Điểm nổi bật
- • Nhiều giờ hơn thời gian trên màn hình có liên quan đến mức độ hạnh phúc thấp hơn ở độ tuổi 2 đến 17.
- • Người dùng cao cho thấy ít tò mò, tự kiểm soát và ổn định cảm xúc.
- • Hai lần nhiều người dùng màn hình cao (so với thấp) có chẩn đoán lo lắng hoặc trầm cảm.
- • Người dùng không và người dùng thấp không khác nhau về sức khỏe.
- • Các hiệp hội với hạnh phúc lớn hơn đối với thanh thiếu niên so với trẻ em.
Tóm tắt
Nghiên cứu trước đây về mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe tâm lý giữa trẻ em và thanh thiếu niên đã mâu thuẫn, khiến một số nhà nghiên cứu đặt câu hỏi về giới hạn thời gian sàng lọc được đề xuất bởi các tổ chức bác sĩ. Chúng tôi đã kiểm tra một lượng lớn (n = 40,337) mẫu ngẫu nhiên quốc gia gồm trẻ em và thanh thiếu niên từ 2 đến 17 tuổi ở Hoa Kỳ vào năm 2016 bao gồm các phép đo toàn diện về thời gian sử dụng thiết bị (bao gồm điện thoại di động, máy tính, thiết bị điện tử, trò chơi điện tử và TV) và một loạt các các biện pháp an sinh tâm lý. Sau 1 giờ / ngày sử dụng, thời gian sử dụng màn hình nhiều hơn hàng ngày có liên quan đến sức khỏe tâm lý kém hơn, bao gồm ít tò mò, kém tự chủ, mất tập trung hơn, khó kết bạn hơn, kém ổn định về cảm xúc, khó chăm sóc hơn và không có khả năng hoàn thành nhiệm vụ. Trong số những người từ 14 đến 17 tuổi, những người sử dụng màn hình nhiều (7+ h / ngày so với những người sử dụng thấp 1 h / ngày) có nguy cơ được chẩn đoán mắc bệnh trầm cảm cao hơn gấp đôi (RR 2.39, KTC 95% 1.54, 3.70), từng được chẩn đoán là mắc chứng lo âu (RR 2.26, CI 1.59, 3.22), được điều trị bởi chuyên gia sức khỏe tâm thần (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) hoặc đã dùng thuốc điều trị tâm lý hoặc vấn đề hành vi (RR 2.99, CI 1.94, 4.62) trong những tháng 12 cuối cùng. Việc sử dụng màn hình vừa phải (4 h / ngày) cũng liên quan đến sức khỏe tâm lý thấp hơn. Người dùng không sử dụng và người dùng màn hình thấp thường không khác nhau về sức khỏe. Mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe tâm lý thấp hơn ở thanh thiếu niên lớn hơn trẻ nhỏ
1. Giới thiệu
Ngày càng có nhiều trẻ em và thanh thiếu niên dành thời gian giải trí cho màn hình bao gồm điện thoại thông minh, máy tính bảng, bảng điều khiển trò chơi và TV (Phương tiện truyền thông thông thường, 2015; Twenge và cộng sự, 2019), làm tăng mối lo ngại về ảnh hưởng của thời gian sàng lọc đối với hạnh phúc của phụ huynh, chuyên gia y tế và nhà giáo dục (ví dụ: Kardara, 2017). Những lo ngại này đã thúc đẩy các tổ chức bác sĩ như Học viện Hoa Kỳ Nhi khoa (AAP) khuyến nghị cha mẹ giới hạn thời gian sử dụng thiết bị hàng ngày của trẻ em, với các giới hạn thời gian cụ thể cho trẻ mầm non và một gợi ý chung về việc giới hạn thời gian trên màn hình cho trẻ lớn và thanh thiếu niên (Radesky và Christakis, 2016). Ngoài ra, Tổ chức Y tế Thế giới gần đây đã quyết định đưa rối loạn chơi game vào phiên bản 11th của Phân loại bệnh quốc tế (AI, 2018).
Mối liên quan giữa thời gian sàng lọc và kết quả sức khỏe kém như béo phì và thiếu tập thể dục đã được ghi nhận rõ ràng (ví dụ: Chiasson và cộng sự, 2016; de Jong và cộng sự, 2013; Dumuid và cộng sự, 2017; Poitras và cộng sự, 2017). Tuy nhiên, nghiên cứu tìm hiểu mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và các khía cạnh tâm lý hơn của hạnh phúc ở trẻ em và thanh thiếu niên đã không nhất quán. Một số nghiên cứu tìm thấy mối liên quan đáng kể giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe thấp (Babic và cộng sự, 2017; Trang và cộng sự, 2010; Romer và cộng sự, 2013; Rosen và cộng sự, 2014; Twenge và cộng sự, 2018a, Twenge và cộng sự, 2018b; Yang và cộng sự, 2013), trong khi những người khác tìm thấy hiệu ứng null hoặc thậm chí lợi ích với thời gian màn hình lớn hơn (Granic và cộng sự, 2014; Odgers, 2018; Przybylski và Weinstein, 2018; Valkenburg và Peter, 2009). Vì vậy, một số người cho rằng cần phải nghiên cứu thêm trước khi kết luận rằng giới hạn thời gian sàng lọc là hợp lý, cho rằng không nên dành thời gian hẹn bác sĩ có giá trị để thảo luận về thời gian sàng lọc mà không có đủ bằng chứng cho mối liên hệ quan trọng với sức khỏe (Przybylski và Weinstein, 2017, Przybylski và Weinstein, 2018). Một số nhà nghiên cứu đã đưa ra những tuyên bố tương tự về việc WHO mô tả rối loạn chơi game là một vấn đề sức khỏe tâm thần, duy trì rằng mối liên hệ giữa chơi game và sức khỏe tâm lý là không đáng kể hoặc nhất quán để chứng minh sự phân loại như vậy (Davis, 2018; van Rooij và cộng sự, 2018).
Các lý thuyết và nghiên cứu về sức khỏe tâm lý ủng hộ quan niệm về một khái niệm rộng bao gồm ổn định cảm xúc, mối quan hệ giữa các cá nhân tích cực, tự kiểm soát và các chỉ số của sự hưng thịnh (Diener và cộng sự, 1999; Ryff, 1995) cũng như chẩn đoán các rối loạn tâm trạng như lo lắng hoặc trầm cảm (Manderscheid và cộng sự, 2010). Sự ổn định cảm xúc thấp, các mối quan hệ bị phá vỡ và khả năng tự kiểm soát thấp đều có liên quan nhiều hơn bệnh tật và tỷ lệ tử vong (Graham và cộng sự, 2017; Shipley và cộng sự, 2007; Shor và cộng sự, 2013; Turiano và cộng sự, 2015) và các vấn đề sức khỏe tâm thần như rối loạn tâm trạng là một yếu tố nguy cơ đáng kể đối với tỷ lệ mắc bệnh và tử vong, bao gồm thông qua các hành vi tự gây hại không tự tử, cố gắng tự tử và tự tử hoàn thành (Hawton và cộng sự, 2013; Murray và cộng sự, 2012).
