Front Psychol . 2017; 8: 1150.
Xuất bản trực tuyến 2017 tháng 7 11. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01150
PMCID: PMC5504237
Linh Tử,1,2,3 Lingdan Wu,4 Yifan Vương,1 Hui Li,1 Lưu Tiểu Lưu,1 Xiaoxia Du,5 và Quảng Đông1,6,*
Tóm tắt
Mặc dù các chất nền thần kinh của phản ứng cue trong rối loạn chơi game Internet (IGD) đã được kiểm tra trong các nghiên cứu trước đây, hầu hết các nghiên cứu này tập trung vào so sánh giữa các đối tượng IGD và kiểm soát lành mạnh, không thể loại trừ tác động tiềm tàng của việc làm quen với cue. Để khắc phục hạn chế này, nghiên cứu hiện tại tập trung vào so sánh giữa các đối tượng IGD và người dùng trò chơi Internet giải trí (RGU), những người chơi trò chơi trực tuyến giải trí nhưng không phát triển sự phụ thuộc. Dữ liệu từ các đối tượng 40 RGU và 30 IGD đã được thu thập trong khi họ đang thực hiện một nhiệm vụ phản ứng cue liên quan đến sự kiện trong máy quét fMRI. Kết quả cho thấy các đối tượng IGD có liên quan đến việc kích hoạt tăng cường ở vỏ não trái (OFC) và giảm kích hoạt ở vỏ não trước bên phải (ACC), tiền thân phải, gyrus trước bên trái và gyrus sau phải. OFC có liên quan đến đánh giá phần thưởng và ACC có liên quan đến chức năng kiểm soát điều hành dựa trên các nghiên cứu trước đó. Hơn nữa, việc kích hoạt OFC tương quan với mong muốn chơi trò chơi. Do đó, kích hoạt cao hơn trong OFC có thể cho thấy mong muốn cao khi chơi trò chơi và kích hoạt thấp hơn trong ACC có thể cho thấy khả năng bị suy giảm trong việc ức chế sự thôi thúc đối với các kích thích liên quan đến chơi game trong các môn học IGD. Ngoài ra, giảm kích hoạt ở tiền thân, con quay trước và sau sinh có thể gợi ý sự thiếu hụt trong việc gỡ rối từ các kích thích chơi trò chơi. Những phát hiện này giải thích lý do tại sao các đối tượng IGD phát triển sự phụ thuộc vào chơi trò chơi trong khi các đối tượng RGU có thể chơi các trò chơi trực tuyến một cách giải trí và ngăn chặn sự chuyển đổi từ chơi trò chơi tự nguyện sang cuối cùng là IGD.
Giới thiệu
Rối loạn chơi game qua Internet (IGD), loại phụ phổ biến nhất (57.5 phần trăm) của rối loạn nghiện Internet (IAD) (Han và cộng sự, 2012; Ko và cộng sự, 2013; Chen và cộng sự, 2015), được định nghĩa là sự bất lực trong việc kiểm soát mong muốn chơi trò chơi trực tuyến ám ảnh, dẫn đến các khiếm khuyết chức năng khác nhau, chẳng hạn như các khó khăn về xã hội, tài chính, nghề nghiệp và hành vi (Trẻ, 1998; Achab và cộng sự, 2011; Đồng và cộng sự, 2012b,c, 2013b, 2014a; Ko, 2014; Ko và cộng sự, 2014; Petry và cộng sự, 2014). Nó đã được coi là một loại cờ bạc bệnh lý phi tài chính (Griffiths, 2005; Han và cộng sự, 2012), một dạng nghiện hành vi (Holden, 2001) hoặc một loại rối loạn kiểm soát xung lực (Sadock và Sadock, 2007). Dựa trên sự tương đồng giữa IGD, rối loạn chất và cờ bạc bệnh lý, DSM-5 đã đề xuất các tiêu chuẩn chẩn đoán cho IGD trong các điều kiện để nghiên cứu thêm (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013).
Tham ái được định nghĩa là khao khát mãnh liệt về trải nghiệm của một chất hoặc hành vi tâm thần (Blumenthal và Vàng, 2009). Nó đã được coi là tính năng trung tâm của cờ bạc bệnh lý và rối loạn chất (Ko và cộng sự, 2008). Mức độ thèm ăn có thể được tăng lên bởi các tín hiệu liên quan đến nghiện (Blumenthal và Vàng, 2009), được cho là đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển và duy trì các hành vi gây nghiện (Carter và Tiffany, 1999; Tong và cộng sự, 2007; Goudriaan và cộng sự, 2010), cũng như tái nghiện các hành vi gây nghiện (Cooney và cộng sự, 1997; Kosten và cộng sự, 2005; Marissen và cộng sự, 2006). Các nghiên cứu về hình ảnh thần kinh trước đây về sự phụ thuộc chất và cờ bạc bệnh lý đã cho thấy hoạt động bất thường của não ở vỏ não (OFC), vỏ não trước trán (DLPFC), vỏ não trước (ACC), amygdala, hippocusMaas và cộng sự, 1998; Tremblay và Schultz, 1999; George và cộng sự, 2001; W cụm và cộng sự, 2002; Crockford và cộng sự, 2005; Filbey và cộng sự, 2008). Tương tự, các nghiên cứu về IGD đã báo cáo rằng so với các đối chứng khỏe mạnh (HC), các đối tượng mắc IGD cho thấy sự kích hoạt bất thường trong OFC, DLPFC, ACC, tiền thân, nhân caudate khi phản ứng với hình ảnh chơi game (Ko và cộng sự, 2008; Han và cộng sự, 2010; Sun và cộng sự, 2012; Liu và cộng sự, 2016; Zhang và cộng sự, 2016).
Tuy nhiên, tất cả các nghiên cứu về khả năng phản ứng của IGD tập trung vào sự tương phản giữa các đối tượng IGD và HC (Ko và cộng sự, 2008; Han và cộng sự, 2010; Sun và cộng sự, 2012; Liu và cộng sự, 2016). Phương pháp này có một số hạn chế. Đầu tiên, nó không thể kiểm soát sự quen thuộc trong trò chơi giữa IGD và HC, vì các đối tượng IGD quen thuộc với các tín hiệu chơi game hơn HC; Thứ hai, các đối tượng IGD đã chơi các trò chơi trực tuyến rất nhiều, tuy nhiên, các đối tượng HC thường ít chơi / không có người chơi trò chơi, họ có kinh nghiệm hạn chế với chơi trò chơi trực tuyến. Để khắc phục những hạn chế này, điều quan trọng là bao gồm một nhóm người chơi trò chơi cụ thể, người dùng trò chơi giải trí trên Internet (RGU) là nhóm kiểm soát. RGU là những cá nhân chơi trò chơi trực tuyến giải trí nhưng không phát triển chuyển sang nghiện (Viriyavejakul, 2008; Kuss và Griffiths, 2012). Chúng không hiển thị các triệu chứng cốt lõi của nghiện, chẳng hạn như mất kiểm soát, rút tiền và xung đột (Ko, 2014). Quan trọng hơn, họ không đáp ứng các tiêu chí chẩn đoán cho IGD bằng DSM-5 và không cần điều trị (Petry và cộng sự, 2014). Do đó, nghiên cứu hiện tại tập trung vào sự khác biệt trong hoạt động thần kinh của sự thèm muốn và phản ứng cue giữa IGD và RGU để mở rộng sự hiểu biết về các tính năng cụ thể của IGD, và khám phá các yếu tố rủi ro và can thiệp hiệu quả đối với IGD.
