Front Psychol. 2018 ngày 26 tháng 11;9:2273. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02273.
Myrseth H 1 , Notelaers G 1.
Tóm tắt
Rối loạn nghiện game chưa được công nhận là một rối loạn tâm thần chính thức, và vẫn còn thiếu sự đồng thuận trong lĩnh vực này về định nghĩa rối loạn nghiện game và các phương pháp nên được sử dụng để đo lường nó. Để giải quyết những thách thức về phương pháp luận liên quan đến các phương pháp tiếp cận đã được đề xuất trước đây, mục tiêu của nghiên cứu hiện tại là phát triển một quy trình đánh giá thay thế cho rối loạn nghiện game bằng cách sử dụng phương pháp phân cụm lớp tiềm ẩn, và so sánh tính hợp lệ tiêu chí của quy trình này với các quy trình đánh giá hiện có. Một mẫu đại diện gồm 3,000 thanh thiếu niên ( n = 1,500 nữ) ở độ tuổi 17.5 được lấy từ Cơ sở dữ liệu Quốc gia, và 2,055 người tham gia đã trả lời (tỷ lệ phản hồi là 70.3%). Thang đo Nghiện game dành cho Thanh thiếu niên được sử dụng để đo lường rối loạn nghiện game và các thang đo về sự cô đơn, lo lắng, trầm cảm và hung hăng được sử dụng để kiểm tra tính hợp lệ tiêu chí. Một mô hình với năm Cụm Lớp Tiềm ẩn thể hiện sự phù hợp tốt nhất [BIC(LL) = 21,253,7; L 2 = 3,881,204; df = 1,978; Class. Err. = 0.1239]. Năm nhóm khác nhau được dán nhãn là không bao giờ có triệu chứng (46.2%), hiếm khi có triệu chứng (22.3%), thỉnh thoảng có triệu chứng (23.5%), người chơi game có vấn đề (6.9%) và người chơi game rối loạn (1.2%). Các nhóm thể hiện xác suất phản hồi khác nhau (không bao giờ/hiếm khi/thỉnh thoảng/thường xuyên/rất thường xuyên) đối với bảy mục của Thang đo Nghiện Game. Về tính hợp lệ tiêu chí, MANOVA cho thấy hiệu ứng chính tổng thể đáng kể của các lớp tiềm ẩn [ F (20, 6359) = 13.50, p < 0.001; Wilks Lambda = 0.871]. Tất cả các biến phụ thuộc (cô đơn, trầm cảm, lo lắng, hung hăng bằng lời nói và thể chất) đều đạt được ý nghĩa thống kê khi kết quả từ các biến phụ thuộc được xem xét riêng biệt. So sánh phương pháp hiện tại với các phân loại nghiện game được đề xuất trước đây của Lemmens et al. và Charlton và Danforth, phương pháp hiện tại cho thấy tính đặc hiệu cao hơn về số lượng lớp được xác định. Chúng tôi kết luận rằng phương pháp Phân loại tiềm ẩn, xác định năm nhóm game thủ khác nhau, mang lại cái nhìn sâu sắc hơn về chứng nghiện so với các quy trình đánh giá trước đây.
TỪ KHÓA: đánh giá; chơi game; thang đo nghiện game ở thanh thiếu niên; rối loạn nghiện game; phân tích lớp tiềm ẩn; nghiện game
PMID: 30542305
PMCID: PMC6277857