Về mặt phòng ngừa, việc thiết lập các nguyên nhân và kết quả có thể của sức khỏe tâm lý thấp đặc biệt quan trọng đối với dân số trẻ em và thanh thiếu niên. Một nửa các vấn đề sức khỏe tâm thần phát triển ở tuổi vị thành niên (Erskine và cộng sự, 2015). Do đó, có một nhu cầu cấp thiết để xác định các yếu tố liên quan đến các vấn đề sức khỏe tâm thần có thể can thiệp được trong dân số này, vì hầu hết các tiền đề (ví dụ, khuynh hướng di truyền, chấn thương, nghèo đói) rất khó hoặc không thể ảnh hưởng. So với những tiền đề khó chữa hơn về sức khỏe tâm thần, làm thế nào trẻ em và thanh thiếu niên dành thời gian giải trí của mình có thể dễ dàng thay đổi hơn.
Theo hiểu biết của chúng tôi, rất ít nếu có bất kỳ nghiên cứu nào trước đây đã kiểm tra một loạt các mặt hàng sức khỏe tâm lý liên quan đến thời gian sàng lọc. Hơn nữa, mặc dù các nghiên cứu khác đã kiểm tra mối liên quan giữa thời gian sàng lọc và triệu chứng lo lắng và trầm cảm, không có nghiên cứu nào trước đây chúng tôi biết đã kiểm tra mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và thực tế chẩn đoán lo lắng hoặc trầm cảm hoặc báo cáo điều trị chuyên nghiệp cho các vấn đề sức khỏe tâm thần. Hơn nữa, điều quan trọng đối với các biện pháp về thời gian trên màn hình là không chỉ truyền hình mà cả các phương tiện kỹ thuật số được giới thiệu gần đây bao gồm chơi game điện tử, điện thoại thông minh, máy tính bảng và máy tính. Ngoài ra, các nghiên cứu sử dụng cùng một vật phẩm để đánh giá một số nhóm tuổi của trẻ em và thanh thiếu niên là rất hiếm, điều này thật đáng tiếc vì tuổi tác có thể là một điều tiết quan trọng của mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe tâm lý.
Nghiên cứu hiện tại nhằm mục đích kiểm tra mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và một loạt các biện pháp chăm sóc sức khỏe tâm lý (bao gồm ổn định cảm xúc, mối quan hệ với người chăm sóc, tự kiểm soát, chẩn đoán rối loạn tâm trạng và điều trị các vấn đề về sức khỏe tâm thần) trong một dân số lớn khảo sát dựa trên những người chăm sóc trẻ em và thanh thiếu niên từ 2 đến 17 được thu thập ở 2016 ở Mỹ
2. phương pháp
KHAI THÁC. Người tham gia
Những người tham gia là người chăm sóc 44,734 trẻ em và thanh thiếu niên từ 2 tuổi trở lên ở Hoa Kỳ trong Khảo sát Quốc gia về Sức khỏe Trẻ em (NSCH) được thực hiện vào năm 2016 bởi Cục Điều tra Dân số Hoa Kỳ. Vì nhiều mục về sức khỏe tâm lý chỉ được hỏi cho những người chăm sóc có trẻ em từ 2 tuổi trở lên, chúng tôi giới hạn các phân tích của mình ở trẻ em từ 2 đến 17 tuổi.
Các hộ gia đình được liên lạc qua thư một cách ngẫu nhiên để xác định những người có con hoặc thanh thiếu niên 17 từ tuổi trở xuống. Trong mỗi hộ gia đình, một đứa trẻ được chọn ngẫu nhiên là đối tượng của cuộc khảo sát. Cuộc khảo sát được thực hiện trực tuyến hoặc trên giấy, với sự quá khổ của trẻ em có nhu cầu chăm sóc sức khỏe đặc biệt. Tỷ lệ phản hồi là 40.7%. Dữ liệu được công khai trên trang web NSCH.
Chúng tôi đã loại trừ trẻ em và thanh thiếu niên có ít nhất một trong những điều kiện chính của 8 có thể ảnh hưởng đến hoạt động hàng ngày của chúng: Tự kỷ, mù, bại não, điếc, Hội chứng Down, chậm phát triển, động kinh, hoặc là thiểu năng trí tuệ (chậm phát triển trí tuệ), vì chúng liên quan đến cả sức khỏe và thời gian sử dụng thiết bị. Ví dụ: trong số những người từ 14 đến 17 tuổi, 33% những người không sử dụng màn hình hàng ngày có một trong những tình trạng này, so với tỷ lệ cơ bản tổng thể là 10.1%. Không thể sử dụng máy sàng lọc toàn diện của cuộc khảo sát cho các nhu cầu chăm sóc sức khỏe đặc biệt vì nó cũng bao gồm những người nhận bất kỳ dịch vụ chăm sóc sức khỏe tâm thần nào, vốn là một biến số được quan tâm. Những loại trừ này dẫn đến một mẫu n của 40,337.
Trong mẫu cuối cùng, trẻ em và thanh thiếu niên là 49.8% nam và 50.2% nữ và là 71% Trắng, 16% Tây Ban Nha, 6% Đen và 7% khác. Thu nhập gia đình được phân phối rộng rãi, với 9% trẻ em dưới mức nghèo khổ 100% và 44% với thu nhập gia đình ở mức 400% trở lên. Mẫu được thiết kế để trở thành đại diện quốc gia cho tất cả trẻ em Hoa Kỳ ở độ tuổi này nhưng đại diện cho một số nhóm do tỷ lệ phản hồi thấp hơn.
Chúng tôi đã phân nhóm trẻ em và thanh thiếu niên thành bốn loại dựa trên độ tuổi tương ứng với trình độ học vấn: Trẻ mẫu giáo 2 đến 5 tuổi (n = 9361), học sinh tiểu học từ 6 đến 10 tuổi (n = 10,668), học sinh trung học từ 11 đến 13 tuổi (n = 7555) và học sinh trung học từ 14 đến 17 tuổi (n = 12,753). Các danh mục này cũng tương ứng với cấu trúc của cuộc khảo sát, với một số câu hỏi chỉ dành cho những người chăm sóc trẻ mầm non và những người khác chỉ hỏi trẻ em 6 từ tuổi trở lên.
KHAI THÁC. Biện pháp
Cuộc khảo sát hỏi hai mục về thời gian sử dụng thiết bị. Đầu tiên, “Vào một ngày trung bình trong tuần, [tên của đứa trẻ] dành bao nhiêu thời gian ngồi trước TV để xem các chương trình TV, video hoặc chơi trò chơi điện tử?” Thứ hai, “Vào một ngày trung bình trong tuần, [tên của đứa trẻ] dành bao nhiêu thời gian cho máy tính, điện thoại di động, trò chơi điện tử cầm tay và các thiết bị điện tử khác, làm những việc khác ngoài bài tập ở trường?” Đối với cả hai, lựa chọn phản hồi được ghi lại thành không = 0, ít hơn một giờ = 0.5, một giờ = 1, 2 h = 2, 3 h = 3 và 4 giờ trở lên = 5. Để biết phương tiện, hãy xem Bảng 1.
Bảng 1. Số giờ gần đúng một ngày sử dụng màn hình theo nhóm tuổi, US, 2016.
| 2 để 5 | 6 để 10 | 11 để 13 | 14 để 17 | d | |
|---|---|---|---|---|---|
| Trò chơi truyền hình và video | 1.46 (1.09) | 1.53 (1.10) | 1.80 (1.39) | 1.89 (1.39) | 0.34 |
| Thiết bị điện tử | 0.82 (0.96) | 1.25 (1.11) | 2.00 (1.40) | 2.70 (1.53) | 1.46 |
| Tổng thời gian màn hình | 2.28 (1.72) | 2.78 (1.95) | 3.80 (2.36) | 4.59 (2.50) | 1.06 |
Lưu ý: 1. SD trong ngoặc đơn.
