Nhận xét: Chơi trò chơi video nhiều hơn = nhiều triệu chứng của ADHD
Tâm thần Ann Gen. 2006 tháng 10 24; 5: 16.
nguồn
Khoa Nội, Bệnh viện Rhode Island, Đại học Brown, Providence, RI 02912, Hoa Kỳ. [email được bảo vệ]
Tóm tắt
BỐI CẢNH:
Sử dụng quá mức Internet đã được liên kết với rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD), nhưng mối quan hệ giữa các trò chơi video và các triệu chứng ADHD ở thanh thiếu niên vẫn chưa được biết.
PHƯƠNG PHÁP:
Một cuộc khảo sát của thanh thiếu niên và cha mẹ (n = thanh thiếu niên 72, cha mẹ 72) đã được thực hiện để đánh giá thời gian hàng ngày dành cho Internet, truyền hình, trò chơi video điều khiển và Internet trò chơi điện tử và sự liên kết của chúng với hoạt động học tập và xã hội. Đối tượng là học sinh trung học lớp chín và lớp mười. Học sinh được quản lý một Young's sửa đổi Internet Nghiện Thang điểm (YIAS) và đặt câu hỏi về bài tập, điểm số, công việc, và trường học. Các bậc cha mẹ được yêu cầu hoàn thành Thang đánh giá Phụ huynh của Conners (CPRS) và trả lời các câu hỏi liên quan đến tình trạng y tế / tâm thần ở con họ.
Kết quả:
Có mối liên hệ đáng kể giữa thời gian chơi game hơn một giờ mỗi ngày và YIAS (p <0.001), điểm trung bình chung (p <hoặc = 0.019) và các thành phần “Không chú ý” và “ADHD” của CPRS (p <hoặc = 0.001 và p <hoặc = 0.020, tương ứng). Không có mối liên hệ đáng kể nào được tìm thấy giữa chỉ số khối cơ thể (BMI), tập thể dục, số lần bị giam giữ hoặc các thành phần “Đối lập” và “Tăng động” của CPRS và việc sử dụng trò chơi điện tử.
Kết luận:
Thanh thiếu niên chơi hơn một giờ trên bàn điều khiển hoặc Internet trò chơi video có thể có nhiều triệu chứng ADHD hoặc không tập trung hơn so với những người không chơi. Do các tác động tiêu cực có thể có mà các điều kiện này có thể có đối với hoạt động kinh viện, hậu quả gia tăng của việc dành nhiều thời gian hơn cho các trò chơi video cũng có thể khiến những cá nhân này có nguy cơ cao gặp vấn đề ở trường.
Tiểu sử
Sự ra đời của điện báo trong thế kỷ XIX đã mở ra một kỷ nguyên mới của truyền thông và phát triển xã hội. Những tiến bộ hơn nữa trong công nghệ đã dẫn đến việc tạo ra điện thoại, đài phát thanh và truyền hình. Gần đây, Internet đã trở thành đỉnh cao của sự trao đổi trong thế giới hiện đại và tạo điều kiện cho nhiều phương thức giao tiếp khác nhau. Mỗi thế hệ đã đưa ra mối quan tâm về tác động tiêu cực của phương tiện truyền thông đến các kỹ năng xã hội và các mối quan hệ cá nhân. Internet hấp dẫn thanh thiếu niên vì nhiều lý do và đã trở thành kết nối xã hội cho nhiều người với các mục đích sử dụng bao gồm nhắn tin, e-mail, chơi game, giáo dục và âm nhạc.
Internet và các loại phương tiện truyền thông khác được báo cáo là có ảnh hưởng sức khỏe xã hội và tinh thần quan trọng ở thanh thiếu niên. Mối liên quan giữa xem truyền hình và béo phì, rối loạn chú ý, thành tích học tập và bạo lực đã được báo cáo [1–6]. Tương tự như vậy, các nghiên cứu gần đây về việc sử dụng Internet một cách ám ảnh được gọi là “Nghiện Internet” đã cho thấy những tác động tiêu cực đến sức khỏe xã hội [7,8]. Một mối quan hệ đáng kể giữa sử dụng Internet và rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) cũng đã được thể hiện ở trẻ tiểu học [9]. Các nghiên cứu khác đã báo cáo sự tương đồng giữa nghiện game video máy tính và cờ bạc bệnh lý hoặc lệ thuộc chất [10–12].
