Front Psychol. 2018 ngày 21 tháng 11;9:2239. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02239.
Krossbakken E 1 , Pallesen S 1 , Mentzoni RA 1 , King DL 2 , Molde H 3 , Finserås TR 3 , Torsheim T 1.
Tóm tắt
Mục tiêu: Nghiện trò chơi điện tử có liên quan đến nhiều biến số sức khỏe tâm thần. Hiện nay, có rất ít nghiên cứu theo chiều dọc điều tra các mối liên hệ này, và các nghiên cứu phân biệt giữa nghiện game, game có vấn đề và game tham gia (tức là chơi thường xuyên nhưng không gây vấn đề). Nghiên cứu thăm dò hiện tại điều tra diễn biến tự nhiên của hành vi chơi game trong ba nghiên cứu nhỏ. Mục tiêu của nghiên cứu 1 là điều tra các tiền đề và hậu quả của nghiện trò chơi điện tử được đo lường như một cấu trúc đơn chiều (chơi game bệnh lý). Mục tiêu của nghiên cứu 2 là điều tra các mối liên hệ tương tự về mặt phân loại người chơi game (“tham gia”, “có vấn đề”, “nghiện”). Hơn nữa, nghiên cứu 3 nhằm mục đích điều tra sự ổn định ước tính và các chuyển đổi xảy ra giữa các kiểu người chơi game đã đề cập ở trên và một nhóm người chơi game không bệnh lý.
Phương pháp: Một mẫu đại diện toàn quốc gồm 3,000 thanh thiếu niên 17.5 tuổi được chọn từ sổ đăng ký dân số của Na Uy năm 2012 và được mời tham gia các cuộc khảo sát hàng năm kéo dài 3 năm (N T1 = 2,059, N T2 = 1,334, N T3 = 1,277). Những người tham gia đã hoàn thành các thang đo về nghiện trò chơi điện tử, trầm cảm, lo âu, cô đơn, hung hăng và rối loạn sử dụng rượu. Phân tích thống kê bao gồm mô hình đường dẫn chéo trễ, kiểm định chi bình phương Satorra-Bentler (nghiên cứu 1), phân tích hồi quy (nghiên cứu 2), mô hình Markov ẩn về xác suất chuyển đổi (nghiên cứu 3).
Kết quả: Kết quả nghiên cứu 1 cho thấy trầm cảm và cô đơn có mối liên hệ tương hỗ với chứng nghiện game. Hành vi gây hấn về thể chất được xác định là yếu tố tiền đề, và lo âu là hậu quả của chứng nghiện game. Nghiên cứu về ba kiểu người chơi game (nghiên cứu 2) đã xác định cô đơn và hành vi gây hấn về thể chất là yếu tố tiền đề, và trầm cảm là hậu quả của tất cả các kiểu người chơi. Trầm cảm được phát hiện là yếu tố tiền đề của người chơi game có vấn đề và người chơi game tham gia tích cực. Cô đơn được phát hiện là hậu quả của người chơi game có vấn đề, và lo âu là hậu quả của người chơi game nghiện. Uống nhiều rượu được phát hiện là yếu tố tiền đề của người chơi game nghiện, và uống ít rượu được phát hiện là yếu tố tiền đề của người chơi game có vấn đề. Tỷ lệ ổn định ước tính của chứng nghiện trò chơi điện tử là 35%.
Kết luận: Dường như tồn tại mối quan hệ tương hỗ giữa nghiện game và các vấn đề sức khỏe tâm thần. Tính ổn định của chứng nghiện game cho thấy đây là một tình trạng mà đối với một số lượng đáng kể người bệnh, không tự khỏi trong vòng 2 năm.
TỪ KHÓA: thanh thiếu niên; rối loạn chơi game; rối loạn chơi game internet; nghiên cứu dọc; sức khỏe tâm thần
PMID: 30519203
PMCID: PMC6258776
Giới thiệu
Chơi trò chơi điện tử là một hoạt động giải trí phổ biến ở thanh thiếu niên, mang lại cho phần lớn các em những giờ phút vui vẻ, thử thách, thư giãn và giao tiếp xã hội (Hoffman và Nadelson, 2010 ). Tuy nhiên, một số người cho biết họ mất kiểm soát hành vi chơi game của mình, dẫn đến suy giảm chức năng và đau khổ đáng kể. Khái niệm nghiện trò chơi điện tử đã được đưa vào nghiên cứu sâu hơn trong phiên bản thứ năm và mới nhất của Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần (DSM-5) (Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ), được gọi là “Rối loạn Nghiện Trò chơi Internet (IGD)”. Tương tự, “Rối loạn chơi game” cũng đã được đưa vào phiên bản thứ 11 của Phân loại Bệnh tật Quốc tế (ICD-11) (Tổ chức Y tế Thế giới, 2018 ). Tuy nhiên, những người chỉ trích việc đưa ra chẩn đoán nghiện trò chơi điện tử cho rằng cơ sở bằng chứng hiện tại để chứng minh chẩn đoán này là chưa đủ (Van Rooij và Kardefelt-Winther, 2017 ) và vẫn còn thiếu các nghiên cứu làm sáng tỏ diễn biến tự nhiên của chứng rối loạn này (Petry và O'brien, 2013 ; Mihara và Higuchi, 2017 ). Một hạn chế lớn liên quan đến hầu hết các nghiên cứu hiện có về rối loạn nghiện game là chúng chủ yếu sử dụng thiết kế nghiên cứu cắt ngang. Các nghiên cứu dọc về chủ đề này rất ít (Gentile et al., 2011 ; Brunborg et al., 2014 ; Mihara và Higuchi, 2017 ), mặc dù những nghiên cứu như vậy có thể giúp xác định các yếu tố liên quan đến trình tự thời gian của nguyên nhân và kết quả, cũng như cung cấp kiến thức về tính ổn định theo thời gian của hành vi chơi game. Mục tiêu tổng thể của nghiên cứu thăm dò hiện tại là để có được sự hiểu biết rộng rãi về diễn biến tự nhiên của hành vi chơi game thông qua ba nghiên cứu phụ (nghiên cứu 1, nghiên cứu 2, nghiên cứu 3). Nghiên cứu 1 đã khái niệm hóa chứng nghiện game như một thực thể đơn chiều và điều tra các mối liên hệ chéo giữa chứng nghiện game và sức khỏe tâm thần theo thời gian. Nghiên cứu 2 đã khám phá các mối liên hệ giữa sức khỏe tâm thần và các loại hình chơi game bằng cách sử dụng quan điểm phân loại, để điều tra sâu hơn bản chất của các mối liên hệ được tìm thấy trong nghiên cứu 1. Nghiên cứu 3 đã điều tra tính ổn định và quỹ đạo theo thời gian, áp dụng quan điểm phân loại (người chơi tham gia, người chơi có vấn đề và người chơi nghiện) được sử dụng trong nghiên cứu 2.
Tiền đề và hậu quả của việc chơi game bệnh lý
Các nghiên cứu theo chiều dọc có thể điều tra xem liệu các vấn đề sức khỏe tâm thần có phải là yếu tố dự báo chính của chứng rối loạn nghiện game hay không, liệu các vấn đề sức khỏe tâm thần chủ yếu là hậu quả của chứng rối loạn nghiện game, hay liệu mối quan hệ giữa các vấn đề sức khỏe tâm thần và chứng rối loạn nghiện game có tính chất tương quan chéo trễ hay không. Hiệu ứng tương quan chéo trễ ước tính mối quan hệ tương hỗ giữa các biến số theo thời gian, mô tả ảnh hưởng lẫn nhau của chúng (Kearney, 2018 ). Do đó, việc xác định hiệu ứng tương quan chéo trễ giữa sức khỏe tâm thần và chứng rối loạn nghiện game có thể làm sáng tỏ các cơ chế liên quan đến sự phát triển và duy trì chứng rối loạn nghiện game. Mặc dù đã có một vài nghiên cứu về mối liên hệ tương quan chéo trễ giữa nghiện game và sức khỏe tâm thần (Lemmens et al., 2011a , b ), nhìn chung vẫn còn thiếu kiến thức về mối liên hệ tương quan chéo trễ với chứng rối loạn nghiện game và các vấn đề sức khỏe tâm thần khác nhau trong các mẫu lớn và mang tính đại diện.
Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng rối loạn chơi game có liên quan đến một loạt các vấn đề liên quan đến sức khỏe và xã hội (Wittek et al., 2016; Bargeron và Hormes, 2017), chẳng hạn như trầm cảm, lo lắng (Mentzoni et al., 2011; Bargeron và Hormes, 2017; Wartberg và cộng sự, 2017). cô đơn (Lemmens et al., 2011a), sử dụng rượu (van Rooij et al., 2014) và xâm lược (Kim et al., 2008). Một nghiên cứu theo chiều dọc đã xác định cả sự lo lắng và trầm cảm là hậu quả của việc chơi game bệnh lý sau những năm 2 (Gentile et al., 2011) và hai nghiên cứu theo chiều dọc đã xác định trầm cảm, nhưng không phải lo lắng, do hậu quả của rối loạn chơi game sau một (van Rooij et al., 2011) và năm 2 (Liau et al., 2015), tương ứng. Liên quan đến các nguyên nhân tiềm ẩn của rối loạn chơi game, một nghiên cứu cho thấy các triệu chứng trầm cảm không dự đoán được các vấn đề chơi game trong tương lai (Mößle và Rehbein, 2013). Một nghiên cứu theo chiều dọc của Hà Lan cho thấy sự cô đơn vừa là tiền đề vừa là hậu quả của việc chơi game bệnh lý (Lemmens et al., 2011a), chỉ ra rằng sự cô đơn có thể quan trọng cả trong việc phát triển và duy trì chứng nghiện chơi game. Hơn nữa, có một số nghiên cứu cắt ngang với bằng chứng hỗn hợp về mối liên quan giữa rối loạn chơi game, gây hấn và tiêu thụ rượu. Trong khi ảnh hưởng của bạo lực trong các trò chơi video đối với sự gây hấn trong đời thực được tranh luận (Funk et al., 2004; Ferguson, 2015) cũng có những phát hiện cho thấy rằng rối loạn chơi game, bất kể nội dung, có thể làm tăng sự gây hấn ở trẻ em trai (Lemmens et al., 2011b) và rằng các cá nhân có xu hướng hung hăng có nhiều khả năng hơn các đối tác của họ để phát triển trò chơi bệnh lý (Kim et al., 2008). Một số nghiên cứu cắt ngang đã chỉ ra các vấn đề liên quan đến rượu và rối loạn chơi game có liên quan (Ko et al., 2008; van Rooij và cộng sự, 2014), các nghiên cứu khác đã không tìm thấy sự liên kết như vậy (Brunborg et al., 2014; Kaess và cộng sự, 2017).
Qua nhiều nghiên cứu, giới tính dường như là một yếu tố dự báo mạnh mẽ về việc chơi game, vì nam giới có nhiều khả năng tham gia chơi game hơn (Mentzoni et al., 2011 ; van Rooij et al., 2014 ; Yu và Cho, 2016 ) và được xếp vào nhóm người chơi game có vấn đề hơn nữ giới (Mentzoni et al., 2011 ; Brunborg et al., 2013 ; Yu và Cho, 2016 ; Milani et al., 2017 ). Tuy nhiên, cũng có những nghiên cứu chỉ ra rằng sự khác biệt về giới tính không liên quan đến các yếu tố tiền đề và hậu quả của việc chơi game (Lemmens et al., 2011a ; Brunborg et al., 2013 ). Dù vậy, vẫn cần có thêm kiến thức chuyên sâu hơn về vai trò của giới tính như một yếu tố điều chỉnh trong cơ chế bệnh sinh của rối loạn chơi game (APA Task Force on Violent Media, 2015 ), và cần có những nghiên cứu theo chiều dọc để tìm hiểu mối liên hệ giữa sức khỏe tâm thần và rối loạn chơi game.
Nghiên cứu 1
Mối quan hệ chậm trễ giữa sức khỏe tâm thần và chơi game bệnh lý bằng cách sử dụng quan điểm đơn phương
Các nghiên cứu dọc trước đây đã đánh giá chứng nghiện game như một cấu trúc đơn chiều (Lemmens et al., 2011a ; Yu et al., 2015 ), trong đó các triệu chứng được gộp lại và mức độ nghiêm trọng của chứng nghiện game được đo lường trên một thang liên tục từ thấp đến cao. Khái niệm đơn chiều về chứng nghiện game cho phép điều tra mối quan hệ tương hỗ giữa các triệu chứng rối loạn game và sức khỏe tâm thần trong cùng một mô hình, cho thấy mối quan hệ qua lại giữa các biến số theo thời gian (Jeon, 2015 ).
Trong bối cảnh đó, mục tiêu của nghiên cứu đầu tiên là xác định các yếu tố tiền đề và hậu quả, cũng như sự khác biệt về giới tính, của các vấn đề liên quan đến trò chơi điện tử. Khái niệm đơn chiều về rối loạn chơi game được sử dụng trong các nghiên cứu trước đây (Lemmens et al., 2011a ; Andreassen et al., 2013 ) đã được áp dụng (được gọi là “chơi game bệnh lý” trong nghiên cứu hiện tại). Chúng tôi kỳ vọng sẽ tìm thấy một số mối liên hệ chéo giữa sức khỏe tâm thần và các triệu chứng của chơi game bệnh lý. Do tính chất thăm dò của nghiên cứu này và bằng chứng trái chiều từ các nghiên cứu trước đây, tất cả các biến số (sức khỏe tâm thần và chơi game bệnh lý) đều được nghiên cứu cả với tư cách là yếu tố tiền đề và hậu quả của chơi game bệnh lý.
Nghiên cứu 2
Tiền đề và hậu quả của việc chơi game bệnh lý bằng cách sử dụng quan điểm chính tả
Khái niệm về rối loạn chơi game nhấn mạnh sự suy giảm chức năng và căng thẳng tâm lý để phân biệt rối loạn này với việc chỉ đơn thuần chơi game quá mức (Charlton và Danforth, 2007 ; Brunborg và cộng sự, 2013 ; Kardefelt-Winther và cộng sự, 2017 ). Một thách thức trong nghiên cứu lĩnh vực này là việc xác định các biến số phân biệt rõ ràng giữa việc chơi game và chơi game không lành mạnh (các vấn đề và rối loạn). Mặc dù người ta cho rằng việc tham gia (tức là sử dụng game một cách lành mạnh) chủ yếu liên quan đến sự nổi bật, khả năng chịu đựng và điều chỉnh tâm trạng (các tiêu chí ngoại vi), nhưng rối loạn chơi game thường liên quan đến xung đột, cai nghiện, tái phát và các vấn đề do chơi game gây ra (các tiêu chí cốt lõi của chứng nghiện) (Charlton và Danforth, 2007 ; Brunborg và cộng sự, 2015 ). Các vấn đề về chơi game thường được định nghĩa là đáp ứng một số, nhưng không phải tất cả các tiêu chí cốt lõi của chứng nghiện (Brunborg và cộng sự, 2013 ; Wittek và cộng sự, 2016 ).
Việc áp dụng quan điểm phân loại cho phép điều tra xem có điểm tương đồng hoặc khác biệt nào giữa "người chơi game nghiện", "người chơi game có vấn đề" và "người chơi game đam mê" hay không. Phù hợp với sự phân biệt này, một nghiên cứu cho thấy sự đam mê chơi game có mối liên hệ yếu hơn với kết quả sức khỏe tâm thần so với chứng nghiện (Loton et al., 2016 ), và các nghiên cứu khác lại báo cáo không có mối liên hệ nào giữa sự đam mê chơi game và các vấn đề sức khỏe tâm thần (Brunborg et al., 2013 , 2014 ). Việc xác định những điểm khác biệt này có thể liên quan đến việc hiểu rõ hơn về diễn biến tự nhiên của chứng rối loạn chơi game, cũng như phát triển các công cụ đánh giá lâm sàng, chiến lược điều trị và phòng ngừa. Theo hiểu biết của chúng tôi, chưa có nghiên cứu nào trước đây điều tra mối liên hệ giữa sức khỏe tâm thần và các kiểu hành vi chơi game khác nhau trong một mẫu lớn, đại diện cho thanh thiếu niên theo chiều dọc.
Do đó, mục đích của Nghiên cứu 2 là điều tra các tiền đề và hậu quả của ba loại hình (nghiện, vấn đề và tham gia) của các game thủ theo thời gian. Chúng tôi hy vọng sẽ tìm thấy một số lượng lớn hơn các tiền đề và một số hậu quả lớn hơn liên quan đến các game thủ nghiện trò chơi, so với các game thủ có vấn đề, các game thủ tham gia vào các trò chơi, và các nghiên cứu trước đây. điều tra các hành vi chơi game khác nhau áp dụng một phương pháp đánh máy, tất cả các biến số (sức khỏe tâm thần và chơi game) đã được điều tra cả về tiền đề và hậu quả.
Nghiên cứu 3
Ổn định tạm thời và quỹ đạo phát triển sử dụng quan điểm chính tả
Ngoài việc tìm hiểu nguyên nhân và hậu quả, các nghiên cứu theo chiều dọc cung cấp khả năng điều tra tính ổn định của một tình trạng theo thời gian. Tính ổn định theo thời gian của chứng rối loạn nghiện game cho thấy liệu chứng rối loạn này là một vấn đề tạm thời tự khỏi, ví dụ như do sự trưởng thành, hay là một tình trạng dai dẳng. Cho đến nay, kết quả từ các nghiên cứu điều tra tính ổn định của chứng rối loạn nghiện game còn chưa thống nhất. Một nghiên cứu cho thấy tính ổn định theo thời gian cao, đạt 84% sau 2 năm (Gentile et al., 2011 ), trong khi một nghiên cứu khác cho thấy 50% người chơi game trực tuyến nặng có triệu chứng rối loạn nghiện game vẫn ổn định sau 1 năm (van Rooij et al., 2011 ). Các nghiên cứu khác báo cáo tính ổn định thấp tới 2.8% sau 1 năm (Rothmund et al., 2018 ) và < 1% sau 2 năm (Strittmatter et al., 2016 ). Theo hiểu biết của chúng tôi, hiện chưa có nghiên cứu nào về quỹ đạo phát triển của các kiểu người chơi game khác nhau theo thời gian. Do đó, các quỹ đạo phát triển giữa "người chơi game nghiện", "người chơi game có vấn đề", "người chơi game đam mê" và người chơi bình thường/không chơi game chưa từng được nghiên cứu trước đây, mặc dù điều này có thể làm sáng tỏ những mô hình phát triển liên quan đến hành vi chơi game.