Chúng tôi đã cộng số giờ ước tính dành cho TV / trò chơi điện tử và trên các thiết bị phương tiện kỹ thuật số để tạo ra thước đo tổng thời gian sử dụng thiết bị và mã hóa kết quả thành 8 danh mục: Không có (không có thời gian sử dụng màn hình), <1 giờ (0.01 đến 0.99) , 1 giờ (1.00 đến 1.49), 2 giờ (1.50 đến 2.49), 3 giờ (2.50 đến 3.49), 4 giờ (3.50 đến 4.49), 5 giờ (4.50 đến 5.49), 6 giờ (5.50 đến 6.49) và 7 h trở lên (6.50 và cao hơn). Trong số hai nhóm cũ hơn, rất ít báo cáo không có thời gian sử dụng thiết bị (n = 46 cho trẻ từ 11 đến 13 tuổi và n = 24 đối với thanh niên từ 14 đến 17 tuổi), vì vậy các ô này nên được giải thích một cách thận trọng.
Chúng tôi đã kiểm tra tất cả các mục trong khảo sát NSCH để đo lường sức khỏe tâm lý, được hiểu rộng rãi (xem tài liệu bổ sung cho từ ngữ mục bao gồm các lựa chọn phản ứng). Hầu hết các mục không tương quan đủ cao để được kết hợp thành tỷ lệ và do đó được phân tích thành các mục đơn lẻ. Các trường hợp ngoại lệ là ba mục đo mức độ dễ dàng của đứa trẻ và bốn mục đo lường sự tự kiểm soát. Chúng tôi đã mã hóa tất cả các mục để điểm cao hơn cho thấy sức khỏe cao hơn.
KHAI THÁC. Kế hoạch phân tích
Các phân tích bao gồm các kiểm soát cho các biến có thể gây nhiễu: chủng tộc trẻ em (biến giả cho Da đen, Tây Ban Nha và Khác, với người không phải gốc Tây Ban Nha làm nhóm so sánh), giới tính trẻ em, tuổi trẻ em, hoàn thành điểm cao nhất của người lớn trong gia đình (liên tục, sử dụng chi tiết mục bao gồm giáo dục đại học), tỷ lệ nghèo gia đình (thước đo thu nhập của gia đình) và cấu trúc gia đình (sống với hai bố mẹ đẻ / bố mẹ nuôi so với không). Chúng tôi không phân tích trọng số và không thay thế dữ liệu bị thiếu.
Đối với các mục trên tính liên tục, chúng tôi báo cáo có nghĩa là trong bảng và phần trăm thấp về mức độ hạnh phúc trong các số liệu; các mục phân loại (ví dụ, có hoặc không, chẳng hạn như chẩn đoán lo lắng hoặc trầm cảm) được báo cáo là tỷ lệ phần trăm trong cả hai. Các báo cáo bảng Kích thước ảnh hưởng (dhoặc khác biệt về độ lệch chuẩn) cũng như pgiá trị cho t-tests so sánh có nghĩa là ở các cấp độ sử dụng khác nhau. Văn bản báo cáo rủi ro tương đối (RR) với khoảng tin cậy 95% (CIs) cho các mục phân đôi.
Đầu tiên chúng tôi kiểm tra các mục yêu cầu người chăm sóc ở một số lứa tuổi của trẻ em và sau đó những người chỉ hỏi về người chăm sóc trẻ em mẫu giáo. Dựa trên mối quan hệ độ cong giữa thời gian sàng lọc và hạnh phúc được tìm thấy trong nghiên cứu trước đó (Przybylski và Weinstein, 2017; Twenge và cộng sự, 2018b), chúng tôi đã xác định điểm uốn mà tại đó xu hướng hạnh phúc được chuyển từ tích cực sang tiêu cực để thông báo cho các phân tích của chúng tôi (Simonsohn, 2017). Vì vậy, chúng tôi so sánh không sử dụng với mức độ sử dụng thấp, sử dụng thấp đến sử dụng vừa phải và sử dụng thấp với sử dụng cao.
XUẤT KHẨU. Các kết quả
KHAI THÁC. Chênh lệch tuổi tác trong thời gian trên màn hình
Tổng thời gian màn hình trung bình là 3.20 ha ngày (SD = 2.40) và ngày càng cao hơn ở trẻ lớn, chủ yếu là do thời gian dành cho các thiết bị điện tử nhiều hơn (xem Bảng 1 và Sung. 1). Sự gia tăng thời gian sử dụng thiết bị nhiều nhất xảy ra giữa các trường tiểu học và trung học cơ sở. Theo báo cáo của người chăm sóc ở độ tuổi trung học (từ 14 đến 17 tuổi), thanh thiếu niên dành 4 giờ 35 phút mỗi ngày với màn hình.
Sung. 1. Số giờ mỗi ngày dành cho tất cả các màn hình, thiết bị điện tử và TV và trò chơi video theo từng năm tuổi, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
KHAI THÁC. Thời gian và sức khỏe
Sự kết hợp giữa thời gian và sức khỏe của màn hình không phải là tuyến tính và cho thấy điểm uốn tại 1 h / ngày sử dụng cho hầu hết các biện pháp (xem Bảng 2 và Sung. 2, Sung. 3, Sung. 4, Sung. 5, Sung. 6). Với một ngoại lệ (mục về sự tò mò), sức khỏe không khác biệt đáng kể giữa những người không dành thời gian cho màn hình và những người dành một giờ mỗi ngày. Tuy nhiên, sau một giờ mỗi ngày, việc tăng thời gian trên màn hình thường liên quan đến sức khỏe tâm lý thấp dần. Về rủi ro tương đối (RR), người dùng màn hình cao (7 + h / ngày) có nguy cơ hạnh phúc thấp gấp đôi so với người dùng thấp (1 h / ngày), bao gồm cả việc không giữ bình tĩnh (ví dụ: trong số 14- đến 17 -year-olds, RR 2.08, 95% CI 1.72, 2.50), không hoàn thành nhiệm vụ (RR 2.53, CI 2.01, 3.20), không tò mò (RR 2.72, CI 2.00, 3.71) và tranh luận quá nhiều với người chăm sóc (RR 2.34, CI 1.85, 2.97; xem Sung. 2, Sung. 3, Sung. 4, Sung. 5, Sung. 6). Người dùng màn hình cao (so với thấp) cũng được mô tả là khó chăm sóc hơn. Kích thước ảnh hưởng nói chung là lớn hơn ở thanh thiếu niên so với trẻ em.
