Brain Behav. 2015 tháng 1;5(1) :13-23. doi: 10.1002/brb3.293. Epub 2014 ngày 23 tháng 12.
Duven EC 1 , Müller KW 1 , Beutel ME 1 , Wölfling K 1.
Tóm tắt
Giới thiệu:
Rối loạn nghiện game trực tuyến đã được thêm vào như một chẩn đoán nghiên cứu trong phần III của DSM-V. Các phát hiện trước đây từ nghiên cứu thần kinh học cho thấy sự chú ý có động lực tăng cường đối với các tín hiệu liên quan đến trò chơi máy tính, tương tự như các phát hiện trong chứng nghiện chất. Mặt khác, trong các nghiên cứu quan sát lâm sàng, các hiệu ứng dung nạp được báo cáo bởi bệnh nhân mắc rối loạn nghiện game trực tuyến. Trong nghiên cứu hiện tại, chúng tôi đã điều tra xem liệu sự chú ý có động lực tăng cường hoặc hiệu ứng dung nạp có xuất hiện ở bệnh nhân mắc rối loạn nghiện game trực tuyến hay không.
Phương pháp:
Một mẫu lâm sàng từ Phòng khám Ngoại trú cho Nghiện hành vi ở Mainz, Đức đã được tuyển dụng, đáp ứng các tiêu chuẩn chẩn đoán cho Rối loạn chơi game trên Internet. Trong một thiết kế EEG bán tự nhiên, những người tham gia đã chơi một trò chơi trên máy tính trong quá trình ghi lại các tiềm năng liên quan đến sự kiện để đánh giá việc xử lý phần thưởng.
Kết quả:
Kết quả cho thấy sóng P300 bị suy giảm ở bệnh nhân mắc chứng rối loạn nghiện game trực tuyến khi phản ứng với phần thưởng so với nhóm đối chứng khỏe mạnh , trong khi độ trễ của sóng N100 kéo dài và biên độ của sóng N100 tăng lên.
Kết luận:
Kết quả nghiên cứu của chúng tôi ủng hộ giả thuyết rằng hiệu ứng dung nạp tồn tại ở những bệnh nhân mắc chứng rối loạn nghiện game trực tuyến khi họ tích cực chơi game máy tính. Ngoài ra, việc ban đầu hướng đến phần thưởng trong game được cho là tiêu tốn nhiều năng lực hơn ở những bệnh nhân mắc chứng rối loạn nghiện game trực tuyến, điều này cũng đã được báo cáo tương tự trong các nghiên cứu khác với nền tảng phương pháp luận khác nhau về rối loạn nghiện chất.
TỪ KHÓA:
Tiềm năng liên quan đến sự kiện; kích thích sự nhạy cảm; rối loạn chơi game internet; chơi game máy tính bệnh lý; phản ứng tâm sinh lý; lòng khoan dung