Hiệu quả của các trò chơi video đối với thanh thiếu niên không được thể hiện rõ mặc dù ngày càng có nhiều bằng chứng chứng minh bản chất gây nghiện và sự phổ biến của chúng [13–15]. Thật vậy, việc sử dụng trò chơi video có thể vượt quá mức sử dụng truyền hình ở trẻ em [16]. Ở thanh thiếu niên trước tuổi vị thành niên, béo phì có liên quan đến việc tăng thời gian dành cho các trò chơi video, nhưng các nghiên cứu khác đã tranh luận về phát hiện này ở các quần thể khác nhau [17–19]. Hầu hết các nghiên cứu về sức khỏe tâm thần và sử dụng phương tiện truyền thông không kiểm tra cụ thể các trò chơi video, nhưng bao gồm chúng như một tập hợp con của truyền hình hoặc sử dụng Internet. Một lĩnh vực được nghiên cứu rộng rãi là nội dung của các trò chơi video và mối quan hệ của chúng với hành vi hung hăng tiếp theo ở trẻ em [14,20–22]. Các báo cáo trường hợp khác đã ghi nhận mối liên quan giữa các trò chơi video và các tình trạng khác nhau như động kinh, rối loạn cơ xương và huyết khối tĩnh mạch sâu, mặc dù sức mạnh của các hiệp hội này chưa được thiết lập [23–27].
Mặc dù có sự chú ý tiêu cực gần đây, một số nghiên cứu đã cho thấy những tác động tích cực có thể có của trò chơi video đối với sự phát triển. Một nghiên cứu của Li et al. tìm thấy mối liên hệ tích cực giữa sự phát triển vận động và hành vi nhận thức ở trẻ em tuổi mẫu giáo [28]. Các nghiên cứu khác đã báo cáo rằng trải nghiệm trò chơi máy tính trước đây giúp tăng cường hiệu suất mô phỏng nội soi ở bác sĩ [29]. Ngoài ra, các trò chơi video thường xuyên được sử dụng như là công cụ bổ trợ cho việc học tập và đào tạo ở nhiều môi trường khác nhau, bao gồm giáo dục y tế [30,31].
Thuật ngữ “trò chơi điện tử” không phải lúc nào cũng phân biệt giữa bảng điều khiển và trò chơi điện tử trên Internet / máy tính mà thay vào đó, gợi ý một sự phân cụm lỏng lẻo. Các trò chơi điện tử trên bảng điều khiển bao gồm Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox và những trò chơi khác. Trò chơi điện tử trên Internet đề cập đến các trò chơi máy tính được chơi trực tuyến trong môi trường cộng đồng với những người chơi khác. Mặc dù tương tự về bản chất, nhưng vẫn tồn tại một số khác biệt quan trọng. Các trò chơi trên bảng điều khiển có thể được chơi với người khác, nhưng hầu hết các trò chơi là "một người chơi" và chỉ để chơi một mình. Tuy nhiên, các trò chơi Internet được thiết kế để sử dụng "nhiều người chơi" và được chơi với những người khác trực tuyến, thường là ở các trang web ở xa. Trò chơi trên bảng điều khiển ít tốn kém hơn trò chơi trên Internet và không yêu cầu máy tính. Thể loại trò chơi điện tử được chơi trên Internet và trò chơi trên bảng điều khiển cũng khác nhau về nội dung. Chủ đề trò chơi trên bảng điều khiển bao gồm thể thao, hành động, chiến lược, gia đình, câu đố, trò chơi nhập vai và mô phỏng, trong khi chủ đề trò chơi điện tử được thiết kế để sử dụng Internet cụ thể hơn và chủ yếu là hành động và chiến lược. Thị trường trò chơi điện tử, bất kể loại hình nào, là một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la thường nhắm đến trẻ em và thanh thiếu niên.
