Hành vi & Thông tin Công nghệ
DOI: 10.1080/01449290903401978
John P. Charlton a* & Ian DW Danforth b
trang 601-613
Tóm tắt
Bài viết này xem xét bằng chứng xác thực cho sự phân biệt trước đây giữa nghiện (bệnh lý) liên quan đến điện toán và mức độ tham gia cao (không bệnh lý) trong hoạt động điện toán và phân biệt giữa các tiêu chí cốt lõi và ngoại vi để chẩn đoán nghiện liên quan đến máy tính. Sử dụng dữ liệu được cung cấp bởi người chơi 388 của một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) thông qua bảng câu hỏi trực tuyến, các biện pháp tâm lý về sự tham gia và nghiện MMORPG có tính đến sự khác biệt giữa các tiêu chí nghiện cốt lõi và ngoại vi được thể hiện có liên quan đến tính cách khác nhau các yếu tố (thái quá, ổn định cảm xúc, sự dễ chịu, hóa trị tiêu cực và sự hấp dẫn). Điểm số thang điểm nghiện được hiển thị tăng khi mức độ tiêu cực trên tất cả năm đặc điểm tính cách tăng lên, với những đặc điểm này dự đoán 20% của phương sai trong điểm số nghiện, nhưng mô hình tương tự được hiển thị chỉ cho một đặc điểm (hóa trị âm) cho thang đo tương tác, với các đặc điểm tính cách chỉ dự đoán khoảng 2% của phương sai trong điểm số tham gia. Nó được kết luận rằng có sự hỗ trợ hợp lý cho sự khác biệt giữa nghiện và tham gia và giữa các tiêu chí cốt lõi và ngoại vi. Ý nghĩa được thảo luận.