Như đã xem xét ở trên, các nghiên cứu trước đây đã chứng minh rằng các đối tượng IGD báo cáo sự khao khát chơi game mạnh mẽ hơn và cho thấy các hoạt động não bộ bất thường ở các khu vực chịu trách nhiệm đánh giá phần thưởng, chẳng hạn như DLPFC, OFC (Ko và cộng sự, 2008; Han và cộng sự, 2010; Sun và cộng sự, 2012; Đồng và cộng sự, 2017a) so với các đối tượng HC. Theo đó, chúng tôi dự kiến các hoạt động não tương tự như các tín hiệu liên quan đến trò chơi trong các môn học IGD so với các môn học của RGU. Ngoài ra, đã lưu ý rằng các đối tượng IGD có liên quan đến thất bại trong việc kiểm soát mong muốn chơi trò chơi trực tuyến (Lin và cộng sự, 2015a). Nhiều nghiên cứu hình ảnh đã tìm thấy khả năng kiểm soát điều hành bị suy giảm ở các đối tượng IGD (Đồng và Chu, 2010; Đồng và cộng sự, 2010, 2011b, 2012a, 2014b, 2015, 2017b; Đồng và Potenza, 2014; Weinstein và Lejoyeux, 2015; Wang L. và cộng sự, 2016a,b; Wang Y. và cộng sự, 2016b; Weinstein và cộng sự, 2017), tuy nhiên, bằng chứng trực tiếp cho khả năng kiểm soát điều hành bị suy yếu trong việc ức chế sự thèm chơi trò chơi trong bối cảnh các tín hiệu chơi trò chơi trực tuyến vẫn còn thiếu (Ko và cộng sự, 2008, 2013; Han và cộng sự, 2010; Sun và cộng sự, 2012). Do đó, nghiên cứu hiện tại điền vào khoảng trống. Chúng tôi hy vọng rằng các đối tượng IGD sẽ hiển thị các hoạt động não thất thường ở các khu vực liên quan đến kiểm soát điều hành.
Vật liệu và phương pháp
Những người tham gia
Nghiên cứu hiện tại đã được phê duyệt bởi Ủy ban điều tra con người của Đại học Sư phạm Chiết Giang. Bốn mươi cá nhân RGU và 30 bị IGD đã được tuyển dụng trong nghiên cứu này. Tất cả những người tham gia đều thuận tay phải và cung cấp nội dung thông báo bằng văn bản theo Tuyên bố Helsinki. Những người tham gia được kiểm tra theo điểm số của họ trong bài kiểm tra nghiện Internet trực tuyến của Young (IAT) (Trẻ, 2009), tiêu chí chẩn đoán chín mục của IGD được đề xuất bởi ủy ban DSM-5 (Petry và cộng sự, 2014) và thời gian chơi trò chơi Internet hàng tuần của họ. IAT của Young bao gồm các vật phẩm 20. Các nghiên cứu trước đây đã chứng thực độ tin cậy và giá trị của IAT trong việc phân loại IAD (Widyanto và Mcmurran, 2004; Widyanto và cộng sự, 2011). Mỗi mục trong IAT của Young đánh giá mức độ của các vấn đề liên quan đến sử dụng Internet (nghĩa là phụ thuộc tâm lý, rút tiền và các vấn đề liên quan trong giấc ngủ, trường học hoặc công việc) theo thang điểm 5. Các cá nhân đạt điểm giữa 31 và 49 được coi là người dùng trực tuyến trung bình duy trì quyền kiểm soát sử dụng Internet, mặc dù đôi khi họ có thể mất quá nhiều thời gian để lướt Internet. Điểm giữa các điểm 50 và 80 cho thấy các sự cố liên quan đến sử dụng Internet thường xuyên hoặc thường xuyên do sử dụng Internet không được kiểm soát1.
Tiêu chí bao gồm cho nhóm IGD như sau: (1) đạt điểm lớn hơn 50 trên IAT của Young (Lin và cộng sự, 2015a,b; Wang L. và cộng sự, 2016a,b); (2) đáp ứng ít nhất các tiêu chí 5 DSM-5; (3) chơi trò chơi trực tuyến là hoạt động Internet chính của họ; (4) chơi các trò chơi trực tuyến nhiều hơn 14 h mỗi tuần, trong tối thiểu là 2 năm; (5) chứng thực Liên minh huyền thoại (một trò chơi trực tuyến phổ biến ở Trung Quốc) là nguồn duy nhất của các trò chơi trực tuyến trên Internet. Việc đưa vào RGU là bước quan trọng của nghiên cứu hiện tại. Các tiêu chí thu nhận cho nhóm RGU đã được sử dụng trước đây (Wang Y. và cộng sự, 2016a) và được mô tả ngắn gọn như sau: (1) ghi được ít hơn 50 trên IAT của Young; (2) đáp ứng ít hơn tiêu chí 5 DSM-5; (3) chơi các trò chơi trực tuyến nhiều hơn 14 h mỗi tuần, trong tối thiểu là 2 năm; (4) chứng thực Liên Minh Huyền Thoại là nguồn duy nhất của các trò chơi trực tuyến trên Internet; (5) báo cáo không có cảm giác hối hận hay tội lỗi khi chơi trò chơi trực tuyến và tuyên bố rằng việc sử dụng thường xuyên của họ không can thiệp vào trường học, gia đình, công việc hoặc nghĩa vụ xã hội. Tiêu chí loại trừ cho tất cả những người tham gia bao gồm (1) hồ sơ lịch sử về các rối loạn tâm thần / thần kinh hiện tại (ví dụ: trầm cảm, lo âu, tâm thần phân liệt và lệ thuộc chất) được đánh giá bằng một cuộc phỏng vấn tâm thần có cấu trúc (MINI) (Lecrubier và cộng sự, 1997); (2) trước đây hoặc hiện tại sử dụng cờ bạc và ma túy bất hợp pháp (ví dụ: heroin, cần sa) hoặc bất kỳ loại nghiện nào khác (ví dụ: rượu). Những người tham gia được yêu cầu không dùng bất kỳ loại thuốc hay chất nào kể cả trà và cà phê vào ngày quét.
Bàn Bảng11 hiển thị thông tin nhân khẩu học của hai nhóm. Không có sự khác biệt đáng kể về tuổi tác, điểm BDI, trình độ học vấn và thời gian chơi trò chơi Internet giữa nhóm IGD và RGU, trong khi điểm IAT và điểm DSM-5 của nhóm IGD cao hơn đáng kể so với nhóm RGU.
Nhiệm vụ và thủ tục
Một nhiệm vụ phản ứng cue liên quan đến sự kiện đã được áp dụng trong nghiên cứu này. Nó chứa hai loại hình ảnh cue: hình ảnh liên quan đến trò chơi 30 và hình ảnh liên quan đến gõ gõ (đường cơ sở trung tính). Và trong mỗi loại, một nửa các bức ảnh 30 chứa một khuôn mặt và một nửa chứa một bàn tay. Như thể hiện trong Hình Hình1A1A, hình ảnh liên quan đến trò chơi mô tả một người đang chơi trò chơi trực tuyến (LOL) trên máy tính, với một nửa hình ảnh hiển thị khuôn mặt và nửa còn lại hiển thị tay. Trong các hình ảnh liên quan đến gõ, cùng một người đang gõ một bài viết trên bàn phím trước máy tính. Nhiệm vụ của những người tham gia là trả lời liệu có khuôn mặt nào trong bức tranh không. Họ phải nhấn nút '1' (tham khảo 'có') trên bàn phím khi có mặt và nhấn '2' (tham khảo 'không') khi không có mặt nào xuất hiện.
Có nghĩa là người Viking Mức độ của bạn ...Hình Hình1B1B hiển thị dòng thời gian của một thử nghiệm mẫu trong nhiệm vụ. Đầu tiên, một hình chữ thập 500 cố định đã được trình bày, tiếp theo là một hình ảnh gợi ý như đã nêu ở trên. Tất cả các hình ảnh đã được trình bày theo thứ tự ngẫu nhiên. Mỗi bức ảnh được trình bày lên tới 3000 ms, trong đó người tham gia phải trả lời. Màn hình chuyển sang màu đen sau khi nhấn nút và kéo dài trong (3000 - thời gian phản hồi) ms. Sau đó, trong giai đoạn đánh giá sự thèm muốn, những người tham gia được yêu cầu đánh giá mức độ khao khát của họ đối với các kích thích tương ứng theo thang điểm 5, 1 (không thèm) đến 5 (sự thèm cực kỳ cao). Giai đoạn này kéo dài tới 3000 ms và bị chấm dứt bằng cách nhấn nút. Cuối cùng, một màn hình trống 1500 tầm 3500 ms đã được trình bày giữa mỗi thử nghiệm. Toàn bộ nhiệm vụ chứa các thử nghiệm 60 và mất gần hết 9. Nhiệm vụ đã được trình bày và dữ liệu hành vi được thu thập bởi phần mềm E-Prime (Công cụ phần mềm tâm lý, Inc.). Tất cả những người tham gia được yêu cầu điền vào bảng câu hỏi thôi thúc trò chơi 10, từ phạm vi 1 đến 10 để đánh giá sự thèm chơi game trước khi quét fMRI (chụp cộng hưởng từ chức năng) (Cox và cộng sự, 2001).