Bảng 2. Hạnh phúc có nghĩa là hàng giờ mỗi ngày trong tổng thời gian trên màn hình (có kiểm soát) giữa các nhóm tuổi và dcủa các ô so sánh, Hoa Kỳ, 2016.
| Không có (0) | <1 giờ | 1 h | 2 h | 3 h | 4 h | 5 h | 6 h | 7 + h | d 0 so với 1 h | d 1 h so với 4 h | d 1 h so với 7 + h | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dễ dàng cho trẻ em (các mục 3) | ||||||||||||
| 2 đến 5 (mầm non) | 4.42 (0.53) 320 | 4.33 (0.61) 749 | 4.37 (0.57) 1707 | 4.32 (0.61) 2687 | 4.29 (0.62) 1843 | 4.28 (0.63) 912 | 4.26 (0.66) 280 | 4.14 (0.73) 243 | 4.18 (0.67) 263 | -0.09 | −0.15 * | −0.33 * |
| 6 thành 10 (elem.) | 4.28 (0.65) 215 | 4.33 (0.63) 348 | 4.36 (0.63) 1457 | 4.36 (0.62) 3203 | 4.32 (0.63) 2187 | 4.33 (0.64) 1483 | 4.27 (0.65) 397 | 4.26 (0.63) 431 | 4.18 (0.69) 496 | 0.13 | -0.05 | −0.28 * |
| 11 đến 13 (giữa) | 4.37 (0.65) 46 | 4.28 (0.72) 104 | 4.38 (0.66) 477 | 4.38 (0.60) 1621 | 4.35 (0.62) 1537 | 4.33 (0.63) 1464 | 4.33 (0.60) 525 | 4.21 (0.70) 566 | 4.15 (0.73) 895 | 0.02 | -0.08 | −0.33 * |
| 14 đến 17 (hs) | 4.36 (0.99) 24 | 4.49 (0.58) 80 | 4.54 (0.51) 370 | 4.46 (0.57) 1679 | 4.40 (0.57) 2488 | 4.35 (0.60) 2468 | 4.30 (0.66) 1118 | 4.20 (0.71) 1370 | 4.09 (0.77) 2547 | 0.33 | −0.32 * | −0.61 * |
| Tò mò | ||||||||||||
| 2 đến 5 (mầm non) | 2.98 (0.12) 319 | 2.98 (0.14) 752 | 2.98 (0.12) 1716 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.98 (0.16) 1853 | 2.96 (0.21) 919 | 2.96 (0.22) 280 | 2.95 (0.25) 245 | 2.96 (0.22) 266 | 0.00 | −0.13 * | -0.15 |
| 6 thành 10 (elem.) | 2.94 (0.22) 215 | 2.94 (0.23) 349 | 2.95 (0.19) 1462 | 2.95 (0.22) 3225 | 2.93 (0.26) 2200 | 2.93 (0.29) 1488 | 2.88 (0.34) 401 | 2.88 (0.35) 434 | 2.88 (0.37) 504 | 0.05 | −0.08 * | −0.30 * |
| 11 đến 13 (giữa) | 2.88 (0.32) 47 | 2.91 (0.25) 105 | 2.91 (0.28) 480 | 2.88 (0.32) 1631 | 2.89 (0.30) 1537 | 2.86 (0.36) 1474 | 2.86 (0.36) 533 | 2.79 (0.46) 571 | 2.76 (0.47) 901 | 0.11 | −0.15 * | −0.37 * |
| 14 đến 17 (hs) | 2.64 (0.58) 24 | 2.90 (0.26) 82 | 2.90 (0.30) 375 | 2.88 (0.31) 1691 | 2.86 (0.34) 2501 | 2.82 (0.39) 2485 | 2.79 (0.43) 1132 | 2.74 (0.48) 1371 | 2.71 (0.49) 2583 | 0.78 * | −0.21 * | −0.41 * |
| Không khó kết bạn | ||||||||||||
| 2 đến 5 (mầm non) | 2.87 (0.35) 181 | 2.89 (0.31) 400 | 2.90 (0.30) 1112 | 2.91 (0.29) 1980 | 2.90 (0.32) 1405 | 2.86 (0.38) 707 | 2.81 (0.41) 204 | 2.85 (0.38) 191 | 2.84 (0.39) 209 | 0.10 | −0.12 * | −0.19 * |
| 6 thành 10 (elem.) | 2.81 (0.42) 211 | 2.83 (0.40) 346 | 2.85 (0.38) 1454 | 2.85 (0.38) 3189 | 2.83 (0.41) 2176 | 2.82 (0.43) 1470 | 2.78 (0.48) 396 | 2.77 (0.45) 429 | 2.77 (0.47) 492 | 0.10 | −0.07 * | −0.20 * |
| 11 đến 13 (giữa) | 2.74 (0.53) 47 | 2.80 (0.45) 104 | 2.78 (0.47) 473 | 2.82 (0.43) 1620 | 2.78 (0.48) 1525 | 2.79 (0.44) 1464 | 2.82 (0.43) 522 | 2.70 (0.52) 569 | 2.66 (0.58) 888 | 0.08 | 0.02 | −0.22 * |
| 14 đến 17 (hs) | 2.81 (0.49) 23 | 2.76 (0.48) 81 | 2.88 (0.36) 367 | 2.85 (0.40) 1678 | 2.82 (0.42) 2476 | 2.79 (0.46) 2464 | 2.76 (0.49) 1113 | 2.72 (0.51) 1355 | 2.66 (0.58) 2521 | 0.19 | −0.20 * | −0.40 * |
| Bình tĩnh khi gặp thử thách | ||||||||||||
| 6 thành 10 (elem.) | 2.46 (0.60) 211 | 2.42 (0.58) 344 | 2.48 (0.54) 1450 | 2.45 (0.56) 3190 | 2.39 (0.57) 2176 | 2.37 (0.60) 1465 | 2.32 (0.60) 394 | 2.35 (0.59) 428 | 2.32 (0.62) 491 | 0.04 | −0.19 * | −0.29 * |
| 11 đến 13 (giữa) | 2.62 (0.54) 47 | 2.54 (0.54) 104 | 2.56 (0.56) 475 | 2.57 (0.53) 1619 | 2.53 (0.56) 1521 | 2.51 (0.56) 1459 | 2.51 (0.56) 524 | 2.43 (0.60) 567 | 2.35 (0.62) 887 | -0.11 | 0.09 | −0.35 * |
| 14 đến 17 (hs) | 2.70 (0.58) 23 | 2.68 (0.56) 81 | 2.75 (0.45) 367 | 2.70 (0.49) 1677 | 2.66 (0.50) 2472 | 2.60 (0.54) 2462 | 2.55 (0.57) 1110 | 2.48 (0.60) 1352 | 2.45 (0.62) 2523 | 0.11 | −0.29 * | −0.50 * |
| Công việc hoàn thành nhiệm vụ bắt đầu | ||||||||||||
| 6 thành 10 (elem.) | 2.71 (0.48) 211 | 2.66 (0.49) 345 | 2.72 (0.46) 1450 | 2.70 (0.48) 3182 | 2.65 (0.50) 2175 | 2.64 (0.52) 1465 | 2.58 (0.55) 392 | 2.61 (0.55) 430 | 2.57 (0.56) 491 | 0.02 | −0.16 * | −0.31 * |
| 11 đến 13 (giữa) | 2.75 (0.50) 47 | 2.79 (0.39) 104 | 2.72 (0.46) 474 | 2.72 (0.46) 1625 | 2.70 (0.47) 1522 | 2.67 (0.50) 1461 | 2.67 (0.50) 525 | 2.55 (0.57) 566 | 2.51 (0.59) 887 | 0.06 | −0.10 * | −0.39 * |
| 14 đến 17 (hs) | 2.67 (0.49) 24 | 2.78 (0.45) 81 | 2.83 (0.37) 366 | 2.81 (0.39) 1675 | 2.76 (0.43) 2468 | 2.71 (0.47) 2455 | 2.66 (0.52) 1114 | 2.60 (0.57) 1352 | 2.54 (0.58) 2523 | 0.38 | −0.26 * | −0.52 * |
| Không tranh luận quá nhiều | ||||||||||||