Do đó, mục đích của nghiên cứu 3 là điều tra sự ổn định theo thời gian của các game thủ nghiện trò chơi, và các chuyển đổi xảy ra giữa các game thủ có vấn đề, các game thủ nghiện Hồi, theo dõi và các game thủ đã tham gia vào thời gian qua.
Phương pháp
Thủ tục và mẫu
Tất cả ba nghiên cứu sử dụng dữ liệu từ cùng một cuộc khảo sát dọc về cờ bạc, chơi game và hành vi ma túy ở thanh thiếu niên. Một mẫu đại diện trên toàn quốc của thanh thiếu niên 3,000 (50% nữ) trong độ tuổi 17.5 được lấy từ Cơ quan đăng ký dân số Na Uy ở 2012 (Wave 1). Thanh thiếu niên được thông báo về mục đích của nghiên cứu, rằng tất cả dữ liệu sẽ được xử lý bảo mật và dữ liệu đó sẽ chỉ được sử dụng cho mục đích nghiên cứu. Văn bản đồng ý được lấy từ tất cả những người tham gia. Không cần có sự đồng ý của cha mẹ đối với tài khoản của thanh thiếu niên trên độ tuổi 16. Tất cả những người trả lời tại Wave 1 đều nhận được các cuộc khảo sát theo dõi hàng năm qua thư bưu chính (2013 và 2014) với tối đa hai lời nhắc cho mỗi sóng. Khảo sát có thể được trả lời trên giấy và được trả lại qua một phong bì trả trước hoặc trả lời trực tuyến. Tất cả những người tham gia đã nhận được một phiếu quà tặng có giá trị 200 NOK (~ 18 UK £) sau khi hoàn thành mỗi đợt. Nghiên cứu, bao gồm các thủ tục chấp thuận đã nói ở trên, đã được phê duyệt bởi Ủy ban nghiên cứu y tế và y tế khu vực, Đạo đức, khu vực Đông Nam Bộ (Số dự án: 2012 / 914).
Dữ liệu từ cả ba sóng (2012, 2013, 2014) đã được sử dụng trong ba nghiên cứu có trong bài báo hiện tại. Trong số thanh thiếu niên 3,000 được mời trong 2012, 54 không thể truy cập do địa chỉ không hợp lệ, trong khi 23 không thể phản hồi do các lý do khác như khuyết tật nhận thức, giảm mẫu của chúng tôi xuống 2,923. Trong đợt đầu tiên, thanh thiếu niên 2,059 đã trả lời (tỷ lệ phản hồi 70.4%, 53% nữ). Bốn trường hợp đã được loại trừ vì họ trẻ hơn 17 tuổi và bốn trường hợp không cho biết giới tính của họ và đã được loại trừ. Trong làn sóng thứ hai, tổng số các cá nhân 1,334 đã trả lời (tỷ lệ duy trì 64.9%, 58.7% nữ); và trong làn sóng cuối cùng, 1,277 đã trả lời (tỷ lệ duy trì 62.1%, 61.7% nữ).
Các biện pháp và dụng cụ
Biến nhân khẩu học
Bảng câu hỏi chứa các câu hỏi xã hội học bao gồm cả tình dục.
chơi game
Hành vi nghiện game được đánh giá bằng Thang đo nghiện game dành cho thanh thiếu niên (GASA) (Lemmens et al., 2009 ). GASA bao gồm bảy mục được đo trên thang điểm năm bậc với các lựa chọn trả lời từ “không bao giờ” (Hoffman và Nadelson, 2010 ) đến “rất thường xuyên” (Petry và O'brien, 2013 ). Điểm tổng hợp được tính bằng cách cộng điểm của từng mục. Thang đo này cũng được sử dụng để phân biệt giữa người chơi game có hứng thú, người chơi game có vấn đề và người chơi game nghiện bằng cách sử dụng phương pháp CORE 4 (Brunborg et al., 2013 , 2015 ; Wittek et al., 2016 ), bằng cách phân loại các nhóm khác nhau theo tiêu chí của Charlton và Danforth ( 2007 ) về nghiện và mức độ tham gia cao (Charlton và Danforth, 2007 ). Những người tham gia khảo sát được phân loại là “người chơi game nghiện” khi tất cả bốn mục đo lường các tiêu chí cốt lõi của chứng nghiện (tái phát, hội chứng cai, xung đột và các vấn đề do chơi game gây ra) đều được xác nhận, và là “người chơi game có vấn đề” khi hai hoặc ba tiêu chí cốt lõi của chứng nghiện được xác nhận. Thanh thiếu niên xác nhận cả ba mục được coi là ngoại vi của chứng nghiện (sự nổi bật, khả năng chịu đựng và thay đổi tâm trạng) và không quá một trong các tiêu chí cốt lõi của chứng nghiện được phân loại là “người chơi game tích cực”. Những người tham gia còn lại tạo thành nhóm đối chứng không nghiện/không có vấn đề/không tích cực (bao gồm cả những người không chơi game). Để phân biệt giữa việc sử dụng GASA theo chiều hướng và ba kiểu phân loại, thuật ngữ “chơi game bệnh lý” sẽ được sử dụng trong phần tiếp theo khi đề cập đến việc sử dụng GASA theo chiều hướng, trong khi “người chơi game tích cực”, “người chơi game có vấn đề” và “người chơi game nghiện” được sử dụng cho phương pháp phân loại. Hệ số Cronbach's alpha cho GASA ở ba đợt khảo sát lần lượt là 0.89, 0.90 và 0.90.
Lo lắng và trầm cảm
Để đo lường các triệu chứng lo âu và trầm cảm, thang đo lo âu và trầm cảm bệnh viện (HADS) (Zigmond và Snaith, 1983 ) đã được sử dụng. HADS đánh giá các triệu chứng không liên quan đến thể chất của trầm cảm và lo âu với bảy mục đánh giá lo âu và trầm cảm tương ứng. Tất cả các mục được trả lời trên thang điểm bốn bậc từ 0 đến 3. Điểm số cao hơn cho thấy mức độ nghiêm trọng của triệu chứng cao hơn. Hệ số Cronbach's alpha cho ba đợt khảo sát lần lượt là 0.76, 0.80 và 0.81 đối với lo âu, và 0.69, 0.73 và 0.76 đối với trầm cảm.
Cô đơn
Để đo lường sự cô đơn, chúng tôi đã sử dụng Thang đo Cô đơn Roberts UCLA (RULS) (Roberts và cộng sự, 1993 ). RULS bao gồm tám mục đánh giá sự cô đơn trên thang điểm bốn bậc, từ “không bao giờ” (Hoffman và Nadelson, 2010 ) đến “thường xuyên” (Van Rooij và Kardefelt-Winther, 2017 ). Người tham gia được hướng dẫn cho biết mức độ áp dụng của mỗi câu phát biểu đối với họ. Hệ số Cronbach's alpha của thang đo này lần lượt là 0.75, 0.81 và 0.80 tại các đợt khảo sát 1-3.
Tiêu thụ rượu
Mức tiêu thụ rượu được đánh giá bằng Bài kiểm tra nhận dạng rối loạn sử dụng rượu - Mức tiêu thụ (AUDIT-C) (Bush et al., 1998 ). AUDIT-C đánh giá mức tiêu thụ rượu bằng ba mục đánh giá tần suất và số lượng uống rượu trên thang điểm năm bậc từ 0 đến 4. Điểm số càng cao trên AUDIT-C cho thấy mức tiêu thụ rượu càng cao. Hệ số Cronbach's alpha cho thang đo này lần lượt là 0.77, 0.71 và 0.67 tại các đợt khảo sát 1–3.
Xâm lăng
Các thang đo phụ về hành vi gây hấn thể chất và lời nói của Bảng câu hỏi gây hấn Buss-Perry dạng ngắn (BPAQ-SF) (Diamond và Magaletta, 2006 ) đã được sử dụng để đánh giá các cấu trúc này. Thang đo phụ về hành vi gây hấn thể chất và lời nói lần lượt gồm bốn và ba mục, mỗi mục được trả lời trên thang điểm năm bậc từ “rất không giống tôi” (0) đến “rất giống tôi” (4). Điểm số cao hơn cho thấy xu hướng gây hấn cao hơn. Tại các đợt khảo sát 1–3, hệ số Cronbach alpha lần lượt là 0.80, 76 và 0.78 đối với thang đo phụ về hành vi gây hấn thể chất, và 0.66, 0.68 và 0.67 đối với thang đo phụ về hành vi gây hấn bằng lời nói.