Phân tích dữ liệu hành vi
Các tham số hiệu suất cho nhiệm vụ phản ứng cue là thời gian phản ứng trung bình (RT) và điểm số trung bình của cảm giác thèm ăn (liên quan đến việc đánh máy liên quan đến đánh máy), được đặt tên là điểm số tham vọng gây ra. Ngoài ra, điểm số của sự thèm muốn trước khi quét fMRI, được đặt tên là điểm số tham vọng ban đầu, cũng được phân tích. Để kiểm tra sự khác biệt giữa nhóm IGD và RGU, chúng tôi đã thực hiện một mẫu độc lập t-test trên ba tham số này.
Thu nhận hình ảnh và xử lý trước
Dữ liệu MRI chức năng được thu thập bởi hệ thống MR 3T (Bộ ba Siemens) với EPI T2 độ dốc* chuỗi xung nhạy trong các lát 33, chuỗi xen kẽ, độ dày 3 mm, thời gian lặp lại 30 ms (TE), thời gian lặp lại 2000 ms (TR), 220 mm × 220 mm của trường nhìn, góc lật 90 ° và 64 . Tất cả các thử nghiệm đã được trình bày bằng hệ thống đồng bộ Invivo (Công ty Invivo2) thông qua một màn hình trong cuộn đầu, cho phép người tham gia xem các thử nghiệm được trình bày trên màn hình.
Dữ liệu fMRI được phân tích bằng SPM8 (Ánh xạ tham số thống kê3). Hình ảnh đã được cắt thời gian, định hướng lại và sắp xếp lại cho tập đầu tiên. Và sau đó các khối lượng đồng đăng ký T1 được chuẩn hóa thành mẫu SPM T1 và được làm mịn bằng cách sử dụng Hạt nhân Gaussian FWHM 6 mm trong không gian. Không có người tham gia nào bị loại do có hệ số chuyển động đầu lớn dựa trên tiêu chí (chuyển động đầu <2.5 mm và 2.5 độ).
Phân tích FMRI cấp một
Trong nghiên cứu hiện tại, chúng tôi đã áp dụng mô hình tuyến tính tổng quát (GLM) để kiểm tra tín hiệu phụ thuộc nồng độ oxy trong máu (BLOD) liên quan đến hai loại sự kiện (thử nghiệm liên quan đến chơi game, thử nghiệm liên quan đến đánh máy) và các loại khác (phản ứng bỏ lỡ hoặc lỗi). GLM đã xây dựng một ma trận thiết kế để thể hiện sự kết hợp của các bộ thí nghiệm được kết hợp với chức năng phản ứng huyết động chính tắc (HRF), bao gồm tất cả các điều kiện thử nghiệm (thử nghiệm liên quan đến chơi game, thử nghiệm liên quan đến gõ và thử nghiệm bỏ lỡ) và sáu thông số chuyển động đầu. Sau đó, để cải thiện tỷ lệ nhiễu tín hiệu, bộ lọc thông cao (thời gian giới hạn là 128 s) đã được sử dụng để lọc nhiễu tần số thấp.
Phân tích FMRI nhóm cấp hai
Phân tích cấp hai được thực hiện ở cấp độ nhóm. Đầu tiên, chúng tôi đã xác định các voxels cho thấy tác dụng chính trong các thử nghiệm liên quan đến chơi game so với các thử nghiệm liên quan đến đánh máy giữa mỗi nhóm (IGD, RGU). Thứ hai, chúng tôi đã xác định các voxels khác nhau đáng kể về tín hiệu BÓNG giữa hai nhóm [(IGD chơi game - IGD gõ) - (RGU chơi game - RGU gõ)]. Sau đó, chúng tôi đã xác định các cụm voxels tiếp giáp khác nhau đáng kể ở một ngưỡng không quan tâm p <0.005. Cuối cùng, các cụm này đã được kiểm tra để sửa lỗi FWE cấp độ cụm p <0.05. Đặc biệt, ước tính AlphaSim chỉ ra rằng phạm vi các cụm gồm 15 voxels liền kề sẽ đạt được ngưỡng Ít p <0.05 hiệu quả. Hạt nhân làm mịn được áp dụng trong mô phỏng bản đồ dương tính giả (nhiễu) bằng phần mềm AlphaSim là 6.0 mm và được ước tính từ các trường còn lại của bản đồ tương phản được gộp chung vào một mẫu t-thử nghiệm.
Phân tích hồi quy
Để xác định mối tương quan giữa các hoạt động của não và biểu hiện hành vi, trước tiên chúng tôi trích xuất tín hiệu BÓNG từ giá trị trung bình của các cụm còn lại cho thấy sự khác biệt giữa các nhóm. Sau đó, dữ liệu BÓNG cho tất cả các đối tượng đã được gửi đến các phân tích hồi quy mạnh mẽ với RT, điểm số cảm giác thèm muốn, điểm số tham vọng ban đầu và điểm IAT và DSM. Lưu ý, phân tích hồi quy mạnh mẽ đã được sử dụng ở đây để loại bỏ ảnh hưởng của các ngoại lệ, đại diện cho mối tương quan giữa kích hoạt não và biểu hiện hành vi.
Kết quả
Hiệu suất hành vi
Các kết quả hành vi cho thấy điểm số cảm giác thèm ăn cao hơn đáng kể (IGD: 1.98 ± 1.10, RGU: 1.21 ± 0.78, t(1,69) = 3.25, p = 0.002) và điểm số khao khát ban đầu (IGD: 53.10 ± 15.36, RGU: 39.13 ± 15.71, t(1,69) = 3.72, p = 0.000) trong nhóm IGD so với nhóm RGU. Không có sự khác biệt nhóm đáng kể đã được tìm thấy trong RT để đưa ra hình ảnh. Ngoài ra, chúng tôi đã tìm thấy mối tương quan tích cực đáng kể giữa điểm IAT, điểm DSM và điểm số khao khát ban đầu cho tất cả các môn học (Số liệu 2A, B) và cho nhóm IGD (Số liệu 2C, D). Và điểm số cảm giác thèm ăn cho thấy tương quan tích cực với điểm IAT, DSM cho tất cả những người tham gia, tương ứng (Số liệu 2E, F).
Kết quả hình ảnh
Chúng tôi đã kiểm tra các hoạt động của não trong nhiệm vụ phản ứng cue giữa nhóm IGD và RGU (Hình Hình33 và Bàn Bảng22). Nhóm IGD cho thấy kích hoạt tín hiệu BOLD tăng ở bên trái OFC so với nhóm RGU và giảm các hoạt động não ở ACC bên phải, tiền thân phải, gyrus trước bên trái và gyps sau trung tâm phải trong nhóm IGD khi so sánh với nhóm RGU.
Kết quả phân tích hồi quy
Khi các đường hồi quy mạnh mẽ trong Hình Hình44, có mối tương quan hồi quy đáng kể giữa kích hoạt não trong OFC, ACC, tiền thân, gyrus trước trái và gyps sau sinh phải và điểm IAT, DSM, có nghĩa là kích hoạt não ở các khu vực này tương quan dương hoặc âm với điểm IAT, DSM cho tất cả những người tham gia Đồng thời, mối tương quan hồi quy giữa kích hoạt não ở các khu vực này (trừ ACC) và điểm số thèm muốn ban đầu là đáng kể hoặc có ý nghĩa không đáng kể. Ngoài ra, chúng tôi đặt kết quả của hồi quy tuyến tính trong hình để cho thấy sự khác biệt giữa hồi quy tuyến tính và hồi quy mạnh.
thảo luận
Theo như chúng tôi biết, đây là nghiên cứu đầu tiên so sánh các hoạt động thần kinh liên quan đến chơi game - gợi lên sự thèm muốn giữa các đối tượng với IGD và RGU. Các đối tượng IGD đã báo cáo điểm số cao hơn về sự thèm chơi trò chơi và cho thấy sự kích hoạt não bị rối loạn ở bên trái OFC, ACC bên phải, tiền thân phải, con quay trước bên trái và con quay sau phải so với nhóm RGU.
