coi là một rối loạn định kỳ. Nó là một chứng bệnh mãn tính và kéo dài giống như nhiều rối loạn phát triển khác (Biederman & Faraone, 2004). Những bệnh nhân như vậy sẽ phải đối mặt với nhiều hậu quả bao gồm các vấn đề về nhận thức-hành vi, vấn đề về cảm xúc, thất bại trong học tập, vấn đề nghề nghiệp và khả năng cao hơn phát sinh các hành vi lạm dụng ma túy có nguy cơ cao ( Hervey, Epstein & Curry, 2004 ).
Cho rằng nghiện trò chơi điện tử và các vấn đề liên quan là vấn đề gia tăng nghiên cứu trong các lĩnh vực lâm sàng, tư vấn và giáo dục, nghiên cứu hiện tại nhằm kiểm tra mối quan hệ giữa nghiện trò chơi video, tự kiểm soát và thành tích học tập của cả hai bình thường và học sinh trung học ADHD. Dựa trên nghiên cứu trước đây, người ta đưa ra giả thuyết rằng (i) sẽ có mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, tự kiểm soát và thành tích học tập, (ii) mối quan hệ giữa nghiện trò chơi video, tự kiểm soát và thành tích học tập sẽ khác nhau giữa nam và nữ sinh viên và (iii) mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, tự kiểm soát và thành tích học tập sẽ khác nhau giữa sinh viên bình thường và sinh viên ADHD.
PHƯƠNG PHÁP
Những người tham gia
Đối tượng nghiên cứu bao gồm các học sinh trung học cấp một của Khomeini-Shahr (một thành phố ở miền trung của Iran). Trong số dân số này, một nhóm đại diện gồm 339 sinh viên đã tham gia vào nghiên cứu. Lấy mẫu theo cụm hai giai đoạn đã được sử dụng. Khi dữ liệu thu được bằng cách lấy mẫu cụm hai giai đoạn, các vấn đề nghiêm trọng có thể phát sinh nếu sử dụng các phương pháp thông thường bỏ qua các mối tương quan giữa các cụm. Do đó, mối tương quan giữa các vùng đã được ước tính. Mười tám trường được chọn ngẫu nhiên từ 234 trường trong thành phố này. Sau đó, một lớp từ mỗi trường được chọn ngẫu nhiên. Mười ba bảng câu hỏi của học sinh đã bị bỏ qua khỏi phân tích vì chúng không được hoàn thành đúng cách để lại một mẫu cuối cùng gồm 326 học sinh trung học. Trong số các sinh viên, 146 (49.1%) là nữ, và 166 (50.9%) là nam.
Vật liệu
- Dữ liệu được thu thập thông qua bảng câu hỏi. Ngoài các câu hỏi liên quan đến thông tin nhân khẩu học cơ bản, Điểm trung bình (GPA) của học sinh cho hai học kỳ được sử dụng làm thước đo thành tích học tập của họ. Bảng câu hỏi cũng bao gồm Thang điểm nghiện game (Lemmens et al., 2009), Thang đo kiểm soát bản thân (Tangney et al., 2004) và danh sách kiểm tra Chẩn đoán ADHD (Kessler et al., 2007). Trong nghiên cứu này, tất cả các thang điểm đã được dịch sang tiếng Ba Tư và dịch ngược sang tiếng Anh bởi hai dịch giả chính thức độc lập. So sánh giữa phiên bản gốc và phiên bản dịch lại sang tiếng Anh cho thấy chỉ có những thay đổi nhỏ giữa hai hình thức của mỗi thang điểm. Cronbach's alpha sau đó được sử dụng để đánh giá tính nhất quán bên trong của các thiết bị bằng phần mềm SPSS. Các hệ số này được báo cáo dưới đây.
– Thang đo nghiện máy tính và trò chơi điện tử (Lemmens et al., 2009): Bảng câu hỏi này đo lường bảy tiêu chí nghiện tiềm ẩn bao gồm mức độ nổi bật, khả năng chịu đựng, thay đổi tâm trạng, tái phát, hội chứng cai, xung đột và các vấn đề. Hệ số Cronbach's alpha thu được trong mẫu này lần lượt là 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 và 0.99.