Mối quan hệ giữa trò chơi video và ADHD là không rõ. Tỷ lệ mắc ADHD tiếp tục tăng và là một thách thức đáng kể đối với các nguồn lực y tế, tài chính và giáo dục [32,33]. ADHD là một rối loạn phức tạp thường đòi hỏi đầu vào từ trẻ em hoặc thanh thiếu niên bị ảnh hưởng, giáo viên, phụ huynh và bác sĩ để được chẩn đoán chính xác và điều trị thành công [34]. Thang đánh giá dành cho phụ huynh của Conners (CPRS) [35] là công cụ được sử dụng rộng rãi nhất để hỗ trợ chẩn đoán trẻ bị ADHD. CRS bao gồm cả bảng câu hỏi dành cho phụ huynh và giáo viên và bao gồm một số thành phần bao gồm hành vi đối nghịch, hiếu động thái quá, không tập trung và ADHD.
Nghiên cứu này xem xét mối quan hệ giữa việc sử dụng trò chơi video và các triệu chứng của ADHD. Các thông số khác được nghiên cứu bao gồm chỉ số khối cơ thể (BMI), điểm số ở trường, công việc, sự giam giữ và tình hình gia đình.
Phương pháp
Thiết kế và thủ tục
Sau khi nhận được sự chấp thuận của IRB, các đối tượng đã được tuyển dụng từ một trường trung học địa phương ở Vermont. Giấy phép từ các quan chức nhà trường đã được lấy và liên lạc được thực hiện với văn phòng hướng dẫn và giáo viên trường học. Các khảo sát đã được phân phối cho tất cả 9th và 10th học sinh lớp tại trường (n = 221). Cuộc khảo sát bao gồm các phần để học sinh (năm trang) và phụ huynh (hai trang) hoàn thành độc lập, cũng như một mẫu đơn đồng ý cần được ký bởi cả học sinh và phụ huynh để tham gia vào nghiên cứu. Tất cả dữ liệu khảo sát là ẩn danh. Các khảo sát đã được thu thập (n = 162) thông qua Văn phòng Hướng dẫn của trường. Mười tám khảo sát đã bị bỏ qua do phản ứng không đầy đủ. Nhóm chủ đề cuối cùng bao gồm 144; 72 mỗi từ phụ huynh và học sinh. Các tính toán sức mạnh ban đầu được dựa trên tỷ lệ mắc chứng loạn tâm thần được báo cáo là 10% trong dân số vị thành niên và kêu gọi tổng số học sinh 200 cho sức mạnh của 0.80. Tuy nhiên, kết quả có ý nghĩa thống kê đã đạt được sau khi phân tích các câu hỏi hoàn thành 144 và khiến chúng tôi kết luận rằng nghiên cứu có thể bị chấm dứt tại thời điểm đó.
Các biện pháp
Thời gian chơi trò chơi điện tử, xem truyền hình hoặc sử dụng Internet được đánh giá theo thang thời gian dưới một giờ, một đến hai giờ, ba đến bốn giờ hoặc hơn bốn giờ. Tài liệu khảo sát sinh viên bao gồm Thang điểm nghiện Internet của Young, được sửa đổi để sử dụng trò chơi điện tử (YIAS-VG; tính nhất quán nội bộ, alpha = 0.82) [36]. Thang đo này đã được xác nhận trong các nghiên cứu trước đây về phẩm chất gây nghiện Internet [13,36]. Các câu hỏi phản ánh tác động tiêu cực của trò chơi điện tử đối với hoạt động xã hội và các mối quan hệ, bao gồm cả việc sử dụng trò chơi điện tử quá mức, bỏ bê công việc và đời sống xã hội, dự đoán, thiếu kiểm soát và thích thú. Các bậc cha mẹ đã được khảo sát bằng cách sử dụng Thang đánh giá phụ huynh của Conners (CPRS; tính nhất quán nội bộ, r = 0.57) [35]. CPRS chia hành vi thành bốn loại: đối lập, hiếu động thái quá, không tập trung và ADHD. Các mục khác bao gồm giới tính, hoàn cảnh gia đình, tập thể dục mỗi tuần, giam giữ trong tháng trước, công việc và kết quả học tập. Hoàn cảnh gia đình được xác định là sống với cha mẹ đã kết hôn hoặc sống với một cha mẹ đã ly dị hoặc ly thân. Kết quả học tập được đánh giá bằng điểm trung bình chung và điểm cuối cùng đạt được ở cả hai lớp toán và tiếng Anh do hai lĩnh vực này được chấp nhận là năng lực cốt lõi trong bất kỳ chương trình học trung học nào.