Mong muốn cao hơn khi chơi trò chơi trong IGD
Các kết quả hình ảnh hiện tại đã chứng minh rằng các đối tượng IGD cho thấy hoạt động não ở OFC bên trái cao hơn so với nhóm RGU khi tiếp xúc với các tín hiệu liên quan đến chơi game. OFC được cho là có liên quan đến hành vi hướng đến mục tiêu thông qua việc đánh giá các kích thích quan trọng và lựa chọn hành vi phù hợp để đạt được kết quả mong muốn (Cuộn, 2000). Tính năng tương tự đã được báo cáo ở những đối tượng bị rối loạn chất, cờ bạc bệnh lý và nghiện trò chơi trực tuyến (W cụm và cộng sự, 2002; Myrick và cộng sự, 2004; Kosten và cộng sự, 2005; Franklin và cộng sự, 2007; Filbey và cộng sự, 2008). OFC đã được tìm thấy được kích hoạt bởi sự mong đợi và cung cấp phần thưởng (Elliott và cộng sự, 2000; Cuộn, 2000; Schultz và cộng sự, 2000). Nó tạo ra và duy trì kỳ vọng cho phần thưởng tiềm năng liên quan đến củng cố bằng cách tích hợp lịch sử kinh nghiệm với các sự kiện hiện tại (Bonson và cộng sự, 2002). Những phát hiện này có thể tiết lộ vai trò quan trọng của OFC trong sự khao khát chơi trò chơi trong IGD.
Trong nghiên cứu hiện tại, nhóm IGD đã báo cáo sự thèm muốn các trò chơi trực tuyến cao hơn đáng kể so với nhóm RGU cả trong và trước khi quét fMRI. Có một mối liên hệ tích cực giữa tín hiệu BÓNG của OFC, điểm số khao khát ban đầu và giá trị mức độ nghiêm trọng của IGD (điểm IAT, điểm DSM) giữa tất cả những người tham gia. Do đó, các giá trị IGD càng lớn, sự khao khát chơi game và kích hoạt cao hơn trong OFC sẽ được quan sát. Lấy tất cả, chúng tôi đề nghị rằng các đối tượng có IGD tạo ra kỳ vọng cho chơi trò chơi thông qua việc đánh giá giá trị phần thưởng của hành vi chơi trò chơi (được gây ra bởi các tín hiệu liên quan đến trò chơi) trong OFC. Do đó, họ thể hiện mong muốn chơi game mạnh mẽ hơn so với nhóm RGU, phù hợp với mong muốn mãnh liệt về việc nghiện ma túy (nghiện ma túy)Arthur và cộng sự, 2001; Goldstein và ROLow, 2002). Ngoài ra, OFC có thể liên quan đến các chức năng khác, chẳng hạn như sự ức chế, v.v. Các nghiên cứu sâu hơn được đảm bảo để điều tra khả năng này.
Khả năng điều khiển bị suy giảm trong IGD
Trong nghiên cứu hiện tại, hoạt động não giảm đã được phát hiện trong ACC bên phải trong nhóm IGD so với nhóm RGU để đáp ứng với các tín hiệu liên quan đến chơi game. Ngoài ra, xu hướng tiêu cực giữa các hoạt động của ACC, điểm DSM và IAT đã được tìm thấy trong số tất cả những người tham gia, điều này cho thấy rằng kích hoạt thấp hơn trong ACC đi kèm với mức độ nghiêm trọng cao hơn của IGD. Những kết quả này chỉ ra rằng ACC đóng vai trò thiết yếu trong phản ứng cue của IGD, theo các nghiên cứu trước đây về phản ứng cue của IGD và các chứng nghiện khác (Ko và cộng sự, 2008; Goudriaan và cộng sự, 2010; Engelmann và cộng sự, 2012; Sun và cộng sự, 2012; Liu và cộng sự, 2016).
Bằng chứng hội tụ đã chứng minh rằng ACC có liên quan đến chức năng kiểm soát điều hành (Kerns và cộng sự, 2004; Đồng và cộng sự, 2011a; Goldstein và ROLow, 2011; Wheelock và cộng sự, 2014). Kiểm soát điều hành đề cập đến khả năng của một người trong việc định hướng hoặc ngăn chặn các hành vi và suy nghĩ, đặc biệt khi các hành vi (hoặc suy nghĩ) có thể không có lợi hoặc được coi là không phù hợp (Goldstein và ROLow, 2011). Một số nghiên cứu về hình ảnh thần kinh đã kiểm tra khả năng kiểm soát điều hành bị suy yếu được lập chỉ mục bởi rối loạn chức năng hoặc bất thường cấu trúc trong ACC ở những người mắc bệnh IGD (Đồng và cộng sự, 2011a, 2013a; Zhou và cộng sự, 2011; Wang và cộng sự, 2015; Đồng và Potenza, 2016), cũng như trong nghiện ma túy và cờ bạc bệnh lý (Ruiter và cộng sự, 2011; Moeller và cộng sự, 2013; Santangelo và cộng sự, 2013; Schmidt và cộng sự, 2014; Feng và cộng sự, 2015). Khả năng kiểm soát tốt hơn ở người dùng trò chơi trực tuyến giải trí so với người nghiện trò chơi trực tuyến có liên quan đến việc kích hoạt nâng cao trong ACC trong một nhiệm vụ ra quyết định (Wang Y. và cộng sự, 2016b). Kết hợp với những phát hiện này, kết quả hiện tại có thể cho thấy khả năng kiểm soát điều hành thiếu trong các đối tượng IGD, đi kèm với khả năng kiểm soát tương đối tốt hơn trong các đối tượng RGU. Ngoài ra, các đối tượng mắc IGD đã được báo cáo có liên quan đến thâm hụt khả năng kiểm soát điều hành trong các nhiệm vụ nhận thức (Hester và cộng sự, 2010; Đồng và cộng sự, 2011b; Wang và cộng sự, 2017) và được đặc trưng bởi khả năng kiểm soát giảm dần trong chơi trò chơi Internet (Lin và cộng sự, 2015a). Bên cạnh đó, họ cho thấy điểm số cao hơn trong sự bốc đồng (Lee và cộng sự, 2012) và do đó được dán nhãn là rối loạn kiểm soát xung lực (Sadock và Sadock, 2007). Những hiện tượng hành vi của IGD tương thích với kết quả của chúng tôi. Ngoài ra, ACC cũng liên quan đến các quá trình chú ý (Bush và cộng sự, 1999; Seidman và cộng sự, 2006), do đó, kích hoạt thấp hơn trong ACC cũng có thể gợi ý giảm khả năng chú ý trong các đối tượng IGD. Tuy nhiên, xem xét tính năng của nhiệm vụ phản ứng cue liên quan đến sự kiện hiện tại, đòi hỏi người tham gia phải kiềm chế sự khao khát mạnh mẽ của họ để chơi trò chơi và tập trung vào nhiệm vụ (nhấn nút chính xác) và kết hợp các phát hiện ở trên, chúng tôi đã suy đoán rằng Các đối tượng IGD cho thấy sự thiếu hụt trong việc kiểm soát ham muốn chơi game của họ (bị kích thích bởi các tín hiệu liên quan đến chơi game) so với các đối tượng RGU, phù hợp với khả năng kiểm soát bị suy yếu để ức chế sự thèm thuốc trong nghiện ma túy (Arthur và cộng sự, 2001; Goldstein và ROLow, 2002; Sinha và Li, 2007). Nghiên cứu sâu hơn là cần thiết để điều tra vấn đề này. Đáng chú ý, một mô hình hành vi nhận thức của IGD được đề xuất bởi Đồng và Potenza (2014) đã tiết lộ những mong muốn nâng cao đối với việc chơi trò chơi và kiểm soát kém đối với những mong muốn đó được xác định bởi sự suy yếu của chức năng kiểm soát điều hành ở những người mắc bệnh IGD. Kết quả hiện tại có thể góp phần xác nhận tính tổng quát và tính sẵn có của mô hình.
Vai trò của Precuneus, Precentral và Postcentral Gyrus
Giảm kích hoạt não ở tiền thân phải, tiền đình trái và sau sinh phải được phát hiện ở các đối tượng mắc bệnh IGD so với các đối tượng RGU để đáp ứng với các tín hiệu liên quan đến chơi game. Trong các kết quả phân tích tương quan, chúng tôi đã tìm thấy các xu hướng tiêu cực giữa tín hiệu BÓNG của tiền thân, con quay trước, sau sinh và điểm số thèm muốn ban đầu. Các hoạt động thay đổi ở các khu vực này đã được báo cáo trong các nghiên cứu trước đây về phản ứng cue của IGD (Han và cộng sự, 2010; Sun và cộng sự, 2012; Liu và cộng sự, 2016). Những kết quả này có thể chỉ ra rằng tiền thân, con quay trước và sau sinh có mối quan hệ chặt chẽ với phản ứng cue trong IGD.
