Tạp chí Tâm thần học Front . 2017; 8: 285.
Được đăng tải trực tuyến ngày 14 tháng 12 năm 2017. doi: 10.3389/fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lôi Wei,1 Zhang Shuyue,2 Turir Ofir,3,4 Antechine Bechara,4 và Thanh Hoa1,4,5,6,7,*
Tóm tắt
Chơi các trò chơi trên Internet đã nổi lên như một sự gia tăng trong hoạt động giải trí phổ biến. Trong một số trường hợp, chơi game quá mức có thể dẫn đến các triệu chứng giống như nghiện và kết quả khó chịu mà một số người có thể coi là biểu hiện của nghiện hành vi. Mặc dù chưa đạt được thỏa thuận về bệnh lý của trò chơi video quá mức và có lẽ vì lĩnh vực này cần nhiều nghiên cứu hơn, nhiều công trình đã kiểm tra các tiền đề và kết quả của những gì được gọi là rối loạn chơi game internet (IGD). Trong bài viết này, chúng tôi nhằm mục đích tóm tắt các quan điểm và phát hiện liên quan đến các quá trình nhận thức thần kinh có thể làm nền tảng cho IGD và ánh xạ các phát hiện đó lên hệ thống bộ ba chi phối hành vi và ra quyết định, những thiếu sót được chứng minh là có liên quan đến nhiều chất gây nghiện rối loạn. Mô hình hệ thống ba bên này bao gồm ba hệ thống não sau: (1) hệ thống bốc đồng, thường làm trung gian cho các hành vi nhanh, tự động, vô thức và thói quen; (2) hệ thống phản chiếu, làm trung gian cho việc cân nhắc, lập kế hoạch, dự đoán kết quả trong tương lai của các hành vi được chọn và thực hiện kiểm soát ức chế; và (3) hệ thống nhận thức xen kẽ, tạo ra trạng thái thèm muốn thông qua việc dịch các tín hiệu soma thành trạng thái chủ quan của ổ đĩa. Chúng tôi đề nghị rằng sự hình thành và bảo trì IGD có thể được liên kết với (1) một hệ thống xung động bốc đồng (2) một hệ thống phản xạ phản xạ kém hoạt động, do (3) làm trầm trọng thêm bởi một hệ thống nhận thức xen kẽ có tác dụng tăng cường hoạt động của hệ thống bốc đồng và / hoặc chiếm đoạt các nguồn lực nhận thức theo mục tiêu cần thiết cho hoạt động bình thường của hệ thống phản xạ. Dựa trên đánh giá này, chúng tôi đề xuất các cách để cải thiện việc điều trị và điều trị IGD và giảm nguy cơ tái phát trong các quần thể IGD đang phục hồi.
Giới thiệu
Internet cung cấp rất nhiều trò chơi điện tử, bao gồm trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) và các hình thức kết hợp của trò chơi trực tuyến, chẳng hạn như Overwatch, bao gồm các yếu tố của cả MOBA và FPS. MMORPG là loại trò chơi phổ biến nhất trong số những người trẻ tuổi và là trọng tâm của nhiều nghiên cứu về IGD ( 1 ). Bất kể bản chất và loại trò chơi nào, trò chơi điện tử đều có thể gây nghiện vì chúng mang lại những phần thưởng mạnh mẽ khó cưỡng lại, và được các nhà phát triển trò chơi điện tử khuyến khích mạnh mẽ để đảm bảo người chơi tiếp tục sử dụng trò chơi của họ ( 2 ). Ví dụ, chúng phục vụ nhiều nhu cầu chức năng khác nhau của người dùng, chẳng hạn như nhu cầu thoát ly, giao tiếp xã hội, thành tựu và sự thành thạo, và do đó hấp dẫn nhiều người trẻ tuổi ( 3 ).
Nghiên cứu đã chỉ ra rằng, do những lợi ích tâm lý bắt nguồn từ nhu cầu mà trò chơi điện tử đáp ứng và việc một số người không thể điều chỉnh hành vi tìm kiếm phần thưởng của mình, một số người chơi có thể biểu hiện các triệu chứng giống như nghiện trò chơi điện tử và những triệu chứng này có thể tạo ra một loạt các tác động tiêu cực đối với trẻ em ( 2 , 4 ), thanh thiếu niên ( 5 , 6 ) và nhân viên tổ chức ( 7–9 ) . Khái niệm rối loạn nghiện trò chơi trực tuyến (IGD) đã được đề xuất như một cách để bao hàm hiện tượng và triệu chứng này. IGD là một chứng nghiện hành vi nằm trong phổ nghiện Internet. Nó có thể được định nghĩa là việc sử dụng Internet liên tục và tái diễn để tham gia chơi game, thường là với những người chơi khác, dẫn đến suy giảm hoặc đau khổ đáng kể về mặt lâm sàng trong khoảng thời gian 12 tháng ( 10 , 11 ). Nhiều nghiên cứu đã sử dụng các biến thể hoặc dẫn xuất của định nghĩa này, mặc dù vẫn còn rất nhiều sự nhầm lẫn liên quan đến ranh giới của IGD và việc đo lường nó ( 12 ). Sự đa dạng của các khái niệm và biện pháp có thể góp phần vào tỷ lệ hiện mắc khác nhau được ước tính trong các nghiên cứu khác nhau; dao động từ 0.1% đến hơn 50% ( 13 ).
Năm 2013, phiên bản cập nhật mới của Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần (DSM-5) đã đưa IGD vào phụ lục và đề xuất chín tiêu chí để mô tả rối loạn này ( 10 , 11 ). Các tiêu chí này là:
- mối bận tâm với các trò chơi Internet
- triệu chứng khó chịu, lo lắng hoặc buồn bã
- phát triển của sự khoan dung
- nỗ lực không thành công để kiểm soát hành vi
- mất hứng thú với các hoạt động khác
- tiếp tục sử dụng quá mức mặc dù kiến thức về các vấn đề tâm lý xã hội
- lừa dối người khác về thời gian chơi game
- sử dụng hành vi này để thoát khỏi hoặc làm giảm tâm trạng tiêu cực
- gây nguy hiểm / mất một mối quan hệ / công việc / cơ hội giáo dục quan trọng.
Những tiêu chí này theo truyền thống được liên kết với chứng nghiện liên quan đến chất gây nghiện ( 14 ). Các đối tượng nên trả lời có/không cho các câu hỏi như “Bạn có dành nhiều thời gian suy nghĩ về trò chơi ngay cả khi bạn không chơi, hoặc lên kế hoạch khi nào bạn có thể chơi tiếp theo không?”; có một điểm cắt được đề xuất là năm tiêu chí trong DSM-5 ( 15 ). Tuy nhiên, việc đề xuất các tiêu chí và điểm cắt như vậy đã làm dấy lên nhiều lo ngại liên quan đến tính mơ hồ của chúng, sự phụ thuộc vào các mô hình nghiện từ các lĩnh vực khác và sự phụ thuộc vào nghiên cứu trước đây, trong nhiều trường hợp đã sử dụng các mẫu không phải lâm sàng ( 12 ). Do đó, nhiều người kết luận rằng trong tương lai, chúng ta cần tiến hành nhiều nghiên cứu hơn về IGD và/hoặc tổng hợp tốt hơn các nghiên cứu trước đây ( 16 ). Ở đây, chúng tôi mạo hiểm cung cấp một bản tổng hợp các nghiên cứu trước đây về IGD, sử dụng một góc độ rất cụ thể, một góc độ thần kinh-nhận thức.