– Thang đo tự kiểm soát (Tangney et al., 2004): Bảng câu hỏi này đo lường năm yếu tố (tự kỷ luật, khả năng chống lại sự bốc đồng, thói quen lành mạnh, đạo đức nghề nghiệp và độ tin cậy). Độ tin cậy và tính hợp lệ của bảng câu hỏi này được báo cáo là 0.89.
– Bảng kiểm chẩn đoán và thang đo tự báo cáo (Kessler và cộng sự, 2007): Thang đo này đánh giá sáu tiêu chí tăng động được liệt kê trong Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần (Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2000): (i) thường không chú ý kỹ đến chi tiết hoặc mắc lỗi bất cẩn trong bài tập ở trường, công việc hoặc các hoạt động khác, thường khó duy trì sự chú ý trong các nhiệm vụ hoặc hoạt động vui chơi, (ii) thường dường như không lắng nghe khi được nói chuyện trực tiếp, (iii) thường không làm theo hướng dẫn và không hoàn thành bài tập ở trường, việc nhà hoặc nhiệm vụ tại nơi làm việc (không phải do hành vi chống đối hoặc không hiểu), (iv) thường khó tổ chức các nhiệm vụ và hoạt động, thường tránh né, không thích hoặc miễn cưỡng tham gia vào các nhiệm vụ đòi hỏi nỗ lực tinh thần bền vững (như bài tập ở trường hoặc bài tập về nhà), (v) thường làm mất những thứ cần thiết cho các nhiệm vụ hoặc hoạt động ở trường hoặc ở nhà (ví dụ: đồ chơi, bút chì, sách, bài tập), và (vi) thường dễ bị phân tâm bởi các kích thích bên ngoài, nếu thường hay quên trong các hoạt động hàng ngày. Tính nhất quán nội bộ của thang đo này dao động từ 0.63 đến 0.72 dựa trên hệ số Cronbach's alpha và độ tin cậy kiểm tra lại dao động từ 0.58 đến 0.77 dựa trên hệ số tương quan Pearson.
Thủ tục
Trong nghiên cứu hiện tại, sinh viên Iran là đối tượng nghiên cứu. Những người tham gia là sinh viên đang theo học ( n = 339) được lựa chọn thông qua phương pháp lấy mẫu liên tiếp qua hai giai đoạn (đã nêu ở trên). Nghiên cứu được tiến hành bằng phương pháp giấy bút. Sau khi đồng ý tham gia, tất cả người tham gia đã hoàn thành Thang đo nghiện máy tính và trò chơi điện tử, Thang đo tự kiểm soát, và Bảng kiểm tra chẩn đoán và Thang đo tự báo cáo. Cuối cùng, người tham gia hoàn thành các mục thông tin nhân khẩu học và Điểm trung bình học tập (GPA) của sinh viên trong hai học kỳ như một thước đo thành tích học tập. Hướng dẫn bằng lời nói cho biết không có câu trả lời đúng nào trên bất kỳ thang đo nào và tất cả các câu trả lời đều được giữ bí mật.
đạo đức học
Các thủ tục nghiên cứu được thực hiện theo Tuyên bố Helsinki. Hội đồng Đánh giá Thể chế của Đại học Hồi giáo Azad (Khoa Tâm lý Giáo dục) đã phê duyệt nghiên cứu này. Tất cả các đối tượng đã được thông báo về nghiên cứu và tất cả cung cấp sự đồng ý thông báo. Sự đồng ý của cha mẹ cũng được tìm kiếm cho những người trẻ hơn 18 tuổi.
