Nghiện Khối lượng 111, vấn đề 3, trang 513ọt 522, tháng 2016
Stéphanie Baggio1, *, Marc Dupuis2, Joseph Studer3, Stanislas Spilka4, Jean-Bernard Daeppen2, Olivier Simon5, André Berchtold1,6 và Gerhard Gmel3,7,8,9
Điều đầu tiên được công bố trực tuyến: 18 NOV 2015
DOI: 10.1111 / add.13192
Từ khóa:
- Nghiện;
- sử dụng nhiều theo thời gian;
- Sử dụng internet;
- đo lường;
- mẫu dựa trên dân số;
- chơi game video
Tóm tắt
Bối cảnh và mục đích
Các biện pháp dựa trên bằng chứng và đáng tin cậy của các rối loạn gây nghiện là cần thiết trong các đánh giá chung dựa trên dân số. Một nghiên cứu cho rằng nên sử dụng nhiều theo thời gian (UOT) thay vì thang đo nghiện tự báo cáo (AS). Nghiên cứu này đã so sánh UOT và AS về việc chơi trò chơi video và sử dụng internet theo kinh nghiệm, sử dụng các mối liên hệ với các yếu tố comorid.
Thiết kế
Dữ liệu cắt ngang từ Khảo sát về Sức khỏe và Tiêu dùng của Pháp về Cuộc gọi và Chuẩn bị cho Ngày Quốc phòng (ESCAPAD), dữ liệu cắt ngang từ 2011 Swiss [email được bảo vệ] nghiên cứu và hai làn sóng dữ liệu theo chiều dọc (2010NH 13) của Nghiên cứu đoàn hệ dọc Thụy Sĩ về các yếu tố rủi ro sử dụng chất (C-SURF).
Giàn cảnh
Ba mẫu đại diện từ dân số chung của thanh thiếu niên Pháp và Thụy Sĩ và thanh niên Thụy Sĩ, ở độ tuổi tương ứng là 17, 14 và 20.
Những người tham gia
ESCAPAD: n =22 945 (47.4% nam); [email được bảo vệ]: n =3049 (50% nam); C-SURF: n =4813 (đường cơ sở + theo dõi, 100% nam).
Đo lường
Chúng tôi đã đánh giá trò chơi video / internet UOT ESCAPAD và [email được bảo vệ]: số giờ dành cho trực tuyến mỗi tuần, C-SURF: số điểm tiềm ẩn của thời gian chơi game / sử dụng internet] và AS (ESCAPAD: Câu hỏi sử dụng Internet có vấn đề, [email được bảo vệ]: Kiểm tra nghiện Internet, C-SURF: Chơi game AS). Bệnh kèm theo được đánh giá với kết quả sức khỏe (ESCAPAD: đánh giá sức khỏe thể chất với một mục duy nhất, ý nghĩ tự tử và hẹn với bác sĩ tâm thần; [email được bảo vệ]: WHO-5 và các vấn đề sức khỏe soma; C-SURF: Mẫu ngắn 12 (Khảo sát sức khỏe SF-12) và hàng tồn kho trầm cảm lớn (MDI).
Những phát hiện
UOT và AS tương quan vừa phải (ESCAPAD: r = 0.40, [email được bảo vệ]: r = 0.53 và C-SURF: r = 0.51). Sự kết hợp giữa AS với các yếu tố bệnh đi kèm cao hơn so với UOT theo mặt cắt ngang (AS: .005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) và phân tích dọc (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Kết quả tương tự giữa các giới trong ESCAPAD và [email được bảo vệ] (nam: AS: 0.006 | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; phụ nữ: AS: 0.004 | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).
Kết luận
Việc đo lường mức độ sử dụng nặng theo thời gian nắm bắt một phần của việc sử dụng trò chơi video / internet gây nghiện mà không bị trùng lặp ở mức độ lớn với kết quả đo bằng thang đo nghiện tự báo cáo (AS). Đo lường mức độ sử dụng trò chơi video / internet gây nghiện thông qua thang đo nghiện tự báo cáo có liên quan nhiều hơn đến các yếu tố độ hấp thụ so với việc sử dụng nhiều theo thời gian.