Trên cơ sở các mô hình thần kinh-nhận thức gần đây về chứng nghiện ( 17–20 ) và những điểm tương đồng có thể có giữa IGD và các chứng nghiện khác ( 13 , 21–24 ) , chúng tôi đề xuất rằng các chất nền thần kinh liên quan đến sự phát triển và duy trì IGD có thể bao gồm các hệ thống não chính điều khiển hành vi và ra quyết định. Sự thiếu hụt trong các hệ thống như vậy đã được chứng minh là có liên quan đến một loạt các chứng nghiện, bao gồm cả chứng nghiện hành vi ( 17 ). Áp dụng quan điểm này, chúng tôi cho rằng IGD có thể liên quan đến sự mất cân bằng giữa một số hệ thống thần kinh liên kết với nhau: (1) một hệ thống “bốc đồng” hoạt động quá mức, nhanh, tự động và vô thức; nó thúc đẩy các hành động tự động và theo thói quen; (2) một hệ thống “phản xạ” hoạt động kém, chậm và thận trọng, dự đoán hậu quả trong tương lai của một hành vi và thực hiện kiểm soát ức chế; và (3) hệ thống nhận thức nội tạng, chuyển đổi các tín hiệu cơ thể từ dưới lên thành trạng thái thèm muốn chủ quan, từ đó tăng cường hoạt động của hệ thống xung động và/hoặc chiếm đoạt các nguồn lực nhận thức hướng đến mục tiêu cần thiết cho hoạt động bình thường của hệ thống phản xạ ( 17 ). Trong bài viết này, chúng tôi mô tả mối liên hệ giữa ba hệ thống thần kinh này và IGD cũng như bằng chứng hỗ trợ mô hình ba phần này. Chúng tôi sử dụng mô tả này để chỉ ra các biện pháp can thiệp tiềm năng và hướng nghiên cứu trong tương lai.
Thuộc tính gây nghiện của Internet Gaming
Chứng nghiện hình thành thông qua quá trình nhạy cảm hóa ( 25 ) làm thay đổi hành vi từ bốc đồng sang cưỡng chế. Tương tự như các rối loạn nghiện khác tập trung vào hành vi (ví dụ: cờ bạc), các trường hợp IGD phát triển trạng thái nghiện mà không cần sử dụng chất gây nghiện. Điều này có thể xảy ra do tính chất gây nghiện và cuốn hút của trò chơi điện tử ( 26 , 27 ) cũng như khả năng đáp ứng nhiều nhu cầu chức năng của con người ( 3 ). Những nhu cầu này bao gồm: xây dựng mối quan hệ, trốn tránh thực tại, nhu cầu thành tựu và làm chủ cơ chế trò chơi. Những động lực như vậy làm tăng thời gian chơi và mong muốn chơi nhiều hơn ( 3 ), từ đó làm tăng độ nhạy cảm của hệ thống phần thưởng của não ( 28 , 29 ) và có thể dẫn đến các triệu chứng nghiện ở những nhóm dân số dễ bị tổn thương ( 30 ).
Không phải tất cả người chơi game đều có các triệu chứng giống như nghiện và đáp ứng các tiêu chí IGD, ngay cả khi họ chơi trong thời gian dài ( 1 ). Nghiên cứu đã chỉ ra rằng các đặc điểm tính cách như tính cách né tránh, tính cách phân liệt, khả năng tự kiểm soát giảm sút, tính tự ái và lòng tự trọng thấp có liên quan đáng kể đến IGD ( 31 ). Do đó, những người có những đặc điểm như vậy có thể dễ mắc IGD hơn những người khác. Ngoài ra, các yếu tố môi trường xã hội như áp lực từ trường học ( 32 ), thường cao, đặc biệt là ở Đông Á, có thể thúc đẩy tỷ lệ mắc IGD cao hơn ở các nước châu Á ( 33 , 34 ). Nam giới dường như có tỷ lệ mắc IGD cao hơn so với nữ giới ( 35 ); và điều này thay đổi khi trọng tâm không chỉ là trò chơi, mà rộng hơn là việc sử dụng Internet ( 36 ). Trong trường hợp thiếu các chiến lược phòng ngừa và giảm thiểu tác hại mà cha mẹ và nhà giáo dục có thể thực hiện, thanh thiếu niên dễ mất kiểm soát hơn những người khác khi chơi game trực tuyến ( 3 ).
Ở đây, không làm giảm tầm quan trọng của nhiều tính năng gây nghiện của trò chơi điện tử, chúng tôi nhấn mạnh hai thuộc tính bị bỏ qua phần lớn mà nhiều trò chơi điện tử có và có thể gây ra hành vi gây nghiện, nếu một người có khiếm khuyết trong hệ thống não chi phối việc ra quyết định:
-
(1)Cung cấp một không gian tự do cho người chơiMột môi trường ảo có nghĩa là các game thủ có thể thực hiện những mong muốn của họ mà không thể đáp ứng trong cuộc sống thực và ít nhất là tạm thời, những người khác có phẩm chất tốt hơn [ví dụ, ví dụ, khái niệm Sai về bản thân trực tuyến. (37)]. Các thuộc tính này có thể rất bổ ích và đưa ra một lý do có thể giải thích tại sao người chơi trò chơi vẫn tiếp tục chơi trò chơi trực tuyến mặc dù kết quả không thuận lợi (38). Chẳng hạn, trong những trò chơi như vậy, vai trò của người chơi có thể dễ dàng phá hủy và gây sát thương cho những người khác trong thế giới ảo và có tính cách thống trị mạnh mẽ, có thể khác với con người thật của game thủ. Không gian trò chơi cũng có thể hấp dẫn bởi vì nó cho phép mức độ bạo lực thường không có trong thế giới thực. Nhiều trò chơi trên Internet chứa các yếu tố bạo lực; tính năng này có thể tăng cường hứng thú với các trò chơi và khiến chúng trở nên bổ ích hơn, đặc biệt là đối với người trẻ tuổi (39).Ngoài các tính năng bạo lực, các trò chơi trên Internet cũng cung cấp một môi trường để thực hiện mong muốn của game thủ là xây dựng một hiệp hội, thử thách khả năng của một người và chỉ huy người khác (40, 41). Nói cách khác, thế giới ảo cung cấp một nơi để thoát khỏi căng thẳng khỏi cuộc sống thực và trạng thái cảm xúc của một người có thể được cải thiện bằng cách chơi trực tuyến (3). Hơn nữa, nhiều trò chơi trên Internet cho phép người chơi trả tiền để tăng cường khả năng của hình đại diện đại diện cho họ [mua hàng trong trò chơi, ví dụ: xem. (42)]. Quá trình này cho phép tăng cường nhanh chóng và dễ dàng so với các nỗ lực trong đời thực để nâng cao hình ảnh và tính cách của một người (41). Do đó, các cá nhân dễ bị tổn thương có thể bị hút vào thế giới ảo và tránh thế giới thực (43). Tóm lại, thế giới ảo bao gồm nhiều yếu tố giúp người chơi trò chơi thực hiện các khoảng trống trong cuộc sống thực của họ và cung cấp các phím tắt thú vị để đạt được khát vọng trong một thế giới mô phỏng. Quá trình này mang lại là bổ ích về mặt tâm lý, đôi khi còn hơn cả cuộc sống thực. Do đó, nó có thể thúc đẩy các giả định mà theo thời gian có thể chuyển thành cưỡng chế.