| 6 thành 10 (elem.) | 2.66 (0.51) 209 | 2.64 (0.57) 346 | 2.67 (0.55) 1452 | 2.64 (0.58) 3193 | 2.60 (0.60) 2178 | 2.58 (0.61) 1467 | 2.56 (0.63) 393 | 2.58 (0.59) 430 | 2.48 (0.67) 490 | 0.04 | 0.16 * | −0.33 * |
| 11 đến 13 (giữa) | 2.69 (0.56) 47 | 2.54 (0.55) 104 | 2.68 (0.55) 476 | 2.69 (0.54) 1621 | 2.63 (0.58) 1524 | 2.62 (0.59) 1465 | 2.61 (0.59) 526 | 2.54 (0.65) 569 | 2.47 (0.68) 887 | -0.02 | −0.10 * | −0.33 * |
| 14 đến 17 (hs) | 2.60 (0.66) 23 | 2.71 (0.55) 80 | 2.81 (0.46) 366 | 2.79 (0.46) 1681 | 2.73 (0.50) 2477 | 2.71 (0.53) 2461 | 2.68 (0.57) 1114 | 2.61 (0.60) 1354 | 2.52 (0.67) 2530 | 0.45 | −0.19 * | −0.45 * |
| Bao giờ được chẩn đoán là lo lắng | ||||||||||||
| 11 đến 13 (giữa) | 9.6% (0.29) 47 | 6.8% (0.25) 105 | 9.9% (0.30) 481 | 7.6% (0.26) 1634 | 10.0% (0.30) 1540 | 8.5% (0.28) 1477 | 9.3% (0.29) 532 | 11.2% (0.32) 573 | 12.2% (0.33) 904 | 0.01 | 0.05 | 0.07 |
| 14 đến 17 (hs) | 11.5% (0.32) 24 | 12.0% (0.33) 80 | 7.9% (0.26) 374 | 8.4% (0.28) 1698 | 9.7% (0.30) 2504 | 12.2% (0.33) 2489 | 13.4% (0.34) 1131 | 17.7% (0.38) 1374 | 18.1% (0.39) 2578 | -0.13 | 0.13 * | 0.27 * |
| Bao giờ được chẩn đoán mắc bệnh trầm cảm | ||||||||||||
| 11 đến 13 (giữa) | 4.6% (0.21) 47 | 1.6% (0.12) 105 | 3.7% (0.19) 481 | 1.9% (0.14) 1629 | 4.1% (0.19) 1543 | 3.8% (0.19) 1479 | 4.3% (0.21) 534 | 5.4% (0.23) 573 | 7.2% (0.26) 906 | -0.05 | 0.05 | 0.15 * |
| 14 đến 17 (hs) | 10.2% (0.30) 24 | 8.3% (0.28) 82 | 5.3% (0.23) 376 | 5.1% (0.23) 1700 | 6.3% (0.24) 2508 | 8.6% (0.28) 2493 | 8.8% (0.29) 1131 | 11.6% (0.32) 1379 | 12.7% (0.33) 2582 | -0.20 | 0.12 * | 0.23 * |
| Điều trị hoặc cần được điều trị bởi chuyên gia sức khỏe tâm thần, qua 12 tháng | ||||||||||||
| 11 đến 13 (giữa) | 7.6% (0.25) 47 | 10.4% (0.30) 104 | 13.5% (0.34) 480 | 10.5% (0.30) 1633 | 12.6% (0.33) 1539 | 12.2% (0.33) 1474 | 9.8% (0.30) 532 | 14.8% (0.36) 573 | 18.1% (0.39) 904 | 0.18 | -0.04 | 0.12 * |
| 14 đến 17 (hs) | 25.8% (0.42) 24 | 15.9% (0.37) 82 | 9.8% (0.29) 374 | 11.5% (0.32) 1693 | 12.8% (0.34) 2496 | 14.1% (0.35) 2487 | 17.0% (0.38) 1128 | 20.7% (0.41) 1373 | 21.9% (0.41) 2578 | -0.53 | 0.13 * | 0.30 * |
| Đã dùng thuốc cho vấn đề tâm lý, qua 12 tháng | ||||||||||||
| 11 đến 13 (giữa) | 9.0% (0.29) 46 | 6.2% (0.24) 105 | 8.6% (0.28) 479 | 6.9% (0.25) 1623 | 8.5% (0.28) 1529 | 9.4% (0.29) 1473 | 9.1% (0.29) 529 | 12.4% (0.33) 571 | 13.3% (0.34) 894 | -0.01 | 0.03 | 0.15 * |
| 14 đến 17 (hs) | 11.7% (0.32) 23 | 11.7% (0.32) 82 | 5.5% (0.22) 372 | 8.2% (0.28) 1686 | 8.6% (0.28) 2492 | 9.9% (0.30) 2481 | 12.1% (0.33) 1116 | 14.9% (0.36) 1366 | 16.1% (0.37) 2562 | -0.27 | 0.15 * | 0.30 * |
Ghi chú: 1. Trong các mức thời gian trên màn hình, các số trong mỗi ô là: phương tiện an sinh, SD trong ngoặc đơn và n'S. 2. d = độ hiệu quả tương ứng với chênh lệch về độ lệch chuẩn. 3. * = t-test so sánh các tế bào có ý nghĩa tại p <05. 4. Đối với chẩn đoán, điều trị và thuốc, tỷ lệ cơ bản đủ cao để chỉ so sánh đáng tin cậy giữa hai nhóm tuổi lớn hơn.
Sung. 2. Điểm trung bình trên chỉ số con dễ dàng (1NH 5), theo độ tuổi và mức độ thời gian trên màn hình, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Sung. 3. Tỷ lệ phần trăm không tò mò hoặc thích tìm hiểu những điều mới, theo độ tuổi và mức độ thời gian trên màn hình, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Sung. 4. Tỷ lệ phần trăm không giữ bình tĩnh khi bị thách thức, theo độ tuổi và mức độ thời gian trên màn hình, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Sung. 5. Tỷ lệ phần trăm không hoàn thành nhiệm vụ bắt đầu, theo độ tuổi và mức độ thời gian trên màn hình, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Sung. 6. Tỷ lệ người tranh luận quá nhiều với những người chăm sóc họ, theo độ tuổi và mức độ thời gian trên màn hình, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Trong hầu hết các trường hợp, người dùng màn hình vừa phải (4 h / ngày) cũng có sức khỏe thấp hơn đáng kể so với người dùng thấp (1 h / ngày), mặc dù với kích thước hiệu ứng thấp hơn (xem Bảng 2). Trong số những người từ 14 đến 17, người dùng trung bình (so với người dùng thấp) có khả năng không tò mò nhiều hơn (RR 78, CI 1.78, 1.30), 2.43% có khả năng không giữ bình tĩnh khi bị thách thức (RR 60 , CI 1.60, 1.32), 1.93 có nhiều khả năng không hoàn thành các nhiệm vụ mà họ đã bắt đầu (RR 66, CI 1.66, 1.31) và khả năng tranh luận quá nhiều với những người chăm sóc của họ (RR 2.11, CI 57, 1.57; Sung. 2, Sung. 3, Sung. 4, Sung. 5, Sung. 6). Như với sự so sánh giữa sử dụng thấp và cao, sự khác biệt về sức khỏe giữa người dùng thấp và trung bình là nhỏ hơn ở trẻ nhỏ so với thanh thiếu niên lớn tuổi.