Một đánh giá về chất nền thần kinh của phản ứng cue hút thuốc đã lập luận rằng tiền chất đóng vai trò quan trọng trong phản ứng cue (Engelmann và cộng sự, 2012). Tiền thân đã được đề xuất để góp phần theo dõi sự chú ý của các kích thích và chuẩn bị các hành vi vận động (Cavanna và Trimble, 2006). Và nó liên quan đến việc chuyển sự chú ý giữa các mục tiêu động cơ và hình ảnh động cơ (Cavanna và Trimble, 2006). Con quay trước nằm trong khu vực Brodmann 6 (vỏ động cơ trước và động cơ bổ sung) có liên quan đến việc lập kế hoạch và thực hiện động cơ. Và con quay sau sinh, như vỏ não nguyên phát, là khu vực tiếp nhận cảm giác chính cho cảm giác chạm. Ngoài ra, chúng tôi thấy rằng các đối tượng IGD cho thấy độ chính xác thấp hơn và RT dài hơn so với các đối tượng RGU, điều này thể hiện hiệu suất hành vi xấu ở các đối tượng mắc bệnh IGD. Về khía cạnh nhiệm vụ thử nghiệm của chúng tôi, những người tham gia được yêu cầu nhấn nút bằng cách quan sát xem có khuôn mặt nào trong các hình ảnh gợi ý với bối cảnh chơi trò chơi hay không. Việc kích hoạt thấp hơn ở tiền thân, con quay trước và sau sinh trong IGD có thể gợi ý sự thiếu hụt trong việc tích hợp thông tin hình ảnh và động cơ từ hình ảnh cue và chuyển sự chú ý từ kích thích chơi trò chơi sang nhiệm vụ thử nghiệm (nhấn nút đúng). Cho đến nay, tiền thân, tiền thân và sau sinh đã nhận được rất ít sự chú ý trong các nghiên cứu trước đây về phản ứng cue của IGD. Do đó, suy đoán hấp dẫn hiện tại có thể gợi ý rằng ba lĩnh vực này có thể là lĩnh vực quan tâm quan tâm đối với các nghiên cứu tiếp theo về phản ứng cue trong IGD.
Hạn chế
Có một số hạn chế của nghiên cứu hiện tại cần lưu ý. Đầu tiên, mối quan hệ nhân quả giữa IGD và hoạt động bất thường ở các khu vực nêu trên không thể được xác nhận trong nghiên cứu này. Sẽ rất thú vị khi khám phá mối quan hệ này trong các nghiên cứu trong tương lai. Thứ hai, chỉ có bảy đối tượng nữ được tuyển dụng cho nghiên cứu này do mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến ở nam nhiều hơn nữ. Mặc dù chúng được cân bằng trong hai nhóm (3 nữ IGD, 4 nữ RGU), kết quả có thể bị sai lệch. Các nghiên cứu sâu hơn là cần thiết để khám phá hiệu ứng giới trong IGD. Thứ ba, một số biến số khác, ví dụ IQ, hiệu quả tự thân và tình trạng kinh tế xã hội của các đối tượng, không được đo lường trong nghiên cứu hiện tại. Sự khác biệt nhóm tiềm năng trong các biến này có thể làm sai lệch kết quả. Các nghiên cứu trong tương lai nên xem xét các khía cạnh này. Cuối cùng, do các tiêu chí chẩn đoán của IGD vẫn đang được xem xét, những phát hiện dựa trên tiêu chí này có thể bị ảnh hưởng bởi nó. Một tiêu chí chẩn đoán tốt hơn về IGD có thể mang lại cái nhìn sâu sắc mới về vấn đề này.
Kết luận
Nghiên cứu hiện tại đã kiểm tra mô hình kích hoạt não khác nhau giữa các đối tượng với IGD và RGU bằng cách sử dụng tác vụ phản ứng cue liên quan đến sự kiện. OFC hiếu động cho thấy mong muốn cao hơn khi chơi trò chơi và kích hoạt thấp hơn trong ACC cho thấy khả năng kiểm soát bị suy giảm trong việc ức chế cảm giác thèm chơi trò chơi trong các môn học IGD. Ngoài ra, chúng tôi cho rằng việc giảm kích hoạt ở tiền thân, con quay trước và sau sinh có thể liên quan đến khó khăn trong việc chuyển sự chú ý từ kích thích chơi trò chơi sang nhiệm vụ phát hiện khuôn mặt trong các đối tượng IGD. Những phát hiện này giải thích tại sao các đối tượng IGD thất bại trong việc ngăn chặn sự chuyển đổi từ chơi trò chơi tự nguyện sang IGD cuối cùng, trong khi ngược lại, các đối tượng RGU có thể chơi trò chơi trực tuyến một cách giải trí mà không phát triển sự phụ thuộc vào trò chơi trực tuyến.
Sự đóng góp của tác giả
LxW đã phân tích dữ liệu và viết bản thảo đầu tiên của bản thảo. LxW, YW, HL và XL đã đóng góp cho lập trình thử nghiệm, tiền xử lý dữ liệu. XD đã đóng góp cho việc thu thập dữ liệu fMRI. GD đã thiết kế nghiên cứu này. GD và LdW đã sửa đổi và cải tiến bản thảo. Tất cả các tác giả đã đóng góp và đã phê duyệt bản thảo cuối cùng.
Xung đột về tuyên bố lãi suất
Các tác giả tuyên bố rằng nghiên cứu được thực hiện trong trường hợp không có bất kỳ mối quan hệ thương mại hoặc tài chính nào có thể được hiểu là xung đột lợi ích tiềm năng.
Lời cảm ơn
GD được hỗ trợ bởi Quỹ khoa học tự nhiên quốc gia Trung Quốc (31371023). Các cơ quan tài trợ đã không đóng góp cho thiết kế thí nghiệm hoặc kết luận. Các quan điểm trình bày trong bản thảo là của các tác giả và có thể không phản ánh quan điểm của các cơ quan tài trợ.
Ghi Chú
Chú thích
dự án
- Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., et al. (2011). Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi: so sánh các đặc điểm của người nghiện và người không tuyển dụng trực tuyến đã tuyển dụng các game thủ trong một dân số người Pháp trưởng thành. Tâm thần học BMC 11:144 10.1186/1471-244X-11-144 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (2013). Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần: DSM-5TM 5th Edn. Arlington, VA: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ.
- Arthur GL, Brende JO, Locicero KA (2001). Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần và Sửa đổi Văn bản: Tâm lý Tâm lý Trị liệu Gia đình Tự kỷ 4th Edn. Arlington, VA: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ.
- Blumenthal D., Vàng MS (2009). Sách giáo khoa xuất bản tâm thần của Mỹ về điều trị lạm dụng chất gây nghiện. Washington, DC: Nhà xuất bản Tâm thần Hoa Kỳ.
- Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Liên kết JM, Metcalfe J., Weyl HL, et al. (2002). Hệ thống thần kinh và thèm cocaine gây ra. Neuropsychopharmacology 26 376–386. 10.1016/S0893-133X(01)00371-2 [PubMed] [Cross Ref]
- Bush G., Frazier JA, Rauch SL, Seidman LJ, Whalen PJ, Jenike MA, et al. (1999). Rối loạn chức năng vỏ não trước trong rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá được tiết lộ bởi fMRI và Counting Stroop. Biol. Tâm thần học 45 1542–1552. 10.1016/S0006-3223(99)00083-9 [PubMed] [Cross Ref]
- Carter BL, Tiffany ST (1999). Phản ứng cue và tương lai của nghiên cứu nghiện. Nghiện 94 349 tầm 351. 10.1046 / j.1360-0443.1999.9433273.x [PubMed] [Cross Ref]
- Cavanna AE, Trimble MR (2006). Tiền thân: một đánh giá về giải phẫu chức năng và tương quan hành vi của nó. Brain 129 (Pt 3) 564 ĐẦU 583. 10.1093 / não / awl004 [PubMed] [Cross Ref]
- Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF, et al. (2015). Não tương quan ức chế đáp ứng trong rối loạn chơi game Internet. Tâm thần Clin. Neurosci. 69 201 tầm 209. 10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Cross Ref]
- Cooney NL, Litt MD, Morse PA, Bauer LO, Gaupp L. (1997). Rượu phản ứng cue, phản ứng tâm trạng tiêu cực, và tái phát ở những người đàn ông nghiện rượu được điều trị. J. Abnorm. Thần kinh. 106 243–250. 10.1037/0021-843X.106.2.243 [PubMed] [Cross Ref]
- Cox LS, Tiffany ST, Christen AG (2001). Đánh giá các câu hỏi ngắn gọn về sự thôi thúc hút thuốc (QSU-brief) trong phòng thí nghiệm và lâm sàng. Tobin Tob. Độ phân giải 3 7 tầm 16. 10.1080 / 14622200020032051 [PubMed] [Cross Ref]
- Crockford DN, Goodyear B., Edwards J., Quickfall J., El-Guebaly N. (2005). Hoạt động não gây ra trong các con bạc bệnh lý. Biol. Tâm thần học 58 787 tầm 795. 10.1016 / j.biopsych.2005.04.037 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., DeVito EE, Du X., Cui Z. (2012a). Kiểm soát ức chế suy giảm trong 'rối loạn nghiện internet': một nghiên cứu hình ảnh cộng hưởng từ chức năng. Tâm thần học Res. 203 153 tầm 158. 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Hu Y., Lin X., Lu Q. (2013a). Điều gì khiến người nghiện internet tiếp tục chơi trực tuyến ngay cả khi phải đối mặt với hậu quả tiêu cực nghiêm trọng? Giải thích có thể từ một nghiên cứu fMRI. Biol. Thần kinh. 94 282 tầm 289. 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Hồ Y., Xiao L. (2013b). Khen thưởng / trừng phạt nhạy cảm giữa những người nghiện internet: Hàm ý cho hành vi gây nghiện của họ. Ăn xin. Neuropsychopharmacol. Biol. Tâm thần học 46 139 tầm 145. 10.1016 / j.pnpbp.2013.07.007 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Huang J., Du X. (2011a). Tăng cường độ nhạy thưởng và giảm độ nhạy cảm với người nghiện Internet: một nghiên cứu fMRI trong một nhiệm vụ đoán. J. Tâm thần học. Độ phân giải 45 1525 tầm 1529. 10.1016 / j.jpsychires.2011.06.017 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Jie H., Du X. (2012b). Thay đổi tính đồng nhất trong khu vực của hoạt động não trạng thái nghỉ ngơi ở những người nghiện chơi game Internet. Hành vi. Não. 8:41 10.1186/1744-9081-8-41 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Li H., Wang L., Potenza MN (2017b). Kiểm soát nhận thức và xử lý phần thưởng / thua lỗ trong rối loạn chơi game trên Internet: kết quả từ việc so sánh với người dùng trò chơi giải trí trên internet. Á Âu Tâm thần học 44 30 tầm 38. 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Lin X., Potenza MN (2015). Giảm kết nối chức năng trong mạng điều khiển điều hành có liên quan đến chức năng điều hành bị suy yếu trong rối loạn chơi game Internet. Chương trình Thần kinh thực vật. Biol. Tâm thần học 57 76 tầm 85. 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Lin X., Zhou H., Du X. (2014a). Ra quyết định sau khi thắng hoặc thua liên tục trong một nhiệm vụ đoán ngẫu nhiên: hàm ý về cách kết quả lựa chọn trước ảnh hưởng đến việc ra quyết định tiếp theo. Hành vi. Não. 10:11 10.1186/1744-9081-10-11 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Lin X., Zhou H., Lu Q. (2014b). Linh hoạt nhận thức ở người nghiện internet: bằng chứng fMRI từ các tình huống chuyển đổi từ khó đến dễ và dễ đến khó. Con nghiện. Hành vi. 39 677 tầm 683. 10.1016 / j.addbeh.2013.11.028 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2010). Ức chế xung ở những người mắc chứng rối loạn nghiện internet: bằng chứng điện sinh lý từ một nghiên cứu Go / NoGo. Thần kinh. Lett. 485 138 tầm 142. 10.1016 / j.neulet.2010.09.002 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2012c). Tiền thân hoặc di chứng: rối loạn bệnh lý ở những người bị rối loạn nghiện internet. PLoS ONE 6: e14703 10.1371 / tạp chí.pone.0014703 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Potenza MN (2014). Một mô hình hành vi nhận thức của rối loạn chơi game Internet: nền tảng lý thuyết và ý nghĩa lâm sàng. J. Tâm thần học. Độ phân giải 58 7 tầm 11. 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Potenza MN (2016). Rủi ro và ra quyết định rủi ro trong rối loạn chơi game trên Internet: những tác động liên quan đến chơi game trực tuyến trong việc thiết lập các hậu quả tiêu cực. J. Tâm thần học. Độ phân giải 73 1 tầm 8. 10.1016 / j.jpsychires.2015.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
- Đồng G., Wang L., Du X., Potenza MN (2017a). Chơi game làm tăng sự thèm muốn các kích thích liên quan đến chơi game ở những người mắc chứng rối loạn chơi game trên Internet. Biol. Tâm thần học 2 404 tầm 412. 10.1016 / j.bpsc.2017.01.002 [Cross Ref]
- Đồng G., Chu H. (2010). Là khả năng kiểm soát xung lực bị suy yếu ở những người bị rối loạn nghiện internet: bằng chứng điện sinh lý từ các nghiên cứu ERP. Nội bộ J. Tâm lý học. 77 334 tầm 335. 10.1016 / j.ijpsycho.2010.06.271 [Cross Ref]
- Đồng G., Chu H., Triệu X. (2011b). Những người nghiện Internet cho thấy khả năng kiểm soát điều hành bị suy giảm: bằng chứng từ một nhiệm vụ Stroop từ màu. Thần kinh. Lett. 499 114 tầm 118. 10.1016 / j.neulet.2011.05.047 [PubMed] [Cross Ref]
- Elliott R., Dolan RJ, Frith CD (2000). Chức năng phân tán trong vỏ não trung gian và bên cạnh: bằng chứng từ các nghiên cứu về thần kinh của con người. Ngũ cốc. Cortex 10 308 tầm 317. 10.1093 / cercor / 10.3.308 [PubMed] [Cross Ref]
- Engelmann JM, Versace F., Robinson JD, Trinix JA, Lam CY, Cui Y., et al. (2012). Chất nền thần kinh của phản ứng cue hút thuốc: một phân tích tổng hợp các nghiên cứu fMRI. Neuroimage 60 252 tầm 262. 10.1016 / j.neuroimage.2011.12.024 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Feng D., Yuan K., Li Y., Cai C., Yin J., Bi Y., et al. (2015). Bất thường trong khu vực và liên khu vực và thiếu hụt kiểm soát nhận thức ở những người hút thuốc ở tuổi trưởng thành trẻ tuổi. Hành vi chụp ảnh não. 10 506–516. 10.1007/s11682-015-9427-z [PubMed] [Cross Ref]
- Filbey FM, Claus E., Audette AR, Niculescu M., Banich MT, Tanabe J., et al. (2008). Tiếp xúc với hương vị của rượu gợi ra sự kích hoạt của tế bào thần kinh mesocorticolimbic. Neuropsychopharmacology 33 1391 tầm 1401. 10.1038 / sj.npp.1301513 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Franklin TR, Wang Z., Wang J., Sciortino N., Harper D., Li Y., et al. (2007). Kích hoạt Limbic cho tín hiệu hút thuốc lá độc lập với việc rút nicotine: một nghiên cứu fMRI tưới máu. Neuropsychopharmacology 32 2301 tầm 2309. 10.1038 / sj.npp.1301371 [PubMed] [Cross Ref]