KẾT QUẢ
Giả thuyết đầu tiên là sẽ có mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập. Điều này được kiểm tra bằng phân tích hồi quy. Nhìn chung, có mối quan hệ đáng kể giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập. Như thể hiện trong Bảng 1 , “khả năng tự kiểm soát” là biến dự báo đầu tiên được đưa vào mô hình. Hệ số tương quan giữa khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập là 0.30 (nghĩa là, khả năng tự kiểm soát chỉ dự đoán được 9.1% phương sai liên quan đến thành tích học tập của học sinh; R² = 0.09). Ở bước tiếp theo, nghiện trò chơi điện tử được đưa vào mô hình, và R² tăng lên 0.154 (nghĩa là, 15.4% phương sai trong thành tích học tập của học sinh được giải thích thông qua mối quan hệ tuyến tính với khả năng tự kiểm soát và nghiện trò chơi điện tử). Đóng góp của nghiện trò chơi điện tử là 6.3%. Do đó, mỗi đơn vị tăng lên trong khả năng tự kiểm soát sẽ làm tăng 0.278 đơn vị thành tích học tập của học sinh, và mỗi đơn vị tăng lên trong chứng nghiện trò chơi điện tử sẽ làm giảm 0.252 đơn vị thành tích học tập của học sinh. Như dự đoán, khả năng tự kiểm soát có tác động tích cực đến thành tích học tập trong khi chứng nghiện trò chơi điện tử có tác động tiêu cực.
Mối quan hệ giữa sự khác biệt giới tính và chứng nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập đã được kiểm tra thông qua phân tích hồi quy đa biến (phương pháp phân cấp). Kết quả được tóm tắt trong Bảng 2. Một lần nữa, có mối quan hệ đáng kể giữa giới tính và thành tích học tập. Khi giới tính được thêm vào mô hình 3, R² tăng lên 0.263 (tức là 26.3% phương sai liên quan đến thành tích học tập của học sinh được dự đoán bởi khả năng tự kiểm soát, chứng nghiện trò chơi điện tử và giới tính). Đồng thời, tỷ lệ đóng góp của giới tính gần 10.9% và có ý nghĩa thống kê. Hơn nữa, giá trị Beta của biến này đủ lớn (0.372) để được coi là có ý nghĩa thống kê. Do đó, có thể kết luận rằng mối quan hệ giữa chứng nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập khác nhau giữa học sinh nam và nữ.
Mối quan hệ giữa nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát, thành tích học tập và loại học sinh (tức là học sinh bình thường so với học sinh ADHD) cũng được xem xét thông qua phân tích hồi quy đa biến (phương pháp phân cấp). Có tác động đáng kể đối với loại học sinh (xem Bảng 3 ). Một lần nữa, có mối quan hệ đáng kể giữa loại học sinh và thành tích học tập. Khi loại học sinh được thêm vào mô hình 3, R² tăng lên 0.156 (tức là 15.6% phương sai liên quan đến thành tích học tập của học sinh được dự đoán bởi khả năng tự kiểm soát, nghiện trò chơi điện tử và loại học sinh). Trong khi đó, tỷ lệ đóng góp của loại học sinh chỉ gần 0.2%, không có ý nghĩa thống kê.
THẢO LUẬN
Kết quả nghiên cứu này cho thấy có mối quan hệ tiêu cực đáng kể giữa nghiện trò chơi điện tử và thành tích học tập của học sinh, trong khi mối quan hệ giữa khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập của những học sinh này lại tích cực đáng kể (nghĩa là, càng nghiện trò chơi điện tử nhiều thì thành tích học tập càng thấp). Do đó, kết quả tương tự với kết quả của Anderson và Dill (2000) , Durkin và Barber (2002) , và Huge và Gentile (2003) . Kết quả không thể chứng minh mối quan hệ nhân quả giữa việc sử dụng trò chơi điện tử, nghiện trò chơi điện tử và thành tích học tập, nhưng kết quả cho thấy việc dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử khiến học sinh có ít thời gian hơn cho việc học tập.
Kết quả nghiên cứu này cho thấy giới tính có ảnh hưởng đáng kể đến chứng nghiện trò chơi điện tử, khả năng tự kiểm soát và thành tích học tập (nghĩa là nam giới có nhiều khả năng nghiện trò chơi điện tử hơn nữ giới). Điều này khẳng định phần lớn các nghiên cứu trước đây trong lĩnh vực này cho thấy các bé trai dành nhiều thời gian rảnh rỗi hơn để chơi trò chơi điện tử so với các bé gái ( Griffiths & Hunt, 1995 ; Buchman & Funk, 1996 ; Brown et al., 1997 ; Lucas & Sherry, 2004 ; Lee, Park & Song, 2005 ).