Phân tích thống kê
Phân tích sơ bộ và phân tích tỷ lệ bỏ cuộc được thực hiện bằng phần mềm SPSS, phiên bản 25 (Corp, 2017 ). Đối với phân tích tỷ lệ bỏ cuộc, chúng tôi đã xây dựng một biến định danh phản ánh việc hoàn thành tất cả 7 mục GASA (có hoặc không). Tham gia tất cả các đợt khảo sát được phân loại là 1, chỉ thiếu dữ liệu ở T2 được phân loại là 2, chỉ thiếu dữ liệu ở T3 được phân loại là 3, và thiếu dữ liệu ở cả T2 và T3 được phân loại là 4. Sau đó, chúng tôi đã tiến hành phân tích hồi quy đa biến sử dụng giới tính và các chỉ số sau ở T1 làm tiền đề: “nghiện game”, “người chơi game”, “người chơi game có vấn đề”, “người chơi game tích cực”, trầm cảm, lo âu, cô đơn, hung hăng bằng lời nói, hung hăng về thể chất và tiêu thụ rượu.
Phân tích sâu hơn được thực hiện bằng cách sử dụng phân tích đường dẫn đa nhóm trong Mplus, phiên bản 7.4 (Muthén và Muthén, 2015 ).
Nghiên cứu 1
Trong nghiên cứu đầu tiên, mô hình đường dẫn chéo trễ với các chỉ số quan sát được đã được kiểm tra để đo lường tác động chéo trễ của kết quả sức khỏe tâm thần và chơi game qua ba đợt (xem Hình 1 ) . Phương pháp ước lượng hợp lý tối đa với sai số chuẩn mạnh mẽ đã được sử dụng. Đối với tất cả các thang đo, điểm tổng hợp đã được tính toán. Trong phân tích này, việc sử dụng GASA một chiều đã được áp dụng và mẫu được nhóm theo giới tính để phát hiện sự khác biệt giới tính có thể có. Các biến về chơi game bệnh lý và sức khỏe tâm thần (ví dụ: trầm cảm) được đo cùng lúc được phép tương quan với nhau. Phân tích đường dẫn cho phép điều tra các giả định lý thuyết một cách có hệ thống, và chúng tôi muốn xác thực các giả định lý thuyết của mô hình bằng cách so sánh mô hình đầu tiên với các mô hình thay thế có ràng buộc. Bốn mô hình mới đã được kiểm tra với một trong các ràng buộc sau: “không có hậu quả của chơi game” (M1), “không có tiền đề của chơi game” (M2), “tương đương về thời gian” (M3) và “tương đương về giới tính” (M4).
Mô hình đường dẫn chéo của trò chơi bệnh lý (GASA) chống lại các biến số sức khỏe tâm thần (các biện pháp kết quả).
Trong các mô hình hạn chế không có hậu quả của việc chơi game , tác động của việc chơi game lên các biến kết quả (đường dẫn a và đường dẫn b) được đặt bằng không. Trong các mô hình hạn chế không có tiền đề của việc chơi game , tác động của biến kết quả lên việc chơi game (đường dẫn c và đường dẫn d) được giới hạn ở mức không.
Tính tương đương về thời gian bị hạn chế bằng cách thiết lập tất cả các tác động của trò chơi và các biến kết quả bằng nhau giữa tất cả các phép đo (đường dẫn a = đường dẫn b, đường dẫn c = đường dẫn d), hạn chế tất cả các tác động của thời gian. Trong các mô hình có tính tương đương về giới tính , tác động của giới tính không được đưa vào phân tích.
Các mô hình bị hạn chế được so sánh với mô hình không bị hạn chế bằng cách sử dụng kiểm định chi bình phương Satorra-Bentler (Satorra và Bentler, 2010 ), được điều chỉnh bằng hệ số hiệu chỉnh tỷ lệ ước lượng hợp lý tối đa với sai số chuẩn mạnh (MLR) (Muthé và Muthén, 2018 ). Nếu các giả định của mô hình bị hạn chế không phù hợp với dữ liệu, độ phù hợp của mô hình sẽ giảm sút. Do đó, kết quả có ý nghĩa thống kê trong kiểm định chi bình phương sẽ cho thấy mô hình không bị hạn chế phù hợp với dữ liệu của chúng ta tốt hơn so với mô hình có các giả định bị hạn chế. Kết quả không có ý nghĩa thống kê sẽ cho thấy mô hình bị hạn chế phù hợp với dữ liệu tương đương với mô hình không bị hạn chế (Bryant và Satorra, 2012 ), cho thấy rằng sự hạn chế được áp đặt sẽ phù hợp với dữ liệu.
Nghiên cứu 2
Để kiểm tra các dự đoán cho quan điểm phân loại, chúng tôi đã phân loại tình trạng chơi game thành bốn nhóm: (1) Người chơi game tích cực, (2) Người chơi game có vấn đề, (3) Người chơi game nghiện và (4) Nhóm đối chứng không có vấn đề/không tích cực/không nghiện (sau đây được gọi là “nhóm đối chứng”) bằng cách sử dụng phương pháp Core 4 (Brunborg et al., 2015 ).
Trong một loạt các mô hình hồi quy tiếp theo, chúng tôi đã điều tra xem liệu tình trạng chơi game có dự đoán kết quả sức khỏe tâm thần hay không (sau đây gọi là hậu quả của mối quan hệ) và liệu kết quả sức khỏe tâm thần có dự đoán tình trạng chơi game hay không Vì trạng thái chơi trò chơi là một biến danh nghĩa, phân tích hồi quy đa cực được sử dụng để điều tra các tiền đề của trạng thái chơi trò chơi. Để kiểm tra hậu quả của tình trạng chơi game, trạng thái chơi trò chơi được mã hóa và sử dụng làm biến độc lập với kết quả tinh thần là biến phụ thuộc. Chúng tôi đã kiểm soát giới tính, xác định kiểu chữ và điểm số trên làn sóng trước đó về các biện pháp kết quả. Cả hai phân tích được tiến hành trong cùng một mô hình và phân tích được lặp lại cho từng thước đo kết quả. Các loại trò chơi và kết quả đo lường được phân tích đầu tiên với các khoảng thời gian năm 1 (T1THER T2, T2THER T3), sau đó trong một mô hình mới điều tra các hiệu ứng trong những năm 2 (T1THER T3). Kết quả phân tích hồi quy sẽ được thảo luận theo kết quả trong nghiên cứu 1, để điều tra thêm về mối liên hệ được xác định giữa chơi game bệnh lý với sức khỏe tâm thần theo thời gian.
Nghiên cứu 3
Để nghiên cứu tính ổn định và quỹ đạo của người chơi nghiện, người chơi có vấn đề và người chơi tích cực, chúng tôi đã ước tính mô hình Markov ẩn về xác suất chuyển đổi giữa ba kiểu người chơi và nhóm đối chứng. Mô hình Markov ẩn được sử dụng để ước tính xác suất chuyển đổi giữa các biến phân loại cho chuỗi thời gian. Các giá trị quan sát được sử dụng để ước tính quá trình Markov tiềm ẩn và không quan sát được, còn được gọi là chuỗi Markov, dựa trên giả định rằng xác suất của trạng thái hiện tại phụ thuộc vào trạng thái trước đó (Zucchini et al., 2016 ; Muthén và Muthén, 2017 ).
Kết quả
Tiêu hao
Trong số 2,055 người tham gia, 21 người bị loại trừ do thiếu dữ liệu trong bảng câu hỏi GASA ở đợt khảo sát thứ nhất. Trong số những người tham gia còn lại, 999 người tham gia tất cả các đợt khảo sát; 256 người thiếu dữ liệu ở đợt khảo sát thứ hai, 309 người thiếu dữ liệu ở đợt khảo sát thứ ba, và 470 người thiếu dữ liệu ở cả đợt khảo sát thứ hai và thứ ba. Nhìn chung, các yếu tố dự đoán việc thiếu dữ liệu khá yếu, ngoại trừ một vài trường hợp. Việc thiếu dữ liệu ở đợt khảo sát thứ ba được dự đoán bởi giới tính nam ( OR = 0.52, p = 0.001) và mức tiêu thụ rượu cao hơn ( OR = 1.10 , p = 0.01). Việc thiếu dữ liệu ở cả đợt khảo sát thứ hai và thứ ba cũng được dự đoán bởi giới tính nam (OR = 0.31, p = 0.00 ) , mức tiêu thụ rượu cao hơn ( OR = 1.08, p = 0.01), và cả việc nghiện game ( OR = 4.58, p = 0.02).
Nghiên cứu 1
Tiền đề và hậu quả của việc chơi game bệnh lý
Kết quả về mối liên hệ giữa nghiện game và các vấn đề sức khỏe trong mô hình không hạn chế được trình bày trong Bảng 1.