KHAI THÁC. Thời gian sàng lọc và chẩn đoán lo lắng và trầm cảm
Những người sử dụng màn hình cao cũng có nhiều khả năng được chẩn đoán mắc chứng lo âu hoặc trầm cảm. Mười bốn đến những người tuổi 17 dành 7 + h / ngày với màn hình (so với 1 h / ngày) nhiều hơn gấp đôi khả năng được chẩn đoán mắc bệnh trầm cảm (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) hoặc lo lắng (RR 2.26, CI 1.59, 3.22; xem Sung. 7). Những người sử dụng màn hình cao cũng có nhiều khả năng đã được nhìn thấy hoặc cần phải được xem bởi một chuyên gia sức khỏe tâm thần (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) và nhiều khả năng đã dùng thuốc cho một vấn đề tâm lý (RR 2.99, CI 1.94, 4.62; xem Sung. 8) trong những tháng 12 cuối cùng. Sử dụng vừa phải cũng có liên quan đến nguy cơ trầm cảm cao hơn (RR 1.61, CI 1.03, 2.52) và chẩn đoán lo âu (RR 1.52, CI 1.06, 2.18) trong số các bệnh nhân 14- đến 17, mặc dù không phải là 11- tuổi.
Sung. 7. Tỷ lệ từng được chẩn đoán là lo lắng hoặc trầm cảm, theo độ tuổi và mức độ thời gian sàng lọc, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Sung. 8. Tỷ lệ được điều trị sức khỏe tâm thần và tỷ lệ dùng thuốc cho các vấn đề tâm lý trong những tháng 12 cuối cùng, theo độ tuổi và mức độ thời gian sàng lọc, với các biện pháp kiểm soát, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
KHAI THÁC. Thời gian sàng lọc và các mặt hàng phúc lợi chỉ yêu cầu người chăm sóc trẻ mẫu giáo
Tiếp theo chúng tôi đã kiểm tra các mục chỉ yêu cầu người chăm sóc trẻ mầm non. Những người sử dụng màn hình cao thường dễ mất bình tĩnh, ít bình tĩnh hơn khi bị kích động và ít có khả năng chuyển đổi nhiệm vụ mà không lo lắng hay tức giận (xem Bảng 3 và Sung. 9). Kích thước hiệu ứng lớn nhất xuất hiện để tự kiểm soát (d = −0.41), bao gồm sự kiên trì, ngồi yên, hoàn thành các nhiệm vụ đơn giản và không bị phân tâm; cả người dùng cao và trung bình trên màn hình hiển thị khả năng tự kiểm soát thấp hơn đáng kể so với người dùng thấp. Xét về mức độ rủi ro tương đối, người dùng màn hình cao (so với thấp) có nguy cơ mất bình tĩnh cao gấp đôi (RR 1.99, CI 1.44, 2.77) và có khả năng không thể bình tĩnh khi bị kích động cao hơn 46% (RR 1.46, CI 1.13, 1.88). Trẻ em mẫu giáo sử dụng màn hình vừa phải cũng có sức khỏe thấp hơn so với trẻ em ở mức độ sử dụng màn hình thấp (xem Bảng 3). Xét về rủi ro tương đối, người dùng trung bình (so với người dùng thấp) có khả năng không bị trả lại nhiều hơn (RR 30, CI 1.30, 1.15) và 1.47% có thể mất bình tĩnh hơn (RR 33, CI 1.33, 1.02) .
Bảng 3. Sức khỏe có nghĩa là trên các mặt hàng chỉ yêu cầu người chăm sóc trẻ mầm non trong số những người từ 2 đến 5 tính theo giờ mỗi ngày trên tổng thời gian trên màn hình (có điều khiển) và dcủa các ô so sánh, Hoa Kỳ, 2016.
| Không có (0) | <1 giờ | 1 h | 2 h | 3 h | 4 h | 5 h | 6 h | 7 + h | d 0 so với 1 h | d 1 h so với 4 h | d 1 h so với 7 + h | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tình cảm | 2.98 (0.14) 321 | 2.95 (0.21) 754 | 2.96 (0.19) 1714 | 2.96 (0.20) 2704 | 2.96 (0.20) 1857 | 2.94 (0.26) 917 | 2.93 (0.27) 281 | 2.95 (0.23) 243 | 2.93 (0.34) 266 | −0.11 * | −0.10 * | -0.14 |
| Cười và cười | 2.98 (0.11) 322 | 2.98 (0.14) 755 | 2.98 (0.12) 1715 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.99 (0.12) 1858 | 2.98 (0.18) 919 | 2.96 (0.24) 280 | 2.97 (0.19) 246 | 2.98 (0.18) 266 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
| Bị trả lại | 2.74 (0.44) 321 | 2.70 (0.49) 751 | 2.73 (0.46) 1708 | 2.72 (0.48) 2701 | 2.72 (0.49) 1857 | 2.64 (0.56) 915 | 2.63 (0.57) 281 | 2.68 (0.52) 246 | 2.68 (0.55) 265 | -0.01 | −0.18 * | -0.11 |
| Không mất bình tĩnh | 3.05 (0.53) 181 | 3.05 (0.48) 400 | 3.05 (0.53) 1113 | 3.03 (0.51) 1987 | 2.99 (0.53) 1406 | 2.96 (0.57) 709 | 2.89 (0.59) 205 | 2.82 (0.68) 190 | 2.89 (0.68) 210 | 0.00 | −0.16 * | −0.29 * |
| Có thể bình tĩnh khi bị kích thích | 3.09 (0.60) 180 | 3.00 (0.57) 397 | 3.00 (0.61) 1112 | 3.02 (0.61) 1984 | 2.99 (0.62) 1403 | 2.98 (0.62) 710 | 2.85 (0.65) 205 | 2.81 (0.68) 191 | 2.86 (0.68) 210 | -0.15 | -0.03 | −0.23 * |
| Chuyển đổi nhiệm vụ mà không lo lắng hay tức giận | 3.49 (0.56) 182 | 3.44 (0.54) 400 | 3.49 (0.55) 1114 | 3.48 (0.56) 1986 | 3.41 (0.58) 1404 | 3.40 (0.60) 711 | 3.38 (0.57) 205 | 3.32 (0.57) 190 | 3.39 (0.63) 211 | 0.00 | −0.16 * | −0.20 * |
| Tự kiểm soát tác vụ (các mục 4) | 3.16 (0.37) 177 | 3.10 (0.42) 394 | 3.08 (0.40) 1107 | 3.06 (0.40) 1980 | 3.00 (0.42) 1396 | 2.98 (0.40) 704 | 2.96 (0.47) 201 | 2.86 (0.49) 189 | 2.91 (0.46) 207 | −0.21 * | −0.25 * | −0.41 * |
| Chơi tốt với người khác | 3.35 (0.54) 180 | 3.39 (0.53) 399 | 3.41 (0.54) 1114 | 3.39 (0.55) 1985 | 3.35 (0.55) 1407 | 3.35 (0.57) 711 | 3.27 (0.66) 203 | 3.34 (0.61) 190 | 3.40 (0.61) 210 | 0.11 | −0.11 * | -0.01 |
| Đồng cảm | 3.24 (0.70) 182 | 3.32 (0.66) 399 | 3.32 (0.66) 1115 | 3.30 (0.67) 1989 | 3.27 (0.70) 1409 | 3.25 (0.70) 711 | 3.23 (0.74) 205 | 3.27 (0.68) 191 | 3.31 (0.71) 211 | 0.12 | −0.10 * | -0.01 |
Ghi chú: 1. Trong các mức thời gian trên màn hình, các số trong mỗi ô là: phương tiện an sinh, SD trong ngoặc đơn và n'S. 2. d = độ hiệu quả tương ứng với chênh lệch về độ lệch chuẩn. 3. * = t-test so sánh các tế bào có ý nghĩa tại p <05.