Có nhiều lời giải thích khả dĩ về lý do tại sao các bé trai chơi trò chơi điện tử nhiều hơn các bé gái. Thứ nhất, hầu hết các trò chơi điện tử được thiết kế bởi nam giới dành cho nam giới khác, và ngay cả khi các trò chơi có các nhân vật nữ mạnh mẽ, chúng có thể bị tình dục hóa quá mức và khiến nhiều bé gái cảm thấy xa lạ hơn là thu hút. Thứ hai, quá trình xã hội hóa khác nhau giữa nam và nữ. Phụ nữ thành công hơn trong việc ngăn chặn sự xuất hiện của các hành vi hung hăng của họ khi có mặt người khác, vì vậy họ có thể cảm thấy lo lắng hơn khi chơi các trò chơi đối kháng và bị thu hút hơn bởi các trò chơi nhẹ nhàng và mang tính giả tưởng. Hơn nữa, các nhà nghiên cứu đã sử dụng lý thuyết vai trò xã hội của Eagly (1987) để giải thích lý do tại sao các bé trai dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử hơn và tại sao họ lại quan tâm đến các trò chơi bạo lực. Lý thuyết này dựa trên giả định rằng các bé trai và bé gái cư xử theo một số khuôn mẫu giới tính đã được định trước và vì nội dung của hầu hết các trò chơi điện tử dựa trên sự cạnh tranh và bạo lực, nên chúng phần lớn phù hợp với các khuôn mẫu giới tính nam.
Theo kết quả nghiên cứu này, mối quan hệ giữa khả năng tự kiểm soát, nghiện trò chơi điện tử và thành tích học tập khác biệt đáng kể giữa học sinh bình thường và học sinh mắc ADHD. Kết quả nghiên cứu hiện tại ủng hộ các phát hiện của Frölich et al. (2009) và Bioulac, Arfi và Bouvard (2008) . Điểm chung giữa khả năng tự kiểm soát, ADHD và nghiện trò chơi điện tử là tính bốc đồng. Do không thể tập trung tinh thần vào một số hoạt động, học sinh bốc đồng thường thất bại trong việc hoàn thành nhiều nhiệm vụ. Ngược lại, học sinh bình thường có khả năng tự kiểm soát tốt hơn, có thể kiểm soát thời gian chơi và tránh chơi trò chơi điện tử quá mức.
Hạn chế và hướng nghiên cứu trong tương lai: Có một số hạn chế của nghiên cứu hiện tại cần được lưu ý. Thứ nhất, quy mô mẫu khá khiêm tốn với 326 sinh viên. Quy mô mẫu này nhỏ hơn so với mong muốn. Do đó, khả năng khái quát hóa tính hữu ích của nó bị hạn chế. Thứ hai, vì tất cả sinh viên được đưa vào phân tích đều đến từ Iran, nên không có bằng chứng cho thấy các phát hiện có thể được khái quát hóa cho dân số sinh viên ở các quốc gia khác. Thứ ba, nghiên cứu này sử dụng học sinh trung học làm người tham gia, do đó, kết quả của nghiên cứu này có thể không thể khái quát hóa cho sinh viên đại học hoặc sinh viên trên 18 tuổi (và có thể dễ bị sai lệch do chọn mẫu và đo lường). Thứ tư, thiết kế nghiên cứu cắt ngang được sử dụng trong nghiên cứu này có nghĩa là không thể đưa ra kết luận về nguyên nhân và kết quả hoặc trình tự các sự kiện. Cuối cùng, kết quả từ nghiên cứu này cũng đặt ra những lo ngại chung hơn về đo lường cần được giải quyết. Các bảng câu hỏi được sử dụng trong nghiên cứu hiện tại là các biện pháp tự báo cáo. Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng đối với các cấu trúc tâm lý, các biện pháp tự báo cáo có thể không nhất thiết phản ánh những gì một người thực sự làm. Có khả năng điểm số từ các báo cáo tự thuật về hành vi sẽ có giá trị hợp lý; Tuy nhiên, báo cáo tự thuật về hành vi có thể cho thấy sự không nhất quán cao hơn so với các kỹ thuật khác.