-
(2)Ẩn danhTheo truyền thống, tính ẩn danh được coi là sự bất lực của người khác trong việc xác định một cá nhân (44). Tính ẩn danh là phổ biến trong nhiều trò chơi video trong đó người dùng sử dụng bút danh để mô tả chính họ. Điều này mang đến cho người chơi trò chơi Internet cảm giác an toàn (sai hoặc không), khiến môi trường ảo rất hấp dẫn. Trong những môi trường như vậy, mọi người có thể trình bày những hành vi bất thường và không bị phán xét trực tiếp; ví dụ, các cá nhân dễ bị tổn thương có thể thể hiện các hành vi chống đối xã hội trong các trò chơi trực tuyến (45). Những hành vi chống đối xã hội này có thể liên quan đến việc mất kiểm soát ức chế (46). Như vậy, môi trường an toàn nhận thức được cung cấp bởi các tính năng ẩn danh cho phép người dùng nghiện tham gia vào các hành vi chống đối xã hội, phù hợp với sự thiếu hụt của họ trong khả năng tự kiểm soát. Khi danh tính thực sự của một người không được tiết lộ, các game thủ chống đối xã hội không cần phải chịu trách nhiệm về hành vi trong trò chơi của họ và đình chỉ sự thích thú của họ trong môi trường ảo (47). Nhu cầu tự ức chế giảm này cũng rất hấp dẫn, có thể tạo ra những phần thưởng tâm lý mạnh mẽ, và cuối cùng, ở những người dùng dễ bị tổn thương, dẫn đến việc chuyển từ chơi game theo thói quen sang chơi game bắt buộc.
IGD và hệ thống não bốc đồng (Hệ thống 1)
Trong quá trình nghiện, độ nhạy cảm với các tín hiệu liên quan đến chất hoặc hành vi gây nghiện sẽ tăng dần và các phản ứng trở nên tự động hơn sau khi tiếp xúc liên tục với các kích thích gây nghiện ( 48 ). Quá trình này có thể dễ dàng chuyển các hành vi hướng đến mục tiêu thành hành vi cưỡng chế, trong đó hành động trở nên độc lập với giá trị hiện tại của mục tiêu và dẫn đến hành vi bốc đồng ( 49 ). Nghiên cứu trước đây chỉ ra rằng tính bốc đồng có liên quan đến việc tăng cường tìm kiếm sự mới lạ và đưa ra quyết định kém và có thể dẫn đến hậu quả tiêu cực như mất tiền hoặc thất bại xã hội; do đó, nó là nền tảng cho sự phát triển và duy trì trạng thái cưỡng chế ( 50 ).
Các nghiên cứu gần đây cho thấy hệ thống vỏ não-thể vân là một hệ thống trung tâm cho hành động vội vàng mà không có tầm nhìn xa ( 51 ). Hệ thống này bao gồm thể vân (hệ thống dopaminergic) và hạch hạnh nhân, là những cấu trúc quan trọng hình thành nên hệ thống xung động, và điều hòa việc tìm kiếm phần thưởng và sự cưỡng chế, thông qua sự nhạy cảm ( 17 ). Theo đó, hạch hạnh nhân đã được báo cáo nhiều lần là có liên quan đến hành vi mạo hiểm; mật độ chất xám thấp hơn ở hạch hạnh nhân đã được tìm thấy trong nhiều trường hợp nghiện chất ( 52 , 53 ) và có thể được coi là dấu hiệu cho thấy hệ thống hạch hạnh nhân-thể vân hoạt động hiệu quả hơn ( 28 , 29 ).
Nghiên cứu cũng chỉ ra vai trò của hệ thống hạch hạnh nhân-thể vân trong sự phát triển và duy trì chứng nghiện game trực tuyến. Cấu trúc của hệ thống xung động đã thay đổi trong quá trình chuyển đổi từ hành vi hướng mục tiêu sang hành vi cưỡng chế ( 54 ). Ví dụ, việc chơi game trực tuyến quá mức có liên quan đến các khía cạnh cụ thể của tính dẻo cấu trúc khớp thần kinh ở cả hai vùng thể vân. Một nghiên cứu chụp cắt lớp phát xạ positron cho thấy rằng, sau khi sử dụng Internet kéo dài, mức độ sẵn có của thụ thể dopamine D2 và chất vận chuyển trong các phân khu của thể vân đã giảm so với nhóm đối chứng ( 55 , 56 ). Nghiên cứu hình thái học dựa trên voxel cho thấy rằng việc chơi game trực tuyến thường xuyên có liên quan đến thể tích cao hơn ở thể vân trái và nhân đuôi phải so với những người chơi game không thường xuyên ( 57 , 58 ), nhưng hạch hạnh nhân hai bên có mật độ chất xám thấp hơn ở các trường hợp nghiện game trực tuyến so với nhóm đối chứng ( 59 ). Hơn nữa, thông qua việc lặp lại trải nghiệm chơi game trực tuyến và tiếp xúc với thông tin liên quan đến game, người chơi học cách liên kết game với phần thưởng và dần trở nên nhạy cảm hơn với các tín hiệu liên quan đến game ( 60 ). Quá trình này có thể thiết lập mối liên hệ giữa các tín hiệu liên quan đến game và tâm trạng tích cực, có thể làm tăng hoạt động dopaminergic và mức dopamine ( 61 ).