Phân tích dữ liệu
Các biến phụ thuộc được báo cáo ở dạng số (BMI, điểm, YIAS-VG, CPRS) được phân tích bằng cách sử dụng bài kiểm tra t của học sinh và bài kiểm tra Mann-Whitney. Phương pháp thứ hai dựa trên các giá trị trung vị và là phương pháp được ưu tiên khi kiểm tra cỡ mẫu nhỏ. Dữ liệu được báo cáo là “có / không” (giới tính, công việc, giam giữ, tập thể dục và hoàn cảnh gia đình) được phân tích bằng phép thử chi-bình phương. Kết quả được coi là có ý nghĩa nếu p ≤ 0.05. Thời gian chơi trò chơi điện tử, xem truyền hình và sử dụng Internet là những biến số độc lập. Khoảng thời gian được so sánh là dành cho học sinh dành ít hơn một giờ hoặc nhiều hơn một giờ cho một hoạt động cụ thể. Mức giới hạn một giờ được sử dụng vì nó cho phép phân phối kích thước mẫu đồng đều hơn giữa hai nhóm mặc dù các khoảng thời gian khác cũng được so sánh.
Kết quả
Nhóm nghiên cứu bao gồm các sinh viên 72; Nam giới 31 và nữ 41 ở lớp chín và lớp mười. Tuổi trung bình là 15.3 ± 0.7 năm. Nhân khẩu học chủ đề được hiển thị trong Bảng Bảng1.1. Hầu hết 32% sinh viên đã đi làm và 89% có cha mẹ đã kết hôn. Mười sinh viên đã có ít nhất một lần bị giam giữ trong tháng trước và hai sinh viên đã tham gia vào một cuộc chiến thể chất trong năm ngoái. Bốn sinh viên uống rượu và một sinh viên báo cáo hút thuốc hàng ngày. Hai sinh viên đã báo cáo chẩn đoán ADHD và bốn người báo cáo bị trầm cảm và / hoặc lo lắng.
Chỉ số BMI trung bình của thanh thiếu niên đã xem ít hơn một giờ truyền hình mỗi ngày là 20.28 ± 2.33 và 22.11 ± 4.01 cho những người xem nhiều hơn một giờ truyền hình (p = 0.017, Bảng Bảng2).2). Có một xu hướng về chỉ số BMI cao hơn cho thanh thiếu niên dành hơn một giờ để chơi trò chơi video, nhưng những kết quả này không đáng kể. Không có mối liên hệ nào được tìm thấy giữa BMI và thời gian dành cho Internet.
Học sinh chơi trò chơi điện tử trong hơn một giờ có điểm số trên YIAS-VG tăng lên đáng kể (p <0.001 đối với trò chơi điện tử trên máy và Internet, Bảng Bảng3).3). Các hoạt động khác có liên quan đến xu hướng tăng YIAS-VG, nhưng không đáng kể.
Có sự gia tăng đáng kể về hành vi không tập trung (p ≤ 0.001 cho cả trò chơi video trên Internet và bảng điều khiển) và ADHD (p = 0.018 và 0.020 cho các trò chơi trên bàn điều khiển và trò chơi trên Internet) ở những người chơi trò chơi video trong hơn một giờ (Bảng (Bảng3).3). Không tìm thấy mối liên quan đáng kể nào giữa tính hiếu động hoặc các thành phần đối lập của CPRS và việc sử dụng trò chơi video. Không có mối quan hệ đáng kể nào được tìm thấy trong bất kỳ trong bốn loại và sử dụng Internet hoặc truyền hình.
Có xu hướng học sinh lớp thấp hơn lướt web và chơi trò chơi điện tử trong hơn một giờ, nhưng những kết quả này không đáng kể (Bảng (Bảng4).4). Tuy nhiên, các lớp thấp hơn đáng kể đã được tìm thấy giữa các học sinh chơi trò chơi video trong hơn một giờ và điểm trung bình chung (GPA, p = 0.019 và 0.009 cho các trò chơi trên bàn điều khiển và Internet).