- George MS, Anton RF, Bloomer C., TenBack C., Dftime DJ, Lorberbaum JP, et al. (2001). Kích hoạt vỏ não trước trán trước đồi thị ở những người nghiện rượu khi tiếp xúc với tín hiệu đặc trưng của rượu. Arch. Tướng tâm thần 58 345 tầm 352. 10.1001 / archpsyc.58.4.345 [PubMed] [Cross Ref]
- Goldstein RZ, ROLow ND (2002). Nghiện ma túy và cơ sở sinh học thần kinh cơ bản của nó: bằng chứng thần kinh cho sự liên quan của vỏ não trước. Là. J. Tâm thần học 159 1642 tầm 1652. 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Goldstein RZ, ROLow ND (2011). Rối loạn chức năng của vỏ não trước trán trong nghiện: phát hiện thần kinh và ý nghĩa lâm sàng. Nat. Khải huyền Neurosci. 12 652 tầm 669. 10.1038 / nrn3119 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Goudriaan AE, Ruiter MBD, Brink WVD, Oosterlaan J., Veltman DJ (2010). Các mô hình kích hoạt não liên quan đến phản ứng cue và sự thèm muốn ở những người đánh bạc có vấn đề, những người hút thuốc nặng và kiểm soát sức khỏe: một nghiên cứu fMRI. Con nghiện. Biol. 15 491 tầm 503. 10.1111 / j.1369-1600.2010.00242.x [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Griffiths M. (2005). Mối quan hệ giữa cờ bạc và chơi trò chơi điện tử: một phản ứng với Johansson và Gotestam. Thần kinh. Dân biểu 96 644 tầm 646. 10.2466 / pr0.96.3.644-646 [PubMed] [Cross Ref]
- Han DH, Bolo N., Daniels MA, Arenella L., Lyoo IK, Renshaw PF (2010). Hoạt động não và mong muốn chơi trò chơi video Internet. Tổng hợp Tâm thần học 52 88 tầm 95. 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012). Khối lượng chất xám khác nhau trong khu vực ở những bệnh nhân nghiện game trực tuyến và các game thủ chuyên nghiệp. J. Tâm thần học. Độ phân giải 46 507 tầm 515. 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Hester R., Dan IL, Yücel M. (2010). Vai trò của kiểm soát điều hành trong nghiện ma túy của con người. Curr. Hàng đầu. Hành vi. Thần kinh. 3 301–318. 10.1007/7854_2009_28 [PubMed] [Cross Ref]
- Holden C. (2001). Nghiện 'hành vi': chúng có tồn tại không? Khoa học 294 980 tầm 982. 10.1126 / khoa học.294.5544.980 [PubMed] [Cross Ref]
- Kerns JG, Cohen JD, Cho RY, Stenger VA, Carter CS (2004). Giám sát xung đột trước và điều chỉnh trong kiểm soát. Khoa học 303 1023 tầm 1026. 10.1126 / khoa học.1089910 [PubMed] [Cross Ref]
- Ko CH (2014). Rối loạn chơi game trên Internet. Curr. Con nghiện. Đại diện 1 177–185. 10.1007/s40429-014-0030-y [Cross Ref]
- Ko CH, Liu GC, Hsiao S., Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. (2008). Các hoạt động não liên quan đến sự thôi thúc chơi game của nghiện game trực tuyến. J. Tâm thần học. Độ phân giải 43 739 tầm 747. 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Cross Ref]
- Ko CH, Liu GC, Yen JY, Yen CF, Chen CS, Lin WC (2013). Các kích hoạt não cho cả ham muốn chơi game do cue gây ra và thèm hút thuốc giữa các đối tượng hôn mê với nghiện chơi game Internet và phụ thuộc vào nicotine. J. Tâm thần học. Độ phân giải 47 486 tầm 493. 10.1016 / j.jpsychires.2012.11.008 [PubMed] [Cross Ref]
- Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF (2014). Đánh giá các tiêu chuẩn chẩn đoán rối loạn chơi game Internet trong DSM-5 ở những người trẻ tuổi ở Đài Loan. J. Tâm thần học. Độ phân giải 53 103 tầm 110. 10.1016 / j.jpsychires.2014.02.008 [PubMed] [Cross Ref]
- Kosten TR, Scanley BE, Tucker KA, Oliveto A., Hoàng tử C., Sinha R., et al. (2005). Hoạt động não gây ra thay đổi và tái phát ở những bệnh nhân phụ thuộc cocaine. Neuropsychopharmacology 31 644 tầm 650. 10.1038 / sj.npp.1300851 [PubMed] [Cross Ref]
- Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Nghiện chơi game trên Internet: một đánh giá có hệ thống về nghiên cứu thực nghiệm. Nội bộ J. Ment. Nghiện sức khỏe. 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
- Lecrubier Y., Sheehan DV, Weiller E., Amorim P., Bonora I., Sheehan KH, et al. (1997). Cuộc phỏng vấn thần kinh quốc tế mini (MINI). Một cuộc phỏng vấn ngắn có cấu trúc chẩn đoán: độ tin cậy và giá trị theo CIDI. Á Âu Tâm thần học 12 224–231. 10.1016/S0924-9338(97)83296-8 [Cross Ref]
- Lee HW, Choi JS, Shin YC, Lee JY, Jung HY, Kwon JS (2012). Sự bốc đồng trong nghiện internet: một so sánh với cờ bạc bệnh lý. Cyberpsychol. Hành vi. Sóc. Mạng. 15 373 tầm 377. 10.1089 / cyber.2012.0063 [PubMed] [Cross Ref]
- Lâm X., Đồng G., Wang Q., Du X. (2015a). Chất xám bất thường và khối lượng chất trắng trong 'Người nghiện chơi game Internet'. Con nghiện. Hành vi. 40 137 tầm 143. 10.1016 / j.addbeh.2014.09.010 [PubMed] [Cross Ref]
- Lâm X., Chu H., Đồng G., Du X. (2015b). Đánh giá rủi ro ở những người mắc chứng rối loạn chơi game trên Internet: bằng chứng fMRI từ một nhiệm vụ giảm giá xác suất. Chương trình Thần kinh thực vật. Biol. Tâm thần học 56 142 tầm 148. 10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Cross Ref]
- Liu L., Yip SW, Zhang J.-T., Wang LJ, Shen ZJ, Liu B., et al. (2016). Kích hoạt các vây bụng và vây lưng trong phản ứng cue trong rối loạn chơi game Internet. Con nghiện. Biol. 69 794 tầm 804. 10.1111 / adb.12338 [PubMed] [Cross Ref]
- Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. (1998). Hình ảnh cộng hưởng từ chức năng kích hoạt não người trong quá trình thèm cocaine do cue gây ra. Là. J. Tâm thần học 155 124 tầm 126. 10.1176 / ajp.155.1.124 [PubMed] [Cross Ref]
- Marissen MAE, Franken IHA, Waters AJ, Blanken P., Brink WVD, Hendriks VM (2006). Sự thiên vị chú ý dự đoán heroin tái phát sau khi điều trị. Nghiện 101 1306 tầm 1312. 10.1111 / j.1360-0443.2006.01498.x [PubMed] [Cross Ref]
- Moeller SJ, Konova AB, Parvaz MA, Tomasi D., Lane RD, Fort C., et al. (2013). Tương quan về chức năng, cấu trúc và cảm xúc của sự thấu hiểu suy yếu trong nghiện cocaine. JAMA Psychiatry 71 61 tầm 70. 10.1001 / jamapsychiatry.2013.2833 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Myrick H., Anton RF, Li X., Henderson S., Dcoat D., Voronin K., et al. (2004). Hoạt động não khác biệt ở người nghiện rượu và người nghiện rượu xã hội với tín hiệu rượu: mối quan hệ với sự thèm muốn. Neuropsychopharmacology 29 393 tầm 402. 10.1038 / sj.npp.1300295 [PubMed] [Cross Ref]
- Petry NM, Rehbein F., DA Gentile, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al. (2014). Một sự đồng thuận quốc tế để đánh giá rối loạn chơi game Internet bằng cách sử dụng phương pháp DSM-5 mới. Nghiện 109 1399 tầm 1406. 10.1111 / add.12457 [PubMed] [Cross Ref]
- Rolls ET (2000). Vỏ não quỹ đạo và phần thưởng. Ngũ cốc. Cortex 10 284 tầm 294. 10.1093 / cercor / 10.3.284 [PubMed] [Cross Ref]
- Ruiter MBD, Oosterlaan J., Veltman DJ, Brink WVD, Goudriaan AE (2011). Tương tự tính tương tự của vỏ não trước trán ở người đánh bạc có vấn đề và người hút thuốc nặng trong một nhiệm vụ kiểm soát ức chế. Rượu thuốc phụ thuộc. 121 81 tầm 89. 10.1016 / j.drrifcdep.2011.08.010 [PubMed] [Cross Ref]
- Sadock BJ, Sadock VA (2007). Kaplan & Sadock's Synopsis of Psychiatry: Behavioral Sciences / Clinical Psychiatry Edn thứ 10. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins.
