(SỐ TIỀN SỬ DỤNG) Bình luận về Baggio et al. (2016): Nghiện Internet / chơi game không chỉ được sử dụng nhiều theo thời gian (2016)

Nghiện . Tháng 3 năm 2016;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z 1 , Király O 2.

Từ khóa: Đánh giá; sử dụng quá mức trong thời gian dài; nghiện internet; chơi game video

Việc sử dụng nhiều trong thời gian dài là điều kiện cần thiết của các rối loạn nghiện; tuy nhiên , bản thân nó không phải là thước đo đủ để đánh giá chứng nghiện , cả trong trường hợp sử dụng internet nói chung lẫn chứng nghiện game trực tuyến nói riêng.

Trong một nghiên cứu gần đây, Baggio et al . [1] đã chỉ ra rằng các công cụ tự báo cáo có rất nhiều thiếu sót và do đó có thể không đáng tin cậy trong việc đánh giá các rối loạn nghiện. Như một hình thức đánh giá thay thế, họ đã xem xét liệu việc sử dụng internet/chơi game nhiều trong thời gian dài (như một thước đo khách quan hơn) có phải là một cách thích hợp để ước tính chứng nghiện hay không. Kết quả cho thấy việc sử dụng nhiều trong thời gian dài ít phù hợp hơn để đánh giá các hành vi giống như nghiện so với các thang đo nghiện truyền thống, vì nó có mối liên hệ yếu hơn với các yếu tố đồng bệnh và chỉ có mối tương quan vừa phải với các thang đo nghiện, nghĩa là chỉ có sự chồng chéo nhỏ giữa hai khái niệm.

Chúng tôi hoàn toàn đồng ý với tầm quan trọng của vấn đề được nêu ra trong nghiên cứu. Thật không may, các bài kiểm tra sàng lọc tự báo cáo có độ tin cậy thấp hơn nhiều so với thường được xem xét. Ngoài các vấn đề được Baggio et al . liệt kê, một nghiên cứu gần đây đã chỉ ra rằng trong trường hợp các rối loạn có tỷ lệ mắc thấp (ví dụ như nghiện), các công cụ sàng lọc có độ nhạy và độ đặc hiệu trung bình hoặc thậm chí cao lại có giá trị dự đoán dương tính thấp một cách đáng ngạc nhiên, có nghĩa là một số lượng rất lớn những người có kết quả sàng lọc dương tính trên thực tế không mắc phải rối loạn đó [2] , dẫn đến khả năng bệnh lý hóa quá mức các hành vi được đo lường [3] . Do đó, việc tìm ra các phương pháp đánh giá chính xác hơn cho các cuộc khảo sát quy mô lớn sẽ rất có lợi.

Khi xem xét mối liên hệ giữa việc sử dụng quá mức và nghiện, các bài báo khoa học đầu tiên liên quan đến nghiện internet và nghiện sử dụng trò chơi điện tử đã mô tả những nam thanh niên sử dụng internet/trò chơi quá mức, đến mức ảnh hưởng đến hiệu suất và các mối quan hệ xã hội của họ [4, 5] . Theo đó, việc sử dụng quá mức dường như là nguyên nhân gây ra tất cả các vấn đề của họ. Tuy nhiên, ngay sau đó, việc sử dụng internet và chơi game đã trở thành các hoạt động chính thống, không thể thiếu đối với công việc, học tập và giải trí, và thời gian dành cho các hoạt động này trở nên phổ biến. Do đó, có những điểm khác biệt chính giữa khái niệm sử dụng quá mức trong trường hợp sử dụng chất gây nghiện và trường hợp sử dụng internet. Trong khi phần lớn các chất gây nghiện, khi sử dụng quá mức, đều có cả tác hại cấp tính và mãn tính ở một mức độ nào đó, thì internet và trò chơi được sử dụng ở mức độ vừa phải là vô hại; hơn nữa, chúng hiện là những phần thiết yếu trong cuộc sống của chúng ta. Một người sử dụng internet cho mục đích công việc, giao tiếp cá nhân và giải trí có vẻ như sử dụng nó quá mức, nhưng trên thực tế tất cả các hoạt động này là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của họ và thường không làm giảm (hoặc thậm chí tăng) sức khỏe tổng thể.

Dù sao đi nữa, chơi game có thể là một hành vi phù hợp hơn để điều tra câu hỏi này, bởi vì nó (i) cụ thể hơn nhiều, và quan trọng hơn (ii) chỉ được theo đuổi để giải trí. Do đó, nếu thực hành quá mức, có nhiều khả năng chơi game can thiệp vào các nhiệm vụ và thói quen hàng ngày.