Hơn nữa, một người biểu hiện các triệu chứng IGD có thể trở nên quá mẫn cảm với các tín hiệu liên quan đến chơi game; nghĩa là, phát triển sự thiên vị chú ý đối với các tín hiệu liên quan đến trò chơi (62), có thể biểu hiện trong các vấn đề như biến dạng thời gian (63). Hành vi của con người được xác định bởi hai khía cạnh của nhận thức, nhận thức ngầm, bao gồm sự liên kết bộ nhớ và hoàn cảnh tình huống và nhận thức rõ ràng, bao gồm nhận thức có thể chấp nhận được để hướng nội và ra quyết định có chủ ý (64). Theo thử nghiệm liên kết ngầm, được sử dụng để khẳng định các liên kết ngầm, người chơi bị IGD có phản ứng ngầm động lực tích cực đối với ảnh chụp màn hình của trò chơi (65), bao gồm cả trong trường hợp game bắn súng góc nhìn thứ nhất và game đua xe (66). Những phát hiện này cho thấy mối liên hệ chặt chẽ giữa nhận thức ngầm và hành vi chơi game không kiểm soát. Nhận thức tiềm ẩn không chỉ thể hiện phản ứng thèm ăn tự động đối với một chất cụ thể mà còn có thể tác động đến các hành vi cụ thể, chẳng hạn như chơi trò chơi điện tử trực tuyến. Bởi vì nhận thức ngầm đóng vai trò quan trọng trong hành vi gây nghiện thông qua việc tạo ra xu hướng tiếp cận tự động, và những nhận thức này thường được trung gian thông qua hệ thống tiền hôn nhân amygdala, việc điều chế hệ thống này có thể được liên kết với các hành vi gây nghiện (67, 68), bao gồm cả việc sử dụng các công nghệ được cho là gây nghiện và có vấn đề (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Các nghiên cứu fMRI cũng chỉ ra sự khác biệt giữa hoạt động não của hệ thống xung động ở những trường hợp được cho là IGD và không phải IGD. Cả tưới máu bằng nhãn spin động mạch và hình ảnh cộng hưởng từ chức năng đều tìm thấy sự khác biệt trong trạng thái nghỉ ngơi: các đối tượng IGD cho thấy lưu lượng máu não toàn cầu cao hơn đáng kể ở vùng cận hải mã và hạch hạnh nhân bên trái ( 72 ) và cho thấy sự kết nối chức năng giảm với các mạch trán-vân ( 73 , 74 ). Các nghiên cứu sử dụng mô hình phản ứng với tín hiệu cho thấy sự kích hoạt vân não cao hơn ở các đối tượng IGD, so với nhóm đối chứng ( 26 , 75 ). Họ cũng gợi ý sự khác biệt về chức năng giữa các phân khu vân não lưng và vân não bụng. Sau khi trình bày các kích thích liên quan đến trò chơi và các kích thích trung tính, hoạt động vân não bụng bên trái của các trường hợp IGD cho thấy mối tương quan nghịch với sự thèm muốn do tín hiệu gây ra, nhưng sự kích hoạt vân não lưng có liên quan tích cực với thời gian mắc IGD. Do đó, sự chuyển đổi từ xử lý vân não bụng sang vân não lưng đối với các tín hiệu liên quan đến nghiện có thể xảy ra ở những người mắc IGD ( 76 ).
Nhìn chung, việc chơi game trực tuyến liên tục có thể tạo ra mối liên hệ mạnh mẽ giữa phần thưởng và sơ đồ hành vi, và mối liên hệ này chủ yếu được điều hòa bởi hệ thống hạch hạnh nhân-thể vân ( 77 ); sự suy yếu của hệ thống này có thể liên quan đến chứng nghiện nói chung ( 17 ) và đặc biệt là IGD ( 26 , 27 ). Sự suy yếu của hệ thống xung động có thể tương tự nhau giữa các chứng nghiện và hành vi có vấn đề ( 78 ). Do đó, không có gì đáng ngạc nhiên khi thấy những bất thường về cấu trúc, chức năng và kết nối trong hệ thống này ở những trường hợp được cho là IGD.
IGD và Hệ thống não phản chiếu (Hệ thống 2)
Hệ thống phản xạ có thể được coi là bộ điều khiển động lực hướng tới phần thưởng liên quan đến nghiện và hành vi bốc đồng do hệ thống bốc đồng tạo ra. Hệ thống phản xạ dự báo kết quả của hành vi hiện tại và cho phép theo đuổi các mục tiêu dài hạn một cách linh hoạt hơn. Hệ thống này bao gồm hai bộ hệ thống thần kinh: một hệ thống “lạnh” (được kích hoạt bởi các vấn đề tương đối trừu tượng, không liên quan đến ngữ cảnh, và đề cập đến các hoạt động bộ nhớ làm việc cơ bản, ức chế các xung động mạnh mẽ và chuyển đổi thiết lập tinh thần) và một hệ thống “nóng” (liên quan đến việc kích hoạt các trạng thái thể chất từ trí nhớ, kiến thức, nhận thức và kích hoạt nhiều phản ứng cảm xúc/tình cảm (thể chất) mâu thuẫn với nhau) ( 79 ).
Các nghiên cứu chỉ ra rằng các chức năng điều hành lạnh lùng chủ yếu phụ thuộc vào vỏ não trước trán bên dưới và bên trên, và vỏ não đai trước, và chúng tham gia vào một số loại phản ứng tâm lý, chẳng hạn như chuyển đổi giữa nhiều nhiệm vụ và cập nhật hoặc duy trì bộ nhớ làm việc ( 79 ). Ngược lại với các chức năng điều hành lạnh lùng, vỏ não trước trán ổ mắt (OFC) và vỏ não trước trán bụng giữa (VMPFC) tạo thành cấu trúc chính của các chức năng điều hành nóng bỏng. Chúng tham gia vào sự tương tác giữa các phản ứng tình cảm/cảm xúc và trạng thái thể chất tạo ra các tín hiệu tích cực hoặc tiêu cực tổng thể liên quan đến các lựa chọn hành vi ( 79 ).
IGD và chức năng điều hành nóng
Sự rối loạn chức năng điều hành nóng trong chứng nghiện đã được chứng minh ban đầu trong nghiên cứu lâm sàng trên các nhóm bệnh nhân bị tổn thương ở vùng thùy trán. Những nghiên cứu này cho thấy sự rối loạn chức năng điều hành nóng thể hiện kết quả tương tự như những kết quả thu được trong các trường hợp suy giảm vỏ não trước ( 80 , 81 ). Nhiệm vụ đánh bạc Iowa (IGT) thường được áp dụng trong các nghiên cứu về chứng nghiện như vậy để kiểm tra khả năng ra quyết định trong điều kiện mơ hồ ( 82 ). Mô hình này được giới thiệu như một công cụ để đo lường “dự đoán rủi ro”, liên quan đến việc học xác suất thông qua phần thưởng và hình phạt bằng tiền ( 83 ). Kết quả của các nghiên cứu IGT đã chứng minh khả năng ra quyết định giảm so với nhóm đối chứng trong quá trình thực hiện nhiệm vụ; chúng cũng cho thấy các trường hợp IGD được cho là đưa ra nhiều quyết định bất lợi hơn và thực hiện kém hơn so với nhóm đối chứng khỏe mạnh ( 40 , 84 , 85 ). Do đó, việc chơi game quá mức dẫn đến các triệu chứng giống như nghiện có thể liên quan đến khả năng thiếu hụt trong việc tích hợp các trải nghiệm cảm xúc/tình cảm trước đó về phần thưởng hoặc hình phạt, để tạo động lực và tham gia vào sự ức chế cũng như kích hoạt các phản ứng thể chất.