Tất cả các nghiên cứu tâm lý bị ảnh hưởng bởi các đặc điểm và giai đoạn phát triển của người tham gia. Nghiên cứu trong tương lai nên nghiên cứu một mẫu đa dạng hơn về lứa tuổi, trình độ học vấn, giới tính, tôn giáo và những người từ các nền văn hóa khác. Các nghiên cứu trong tương lai nên sử dụng nhóm sinh viên đầy đủ và lớn hơn. Nghiên cứu nên bao gồm nhiều kỹ thuật thu thập dữ liệu từ cùng một người tham gia (ví dụ: phỏng vấn trực tiếp, kiểm tra sinh học thần kinh, v.v.).
dự án
- Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần. 4th ed. Washington: DC: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ; KHAI THÁC. Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ.
- Anderson C. A, Dill KE Trò chơi video và những suy nghĩ, cảm xúc và hành vi hung hăng trong phòng thí nghiệm và trong cuộc sống. Tạp chí tính cách và tâm lý xã hội. 2000; 78: 772 tầm 790. [PubMed]
- Benton P. Các nền văn hóa xung đột: Những phản ánh về việc đọc và xem của học sinh trung học. Tạp chí Giáo dục Oxford. 1995; 21 (4): 457 XN XNX.
- Biederman J, Faraone SV Bệnh viện đa khoa Massachusetts nghiên cứu về ảnh hưởng của giới đối với chứng rối loạn thiếu tập trung / hiếu động ở thanh thiếu niên và người thân. Phòng khám tâm thần Bắc Mỹ. 2004; 27: 225 tầm 232. [PubMed]
- Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá và các trò chơi video: Một nghiên cứu so sánh giữa trẻ em hiếu động và trẻ em. Tâm thần học châu Âu. 2008; 23 (2): 134 XN XNX. [PubMed]
- Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Trò chơi video giáo dục cho bệnh tiểu đường vị thành niên: Kết quả của một thử nghiệm có kiểm soát. Tin học y tế. 1997; 22 (1): 77 XN XNX. [PubMed]
- Hội trưởng D. D, Funk JB Video và trò chơi máy tính trong '90s: Cam kết về thời gian của trẻ em và sở thích trò chơi. Trẻ em ngày nay. 1996; 24: 12 tầm 16. [PubMed]
- Chan P. A, Rabinowitz T. Một phân tích cắt ngang của các trò chơi video và các triệu chứng rối loạn tăng động giảm chú ý ở thanh thiếu niên. Biên niên sử của tâm thần học đại cương. 2006; 5 (16): 1 XN XNX. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
- Duckworth A. L, Seligman MEP Tự kỷ luật vượt trội hơn IQ trong việc dự đoán kết quả học tập của thanh thiếu niên. Khoa học Tâm lý. 2005; 16: 939 tầm 944. [PubMed]
- Durkin K, Barber B. Không quá cam chịu: Chơi trò chơi trên máy tính và phát triển thanh thiếu niên tích cực. Tâm lý học phát triển ứng dụng. 2002; 23: 373 tầm 392.
- Eagly AH Sự khác biệt giới tính trong hành vi xã hội: Một cách giải thích vai trò xã hội. Hillsdale: NJ: Hiệp hội Lawrence Erlbaum; KHAI THÁC.
- Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Mối quan hệ của năng lực bản thân, tự điều chỉnh và hành vi bằng lời nói hợp tác với các lớp; tìm kiếm sơ bộ. Báo cáo tâm lý. 1995; 77: 971 tầm 978.
- Flynn TM Phát triển khái niệm về bản thân, chậm hài lòng và tự chủ và đạt được thành tích của trẻ mầm non có hoàn cảnh khó khăn. Chăm sóc & Phát triển Trẻ thơ. Năm 1985; 22: 65–72.
- Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Trò chơi máy tính ở thời thơ ấu và thanh thiếu niên: Liên quan đến hành vi gây nghiện, ADHD và xâm lược. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393 XN XNX. [PubMed]
- Trò chơi máy tính và kỹ năng xã hội của Griffiths MD: Một nghiên cứu thí điểm. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301 tầm 310.
- Trò chơi video của thanh thiếu niên Griffiths MD: Các vấn đề cho lớp học. Giáo dục ngày nay: Tạp chí hàng quý của trường Cao đẳng Sư phạm. 2010b; 60 (4): 31 XN XNX.