Nam giới có nhiều khả năng hơn nữ giới dành hơn một giờ mỗi ngày để chơi bảng điều khiển hoặc trò chơi điện tử trên internet (tương ứng p <0.001 và p = 0.003). XNUMX nam giới cho biết chơi trò chơi điện tử hơn một giờ mỗi ngày so với chỉ một nữ vị thành niên chơi trò chơi điện tử trên Internet hơn một giờ. Không có mối quan hệ đáng kể nào giữa giới tính và thời gian xem truyền hình hoặc trên Internet. Chúng tôi cũng không tìm thấy mối liên hệ đáng kể nào giữa thời gian dành cho bất kỳ hình thức truyền thông nào và những sinh viên đã đi làm, có bố mẹ đã kết hôn, bị giam giữ nhiều hơn mỗi tháng hoặc tập thể dục thường xuyên hơn.
Thảo luận
ADHD ở trẻ em và thanh thiếu niên đã được quy cho cả yếu tố di truyền và môi trường [37]. Trong số các ảnh hưởng truyền thông, chỉ có việc sử dụng Internet quá mức đã được báo cáo là có liên quan đến ADHD. Chẩn đoán ADHD dựa vào đầu vào từ giáo viên, phụ huynh và bác sĩ. Nghiên cứu này cho thấy sự gia tăng các triệu chứng ADHD và không tập trung ở thanh thiếu niên chơi các trò chơi video trong hơn một giờ mỗi ngày.
Tỷ lệ mắc ADHD ở thanh thiếu niên được báo cáo là 4 XN 7% [37,38]. Nghiên cứu này cho thấy tỷ lệ 8.3% dựa trên chẩn đoán được báo cáo bởi cha mẹ. Không thể xác định chẩn đoán ADHD thực tế chỉ dựa trên điểm số thô của CRPS. Đã có nhiều triệu chứng nghiêm trọng hơn về hành vi không tập trung và ADHD ở những học sinh chơi trò chơi điện tử trong hơn một giờ, nhưng cần nghiên cứu thêm để hiểu rõ hơn về mối liên hệ giữa trò chơi video và ADHD. Không rõ liệu chơi trò chơi video trong hơn một giờ có dẫn đến sự gia tăng các triệu chứng ADHD hay không, liệu thanh thiếu niên có triệu chứng ADHD có dành nhiều thời gian hơn cho các trò chơi video hay không.
Nghiên cứu này cho thấy không có mối liên hệ nào giữa việc sử dụng trò chơi video và hành vi chống đối hoặc gây hấn. Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra mối tương quan tích cực giữa bạo lực trong các trò chơi video và hành vi hung hăng [4,14,20,21]. Có thể các trò chơi video chỉ dẫn đến loại hành vi này trong các nhóm có xu hướng hành vi bạo lực hoặc kết hợp với các hình thức bạo lực khác trên phương tiện truyền thông. Sức mạnh của nghiên cứu này không được thiết kế để phát hiện những khác biệt như vậy, do đó không thể suy luận được.
Hiệu quả của việc xem truyền hình trên BMI đã được báo cáo trong một số nghiên cứu [1,2,5,6]. Chúng tôi đã tìm thấy một mối liên quan đáng kể giữa tăng BMI và xem truyền hình trong hơn một giờ. Chơi trò chơi điện tử trong hơn một giờ không liên quan đến việc tăng chỉ số BMI. Các nghiên cứu trước đây đã tìm thấy mối quan hệ đáng kể giữa BMI và các trò chơi video trong dân số trẻ [18,19]. Phát hiện của chúng tôi cho thấy hiệp hội này có thể tồn tại đến tuổi thiếu niên sớm.
Thời gian trên Internet không liên quan đến tăng BMI; xu hướng giảm BMI đã được tìm thấy ở thanh thiếu niên sử dụng Internet trong hơn một giờ. Phát hiện của chúng tôi cho thấy các khuyến nghị hiện tại để hạn chế thời gian trò chơi truyền hình và video cho trẻ em nên được tuân theo [6].