Văn học về trò chơi đã đưa ra một số đóng góp thú vị cho câu hỏi này, mặc dù những đóng góp này không được đề cập trong bài báo của Baggio et al . [1] . Ví dụ, ngay từ năm 2002, Charlton [6] đã phát hiện ra rằng một số tiêu chí nghiện (tức là khả năng chịu đựng, hưng phấn và sự nổi bật về nhận thức) do Brown [7, 8] đề xuất phần nào cho thấy mức độ tham gia cao hơn là nghiện. Trong một phân tích tiếp theo, Charlton & Danforth [9, 10] đã phân biệt rõ ràng giữa người chơi nghiện và người chơi tham gia tích cực. Cả hai nhóm đều chơi trong một khoảng thời gian đáng kể (mặc dù nhóm nghiện chơi nhiều hơn đáng kể); tuy nhiên, chỉ có nghiện mới liên quan đến những đặc điểm tính cách tiêu cực. Tương tự, Brunborg et al . [11] nhận thấy rằng chỉ những người nghiện game mới có nguy cơ mắc các vấn đề sức khỏe cao hơn; người chơi tham gia tích cực thì không, mặc dù cả hai nhóm đều chơi với tần suất như nhau. Skoric et al . [12] nhận thấy rằng cả thời gian chơi game lẫn mức độ tham gia trò chơi điện tử đều không liên quan đến kết quả học tập kém, mà chỉ liên quan đến xu hướng nghiện. Hơn nữa, một nghiên cứu trường hợp được công bố bởi Griffiths [13] tập trung hoàn toàn vào tầm quan trọng của bối cảnh trong việc phân biệt chơi game quá mức với chơi game gây nghiện. Ông đã trình bày trường hợp của hai game thủ đều chơi tới 14 giờ mỗi ngày. Tuy nhiên, dựa trên sự khác biệt về động cơ và hậu quả của hoạt động của họ, ông cho rằng một trong hai người dường như bị nghiện trong khi người kia chỉ đơn thuần là tham gia. Những phát hiện này được hỗ trợ thêm bởi mối tương quan nhỏ đến trung bình giữa thời gian chơi game và chứng nghiện được báo cáo trong một số nghiên cứu [14-17].

Nhìn chung, ngày càng có nhiều bằng chứng cho thấy lượng thời gian dành cho chơi game không phải là một chỉ số đầy đủ về hành vi gây nghiện. Nghiện chỉ có thể được đánh giá đúng nếu động cơ, hậu quả và đặc điểm bối cảnh của hành vi cũng là một phần của đánh giá.

Tuyên bố lợi ích

Không có.

Lời cảm ơn

Công trình hiện tại được hỗ trợ bởi Quỹ nghiên cứu khoa học Hungary (số cấp: K83884 và 111938). ZD thừa nhận hỗ trợ tài chính của Học bổng nghiên cứu János Bolyai do Viện hàn lâm khoa học Hungary trao tặng.

dự án

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. et al. Tái cấu trúc trò chơi video và nghiện sử dụng internet: so sánh xuyên quốc gia theo kinh nghiệm về việc sử dụng nhiều theo thời gian và quy mô nghiện ở những người dùng trẻ tuổi. Nghiện 2016; 111: 513 Thẻ 22.

Đương dân trực tiêp:

Maraz A., Király O., Dem RNAics Z. Cạm bẫy chẩn đoán của các cuộc khảo sát: nếu bạn đạt điểm dương tính trong bài kiểm tra nghiện, bạn vẫn có cơ hội tốt để không bị nghiện. Trả lời Billieux et al. KHAI THÁC. J Behav Nghiện 2015; 2015: 4 Thẻ 151.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Chúng ta có quá thông cảm với cuộc sống hàng ngày không? Một kế hoạch chi tiết có thể sử dụng cho nghiên cứu nghiện hành vi. J Behav Nghiện 2015; 4: 119 Thẻ 23.

Griffiths MD, Hunt N. Phụ thuộc vào trò chơi máy tính của thanh thiếu niên. Psychol Rep 1998; 82: 475 Thẻ 80.

Trẻ nghiện Internet Internet: sự xuất hiện của một rối loạn lâm sàng mới. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237 Thẻ 44.

Charlton JP Một cuộc điều tra phân tích nhân tố về 'nghiện' máy tính và sự tham gia. Br J Psychol 2002; 93: 329 Thẻ 44.

Đương dân trực tiêp:

Brown RIF Chơi game, cờ bạc và các trò chơi gây nghiện khác. Trong: Kerr JH, Apter MJ, biên tập viên. Trò chơi dành cho người lớn: Cách tiếp cận lý thuyết đảo ngược. Amsterdam: Swets & Zeitlinger; 1991, trang 101–18.

  • 8

Brown RIF Một số đóng góp của nghiên cứu về cờ bạc để nghiên cứu các chứng nghiện khác. Trong: Eadington WR, Cornelius JA, biên tập viên. Hành vi đánh bạc và vấn đề đánh bạc. Reno, NV: Đại học Nevada; 1993, trang 241 tầm 72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Phân biệt nghiện và tham gia cao trong bối cảnh chơi trò chơi trực tuyến. Tính toán Hum Behav 2007; 23: 1531 Thẻ 48.

Charlton JP, Danforth IDW Xác nhận sự khác biệt giữa nghiện máy tính và tham gia: chơi trò chơi trực tuyến và tính cách. Behav Inf Technol 2010; 29: 601 Thẻ 13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. et al. Nghiện chơi game, tham gia chơi game và khiếu nại về sức khỏe tâm lý trong thanh thiếu niên Na Uy. Truyền thông tâm lý 2013; 16: 115 Thẻ 28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Children và các trò chơi video: nghiện, tham gia và thành tích học tập. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567 Thẻ 72.

Griffiths MD Vai trò của bối cảnh trong việc thừa và nghiện game trực tuyến: một số bằng chứng nghiên cứu trường hợp. Int J Ment Health Nghiện 2010; 8: 119 Thẻ 25.

Peters CS, Malesky LA Sử dụng có vấn đề trong số những người chơi tham gia nhiều trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480 Thẻ 3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. et al. Động lực để chơi cụ thể dự đoán sự tham gia quá mức vào các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi: bằng chứng từ một cuộc khảo sát trực tuyến. Eur Addict Res 2011; 17: 185 Thẻ 9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Tỷ lệ rối loạn chơi game internet ở thanh thiếu niên Đức: đóng góp chẩn đoán của chín tiêu chí DSM-5 trong một mẫu đại diện trên toàn tiểu bang. Nghiện 2015; 110: 842 Thẻ 51.

Đương dân trực tiêp:

Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA Thang đo rối loạn chơi game trên internet. Psychol Đánh giá 2015; 27: 567 Thẻ 82.