Theo giả thuyết dấu hiệu thể chất, phản ứng thể chất là đa chiều và trải nghiệm cảm xúc do phần thưởng hoặc hình phạt gây ra trong tình huống ra quyết định sẽ thay đổi theo trạng thái thể chất ( 86 ). Áp dụng quan điểm này, người ta có thể lập luận rằng IGD có thể liên quan đến việc suy giảm kỳ vọng phần thưởng và hình phạt cũng như các chức năng xử lý. Một nghiên cứu về cơ chế thần kinh cơ bản của việc ra quyết định rủi ro bất lợi trong các trường hợp IGD đã ủng hộ quan điểm này. Trong Nhiệm vụ Rủi ro Tương tự Bóng bay (BART), hiệu ứng tương tác đáng kể giữa mức độ rủi ro và sự kích hoạt của vỏ não trước trán giữa bụng hai bên (PFC) đã được chứng minh ( 87 ). Một nghiên cứu khác, sử dụng nhiệm vụ giảm giá trị trì hoãn được sửa đổi, cũng cho thấy các trường hợp IGD thích các lựa chọn có xác suất hoặc rủi ro; nó cũng cho thấy có mối tương quan tích cực giữa sự kích hoạt của hồi trán dưới và tỷ lệ giảm giá trị xác suất ( 88 ).
Ngược lại, bằng chứng từ những người chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc game bắn súng tự sướng cho thấy rằng việc chơi game quá mức có thể nâng cao hiệu suất trên IGT so với nhóm đối chứng ( 89 ), trong khi kinh nghiệm với các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc game bắn súng tự sướng có tương quan tích cực với tính bốc đồng, và kinh nghiệm với các trò chơi chiến lược có tương quan tiêu cực với tính bốc đồng ( 85 ). Một cách giải thích hợp lý là các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc game bắn súng tự sướng bao gồm nhiều yếu tố bạo lực, có thể kích thích hệ thống bốc đồng ( 90 , 91 ). Loại trò chơi phổ biến nhất, trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, cũng có thể chứa các cảnh bạo lực ( 92 ). Thật vậy, các nghiên cứu cho thấy mối liên hệ giữa IGD và sự hung hăng ( 91 ), có thể biểu hiện từ sự thiếu hụt trong hệ thống não kiểm soát/ức chế nóng. Nói cách khác, sau khi tiếp xúc lâu dài với các trò chơi bạo lực, những người mắc IGD có thể phát triển tính hung hăng cao hơn so với những người khỏe mạnh, điều này sẽ thúc đẩy ý định và hành vi mạo hiểm của họ ( 93 ).
Một số nghiên cứu cũng đã báo cáo về sự suy giảm cấu trúc ở vỏ não trước trán trong các trường hợp IGD. Những suy giảm này bao gồm chuyển hóa glucose bất thường, độ dày vỏ não bất thường và tính nhất quán của sợi chất trắng ( 94–96 ) . Hơn nữa, so với hình ảnh trung tính, hình ảnh trò chơi đã kích hoạt OFC, nhân accumbens bên phải và vỏ não đai trước hai bên (ACC) ( 26 ). Những kết quả này chứng minh rằng vỏ não trước trán có liên quan đến việc điều chỉnh sự hung hăng phản ứng; nói một cách đơn giản, vỏ não trước trán không thể “ức chế” sự hung hăng phản ứng để đáp lại các tín hiệu xã hội có trong môi trường ( 97 ).
Khác với các chất và hành vi gây nghiện khác, trò chơi điện tử cung cấp nhiều loại cảnh và môi trường có thể liên tục kích thích việc sử dụng, phần thưởng, bạo lực và sự hưng phấn. Khía cạnh cảm xúc này, đặc biệt rõ rệt trong các trò chơi bạo lực, có thể dẫn đến thay đổi tâm trạng và làm gián đoạn sự tích hợp các đầu vào cảm xúc và nhận thức trong vỏ não trước trán ( 98 ). Quá trình này cũng có thể làm tăng tính bốc đồng, xu hướng mạo hiểm và bỏ qua các tác động tiêu cực trong khi tìm kiếm thêm phần thưởng. Hành vi chống đối xã hội trong các trường hợp IGD cho thấy mối liên hệ giữa sự hung hăng và việc chơi quá nhiều trò chơi điện tử bạo lực ( 99 ). Nhìn chung, việc chơi game trực tuyến quá mức có thể làm gián đoạn hệ thống điều hành nóng theo hai cách. Thứ nhất, rối loạn chức năng của PFC giữa bụng ảnh hưởng đến việc đánh giá giá trị của phần thưởng và hình phạt ( 100 ). Thứ hai, các tín hiệu liên quan đến trò chơi kích thích tâm trạng hung hăng, và điều này có thể ảnh hưởng đến việc tích hợp các đầu vào cảm xúc vào quá trình ra quyết định. Trạng thái thể chất sẽ bị ảnh hưởng bởi sự hung hăng, và kết quả là, các trường hợp IGD phát triển các khuynh hướng bốc đồng, biểu hiện ở sự suy giảm chức năng của vỏ não trước trán và sự cân bằng được điều hòa bởi vỏ não trước trán và vỏ não bụng giữa bị phá vỡ.
IGD và chức năng điều hành lạnh
Khả năng kiềm chế các hành vi phản ứng tự động và mạnh mẽ là rất quan trọng để ngăn ngừa các hành vi gây nghiện. Theo đó, các trường hợp IGD cho thấy sự suy giảm khả năng kiểm soát ức chế trong nhiều nghiên cứu ( 58 , 101 ). Việc giảm ức chế các phản ứng mạnh mẽ về cơ bản có thể làm cho các thói quen khuyến khích trở nên mạnh mẽ hơn và nâng cao vị thế của chúng để trở thành một hệ thống thói quen tự động “mặc định” ( 102 ). Điều này xảy ra bởi vì sự suy giảm khả năng ức chế phản ứng có thể dẫn đến việc gán ý nghĩa bất thường đối với các tín hiệu liên quan đến trò chơi trong các trường hợp IGD.
Thông qua các mô hình tín hiệu dừng ( 102 ) và nhiệm vụ đi/không đi ( 103 ), các nhà nghiên cứu có thể đo lường khả năng ức chế phản ứng có lợi không liên quan đến nhiệm vụ hoặc chủ đề hiện tại. Các đối tượng được yêu cầu không phản ứng trong khi một tín hiệu dừng cụ thể (nhiệm vụ tín hiệu dừng) hoặc kích thích xuất hiện (nhiệm vụ đi/không đi). Các trường hợp IGD cho thấy khả năng kiểm soát ức chế bị suy giảm trong khi họ thực hiện các nhiệm vụ đi/không đi có liên quan (chẳng hạn như phản ứng nhanh hơn với hình ảnh kích thích so với hình ảnh trung tính và đưa ra nhiều phản hồi sai hơn so với các đối tượng khỏe mạnh) ( 104–107 ) . Một bức tranh tương tự đã xuất hiện từ các nghiên cứu dựa trên nhiệm vụ tín hiệu dừng ( 108 , 109 ). Xét đến các đặc điểm của trò chơi trực tuyến, bao gồm nhiều kích thích được thiết kế tốt (ví dụ: cảnh hoặc hình ảnh gây kích thích), nhiệm vụ đi/không đi đặc biệt dành cho trò chơi điện tử được coi là phù hợp cho nghiên cứu về nghiện trò chơi điện tử.