Cả trò chơi điện tử trên bảng điều khiển và trò chơi điện tử trên Internet đều có liên quan đến sự gia tăng điểm số nghiện theo đo lường của YIAS-VG. YIAS-VG đánh giá mức độ mà trò chơi điện tử tác động tiêu cực đến các yếu tố xã hội khác nhau bao gồm các hoạt động hàng ngày, các mối quan hệ, giấc ngủ và suy nghĩ hàng ngày. Sự gia tăng điểm số YIAS-VG ngụ ý rằng việc chơi trò chơi điện tử hơn một giờ mỗi ngày có tác động tiêu cực đến các mối quan hệ và hoạt động hàng ngày. Chúng tôi không xác định điểm giới hạn trên YIAS-VG để xác định việc sử dụng trò chơi điện tử "quá mức" nhưng điểm số trong nhóm thuần tập của chúng tôi không đủ cao để được coi là bằng chứng của "Nghiện Internet" [13,36].
Điểm trung bình thấp hơn ở những người chơi trò chơi điện tử trong hơn một giờ. Mặc dù nhóm nghiên cứu này có điểm trung bình chung tương đối cao, sự khác biệt giữa điểm “A” (ít hơn một giờ chơi trò chơi điện tử) so với “B” (hơn một giờ trò chơi điện tử) là một sự thay đổi đáng kể về điểm số. Đối với những học sinh kém học lực hơn, điều này có thể đặc biệt quan trọng. Cũng có xu hướng đối với điểm trung bình thấp hơn ở những học sinh xem tivi hơn một giờ. Truyền hình quá nhiều đã được báo cáo có liên quan đến kết quả học tập kém [6].
Cuộc điều tra này phát hiện ra rằng chơi console và trò chơi điện tử trên Internet hơn một giờ mỗi ngày có tác động tiêu cực đến xã hội và học tập ở thanh thiếu niên. Sự liên kết này không phụ thuộc vào việc “nghiện” trò chơi điện tử hoặc chơi trong khoảng thời gian quá nhiều. Hơn nữa, không có sự khác biệt giữa chơi trò chơi điện tử trên Internet hay trên hệ thống console. Tính chất chuyên sâu của trò chơi điện tử có thể gây ra mối quan hệ phụ thuộc vào thời gian này giữa trò chơi điện tử và rối loạn hành vi, bất kể đó là qua Internet hay trên hệ thống console.
Một số hạn chế của nghiên cứu tồn tại. Sự so sánh cắt ngang giữa các trò chơi video và ADHD này không cho phép các mối quan hệ nguyên nhân được thiết lập. Do đó, không thể nói liệu chơi trò chơi video có dẫn đến sự gia tăng các triệu chứng ADHD hay không, nếu thanh thiếu niên có nhiều triệu chứng ADHD có xu hướng dành thời gian chơi game lâu hơn. Các nghiên cứu triển vọng để kiểm tra mối quan hệ này chặt chẽ hơn chắc chắn là hợp lý. Nhóm đối tượng cũng không đại diện cho tất cả các nhóm. Phần lớn các sinh viên trả lời khảo sát là người da trắng, không liên quan đến ma túy hay rượu, đã kết hôn với cha mẹ và học giỏi ở trường. Do đó, sự liên kết giữa các trò chơi video và ADHD trong các đoàn hệ khác không thể được suy ra. Nghiên cứu này được thiết kế để phân tích thanh thiếu niên đã dành hơn một giờ thời gian để chơi trò chơi video. Sẽ rất thú vị khi kiểm tra đoàn hệ sau một cách chi tiết hơn để xác định xem liệu có mối quan hệ tuyến tính giữa thời gian chơi trò chơi video và các triệu chứng ADHD hoặc kết quả học tập hay không, nếu một số mối quan hệ khác tồn tại giữa những người dành quá nhiều thời gian cho các hoạt động này.