Sung. 9. Tỷ lệ phần trăm không bật lại, thường mất bình tĩnh hoặc không thể bình tĩnh khi bị kích động hoặc làm tổn thương, theo tổng thời gian trên màn hình, trẻ em 2- đến 5, với các điều khiển, US, 2016. Các thanh lỗi là ± 1 SE.
Có một vài mối liên hệ quan trọng giữa thời gian trên màn hình và các mục tương tác xã hội như thể hiện tình cảm với người chăm sóc, mỉm cười và cười, chơi tốt với người khác hoặc thể hiện sự đồng cảm với người khác (xem Bảng 3). Tuy nhiên, một vài trong số những vật phẩm này (đặc biệt thể hiện tình cảm và cười và cười) đã bị thiếu phương sai cực độ với 95% người chăm sóc đồng ý rằng điều này là đúng với trẻ em, hạn chế tiện ích của chúng.
XUẤT KHẨU. Thảo luận
Trẻ em và thanh thiếu niên dành nhiều thời gian sử dụng phương tiện màn hình có sức khỏe tâm lý thấp hơn so với người dùng thấp. Những người sử dụng màn hình cao có nhiều khả năng hiển thị điều tiết cảm xúc kém (không giữ bình tĩnh, tranh cãi quá nhiều, khó hòa đồng), không có khả năng hoàn thành nhiệm vụ, tò mò thấp hơn và khó kết bạn hơn. Những người chăm sóc cũng mô tả người dùng cao là khó chăm sóc hơn và tự kiểm soát thấp hơn. Trong số thanh thiếu niên, người dùng cao (so với thấp) cũng có khả năng nhận được gấp đôi chẩn đoán trầm cảm hoặc lo lắng hoặc điều trị cần thiết cho các điều kiện sức khỏe tâm thần hoặc hành vi. Người dùng vừa phải cũng có khả năng cao hơn đáng kể so với người dùng màn hình thấp có sức khỏe thấp và, trong số những người từ 14 đến 17, được chẩn đoán mắc bệnh trầm cảm hoặc lo lắng hoặc cần điều trị sức khỏe tâm thần. Những người không sử dụng thường không khác biệt đáng kể về sức khỏe so với người dùng màn hình thấp.
Các khuyến nghị AAP đặt giới hạn thời gian trên màn hình cụ thể chỉ dành cho trẻ em 5 tuổi trở xuống. Một nhóm các nhà nghiên cứu đã đặt câu hỏi về các giới hạn này dựa trên mối tương quan vô giá trị giữa thời gian trên màn hình và bốn mục sức khỏe có trong 2011 NSCH (Przybylski và Weinstein, 2018). Tuy nhiên, tập hợp các mục sức khỏe toàn diện hơn trong 2016 NSCH tạo ra mối liên hệ quan trọng giữa thời gian trên màn hình và mức độ hạnh phúc trên các chỉ số 18 của 19, hỗ trợ đáng kể cho giới hạn thời gian của màn hình. Đáng chú ý, chúng tôi thấy rằng mối liên hệ giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe thấp là lớn hơn đối với thanh thiếu niên so với trẻ nhỏ, phù hợp với ít nhất một nghiên cứu trước đó (Rosen và cộng sự, 2014). Điều này cho thấy rằng AAP và các tổ chức khác tập trung vào sức khỏe cộng đồng có thể xem xét mở rộng các khuyến nghị cho các giới hạn cụ thể về thời gian sàng lọc đối với người gốc và thanh thiếu niên.
Thật đáng để suy đoán về lý do tại sao mối liên hệ giữa thời gian trên màn hình và tâm lý thoải mái lại lớn hơn ở thanh thiếu niên. Một khả năng là thanh thiếu niên, so với trẻ nhỏ, có nhiều khả năng có tài khoản truyền thông xã hội hơn và dành nhiều thời gian hơn trên mạng. Mối quan hệ ngang hàng đặc biệt quan trọng đối với thanh thiếu niên (Fuligni và Ecère, 1993) và nếu phương tiện truyền thông xã hội thay thế tương tác trực diện, điều đó có thể có tác động tiêu cực đến sức khỏe và tinh thần. Thời gian dành cho phương tiện truyền thông xã hội, chơi game và trực tuyến có mối tương quan mạnh mẽ với mức độ hạnh phúc thấp hơn so với xem TV / video và TV / video là hoạt động màn hình phổ biến hơn đối với trẻ nhỏ (Rosen và cộng sự, 2014). Thật không may, các mối liên hệ với sự thịnh vượng của TV so với các hoạt động trên màn hình khác không thể được xác định trong bộ dữ liệu này vì thời gian dành cho TV và chơi game điện tử được bao gồm trong cùng một mục.
Thanh thiếu niên cũng có nhiều khả năng hơn trẻ nhỏ có điện thoại thông minh của riêng mình (Rosen và cộng sự, 2014), cho phép sử dụng công nghệ trong nhiều tình huống. Điều này có thể làm tăng khả năng nghiện Internet, chơi game quá mức hoặc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội có vấn đề, có liên quan đến tình trạng sức khỏe thấp (Satici và Uysal, 2015). Nó cũng có thể làm tăng tác động đến giấc ngủ, vì điện thoại thông minh có thể được đưa vào phòng ngủ hoặc thậm chí là giường, với các tác động tiêu cực đến thời lượng giấc ngủ và / hoặc chất lượng giấc ngủ (Twenge và cộng sự, 2017). Điện thoại thông minh cũng có thể được sử dụng trong các tương tác xã hội trực diện, điều này có thể tác động tiêu cực đến các tương tác đó và làm giảm tác động tích cực của chúng đối với sức khỏe (Dwyer và cộng sự, 2018).