Kết quả từ các nghiên cứu hình ảnh não gần đây cho thấy IGD có thể liên quan đến sự gián đoạn của các mạch não liên quan đến ức chế phản ứng vận động. Kinh nghiệm chơi game quá mức có liên quan đến sự gia tăng chất xám ở vùng hồi hải mã phải, vỏ não trước trán lưng bên và tiểu não hai bên ( 110 , 111 ). Các nghiên cứu trạng thái nghỉ ngơi cho thấy sự kết nối chức năng giảm trong mạch PFC-striatal ở các trường hợp IGD ( 112 ). Sử dụng nhiệm vụ go/no-go, người ta thấy vỏ não trán giữa trên bên trái và vỏ não đai trước bên phải hoạt động quá mức đáng kể trong các thử nghiệm no-go ( 105 ). Sử dụng hình ảnh liên quan đến trò chơi làm tín hiệu, nhóm đối chứng khỏe mạnh cho thấy sự gia tăng hoạt động não ở vỏ não trước trán lưng bên phải so với các trường hợp IGD ( 113 ). Hơn nữa, liệu pháp Bupropion trong 6 tháng, được sử dụng trong điều trị rối loạn chất gây nghiện, đã làm giảm các hoạt động liên quan đến phản ứng với các tín hiệu liên quan đến trò chơi ở các trường hợp IGD ( 114 ). Những kết quả này chỉ ra những bất thường có thể xảy ra ở các trường hợp IGD được cho là về chức năng điều hành lạnh. Họ chỉ ra rằng việc chơi kéo dài làm tăng độ nhạy cảm của hệ thống não bộ xung động và khi kết hợp với sự thiếu hụt trong kiểm soát điều hành ( 115 ), nó có thể dẫn đến khó khăn trong việc ức chế các tín hiệu trò chơi mạnh mẽ và sự xuất hiện của các triệu chứng giống như nghiện ( 116 ).
Các quy trình tránh thai (Hệ thống 3)
Nghiên cứu trước đây đã gợi ý rằng hệ thống cảm nhận nội tạng có thể điều chỉnh sự cân bằng giữa hệ thống xung động và hệ thống phản xạ, và sự mất cân bằng trầm trọng hơn có thể giúp duy trì chứng nghiện ( 20 ). Chức năng chính của các quá trình cảm nhận nội tạng là cảm nhận sự mất cân bằng về tâm lý và thể chất và điều hòa các tín hiệu phản ứng dưới dạng ghê tởm, thèm muốn, thôi thúc, v.v. như một phương tiện để báo hiệu nhu cầu khôi phục trạng thái cân bằng nội môi. Trong trường hợp nghiện, hệ thống này điều hòa sự mong đợi phần thưởng bằng cách chuyển đổi các tín hiệu cảm giác cơ thể thành trải nghiệm chủ quan của một người về mong muốn tham gia vào hành vi ( 117–119 ) . Quá trình này chủ yếu phụ thuộc vào cấu trúc của vỏ não thùy đảo hai bên ( 120 ).
Insula và IGD
Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng vỏ não thùy đảo đóng vai trò quan trọng trong sự phụ thuộc và tìm kiếm chất gây nghiện ( 121 , 122 ). Điều này xảy ra bởi vì việc chuyển đổi các tín hiệu cơ thể thành trải nghiệm chủ quan về sự thèm muốn làm tăng độ nhạy cảm đối với các tín hiệu liên quan đến nghiện và có thể làm giảm khả năng ức chế ( 118 , 120 ). Thật vậy, sự kích hoạt của vỏ não thùy đảo có liên quan đến nhiều tình trạng và hành vi, chẳng hạn như dự đoán kết quả trong tương lai về lợi ích tiền bạc ( 123 ) hoặc thua lỗ ( 124 ). Theo đó, độ dày của vỏ não thùy đảo có liên quan tiêu cực đến phản ứng tiếp xúc với thuốc lá ( 125 ), trong khi tổn thương vỏ não thùy đảo có thể làm gián đoạn việc hút thuốc lá; những người hút thuốc bị tổn thương thùy đảo bỏ thuốc dễ dàng hơn và cho thấy tỷ lệ bỏ thuốc cao hơn gần 100 lần so với những người hút thuốc không bị tổn thương thùy đảo ( 126 ).
Việc hình thành biểu diễn hệ thống cảm nhận nội tạng thông qua kích hoạt vỏ não thùy đảo là rất quan trọng đối với việc ra quyết định liên quan đến các tín hiệu ưu thế ( 118 ). Xét vị trí của vỏ não thùy đảo trong não, nó có thể được coi là cầu nối giữa vùng vỏ não trước trán bụng giữa và vùng vỏ não trước trán bụng giữa với các vùng hệ thống xung động. Như vậy, thùy đảo được cho là hoạt động như một bộ kết nối chuyển dịch các tín hiệu thể chất và kích hoạt các trạng thái cơ thể ( 118 ). Mô hình đồng kích hoạt giữa thùy đảo và vỏ não trước trán bụng giữa đã được tiết lộ trong quá trình tạo ra các dấu hiệu thể chất liên quan đến các phán đoán tham chiếu ( 127 ). Bằng cách hoạt động song song với vmPFC, thùy đảo có thể lập bản đồ mối quan hệ giữa các đối tượng bên ngoài và các trạng thái cảm giác thể chất bên trong, và gợi lên các trạng thái cơ thể.
Các nghiên cứu gần đây cũng cho thấy rằng vùng vỏ não thùy đảo đóng vai trò quan trọng trong chứng nghiện game. Chúng tiết lộ sự suy giảm kết nối chức năng giữa vùng vỏ não thùy đảo và vỏ não vận động/điều hành (như dlPFC, OFC, vỏ não vành đai) ở những trường hợp nghiện game ( 128 , 129 ). Phát hiện này cho thấy sự suy yếu kết nối giữa vùng vỏ não thùy đảo và hệ thống phản xạ ở những người nghiện game, điều này có thể giải thích sự mất kiểm soát trong những trường hợp như vậy. Do đó, trong các trường hợp nghiện game, vùng vỏ não thùy đảo có thể được cho là có khả năng giao tiếp bất thường với hệ thống điều hành. Khi tiếp xúc với hình ảnh liên quan đến trò chơi, vùng vỏ não thùy đảo đã được kích hoạt và sự kích hoạt này có tương quan tích cực với sự thôi thúc chơi game tự báo cáo được kích thích bởi các hình ảnh ( 26 , 27 ). Điều này có thể cho thấy rằng vùng vỏ não thùy đảo có liên quan đến mối quan hệ giữa các tín hiệu khen thưởng và mức độ thèm muốn mà người ta trải nghiệm một cách chủ quan.
Bằng chứng từ nghiên cứu kích hoạt đồng thời cũng cho thấy mối liên hệ chặt chẽ giữa vỏ não thùy đảo và hệ thống xung động và phản xạ; khi có các tín hiệu liên quan đến trò chơi, các mô hình kích hoạt đồng thời ở vỏ não trước trán, vỏ não thùy đảo, vỏ não đai trước và vỏ não lưng bên đã được quan sát thấy ( 26 ). Những phát hiện này cung cấp thêm bằng chứng hỗ trợ cho giả thuyết rằng vai trò chính của vỏ não thùy đảo là đóng vai trò như một trung tâm điều hòa việc tạo ra sự thèm muốn thông qua giao tiếp với các hệ thống não bộ xung động và phản xạ.