- Santangelo G., Barone P., Trojano L., Vitale C. (2013). Đánh bạc bệnh lý trong bệnh Parkinson. Một đánh giá toàn diện. Parkinsonism Relat. Disord. 19 645 tầm 653. 10.1016 / j.parkreldis.2013.02.007 [PubMed] [Cross Ref]
- Schmidt A., Borgwardt S., Gerber H., Schmid O., Wiesbeck GA, Riecherrössler A., et al. (2014). Thay đổi kết nối trước trán sau khi sử dụng heroin cấp tính trong quá trình kiểm soát nhận thức. Nội bộ J. Neuropsychopharmacol. 17 1375 tầm 1385. 10.1017 / S1461145714000297 [PubMed] [Cross Ref]
- Schultz W., Tremblay L., Hollerman JR (2000). Xử lý phần thưởng trong vỏ não orbitofrontal linh trưởng và hạch nền. Ngũ cốc. Cortex 10 272 tầm 284. 10.1093 / cercor / 10.3.272 [PubMed] [Cross Ref]
- Seidman LJ, Valera EM, Makris N., MC Monuteaux, Boriel DL, Kelkar K., et al. (2006). Bất thường trước trán và trước vỏ não bất thường thể tích ở người lớn mắc chứng rối loạn thiếu tập trung / hiếu động được xác định bằng hình ảnh cộng hưởng từ. Biol. Tâm thần học 60 1071 tầm 1080. 10.1016 / j.biopsych.2006.04.031 [PubMed] [Cross Ref]
- Sinha R., Li S. (2007). Hình ảnh căng thẳng và cảm giác thèm thuốc và rượu gây ra: liên quan đến tái phát và ý nghĩa lâm sàng. Rượu thuốc Rev. 26 25 tầm 31. 10.1080 / 09595230601036960 [PubMed] [Cross Ref]
- Sun Y., Huang Y., Seetohul RM, Wang X., Zheng Y., Li Q., et al. (2012). Nghiên cứu fMRI não về sự thèm muốn gây ra bởi hình ảnh cue ở những người nghiện trò chơi trực tuyến (thanh thiếu niên nam). Behav. Brain Res. 233 563 tầm 576. 10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Cross Ref]
- Tong C., Bovbjerg DH, Erblich J. (2007). Các video liên quan đến hút thuốc để sử dụng trong các mô hình tham vọng do cue gây ra. Con nghiện. Hành vi. 32 3034 tầm 3044. 10.1016 / j.addbeh.2007.07.010 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Tremblay L., Schultz W. (1999). Ưu tiên phần thưởng tương đối trong vỏ não quỹ đạo linh trưởng. Thiên nhiên 398 704 tầm 708. 10.1038 / 19525 [PubMed] [Cross Ref]
- Viriyavejakul C. (2008). Hành vi chơi game giải trí của các sinh viên đại học ở Thái Lan, Kỷ yếu Hội nghị Quốc tế về Công nghệ Thông tin & Giáo dục Giáo viên 2008 eds McFerrin K., Weber R., Carlsen R., Willis D., biên tập viên. (Chesare
- Wang H., Jin C., Yuan K., Shakir TM, Mao C., Niu X., et al. (2015). Sự thay đổi về khối lượng chất xám và kiểm soát nhận thức ở thanh thiếu niên mắc chứng rối loạn chơi game trên Internet. Trước mặt. Hành vi. Thần kinh. 9: 64 10.3389 / fnbeh.2015.00064 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Wang L., Wu L., Lin X., Zhang Y., Zhou H., Du X., et al. (2016a). Mạng lưới chức năng não bị thay đổi ở những người bị rối loạn chơi game trên Internet: bằng chứng từ fMRI trạng thái nghỉ. Tâm thần học Res. 254 156 tầm 163. 10.1016 / j.pscychresns.2016.07.001 [PubMed] [Cross Ref]
- Wang L., Wu L., Lin X., Zhang Y., Zhou H., Du X., et al. (2016b). Mạng chế độ mặc định rối loạn chức năng và mạng điều khiển điều hành ở những người bị rối loạn chơi game Internet: phân tích thành phần độc lập theo nhiệm vụ giảm giá xác suất. Á Âu Tâm thần học 34 36 tầm 42. 10.1016 / j.eurpsy.2016.01.2424 [PubMed] [Cross Ref]
- Wang L., Zhang Y., Lin X., Zhou H., Du X., Dong G. (2017). Phân tích thành phần độc lập nhóm cho thấy sự thay thế của mạng kiểm soát điều hành phải trong rối loạn chơi game Internet. Phổ CNS (báo chí).
- Vương Y., Wu L., Wang L., Zhang Y., Du X., Dong G. (2016a). Giảm khả năng ra quyết định và kiểm soát xung lực ở những người nghiện chơi game Internet: bằng chứng từ việc so sánh với người dùng trò chơi Internet giải trí. Con nghiện. Biol. 10.1111 / adb.12458 [Epub trước khi in]. [PubMed] [Cross Ref]
- Wang Y., Wu L., Zhou H., Lin X., Zhang Y., Du X., et al. (2016b). Kiểm soát điều hành và mạch thưởng cho những người nghiện chơi game Internet trong một nhiệm vụ giảm giá chậm trễ: phân tích thành phần độc lập. Á Âu Arch. Tâm thần học lâm sàng. Thần kinh. 267 245–255. 10.1007/s00406-016-0721-6 [PubMed] [Cross Ref]
- Weinstein A., Lejoyeux M. (2015). Những phát triển mới về cơ chế sinh học thần kinh và dược lý dựa trên nghiện internet và trò chơi điện tử. Là. J. Nghiện. 24 117 tầm 125. 10.1111 / ajad.12110 [PubMed] [Cross Ref]
- Weinstein A., Livny A., Weizman A. (2017). Phát triển mới trong nghiên cứu não của internet và rối loạn chơi game. Neurosci. Biobehav. Rev. 75 314 tầm 330. 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040 [PubMed] [Cross Ref]
- Wheelock MD, Reid MA, To H., DM trắng, Cropsey KL, Lahti AC (2014). Ngừng hút thuốc nhãn mở với varenicline có liên quan đến việc giảm mức độ glutamate và thay đổi chức năng ở vỏ não trước: phát hiện sơ bộ. Trước mặt. Pharmacol. 5: 158 10.3389 / fphar.2014.00158 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Widyanto L., Griffiths MD, Brunsden V. (2011). Một so sánh tâm lý của các bài kiểm tra nghiện internet, thang đo vấn đề liên quan đến internet và tự chẩn đoán. Cyberpsychol. Hành vi. Sóc. Mạng. 14 141 tầm 149. 10.1089 / cyber.2010.0151 [PubMed] [Cross Ref]
- Widyanto L., Mcmurran M. (2004). Các thuộc tính tâm lý của các bài kiểm tra nghiện internet. Cyberpsychol. Hành vi. 7 443 tầm 450. 10.1089 / cpb.2004.7.443 [PubMed] [Cross Ref]
- Cụm từ J., Grüsser SM, Klein S., Diener C., Hermann D., Flor H., et al. (2002). Phát triển các tín hiệu liên quan đến rượu và kích hoạt não do cue ở người nghiện rượu. Á Âu Tâm thần học 17 287–291. 10.1016/S0924-9338(02)00676-4 [PubMed] [Cross Ref]
- KS trẻ (1998). Nghiện Internet: triệu chứng, đánh giá và điều trị Những đổi mới trong thực hành lâm sàng: Một cuốn sách nguồn Tập 17 eds VandeCalet L., Jackson T., biên tập viên. (Sarasota, FL: Báo chí tài nguyên chuyên nghiệp;) 19 tầm 31.
- KS trẻ (2009). Kiểm tra nghiện Internet (IAT) [Trực tuyến]. Có sẵn tại: http://www.globaladdiction.org/dldocs/GLOBALADDICTION-Scales-InternetAddictionTest.pdf
- Zhang Y., Xiao L., Zhou H., Xu J., Du X., Dong G. (2016). Hoạt động não đối với các tín hiệu liên quan đến chơi game trong rối loạn chơi game Internet trong một nhiệm vụ đột quỵ nghiện. Trước mặt. Thần kinh. 7: 714 10.3389 / fpsyg.2016.00714 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
- Chu Y., Lin FC, Du YS, Tần LD, Zhao ZM, Xu JR, et al. (2011). Bất thường chất xám trong nghiện Internet: một nghiên cứu hình thái học dựa trên voxel. Á Âu J. Radiol. 79 92 tầm 95. 10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Cross Ref]