Kết luận
Theo hiểu biết của chúng tôi, đây là nghiên cứu đầu tiên tìm thấy mối liên quan giữa việc sử dụng trò chơi video và các triệu chứng ADHD ở thanh thiếu niên. Đánh giá các yếu tố rủi ro ADHD thường liên quan đến việc xác định các yếu tố môi trường học tập và tại nhà. Mối quan hệ của cha mẹ, các yếu tố phát triển thời thơ ấu (tức là sinh non) và sử dụng Internet quá mức có liên quan đến ADHD sau này trong cuộc sống. Việc xác định những yếu tố này và các yếu tố nguy cơ khác góp phần vào ADHD sẽ dẫn đến các chiến lược phòng ngừa và điều trị sớm hơn.
Phụ lục A
Phụ lục B
Ghi chú sản xuất
Bài viết này đã được sửa đổi sau khi xuất bản. Bản kiểm kê trầm cảm Beck ban đầu được liệt kê trong Phụ lục A (Bảng (Bảng5),5), nhưng đã bị xóa vì lý do bản quyền.
Lời cảm ơn
Chúng tôi cảm ơn Diantha Howard đã hỗ trợ thống kê và Juliette Chan vì sự hỗ trợ của cô ấy. Chúng tôi rất biết ơn Linda Barnes và Sarah Smith Conroy vì sự giúp đỡ của họ.
dự án
- Hancox RJ, Poulton R. Xem truyền hình có liên quan đến bệnh béo phì ở trẻ em: nhưng nó có quan trọng về mặt lâm sàng không? Int J Obes (Thích) 2005.
- Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Mối quan hệ giữa sử dụng phương tiện truyền thông, mỡ cơ thể và hoạt động thể chất ở trẻ em và thanh thiếu niên: một phân tích tổng hợp. Int J Obes Relat Metab Bất hòa. 2004;28: 1238 tầm 1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
- Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Tiếp xúc truyền hình sớm và các vấn đề chú ý tiếp theo ở trẻ em. Nhi khoa. 2004;113: 708 tầm 713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
- Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Ảnh hưởng của truyền thông bạo lực đối với trẻ em và thanh thiếu niên: một cách tiếp cận y tế công cộng. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
- Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Hoạt động thể chất, xem TV và cân nặng ở thanh niên Hoa Kỳ: Khảo sát hành vi rủi ro của thanh niên 1999. Obes Res. 2002;10: 379 tầm 385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
- Khoa nhi AAo. Học viện Nhi khoa Hoa Kỳ: Trẻ em, thanh thiếu niên và truyền hình. Nhi khoa. 2001;107: 423 tầm 426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
- Shapira NA, Thợ kim hoàn TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Đặc điểm tâm thần của các cá nhân có sử dụng internet có vấn đề. J Affect Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
- Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Sử dụng internet có vấn đề: đề xuất phân loại và tiêu chuẩn chẩn đoán. Căng thẳng lo lắng. 2003;17: 207 tầm 216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
- Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Chú ý triệu chứng hiếu động thái quá và nghiện internet. Tâm thần lâm sàng Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
- Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Đo lường vấn đề trò chơi video chơi ở thanh thiếu niên. Nghiện. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
- Johansson A, Gotestam KG. Các vấn đề với trò chơi máy tính không có phần thưởng bằng tiền: tương tự như cờ bạc bệnh lý. Đại diện tâm lý 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
- Griffiths MD, Hunt N. Phụ thuộc vào trò chơi máy tính của thanh thiếu niên. Đại diện tâm lý 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
- Johansson A, Gotestam KG. Nghiện Internet: đặc điểm của một bảng câu hỏi và tỷ lệ hiện mắc ở thanh niên Na Uy (12ọt 18 năm) Vụ bê bối J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
- Dân ngoại DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Những ảnh hưởng của thói quen trò chơi video bạo lực đối với sự thù địch của thanh thiếu niên, hành vi hung hăng và thành tích học tập. J Vị thành niên. 2004;27: 5 tầm 22. doi: 10.1016 / j.adoleshood.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
- Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Biết chữ như một hoạt động giải trí: sở thích thời gian rảnh của trẻ lớn và thanh thiếu niên. Lang Speech Nghe Phục vụ Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
- Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Truyền hình, video và sử dụng trò chơi máy tính ở trẻ em dưới 11 tuổi. J Pediatr. 2004;145: 652 tầm 656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
- Wake M, Hesketh K, Waters E. Truyền hình, sử dụng máy tính và chỉ số khối cơ thể ở trẻ em tiểu học Úc. J Paediatr Sức khỏe trẻ em. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
- Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Liên kết giữa béo phì và mức độ hoạt động với việc sử dụng truyền hình và trò chơi điện tử của trẻ em. J Vị thành niên. 2004;27: 71 tầm 85. doi: 10.1016 / j.adoleshood.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
- Stettler N, Người ký TM, Suter PM. Trò chơi điện tử và các yếu tố môi trường liên quan đến béo phì ở trẻ em ở Thụy Sĩ. Obes Res. 2004;12: 896 tầm 903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
- Anderson CA. Một bản cập nhật về tác dụng của việc chơi các trò chơi video bạo lực. J Vị thành niên. 2004;27: 113 tầm 122. doi: 10.1016 / j.adoleshood.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
- Anderson CA, Bush Bush. Tác động của các trò chơi video bạo lực đối với hành vi hung hăng, nhận thức hung hăng, ảnh hưởng mạnh mẽ, kích thích sinh lý và hành vi xã hội: đánh giá tổng hợp các tài liệu khoa học. Khoa học thần kinh. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
- Haninger K, Thompson KM. Nội dung và xếp hạng của các trò chơi video đánh giá tuổi teen. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
- Vaidya HJ. Playstation ngón tay cái. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
- Lee H. Một trường hợp mới mắc bệnh huyết khối phổi gây tử vong liên quan đến việc ngồi lâu ở máy tính ở Hàn Quốc. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
- Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Sự liên quan của căng thẳng chủ quan, nồng độ catecholamine trong nước tiểu và sử dụng phòng trò chơi PC và rối loạn cơ xương khớp ở chi trên ở nam thanh niên Hàn Quốc. J Med Medi Hàn Quốc. 2003;18: 419-424. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
- Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Động kinh trò chơi video: một nghiên cứu châu Âu. Động kinh. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
- Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Trò chơi điện tử rất thú vị: một nghiên cứu ở Châu Âu về các cơn động kinh và động kinh do trò chơi điện tử gây ra. Rối loạn động kinh. 2002;4: 121-128. [PubMed]
- Li X, Atkins MS. Kinh nghiệm máy tính thời thơ ấu và phát triển nhận thức và vận động. Nhi khoa. 2004;113: 1715 tầm 1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
- Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Kỹ năng trực quan và trải nghiệm trò chơi máy tính ảnh hưởng đến hiệu suất của nội soi ảo. J Phẫu thuật tiêu hóa. 2004;8: 876 tầm 882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. thảo luận 882. [PubMed] [Cross Ref]
- Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Dạy y học bằng trò chơi tương tác: phát triển trò chơi đố vui “stumpers”. Gia đình Med. 2004;36: 616. [PubMed]
- Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Trò chơi video có thể được sử dụng để dự đoán hoặc cải thiện kỹ năng nội soi? J Endourol. 2005;19: 372 tầm 376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
- Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Chi phí cho rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) ở Mỹ: chi phí vượt quá của những người bị ADHD và các thành viên gia đình của họ ở 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
- Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá: tăng chi phí cho bệnh nhân và gia đình họ. J Am Acad Trẻ vị thành niên tâm thần. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
- McGough JJ, McCracken JT. Đánh giá rối loạn tăng động giảm chú ý: đánh giá các tài liệu gần đây. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
- Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Thang đánh giá phụ huynh của Conners đã sửa đổi (CPRS-R): cấu trúc yếu tố, độ tin cậy và hiệu lực của tiêu chí. J Abnorm tâm lý trẻ em. 1998;26: 257 – 268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
- Widyanto L, McMurran M. Các thuộc tính tâm lý của bài kiểm tra nghiện internet. Hành vi Cyberpsychol. 2004;7: 443 tầm 450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
- Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Những đóng góp về di truyền và môi trường đối với chứng rối loạn tăng động giảm chú ý được đo bằng thang đánh giá của conners - đã được sửa đổi. Am J Tâm thần học. 2005;162: 1614 tầm 1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
- Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Tóm tắt thống kê sức khỏe cho trẻ em Hoa Kỳ: Khảo sát phỏng vấn sức khỏe quốc gia, 2002. Chỉ số sức khỏe quan trọng 10. 2004: 1-78. [PubMed]