Bảng 1
Một mô hình đường dẫn chéo giữa các tiền đề và hậu quả của các vấn đề chơi game.
| Chuẩn beta | Mô hình phù hợp | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Đường dẫn A | Đường dẫn B | Đường dẫn C | Đường dẫn D | χ2 (df = 8) | CFI | TLI | RMSEA | SRMR | n | |
| PHIỀN MUỘN | ||||||||||
| Con trai | 0.14** | 0.07 | 0.03 | 0.01 | 115.33 | 0.907 | 0.674 | 0.114 | 0.050 | 963 |
| cô gái | 0.13*** | 0.12** | 0.11** | 0.12** | 1,088 | |||||
| Lo lắng | ||||||||||
| Con trai | 0.11* | 0.07 | 0.03 | -0.02 | 93.93 | 0.936 | 0.776 | 0.102 | 0.042 | 963 |
| cô gái | 0.07* | 0.07* | 0.05 | 0.05 | 1,088 | |||||
| SỰ CÔ ĐƠN | ||||||||||
| Con trai | 0.07 | 0.05 | 0.04 | 0.01 | 92.47 | 0.933 | 0.767 | 0.101 | 0.044 | 962 |
| cô gái | 0.07 | 0.08 | 0.10* | 0.08* | 1,088 | |||||
| RƯỢU | ||||||||||
| Con trai | -0.03 | -0.05 | -0.05 | -0.06 | 76.62 | 0.938 | 0.784 | 0.091 | 0.038 | 963 |
| cô gái | 0.01 | 0.01 | -0.001 | -0.04 | 1,087 | |||||
| TỔNG QUAN ĐỘNG TỪ | ||||||||||
| Con trai | 0.09* | 0.02 | 0.04 | -0.04 | 103.73 | 0.923 | 0.730 | 0.108 | 0.043 | 963 |
| cô gái | 0.03 | 0.03 | 0.02 | -0.003 | 1,088 | |||||
| NỀN TẢNG VẬT LÝ | ||||||||||
| Con trai | 0.05 | -0.03 | 0.05 | 0.05 | 87.91 | 0.938 | 0.782 | 0.099 | 0.040 | 963 |
| cô gái | 0.04 | 0.06 | 0.08* | 0.05 | 1,088 | |||||
Các vấn đề sức khỏe tâm thần như hậu quả của việc chơi game được kiểm tra ở lộ trình A và lộ trình B, trong khi các vấn đề sức khỏe tâm thần như nguyên nhân dẫn đến việc chơi game được kiểm tra ở lộ trình C và lộ trình D.
Kết quả kiểm định Satorra-Bentler về sự khác biệt chi bình phương giữa mô hình đường dẫn không hạn chế và các mô hình bị hạn chế (xem Phụ lục A–D để biết bảng) được báo cáo trong Bảng 2. Bảng 2 cho thấy rằng kiểm định về việc không có hậu quả của chơi game là có ý nghĩa thống kê đối với trầm cảm, lo âu và cô đơn, cho thấy giả định rằng các biến này không phải là hậu quả của bệnh lý chơi game là không hợp lệ. Kiểm định về việc không có tiền đề của chơi game là có ý nghĩa thống kê đối với trầm cảm, cô đơn và hung hăng thể chất, cho thấy rằng các biến này là tiền đề của bệnh lý chơi game. Do đó, độ phù hợp của mô hình kém hơn đáng kể khi hạn chế hậu quả và tiền đề trong các biến đã đề cập. Các phát hiện cho thấy giả định lý thuyết, ví dụ như trầm cảm không phải là hậu quả của bệnh lý chơi game, đã bị bác bỏ. Do đó, chúng tôi xác định hung hăng thể chất là tiền đề của bệnh lý chơi game, lo âu là hậu quả của bệnh lý chơi game, và chúng tôi xác định được mối liên hệ chéo giữa trầm cảm, cô đơn và bệnh lý chơi game. Kiểm định tổng quát không cho thấy bất kỳ sự khác biệt nào về giới tính hoặc tuổi tác giữa ba thời điểm. Điều này cho thấy các yếu tố tiền đề và hậu quả về sức khỏe tâm thần của chứng nghiện game là như nhau ở cả nam và nữ, bất kể độ tuổi trong nghiên cứu này.
Bảng 2
Thử nghiệm Satorra-Bentler chi vuông so sánh các mô hình đường dẫn bị hạn chế về hậu quả của chơi game bệnh lý, tiền đề cho chơi game bệnh lý, giả định đứng yên và khác biệt giới tính với mô hình không bị hạn chế.
| M1: Không có hậu quả của việc chơi trò chơi (df = 4) | M2: Không có tiền đề chơi game (df = 4) | M3: Bình đẳng thời gian (df = 8) | M4: Bình đẳng giới tính (df = 8) | |
|---|---|---|---|---|
| Trầm cảm | 37.84* | 20.47* | 6.16 | 11.52 |
| Lo âu | 19.51* | 6.18 | 13.27 | 5.99 |
| Cô đơn | 12.82* | 16.92* | 8.50 | 10.43 |
| CÓ CỒN | 2.18 | 5.41 | 12.14 | 13.27 |
| Xâm lược bằng lời nói | 7.28 | 2.38 | 8.86 | 7.86 |
| Tấn công vật lý | 7.31 | 10.66* | 12.03 | 7.44 |
Số bậc tự do được báo cáo là sự khác biệt giữa mô hình bị hạn chế và mô hình không bị hạn chế.
Nghiên cứu 2
Tiền đề và hậu quả của ba loại hình game thủ
Bảng 3 trình bày kết quả phân tích hồi quy đa biến. Dữ liệu cho thấy trầm cảm dự đoán mức độ tham gia trò chơi điện tử từ T1–T2 và từ T1–T3. Trầm cảm cũng dự đoán chứng nghiện game trong khoảng thời gian 1 năm (T1–T2, T2–T3) nhưng không dự đoán được trong khoảng thời gian hơn 2 năm (T1–T3). Cô đơn dự đoán mức độ tham gia trò chơi điện tử và chứng nghiện game từ T1–T2, và tất cả các loại hình chơi game từ T1–T3. Việc tiêu thụ ít rượu dự đoán chứng nghiện game từ T2–T3 và T1–T3, trong khi việc tiêu thụ nhiều rượu dự đoán chứng nghiện game trong năm đo lường thứ hai (T2–T3). Hành vi hung hăng bằng lời nói dự đoán mức độ tham gia trò chơi điện tử và chứng nghiện game giữa hai lần đo lường đầu tiên (T1–T2), và hành vi hung hăng về thể chất dự đoán tất cả các loại hình chơi game cùng thời điểm đo lường.
Bảng 3
Phân tích hồi quy đa cực cho thấy các tiền đề dành cho game thủ tham gia vào trò chơi, trò chơi có vấn đề về trò chơi điện tử và trò chơi.
| OR [95% CI] | |||
|---|---|---|---|
| Занятый | Vấn đề | Nghiện | |
| PHIỀN MUỘN | |||
| T1THER T2 | 1.11* [1.02 tầm 1.22] |
1.11** [1.03 tầm 1.19] |
1.08 [0.94 tầm 1.23] |
| T2THER T3 | 1.04 [0.94 tầm 1.16] |
1.11* [1.02 tầm 1.21] |
1.22 [0.95 tầm 1.55] |
| T1THER T3 | 1.15** [1.05 tầm 1.27] |
1.05 [0.97 tầm 1.14] |
1.09 [0.87 tầm 1.37] |
| Lo lắng | |||
| T1THER T2 | 1.08 [0.98 tầm 1.18] |
1.05 [0.99 tầm 1.12] |
1.07 [0.92 tầm 1.23] |
| T2THER T3 | 1.09 [0.97 tầm 1.22] |
0.98 [0.89 tầm 1.07] |
0.93 [0.78 tầm 1.11] |
| T1THER T3 | 1.06 [0.95 tầm 1.20] |
1.05 [0.98 tầm 1.13] |
0.97 [0.82 tầm 1.14] |
| SỰ CÔ ĐƠN | |||
| T1THER T2 | 1.11** [1.04 tầm 1.19] |
1.07* [1.01 tầm 1.13] |
1.06 [0.98 tầm 1.15] |
| T2THER T3 | 1.08 [0.99 tầm 1.16] |
1.05 [0.99 tầm 1.11] |
1.07 [0.94 tầm 1.23] |
| T1THER T3 | 1.08* [1.01 tầm 1.16] |
1.08* [1.01 tầm 1.15] |
1.16** [1.05 tầm 1.28] |
| TIÊU THỤ RƯỢU | |||
| T1THER T2 | 0.90 [0.76 tầm 1.06] |
0.97 [0.87 tầm 1.08] |
1.19 [0.89 tầm 1.58] |
| T2THER T3 | 0.87 [0.68 tầm 1.10] |
0.78* [0.63 tầm 0.98] |
1.46* [1.03 tầm 2.07] |
| T1THER T3 | 0.94 [0.76 tầm 1.16] |
0.78** [0.65 tầm 0.93] |
0.96 [0.75 tầm 1.23] |
| TỔNG QUAN ĐỘNG TỪ | |||
| T1THER T2 | 1.16* [1.03 XN 1.31] |
1.11* [1.01 tầm 1.21] |
1.15 [0.99 tầm 1.34] |
| T2THER T3 | 1.00 [0.85 XN 1.16] |
0.95 [0.83 tầm 1.09] |
0.66 [0.41 tầm 1.08] |
| T1THER T3 | 0.96 [0.84 tầm 1.10] |
1.04 [0.93 tầm 1.17] |
0.75 [0.54 tầm 1.04] |
| NỀN TẢNG VẬT LÝ | |||
| T1THER T2 | 1.12** [1.04 tầm 1.21] |
1.10** [1.03 tầm 1.16] |
1.19** [1.07 tầm 1.31] |
| T2THER T3 | 1.01 [0.90 tầm 1.14] |
1.05 [0.96 tầm 1.15] |
0.91 [0.68 tầm 1.21] |
| T1THER T3 | 1.04 [0.95 tầm 1.13] |
1.02 [0.95 tầm 1.09] |
0.94 [0.78 tầm 1.13] |
Trong tất cả các phân tích, giới tính, cấp độ chơi game trước đây và cấp độ của biến kết quả trước đây đều được kiểm soát. Chỉ số thời gian (ví dụ: T1–T2) được tìm thấy dưới biến kết quả cho thấy biến kết quả ở đợt khảo sát đầu tiên dự đoán cấp độ chơi game ở đợt khảo sát thứ hai.