Do thiết kế cắt ngang của nghiên cứu, không thể xác định xem thời gian trên màn hình có dẫn đến tình trạng thấp, hạnh phúc thấp dẫn đến thời gian sàng lọc hay cả hai. Tuy nhiên, một số nghiên cứu theo chiều dọc đã phát hiện ra rằng sự gia tăng thời gian trên màn hình giải trí trước sức khỏe tâm lý thấp hơn ở trẻ em và thanh thiếu niên (Allen và Vella, 2015; Babic và cộng sự, 2017; Hinkley và cộng sự, 2014; Kim, 2017) cũng như giữa những người trưởng thành (Kross và cộng sự, 2013; Schmiedeberg và Schröder, 2017; Shakya và Christakis, 2017). Ngoài ra, các thí nghiệm đã chỉ ra rằng sự hiện diện của điện thoại thông minh có thể làm giảm sự thích thú trong các tương tác xã hội (ví dụ: Dwyer và cộng sự, 2018; Kushlev và cộng sự, 2017) và việc kiêng sử dụng phương tiện truyền thông xã hội trong một tuần có thể làm tăng phúc lợi (Tromholt, 2016). Trong các nghiên cứu khác, mối quan hệ dường như có đi có lại, với thời gian sàng lọc và tình trạng hạnh phúc gây ra cho nhau (Gunnell và cộng sự, 2016). Những nghiên cứu này cho thấy rằng ít nhất một số nguyên nhân chuyển từ thời gian sàng lọc sang hạnh phúc thấp hơn. Bất kể hướng của quan hệ nhân quả, tuy nhiên, các hiệp hội này có ý nghĩa lâm sàng có ý nghĩa để sàng lọc và can thiệp. Ví dụ, việc đánh giá thời gian sàng lọc có thể giúp các nhà cung cấp xác định trẻ em và thanh thiếu niên có nguy cơ mắc các vấn đề về sức khỏe tâm thần cao hơn và xem xét chủ đề về vai trò có thể của thời gian sàng lọc đối với sức khỏe tâm thần ở những cá nhân này.
Những dữ liệu này bị giới hạn bởi một số yếu tố. Thứ nhất, thời gian sử dụng thiết bị được báo cáo bởi những người chăm sóc chứ không phải bản thân trẻ em hoặc thanh thiếu niên. Điều này có thể dẫn đến việc đánh giá thấp thời gian sử dụng thiết bị và có thể có các tương tác không xác định với các báo cáo về tình trạng sức khỏe. Các biện pháp an sinh có thể bị ảnh hưởng bởi nhận thức của người chăm sóc và có thể báo cáo những vấn đề mà trẻ em không tiết lộ với cha mẹ. Điều này có thể ít là vấn đề hơn đối với các mặt hàng trên chẩn đoán lo lắng và trầm cảm và báo cáo về việc dùng thuốc. Ngoài ra, các báo cáo cung cấp thông tin thường được coi là một thế mạnh trong thiết kế nghiên cứu, vì trong một số trường hợp, các nhà quan sát có thể cung cấp thông tin chính xác hơn có thể thông qua tự báo cáo (Connelly và Ones, 2010); Điều đó đặc biệt đúng với trẻ nhỏ. Thứ hai, khảo sát chỉ đánh giá thời gian màn hình ngày trong tuần và thời gian màn hình có thể cao hơn vào cuối tuần. Tuy nhiên, nghiên cứu trước đây đã tìm thấy các hiệp hội tương tự với việc sử dụng phương tiện màn hình vào các ngày trong tuần và cuối tuần (Przybylski và Weinstein, 2017). Thời gian trên màn hình ngày trong tuần cũng có thể thay đổi ít hơn và do đó có thể tạo ra một ước tính đáng tin cậy hơn. Thứ ba, các mục khảo sát đã kết hợp TV và trò chơi điện tử thành một câu hỏi, chỉ cho phép phân tích tổng thời gian trên màn hình và không phân biệt giữa phương tiện truyền thông cũ (TV) và phương tiện kỹ thuật số (trò chơi điện tử, Internet, phương tiện truyền thông xã hội, v.v.). Thứ tư, mặc dù Cục điều tra dân số đã cố gắng tuyển dụng một mẫu đại diện, tỷ lệ phản hồi không phải là 100% và một số nhóm (như người Mỹ da đen) được đại diện thấp hơn so với tỷ lệ phần trăm của tổng dân số Hoa Kỳ trong mẫu cuối cùng.
Tóm lại, những kết quả này cho thấy mối liên hệ tiêu cực giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe tâm lý ở trẻ em và thanh thiếu niên. Trên một loạt các biện pháp hạnh phúc, bao gồm các biện pháp tự kiểm soát, mối quan hệ với người chăm sóc, ổn định cảm xúc, chẩn đoán lo lắng và trầm cảm, và sức khỏe tâm thần điều trị, tâm lý sức khỏe đã giảm dần từ 1 ha ngày màn hình xuống còn 7 hoặc nhiều giờ hơn một ngày thời gian trên màn hình, đặc biệt là ở thanh thiếu niên. Mối liên quan đáng kể giữa thời gian sàng lọc và sức khỏe có thể có ý nghĩa lâm sàng quan trọng đối với sức khỏe tinh thần và thể chất của trẻ em và thanh thiếu niên và để xây dựng hướng dẫn về giới hạn thời gian sàng lọc cụ thể cho trẻ lớn và thanh thiếu niên.
Tài trợ
Nghiên cứu này không nhận được tài trợ.
Xung đột về tuyên bố lãi suất
Các tác giả tuyên bố rằng không có xung đột lợi ích.
Phụ lục A. Dữ liệu bổ sung
Tài liệu bổ trợ
dự án
- Allen và Vella, 2015
-
MS Allen, SA VellaHành vi tĩnh tại dựa trên màn hình và hạnh phúc tâm lý xã hội trong thời thơ ấu: các hiệp hội cắt ngang và dọcMẹ Sức khỏe và thể chất. Đạo luật., 9 (2015), trang 41-47
Phương tiện truyền thông thông thường, 2015
Schmiedeberg và Schröder, 2017
- Twenge và cộng sự, 2018a
-
JM Twenge, Người tham gia TE, ML Rogers, GN MartinTăng các triệu chứng trầm cảm, kết quả liên quan đến tự tử và tỷ lệ tự tử ở thanh thiếu niên Hoa Kỳ sau 2010 và liên kết đến tăng thời gian sàng lọc phương tiện truyền thông mớiLâm sàng. Thần kinh. Sci., 6 (2018), trang 3-17
- Twenge và cộng sự, 2018b
-
JM Twenge, GN Martin, WK CampbellGiảm sức khỏe tâm lý trong thanh thiếu niên Mỹ sau 2012 và liên kết với thời gian trên màn hình trong thời kỳ phát triển của công nghệ điện thoại thông minhCảm xúc, 18 (2018), trang 765-780
- Twenge và cộng sự, 2019
-
JM Twenge, GN Martin, BH SpitzbergXu hướng sử dụng phương tiện truyền thông của thanh thiếu niên Hoa Kỳ, 1976–2016: sự nổi lên của phương tiện kỹ thuật số, sự suy giảm của TV và sự sụp đổ (gần) của báo inThần kinh. Pop. Truyền thông sùng bái. (2019)
- Valkenburg và Peter, 2009
-
Thủ tướng Valkenburg, J. PeterHậu quả xã hội của Internet đối với thanh thiếu niên: một thập kỷ nghiên cứuCurr. Đạo diễn Thần kinh. Sci., 18 (2009), trang 1-5
- van Rooij và cộng sự, 2018
-
AJ van Rooij, CJ Ferguson, M. Colder Carras, et al.Một cơ sở khoa học yếu cho rối loạn chơi game: chúng ta hãy cảnh giácJ. Hành vi. Nghiện., 7 (2018), trang 1-9
- WHO: Tổ chức Y tế Thế giới, 2018
-
WHO: Tổ chức y tế thế giớiRối loạn chơi game: Hỏi và Đáp trực tuyến(Tháng Giêng)
- Yang và cộng sự, 2013
-
F. Yang, AR Helgason, ID Sigfusdottir, AL KristjanssonSử dụng màn hình điện tử và tinh thần của trẻ em 10 XN XNXXÁ Âu J. Quán rượu. Sức khỏe, 23 (2013), trang 492-498