Vùng vỏ não đảo cũng đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển và duy trì chứng nghiện; nó tích hợp các tác động nội cảm của các chất hoặc hành vi gây nghiện vào nhận thức có ý thức, trí nhớ hoặc chức năng điều hành ( 130 ). Để ủng hộ quan điểm này, nghiên cứu đã chỉ ra rằng sự thiếu hụt trong ức chế phản ứng được thể hiện rõ rệt trong các giai đoạn trạng thái động lực cao khi sử dụng ma túy ( 131 ) hoặc uống rượu ( 132 ). Những thiếu hụt này được kích hoạt bởi trạng thái chủ quan cao trong giai đoạn kiêng cữ trong khi các kích thích cảm xúc liên quan đến chất gây nghiện tiêu tốn nguồn lực chú ý khổng lồ và dẫn đến sự gián đoạn kiểm soát ức chế. Trong tình trạng quá tải nguồn lực chú ý như vậy, sự hấp dẫn do các kích thích gây ra có thể khuyến khích tái nghiện và khiến việc vượt qua các hành vi gây nghiện cám dỗ trở nên khó khăn ( 131 , 132 ). Nói cách khác, các biểu hiện nội cảm do vùng vỏ não đảo điều khiển có khả năng “chiếm đoạt” các nguồn lực nhận thức cần thiết để thực hiện kiểm soát ức chế nhằm chống lại sự cám dỗ hút thuốc, sử dụng ma túy hoặc sử dụng mạng xã hội một cách bốc đồng ( 20 ) bằng cách vô hiệu hóa hoạt động của hệ thống vỏ não trước trán (kiểm soát/phản xạ). Vùng vỏ não trước có kết nối hai chiều với hạch hạnh nhân, thể vân bụng và OFC. Vùng vỏ não tích hợp trạng thái cảm nhận nội tạng vào cảm xúc có ý thức và vào các quá trình ra quyết định liên quan đến những rủi ro và phần thưởng nhất định; nó cho thấy độ dày vỏ não giảm ở các trường hợp IGD ( 94 , 133 ). Bất thường cấu trúc này của hệ thống cảm nhận nội tạng cũng có thể cản trở nhận thức về bản thân, có thể biểu hiện dưới dạng không nhận ra bệnh ( 134 ). Người trẻ tuổi mắc IGD ở mức độ cao thường cũng có các triệu chứng trầm cảm, lo âu, hung hăng hoặc ám ảnh xã hội ( 135 ). Những triệu chứng như vậy cũng có thể liên quan đến rối loạn chức năng dịch các tín hiệu cảm nhận nội tạng xuất hiện từ trạng thái thể chất và cảm xúc ( 136 ). Hơn nữa, các tín hiệu cảm nhận nội tạng bị thiếu hụt (ví dụ: khi một người không thể chơi trò chơi điện tử ngay cả khi họ rất muốn chơi) cũng có thể cản trở khả năng siêu nhận thức ở người nghiện ( 137 ). Mức độ phân ly bất thường này ở những người nghiện, giữa cấp độ “đối tượng” và cấp độ “siêu”, làm tăng khả năng nhận thức siêu việt kém dẫn đến việc giám sát và điều chỉnh hành động và quyết định ( 138 ). Do đó, khi khả năng phán đoán siêu nhận thức bị rối loạn nghiêm trọng, việc lặp lại các hành vi nghiện có thể gia tăng do đánh giá thấp mức độ nghiêm trọng của chứng nghiện.
Hình 11 trình bày quan điểm ba phần bao gồm ba hệ thống IGD xuất phát từ bài đánh giá này.
Thảo luận
Trong bài viết này, chúng tôi đã xem xét các quá trình nhận thức thần kinh có thể được coi là IGD. Điều này rất quan trọng vì nhiều người trẻ tuổi (nhưng không phải tất cả) mất khả năng chống lại phần thưởng và niềm vui từ thế giới trò chơi ảo. Đó là, đối với một số game thủ hạng nặng, không thể chống lại các phần thưởng không có thực, mặc dù gây ra tổn thất về tiền tệ, xã hội và hiệu suất dẫn đến hậu quả tiêu cực cá nhân, gia đình, tài chính, chuyên nghiệp và pháp lý. Sự mất kiểm soát này được gọi là IGD, chúng tôi lập luận, có thể được phục vụ bởi một mạng lưới ba bên của các hệ thống não.
Cụ thể, đánh giá mà chúng tôi cung cấp trong bài báo này cho thấy rằng việc liên tục tham gia chơi trò chơi điện tử trong các trường hợp IGD có thể được giải thích bằng phản ứng động lực tự động gia tăng hướng tới các hành vi liên quan đến trò chơi, kết hợp với hiệu quả kiểm soát xung động và các quá trình tự phản tỉnh bị giảm sút, và sự mất cân bằng này có thể được làm trầm trọng thêm bởi các quá trình nhận thức nội tạng bất thường. Quan điểm ba phần này về các hệ thống não bộ liên quan đến rối loạn nghiện ( 20 ) được áp dụng cho các trường hợp IGD ở đây, đã nhận được sự ủng hộ trong nhiều nghiên cứu; mặc dù các nghiên cứu như vậy thường đưa ra một cái nhìn rời rạc về ba hệ thống liên quan. Chúng đặc biệt chỉ ra rằng việc không tự kiểm soát được liên quan đến rối loạn chức năng của các hệ thống não bộ xung động và phản tỉnh (về chức năng và cấu trúc) và rối loạn chức năng này có thể được điều chỉnh bởi hoạt động của vỏ não đảo, rối loạn chức năng của nó có thể làm tăng sự mất cân bằng giữa các quá trình não bộ phản tỉnh và xung động. Việc chuyển dịch các tín hiệu nội tạng trong vỏ não đảo đã phá vỡ sự cân bằng này bằng cách thay đổi trạng thái cơ thể được kích thích bởi các tác nhân kích thích liên quan đến nghiện (các tín hiệu trò chơi điện tử trong trường hợp của chúng tôi). Ngoài ra, sự suy giảm trong hệ thống nhận thức nội tại khiến các trường hợp IGD thường bỏ qua những tác động tiêu cực của việc chơi game quá mức. Điều này làm tăng khả năng tái phát ở các trường hợp IGD. Nhìn chung, chơi game trực tuyến mang lại nhiều phần thưởng cho người dùng và có thể có tác động tích cực đến nhiều trẻ em ( 139 ). Tuy nhiên, chính những phần thưởng này có thể khai thác sự thiếu hụt não bộ trong các hệ thống não bộ bốc đồng, phản xạ và tiếp nhận, đồng thời tạo ra rối loạn chức năng trong học tập, động lực, đánh giá mức độ nổi bật của các kích thích liên quan đến trò chơi điện tử, đến mức cá nhân dễ bị tổn thương phát triển các triệu chứng giống như nghiện liên quan đến việc chơi trò chơi điện tử.