Bảng 4 trình bày kết quả phân tích hồi quy tuyến tính cho thấy hậu quả của tất cả các loại hình chơi game so với nhóm đối chứng. Trầm cảm được phát hiện là hậu quả của chứng nghiện game sau 1 năm (T1–T2), và tất cả các loại hình chơi game trong hơn 2 năm (T1–T3). Cô đơn được phát hiện là hậu quả của chứng nghiện game sau 1 năm (T1–T2), và sau 2 năm (T1–T3). Lo âu được phát hiện là hậu quả của chứng nghiện game sau 2 năm (T1–T3). Hành vi hung hăng bằng lời nói được phát hiện là hậu quả của các vấn đề liên quan đến chơi game sau 1 năm (T1–T2).
Bảng 4
Phân tích hồi quy cho thấy hậu quả của việc là một game thủ tham gia vào trò chơi điện tử, trò chơi có vấn đề về trò chơi, và trò chơi, và so sánh với nhóm tương phản với các khoảng thời gian trong năm giữa các biện pháp.
| HỢP ĐỒNG ĐĂNG KÝ TIÊU CHUẨN (STDY) | |||
|---|---|---|---|
| T1THER T2 | T2THER T3 | T1THER T3 | |
| PHIỀN MUỘN | |||
| Занятый | 0.13 | 0.30 | 0.38* |
| Vấn đề | 0.42*** | 0.12 | 0.33*** |
| Nghiện | 0.52 | 0.33 | 0.58** |
| Lo lắng | |||
| Занятый | 0.04 | 0.07 | 0.19 |
| Vấn đề | 0.15 | 0.15 | 0.13 |
| Nghiện | 0.24 | -0.04 | 0.38** |
| SỰ CÔ ĐƠN | |||
| Занятый | 0.15 | 0.29 | 0.06 |
| Vấn đề | 0.30** | 0.14 | 0.30** |
| Nghiện | 0.11 | -0.06 | 0.08 |
| TIÊU THỤ RƯỢU | |||
| Занятый | -0.07 | 0.26 | -0.02 |
| Vấn đề | -0.01 | -0.22 | -0.02 |
| Nghiện | -0.08 | -0.26 | -0.01 |
| TỔNG QUAN ĐỘNG TỪ | |||
| Занятый | 0.10 | 0.01 | 0.25 |
| Vấn đề | 0.19* | -0.03 | 0.11 |
| Nghiện | 0.21 | 0.08 | -0.15 |
| NỀN TẢNG VẬT LÝ | |||
| Занятый | 0.09 | -0.04 | 0.11 |
| Vấn đề | 0.06 | -0.01 | 0.13 |
| Nghiện | -0.18 | 0.38 | -0.12 |
Trong tất cả các phân tích, giới tính, cấp độ chơi game trước đây và cấp độ kết quả trước đây đều được kiểm soát.
Nghiên cứu 3
Sự ổn định và chuyển tiếp xảy ra giữa các kiểu chữ khác nhau của game thủ
Sự phân bố của nhóm “người chơi game tích cực”, “người chơi game có vấn đề”, “người chơi game nghiện” và nhóm đối chứng qua ba đợt khảo sát được trình bày trong Phụ lục E , và điểm trung bình của mỗi nhóm trên biến kết quả ở đợt khảo sát đầu tiên và cuối cùng được trình bày trong Phụ lục F. Kết quả phân tích Markov ẩn được báo cáo trong Bảng 5. Hình 2 trình bày biểu đồ Sankey về sự chuyển đổi ước tính giữa các người chơi game. Tính ổn định của kiểu người chơi game nghiện được ước tính là 35%. Đối với tất cả các kiểu người chơi game, ngoại trừ nghiện, việc duy trì ở cùng một kiểu trong khoảng thời gian 2 năm có xác suất cao hơn so với việc thay đổi kiểu. Đối với người chơi game nghiện, xác suất chuyển sang “người chơi game có vấn đề” theo thời gian (53%) cao hơn so với việc duy trì ở kiểu nghiện (35%). Hầu như không có sự chuyển đổi nào giữa người chơi game “nghiện” sang người chơi game “tích cực” (0%) và từ người chơi game “tích cực” sang người chơi game “nghiện” (2%).
Bảng 5
Xác suất chuyển tiếp tiềm ẩn của bốn loại game thủ dựa trên phân tích Hidden Markov được báo cáo theo tỷ lệ phần trăm.
| % | ||||
|---|---|---|---|---|
| Занятый | Vấn đề | Nghiện | Tương phản | |
| Занятый | 52 | 20 | 02 | 26 |
| Vấn đề | 16 | 59 | 08 | 17 |
| Nghiện | 00 | 53 | 35 | 12 |
| Tương phản | 00 | 00 | 00 | 100 |
Biểu đồ Sankey mô tả sự chuyển tiếp ước tính giữa ba loại hình của game thủ và nhóm tương phản của thanh thiếu niên không thuộc ba loại hình chơi game. Việc ước tính dựa trên sự chuyển đổi giữa T1THER T2THER T3.
Thảo luận
Nghiên cứu 1
Tiền đề và hậu quả của việc chơi game bệnh lý
Mục tiêu của nghiên cứu 1 là xác định các yếu tố tiền đề và hậu quả của chứng nghiện game trong khoảng thời gian 2 năm. Như dự đoán, chúng tôi đã xác định được mối liên hệ chéo giữa các triệu chứng sức khỏe tâm thần về mặt cô đơn và trầm cảm với chứng nghiện game. Về vấn đề cô đơn, kết quả nghiên cứu của chúng tôi phù hợp với các phát hiện được báo cáo bởi Lemmens et al. ( 2011a ), cho thấy rằng cô đơn có thể dẫn đến chứng nghiện game và ngược lại. Trong các nghiên cứu dọc trước đây, trầm cảm chỉ được tìm thấy là hậu quả của chứng nghiện game (Mößle và Rehbein, 2013 ; Mihara và Higuchi, 2017 ), nhưng nghiên cứu hiện tại chỉ ra rằng các triệu chứng trầm cảm cũng có thể dự đoán chứng nghiện game. Phù hợp với các phát hiện trước đây (Gentile et al., 2011 ), lo âu được xác định là hậu quả của chứng nghiện game. Điều này có thể được giải thích bởi các triệu chứng gia tăng trong các tình huống ngoại tuyến do ít giao tiếp xã hội trong đời thực (Lo et al., 2005 ), hoặc sự khác biệt giữa danh tính trực tuyến và ngoại tuyến gây ra cảm giác bất an trong thế giới thực. Nghiên cứu trước đây đã xác định hành vi gây hấn về thể chất là hậu quả của việc chơi game (Lemmens et al., 2011b ). Ngược lại, nghiên cứu hiện tại xác định hành vi gây hấn về thể chất là tiền đề dẫn đến chứng nghiện game. Điều này có thể do khuynh hướng nội sinh đối với hành vi gây hấn về thể chất, vốn có thể dễ dàng được thỏa mãn hơn trong trò chơi điện tử so với thế giới thực (Kim et al., 2008 ). Phát hiện này cũng có thể phản ánh rằng hành vi gây hấn về thể chất có thể là dấu hiệu của các mối quan hệ trực tiếp có vấn đề, khiến tương tác xã hội trực tuyến (ví dụ: chơi game) trở thành một môi trường hấp dẫn hơn đối với thanh thiếu niên hung hăng.
Phù hợp với các nghiên cứu trước đây (Lemmens et al., 2011a ; Brunborg et al., 2013 ), mối liên hệ giữa sức khỏe tâm thần và chứng nghiện game trong nghiên cứu này được phát hiện là không thay đổi giữa nam và nữ. Phát hiện này cho thấy mặc dù nam giới có nguy cơ mắc chứng nghiện game cao hơn (Mentzoni et al., 2011 ; van Rooij et al., 2014 ), nhưng cách thức các yếu tố sức khỏe tâm thần hoạt động như tiền đề và hậu quả của chứng nghiện game là như nhau ở cả nam và nữ. Sự biến đổi theo thời gian không được coi là một giả định hợp lý về mặt lý thuyết trong nghiên cứu hiện tại, cho thấy sự khác biệt về độ tuổi từ 17.5 đến 19.5 tuổi không liên quan đến mối liên hệ giữa sức khỏe tâm thần và chứng nghiện game.
Nghiên cứu 2
Tiền đề và hậu quả của các loại hình chơi game
Mục đích của nghiên cứu 2 là điều tra các mối liên hệ cụ thể giữa sức khỏe tâm thần và ba loại hình chơi game, sử dụng các game thủ không tham gia / không gặp vấn đề / không nghiện, làm tài liệu tham khảo. Chúng tôi đã nghiên cứu các loại hình cả về hậu quả và là tiền đề của sức khỏe tâm thần. Chúng tôi hy vọng sẽ thấy rằng nhóm game thủ nghiện ngập sẽ có liên quan đến số lượng tiền đề cao hơn và hậu quả cao hơn so với các nhóm game thủ khác, điều này chứng tỏ không phải là trường hợp trong nghiên cứu hiện tại. Dựa trên những phát hiện từ nghiên cứu 1, kết quả có liên quan từ nghiên cứu 2 bao gồm trầm cảm như một tiền đề cho game thủ tham gia và có vấn đề, cô đơn và xâm lược thể xác như là tiền đề cho tất cả các loại hình. Về hậu quả, các hiệp hội liên quan bao gồm trầm cảm do hậu quả của tất cả các loại hình, lo lắng do hậu quả của nghiện game và sự cô đơn do hậu quả của vấn đề đánh máy.
