Nghiện và tham gia: Một nghiên cứu khám phá hướng tới tiêu chí phân loại cho rối loạn chơi game trên Internet (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 tháng 6;18(6):343-349.

Lehenbauer-Baum M 1, 2 , Klaps A 1 , Kovacovsky Z 1 , Witzmann K 1 , Zahlbruckner R 1 , Stetina BU 1.

Tóm tắt

Sổ tay chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (DSM-5) đã giới thiệu chứng rối loạn nghiện game trực tuyến (IGD) như một tình trạng cần được nghiên cứu thêm. Các tiêu chí được đề xuất bao gồm dung nạp, ám ảnh, lừa dối hoặc tiếp tục chơi quá mức bất chấp các vấn đề tâm lý xã hội. Tuy nhiên, các nghiên cứu cho thấy sự khác biệt giữa người chơi nghiện và người chơi chỉ tham gia. Do đó, nghiên cứu này đã điều tra sự khác biệt giữa sự tham gia và chứng nghiện trong một mẫu người chơi World of Warcraft chuyên nghiệp nói tiếng Đức. Sử dụng bảng câu hỏi trực tuyến, 682 người tham gia đã được khảo sát ( tuổi trung bình = 23.26 tuổi; 84.9% nam) từ các khu vực nói tiếng Đức. Phiên bản được điều chỉnh của bảng câu hỏi “Lời kêu gọi của Asheron” (bao gồm sáu tiêu chí nghiện, bao gồm sự nổi bật, hưng phấn và dung nạp), WHOQOL-BREF, Thang đo động lực chơi game, BDI, SPIN và phiên bản ngắn của bảng câu hỏi tính cách BFI-10 đã được sử dụng. Người chơi trung bình trong mẫu chơi ở cấp độ 87.93 và đã chơi được 5.42 năm. Người chơi nghiện có điểm số cao hơn trên BDI và SPIN và điểm số thấp hơn đáng kể ở tất cả các khía cạnh của chất lượng cuộc sống. Những người nghiện game chơi trung bình 39.25 giờ mỗi tuần (người chơi gắn bó: 11.93 giờ mỗi tuần) với điểm số cao hơn đáng kể ở các mục đánh giá thành tích và sự đắm chìm. Có sự khác biệt về BFI-10 ở các khía cạnh “dễ chịu”, “tận tâm” và “lo lắng”. Kết quả cho thấy các yếu tố như thành tích và sự đắm chìm là hai yếu tố phân biệt người chơi gắn bó và người nghiện. Nghiện game dường như có mối liên hệ mật thiết hơn với các rối loạn tâm thần khác như trầm cảm và rối loạn lo âu xã hội. Kết quả cho thấy cần thận trọng khi phân loại chứng nghiện game tương tự như nghiện (hành vi).