Nghiên cứu Tâm thần học. 2015 ngày 30 tháng 3;231(3) :262-8. doi: 10.1016/j.pscychresns.2015.01.004.
Luijten M 1 , Meerkerk GJ 2 , Franken IH 3 , van de Wetering BJ 4 , Schoenmakers TM 2.
Tóm tắt
Một tỷ lệ nhỏ người chơi trò chơi video phát triển hành vi chơi game không kiểm soát. Một mạch điều khiển nhận thức rối loạn chức năng có thể giải thích hành vi quá mức này. Do đó, nghiên cứu hiện tại đã điều tra xem liệu các game thủ có vấn đề được đặc trưng bởi sự thiếu hụt trong các khía cạnh khác nhau của kiểm soát nhận thức (kiểm soát ức chế, xử lý lỗi, kiểm soát chú ý) bằng cách đo kích hoạt não bằng cách sử dụng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng trong quá trình thực hiện nhiệm vụ của Go-NoGo và Stroop. Ngoài ra, cả sự bốc đồng và kiểm soát chú ý đều được đo bằng cách tự báo cáo. Những người tham gia bao gồm các game thủ có vấn đề 18 được so sánh với 16 phù hợp với các điều khiển chơi trò chơi thông thường. Kết quả cho thấy mức độ bốc đồng tự báo cáo tăng đáng kể và giảm khả năng kiểm soát ức chế kèm theo giảm kích hoạt não ở vùng dưới trán bên trái (IFG) và thùy dưới bên phải (IPL) ở các game thủ có vấn đề so với các điều khiển. Sự giảm âm đáng kể ở IFG trái trong các game thủ có vấn đề cũng được quan sát thấy trong quá trình thực hiện nhiệm vụ Stroop, nhưng các nhóm không khác nhau về các biện pháp kiểm soát chú ý hành vi và tự báo cáo. Không có bằng chứng được tìm thấy để giảm xử lý lỗi trong các game thủ có vấn đề. Tóm lại, nghiên cứu hiện tại cung cấp bằng chứng cho việc giảm kiểm soát ức chế ở những game thủ có vấn đề, trong khi kiểm soát chú ý và xử lý lỗi hầu như còn nguyên vẹn. Những phát hiện này ngụ ý rằng việc giảm kiểm soát ức chế và tăng tính bốc đồng có thể tạo thành điểm yếu về nhận thức thần kinh ở những game thủ có vấn đề.
TỪ KHÓA:
Kiểm soát chú ý; Kiểm soát nhận thức; Xử lý lỗi; Chụp cộng hưởng từ chức năng (fMRI); Chơi game; Kiểm soát ức chế