Như đã thảo luận trong nghiên cứu 1, chúng tôi đã xác định được các hiệu ứng tương quan giữa nghiện game và sự cô đơn/trầm cảm. Khi nghiên cứu cùng các biến số này liên quan đến các kiểu hình, sự cô đơn được xác định là tiền đề và hậu quả của nghiện game, và trầm cảm được phát hiện là cả tiền đề và hậu quả của nghiện game cũng như nghiện game. Mối liên hệ tương hỗ yếu nhưng có ý nghĩa giữa trầm cảm và nghiện game có phần đáng ngạc nhiên vì các nghiên cứu trước đây chưa từng báo cáo bất kỳ tác động bất lợi nào của việc chơi game (Brunborg et al., 2013 ). Phát hiện hiện tại cho thấy rằng tính nổi bật, khả năng chịu đựng và khả năng điều chỉnh tâm trạng (tiêu chí ngoại vi), là các triệu chứng của IGD (Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ), có thể rất quan trọng để hiểu được mối liên hệ hỗ trợ lẫn nhau giữa nghiện game và sự cô đơn/trầm cảm được tìm thấy trong nghiên cứu 1.
Cũng có một số phát hiện thú vị liên quan đến chứng nghiện game, điều này có thể giải thích tại sao các rối loạn tâm thần nghiêm trọng hơn lại được tìm thấy có liên quan đến nhóm này (Loton et al., 2016 ). Lo âu chỉ được tìm thấy như một hậu quả đối với những người nghiện game. Dựa trên các phát hiện từ nghiên cứu 1, đáng chú ý là mối liên hệ được xác định giữa lo âu và "nghiện game" dường như chỉ áp dụng cho "nghiện game" trong nghiên cứu 2. Chúng tôi không tìm thấy bất kỳ bằng chứng nào ủng hộ mối liên hệ giữa việc tiêu thụ rượu và nghiện game trong nghiên cứu 1. Tuy nhiên, việc điều tra các kiểu loại cho thấy rằng việc tiêu thụ rượu nhiều dự đoán chứng nghiện trò chơi điện tử, trong khi việc tiêu thụ rượu ít dự đoán chứng nghiện game trong nghiên cứu 2. Những phát hiện theo hướng ngược nhau này có thể triệt tiêu bất kỳ tác động nào có thể có khi khái niệm hóa nghiện game như một cấu trúc đơn chiều, và do đó đáng được lưu ý. Những phát hiện này là một số điểm khác biệt đáng chú ý nhất giữa những người nghiện game và các kiểu loại khác, và có thể giải thích tại sao chứng nghiện trò chơi điện tử dường như gây ra nhiều vấn đề sức khỏe nghiêm trọng hơn so với nghiện game (Brunborg et al., 2013 ). Không tìm thấy mối liên hệ tương hỗ cụ thể nào với chứng nghiện game, cho thấy tình trạng này dự báo các rối loạn tâm thần phức tạp hơn, chứ không phải là do sức khỏe tâm thần dự báo.
Kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy hành vi gây hấn về thể chất dự đoán tất cả các loại hình chơi game so với nhóm tham chiếu. Điều này cho thấy mối liên hệ giữa chơi game và gây hấn có thể được giải thích bởi những thanh thiếu niên có khuynh hướng gây hấn và các đặc điểm tâm lý liên quan (Kim et al., 2008 ), có nguy cơ mắc các chứng bệnh liên quan đến chơi game cao hơn, chứ không phải chơi game là nguyên nhân gây ra hành vi gây hấn trong tương lai. Chúng tôi cũng tìm thấy dấu hiệu của mức độ gây hấn bằng lời nói gia tăng như một tiền đề của việc chơi game say mê và có vấn đề, và như một hậu quả của việc chơi game có vấn đề, nhưng những phát hiện này không nhất quán trong ba đợt khảo sát, cũng không được hỗ trợ bởi phân tích Satorra-Bentler trong nghiên cứu 1. Tóm lại, kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy mối liên hệ giữa hành vi gây hấn và các kiểu chơi game cần được xem xét kỹ hơn bằng cách sử dụng, ví dụ, mô hình lấy người chơi làm trung tâm được đề xuất (Ferguson et al., 2017 ) hoặc mô hình thỏa mãn (Sherry et al., 2006 ), có tính đến vai trò chủ động của người chơi.
Nghiên cứu 3
Tính ổn định và quỹ đạo của các loại hình chơi game
Mục tiêu của nghiên cứu 3 là điều tra tính ổn định theo thời gian của các kiểu chơi game, và sự chuyển đổi xảy ra giữa các kiểu chơi này và nhóm đối chứng. Tính ổn định theo thời gian của người nghiện game được ước tính là 35%, nằm ở giữa phạm vi được báo cáo bởi các nghiên cứu khác (< 1–84%) (Gentile et al., 2011 ; van Rooij et al., 2011 ; Strittmatter et al., 2016 ; Rothmund et al., 2018 ). Như vậy, đối với phần lớn thanh thiếu niên nghiện game trong nghiên cứu hiện tại, mức độ nghiêm trọng của các triệu chứng nghiện game đã giảm dần trong khoảng thời gian 2 năm. Những thay đổi phát triển song song trong giai đoạn từ 17 đến 19 tuổi (ví dụ: trách nhiệm tăng lên, các mối quan hệ tình cảm và các hoạt động học sinh) (Rothmund et al., 2018 ) có thể giải thích điều này. Mặt khác, nhóm “nghiện game” ổn định chiếm 35%, điều này đáng chú ý, cho thấy rằng đối với một nhóm đáng kể người chơi game, các triệu chứng rối loạn nghiện game vẫn tồn tại trong hơn 2 năm. Hơn nữa, một tỷ lệ cao những người nghiện game đã chuyển sang nhóm nghiện game có vấn đề (53%), nhóm này cũng liên quan đến các vấn đề về sức khỏe và cảm xúc (Brunborg et al., 2013 ).
Các phát hiện cho thấy rằng đối với tất cả các loại hình của game thủ, ngoại trừ những người nghiện chơi game, có xác suất cao hơn để duy trì cùng loại theo thời gian hơn là rời đi. Hơn nữa, không ai trong nhóm tương phản chuyển sang bất kỳ loại hình chơi game nào, điều này cho thấy các triệu chứng của trò chơi bệnh lý xuất hiện sớm trong lịch sử phát triển. Điều này có thể giải thích việc thiếu tuyển dụng mới vào các nhóm game thủ tham gia, có vấn đề và nghiện.
Thảo luận chung và ý nghĩa của những phát hiện
Bài báo hiện tại đã áp dụng một cách tiếp cận rộng rãi để điều tra quá trình tự nhiên của hành vi chơi game theo thời gian, khám phá tính định hướng của các mối liên hệ với sức khỏe tâm thần, cũng như quỹ đạo giữa các loại hình chơi game khác nhau. Áp dụng một khái niệm đơn chiều và khái niệm chính tả về hành vi chơi game trong cùng một mẫu cho thấy rằng một cách tiếp cận khác biệt đối với rối loạn chơi game (như được sử dụng trong nghiên cứu 1) mà không cần khám phá thêm, có thể dẫn đến việc bỏ qua các khác biệt quan trọng giữa các loại hình chơi game. Chẳng hạn, hướng giữa tiêu thụ rượu và trò chơi có vấn đề về trò chơi Hồi giáo (tiêu cực) và trò chơi nghiện trò chơi (tích cực) trong nghiên cứu 2, trái ngược với nhau, trong khi nghiên cứu 1 không phát hiện ra mối liên hệ nào giữa tiêu thụ rượu và chơi game bệnh lý. Do đó, nghiên cứu 2 cho thấy có những khác biệt giữa các loại hình chơi game không thể nghiên cứu trong nghiên cứu 1, trong đó việc chơi game bệnh lý được đo liên tục. Sự khác biệt giữa các loại game thủ tham gia nhiều có thể rất quan trọng để xác định vị thành niên đặc biệt cần điều trị và phát triển các can thiệp để phòng ngừa và điều trị.
Kết quả nghiên cứu 2 và 3 kết hợp cung cấp kiến thức về quá trình tự nhiên của các loại hình chơi game khác nhau. Kiểm tra quỹ đạo của nghiên cứu 3 chỉ ra rằng hầu hết các game thủ nghiện (53%) đều chuyển sang các game thủ có vấn đề, Hồi hoặc vẫn nghiện (35%). Điều này rất thú vị liên quan đến những phát hiện trong nghiên cứu 2, điều này dẫn đến một số hậu quả tiêu cực của việc chơi game có vấn đề về trò chơi và trò chơi nghiện trò chơi. nhiều thanh thiếu niên này đang cần điều trị hoặc các loại hỗ trợ khác.