- Griffiths M. D, Hunt N. Trò chơi máy tính chơi ở tuổi vị thành niên: tỷ lệ lưu hành và chỉ số nhân khẩu học. Tạp chí Cộng đồng và Tâm lý học xã hội ứng dụng. 1995; 5: 189 tầm 193.
- Harris J. Tác dụng của trò chơi máy tính đối với trẻ nhỏ - Đánh giá về nghiên cứu (RDS thỉnh thoảng số 72) Luân Đôn: Ban nghiên cứu, phát triển và thống kê, Đơn vị phát triển truyền thông, Văn phòng tại gia; KHAI THÁC.
- Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Thần kinh học của người lớn mắc chứng rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá. Thần kinh học. 2004; 18: 485 tầm 503. [PubMed]
- Huge M. R, Gentile DA Nghiện trò chơi video trong thanh thiếu niên: Các hiệp hội với thành tích học tập và sự gây hấn. Báo cáo trình bày tại Hội nghị Nghiên cứu Phát triển; Tampa, FL, Hoa Kỳ: 2003.
- Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Hiệu lực của tổ chức y tế thế giới Người sàng lọc tự báo cáo ADHD dành cho người lớn trong một mẫu đại diện của các thành viên chương trình sức khỏe . Tạp chí quốc tế về phương pháp nghiên cứu tâm thần. 2007; 16 (2): 52 XN XNX. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
- Kuss D. J, Griffiths MD Nghiện chơi game trực tuyến ở tuổi thiếu niên: Một tổng quan tài liệu về nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí nghiện hành vi. 2012; 1: 3 tầm 22.
- Lee K. M, Park N, Song H. Robot có thể được coi là một sinh vật đang phát triển không? . Nghiên cứu truyền thông con người. 2005; 31 (4): 538 XN XNX.
- Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Phát triển và xác nhận thang đo nghiện game cho thanh thiếu niên. Tâm lý học truyền thông. 2009; 12: 77 tầm 95.
- Logue AW Tự kiểm soát: Chờ đến ngày mai cho những gì bạn muốn ngày hôm nay. New York: Hội trường Prentic; KHAI THÁC.
- Lucas K, Sherry JL Sự khác biệt giới tính khi chơi trò chơi điện tử: Một lời giải thích dựa trên giao tiếp. Nghiên cứu truyền thông. 2004; 31 (5): 499 XN XNX.
- Mischel W, Shoda Y, Peake PK Bản chất của năng lực vị thành niên được dự đoán bởi sự chậm trễ hài lòng của trẻ mẫu giáo. Tạp chí tính cách và tâm lý xã hội. 1988; 54: 687 tầm 696. [PubMed]
- Normandeau S, Guay F. Hành vi của trường mầm non và thành tích học tập lớp một: Vai trò trung gian của sự tự kiểm soát nhận thức. Tạp chí Tâm lý giáo dục. 1998; 90 (1): 111 XN XNX.
- Roe K, Muijs D. Trẻ em và máy tính: Một hồ sơ của người dùng nặng. Tạp chí truyền thông châu Âu. 1998; 13 (2): 181 XN XNX.
- Shoda Y, Mischel W, Peake PK Dự đoán năng lực nhận thức và tự điều chỉnh của thanh thiếu niên từ sự chậm trễ của trường mầm non về sự hài lòng: Xác định các điều kiện thiết kế. Tạp chí Tâm lý học phát triển. 1990; 26 (6): 978 XN XNX.
- Storey H. Tự kiểm soát và thành tích học tập. Báo cáo trình bày tại Hội Tâm lý học Xã hội và Cá tính; San Antonio, TX, Hoa Kỳ: 2002.
- Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Khả năng tự kiểm soát cao dự đoán sự điều chỉnh tốt, ít bệnh lý, điểm tốt hơn và thành công giữa các cá nhân. Tạp chí tính cách. 2004; 72 (2): 271 XN XNX. [PubMed]
- Walsh D. Trẻ em không đọc vì chúng không thể đọc. Giáo dục tiêu hóa. 2002; 67 (5): 29 XN XNX.
- Wolfe R. N, Johnson SD Tính cách như một yếu tố dự đoán hiệu suất cắt dán. Đo lường Giáo dục & Tâm lý. 1995; 55: 177–185.