Nghiên cứu trước đây đã đề xuất một số mô hình IGD, cũng phù hợp với khuôn khổ mà chúng tôi trình bày ở đây, nhưng nhấn mạnh khác nhau hoặc bỏ qua các quá trình nhận thức nội tại. Davis ( 140 ) lập luận rằng có sự khác biệt giữa việc sử dụng Internet bệnh lý tổng quát (GIU) và việc sử dụng Internet cụ thể (SIU) và đề xuất một mô hình hành vi nhận thức để giải thích những khác biệt đó. Theo mô hình này, nhận thức không thích ứng về môi trường bên ngoài thúc đẩy một loạt các phản ứng bên trong như cảm xúc tiêu cực và làm tăng việc sử dụng các ứng dụng có tính chất thưởng cụ thể trên Internet (ví dụ: chơi game trực tuyến, khiêu dâm). Mô hình này hỗ trợ các giả định trong mô hình của chúng tôi vì cả hai đều ám chỉ ý tưởng rằng nhận thức không thích ứng có thể là nguyên nhân gây ra IGD; mô hình của chúng tôi chỉ ra các vùng não có khả năng liên quan đến việc phát triển và duy trì những nhận thức đó.
Trên cơ sở nghiên cứu này, các mô hình thần kinh nhận thức đã được phát triển và nhấn mạnh tầm quan trọng của chức năng điều hành trong SIU ( 18 ). Những mô hình này trùng lặp với các vùng mà chúng tôi đã thảo luận: VMPFC và PFC bên ngoài được cho là có nhiều khả năng liên quan đến sự phát triển và duy trì việc sử dụng ứng dụng Internet gây nghiện. Một lần nữa, mô hình này trùng lặp một số khía cạnh với mô hình của chúng tôi, nhưng mô hình của chúng tôi nhấn mạnh hơn vào các quá trình nhận thức nội tại. Tương tự, Dong và Potenza ( 141 ) đã đề xuất một mô hình hành vi nhận thức cho IGD. Mô hình này bao gồm ba lĩnh vực nhận thức chính của IGD: động lực và tìm kiếm phần thưởng, kiểm soát hành vi và kiểm soát điều hành, và ra quyết định liên quan đến hậu quả tiêu cực lâu dài của các lựa chọn hành vi hiện tại. Mô hình này cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tìm kiếm động lực và trạng thái thèm muốn, và cho rằng trạng thái thèm muốn có thể góp phần vào quá trình IGD. Điều này tương tự với mô hình của chúng tôi về các thành phần nhưng không tập trung cụ thể vào các vùng liên quan đến việc tạo ra sự thèm muốn. Tương tự, một mô hình quy trình gọi là Cá nhân-Cảm xúc-Nhận thức-Thực thi (I-PACE) cho thấy rằng chứng nghiện có thể là kết quả của việc tiếp xúc ngày càng nhiều với các tín hiệu liên quan đến nghiện và có thể liên quan đến sự thiếu hụt trong các lĩnh vực cá nhân, cảm xúc, nhận thức và thực thi. Mô hình này cũng phù hợp với mô hình thần kinh nhận thức của chúng tôi vì các lĩnh vực cá nhân, cảm xúc, nhận thức và thực thi có thể được ánh xạ vào quan điểm ba phần mà chúng tôi trình bày.
Theo đánh giá của chúng tôi về các nghiên cứu thần kinh-nhận thức, rối loạn chức năng cấu trúc não và hoạt động hỗ trợ IGD có thể tương tự như trong các trường hợp nghiện chất và nghiện hành vi. Sự suy giảm của các quá trình bốc đồng và phản xạ cho thấy IGD có chung cơ chế với nghiện chất. Họ chỉ ra rằng chơi game quá mức kéo dài có thể liên quan đến những bất thường về cấu trúc và kết nối ở các vùng não liên quan. Quan trọng hơn, những nghiên cứu như vậy gợi ý các cách thức để điều trị IGD; mặc dù các phương pháp tiếp cận như vậy cần được kiểm tra thêm trong các nghiên cứu tương lai. Đầu tiên, một số nghiên cứu cho thấy bupropion có thể làm giảm sự thèm muốn và thôi thúc chơi game ( 114 , 142 ). Đây có thể là một lựa chọn điều trị khả thi, nhưng nghiên cứu trong tương lai nên xem xét hiệu quả của nó do các hồ sơ bệnh lý đồng mắc khác nhau có thể xảy ra trong các trường hợp IGD.
Thứ hai, liệu pháp nhận thức hành vi được sử dụng rộng rãi nhất để điều trị IGD. Liệu pháp này nhằm mục đích điều tiết các quá trình bốc đồng hoặc tăng cường các nguồn lực phản tư để những người mắc IGD học cách đối phó tốt hơn với việc không thể cưỡng lại việc chơi game. Ví dụ, sau khi nhận ra sự không phù hợp của hành vi của mình, những người mắc IGD có thể học cách điều chỉnh các kiểu hành vi và lựa chọn của họ ( 143 ). Những phương pháp tiếp cận như vậy cũng cần được nghiên cứu thêm, đặc biệt là vì chúng giả định các vùng não trước trán tương đối nguyên vẹn. Điều này dường như đúng trong trường hợp nghiện ở mức độ nhẹ đến trung bình ( 28 , 69 ), nhưng trong các trường hợp IGD nghiêm trọng, có thể có những bất thường ở các vùng trước trán khiến liệu pháp nhận thức hành vi không thành công. Ý tưởng này xứng đáng được nghiên cứu trong tương lai.
Sự đóng góp của tác giả
LW, OT, AB và QH chịu trách nhiệm về thiết kế và quan niệm nghiên cứu; LW và SZ đã viết bản thảo đầu tiên của bài báo. SZ, OT và QH cũng góp phần vào việc viết bài báo. LW, SZ, OT, AB và QH đã thực hiện sửa đổi quan trọng của bài viết. Tất cả các tác giả đã phê duyệt cuối cùng của bài viết.
Xung đột về tuyên bố lãi suất
Các tác giả tuyên bố rằng nghiên cứu được thực hiện trong trường hợp không có bất kỳ mối quan hệ thương mại hoặc tài chính nào có thể được hiểu là xung đột lợi ích tiềm năng.
Chú thích
Nguồn tài trợ. QH được hỗ trợ bởi các khoản tài trợ nghiên cứu từ Quỹ Khoa học Tự nhiên Quốc gia Trung Quốc (31400959), Chương trình Khởi nghiệp và Đổi mới Sáng tạo dành cho Học giả Hồi hương từ nước ngoài của Trùng Khánh (cx2017049), Quỹ Nghiên cứu Cơ bản cho các Đại học Trung ương (SWU1509422, 15XDSKD004), Quỹ Nghiên cứu Mở của Phòng thí nghiệm Trọng điểm về Sức khỏe Tâm thần, Viện Tâm lý học, Viện Hàn lâm Khoa học Trung Quốc (KLMH2015G01), và Quỹ Chương trình Nghiên cứu của Trung tâm Đổi mới Hợp tác về Đánh giá hướng tới Chất lượng Giáo dục Cơ bản tại Đại học Sư phạm Bắc Kinh (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2-15003).
dự án