Theo kết quả nghiên cứu 1, trầm cảm và cô đơn dường như tương tác với các triệu chứng nghiện game bệnh lý trong một chu kỳ tự củng cố và/hoặc duy trì lẫn nhau. Điều này phần lớn được hỗ trợ bởi các phát hiện từ nghiên cứu 2, với một số khác biệt giữa các kiểu hình. Một mô hình giải thích về việc sử dụng internet bệnh lý ở thanh thiếu niên (Strittmatter et al., 2016 ) đề xuất rằng sự củng cố tiêu cực ngoài đời thực (ví dụ: trốn tránh các vấn đề trong cuộc sống thực, tâm trạng tiêu cực, xung đột) do sử dụng internet bệnh lý dẫn đến việc sử dụng internet bệnh lý nhiều hơn nữa. Thanh thiếu niên cũng trải nghiệm sự củng cố tích cực trực tuyến (ví dụ: tự khẳng định bản thân, khám phá bản sắc), điều này lại tạo điều kiện thuận lợi cho việc sử dụng internet bệnh lý nhiều hơn. Strittmatter et al. ( 2016 ) cho rằng chu kỳ này thường được kích hoạt và duy trì bởi thanh thiếu niên gặp khó khăn về cảm xúc hơn là những người không gặp khó khăn như vậy. Hơn nữa, "lý thuyết dịch chuyển" (Gentile et al., 2017 ) giải thích cách tiêu thụ phương tiện truyền thông có thể thay thế các hoạt động quan trọng như ngủ và giao tiếp xã hội. Dựa trên cơ sở này, chúng tôi đề xuất một mô hình để giải thích các cơ chế hỗ trợ lẫn nhau giữa trầm cảm, cô đơn và nghiện game trong một chu kỳ (xem Hình 3 ) . Ban đầu, chơi game có thể là một hoạt động giúp thanh thiếu niên giải trí khi gặp vấn đề về cảm xúc (Lemmens et al., 2011a ). Chơi game có thể mang lại sự giải tỏa tức thì cho một trạng thái khó chịu, chẳng hạn như nỗi đau khổ do trầm cảm và/hoặc cô đơn gây ra (củng cố tiêu cực của chơi game) cùng với những trải nghiệm trực tuyến tích cực (củng cố tích cực của chơi game). Do đó, các triệu chứng nghiện game có thể trở nên trầm trọng hơn và được duy trì bởi, ví dụ, việc chơi game trở nên nổi bật hơn trong cuộc sống của thanh thiếu niên và trở thành một chiến lược quan trọng để điều chỉnh tâm trạng. Điều này có thể dẫn đến mất đi những trải nghiệm thực tế và sự thay thế các hoạt động khác (Gentile et al., 2017 ) và tiếp tục dẫn đến các vấn đề về cảm xúc gia tăng. Tóm lại, điều này có thể giải thích tại sao thanh thiếu niên nghiện game lại khó thoát khỏi vòng luẩn quẩn tự nâng cao này. Cần làm rõ rằng, mô hình này cố gắng giải thích các cơ chế hoạt động giữa các vấn đề về cảm xúc và nghiện game được tìm thấy trong nghiên cứu này, chứ không phải mức độ đau khổ. Mô hình được đề xuất không ngụ ý rằng chơi game nói chung sẽ dẫn đến trầm cảm hoặc cô đơn, mà chỉ giải thích sự tương tác với chứng nghiện game được xác định trong nghiên cứu hiện tại.

Mô hình mô tả các cơ chế đề xuất hành động giữa trầm cảm, cô đơn và chơi game bệnh lý.
Kết quả nghiên cứu 3 chỉ ra rằng game thủ gắn bó có nhiều khả năng chuyển sang nhóm đối chứng hơn các kiểu người chơi khác, trong khi game thủ nghiện lại ít có khả năng chuyển sang nhóm đối chứng nhất. Hơn nữa, dường như hầu như không có sự chuyển đổi nào giữa "game thủ gắn bó" và "game thủ nghiện". Điều này cho thấy xác suất trở nên nghiện do chơi game gắn bó là nhỏ. Kết quả nghiên cứu 2 cho thấy game thủ gắn bó cũng là nhóm có ít hậu quả tiêu cực hơn so với các kiểu người chơi khác. Điều đáng chú ý khi xem xét điểm trung bình của game thủ gắn bó (xem Phụ lục F ) là nhìn chung họ có điểm trung bình thấp hơn trên tất cả các thước đo kết quả so với kiểu người chơi nghiện. Điều này có thể cho thấy game thủ nghiện có lẽ đang mắc kẹt sâu hơn trong vòng luẩn quẩn được đề xuất, trải nghiệm nhiều hậu quả tiêu cực hơn từ hành vi chơi game của họ và dường như gặp nhiều khó khăn hơn trong việc thoát khỏi nó so với game thủ gắn bó.
Câu hỏi tại sao một số người mắc chứng rối loạn chơi game trong khi những người khác chỉ có các hành vi chơi game ít nghiêm trọng hơn (chơi game có vấn đề hoặc chơi game có sự tham gia) vẫn là vấn đề cần nghiên cứu thêm. Phù hợp với nghiên cứu trước đây (Lemmens et al., 2011a ), nghiên cứu 1 cho thấy sự cô đơn là tiền đề dẫn đến chứng nghiện game. Nghiên cứu 2 cho thấy mối liên hệ với sự cô đơn không chỉ liên quan đến sự phát triển của chứng nghiện game, mà còn áp dụng cho cả chơi game có vấn đề và chơi game có sự tham gia. Tương tự, hành vi hung hăng về thể chất được tìm thấy là tiền đề của tất cả các kiểu hành vi, cho thấy hai biến số này dường như dự đoán hành vi chơi game mạnh nói chung. Chúng tôi cũng tìm thấy sự khác biệt giữa các kiểu hành vi trong nghiên cứu 2, cho thấy trầm cảm dự đoán chơi game có sự tham gia và chơi game có vấn đề, nhưng không dự đoán nghiện game, và việc tiêu thụ rượu nhiều dự đoán nghiện game, trong khi tiêu thụ rượu ít dự đoán chơi game có vấn đề. Nghiên cứu trong tương lai về sự khác biệt và tương đồng giữa các kiểu hành vi có thể giúp xác định chính xác hơn các cơ chế ảnh hưởng đến sự phát triển của các hành vi chơi game khác nhau.
Điểm mạnh và hạn chế
Một điểm mạnh chính của nghiên cứu hiện tại là phương pháp tiếp cận toàn diện, theo chiều dọc, cung cấp cái nhìn sâu sắc về mối liên hệ giữa các biến số sức khỏe tâm thần và chứng nghiện game, và đặc biệt, cho phép kiểm tra ba kiểu phân loại theo thời gian. Các điểm mạnh khác bao gồm cỡ mẫu lớn, lấy mẫu ngẫu nhiên từ Cơ quan Đăng ký Dân số Quốc gia và tỷ lệ phản hồi ban đầu cao. Các nghiên cứu theo chiều dọc trước đây đã bị chỉ trích vì không tính đến mức độ ban đầu của các biến số (Scharkow et al., 2014 ), nhưng trong nghiên cứu này, tất cả các phân tích đều được kiểm soát mức độ trước đó của tất cả các biến số và giới tính.
Một hạn chế của nghiên cứu hiện tại là vấn đề về tính khái quát. Mẫu bao gồm thanh thiếu niên trong độ tuổi 17.5 tầm 19.5, nhóm tuổi có nguy cơ cao nhất đối với các hành vi gây nghiện và do đó, kết quả có thể không khái quát cho các nhóm tuổi khác. Hơn nữa, phân tích tiêu hao đã tìm thấy một số yếu tố dự đoán cho việc bỏ học tại T2 và T3 (tình dục, uống rượu và chơi game nghiện), có thể chỉ ra xu hướng lựa chọn nhất định. Điều này có thể đã ảnh hưởng đến sức mạnh thống kê của nghiên cứu của chúng tôi và do đó có thể có ích khi có một mẫu lớn hơn. Tuy nhiên, hệ quả kiểm soát tình dục và mức độ trước đó của tất cả các biến làm giả định làm giảm hiệu ứng tiêu hao.
Một hạn chế khác là mô hình trong nghiên cứu 1 không đạt mức độ phù hợp tối ưu, cho thấy kết quả từ nghiên cứu 1 cần được diễn giải một cách thận trọng. Một lời giải thích cho sự phù hợp ở mức trung bình có thể là giả định lý thuyết cho phép sự khác biệt về giới tính và sự bất bình đẳng theo thời gian trong mô hình không bị hạn chế là không hợp lệ. Điều này được hỗ trợ bởi kết quả của thử nghiệm Satorra Bentler. Số bậc tự do ít cũng có thể làm tăng RMSEA, và do đó việc bác bỏ các mô hình có độ phù hợp kém không nhất thiết được khuyến nghị (Kenny et al., 2015 ).
Một hạn chế khác đáng lưu ý là phân tích độ tin cậy cho thấy tính nhất quán nội bộ hơi thấp (Nunnally, 1978 ) đối với việc tiêu thụ rượu (3 mục) ở đợt khảo sát thứ 3 và đối với hành vi gây hấn bằng lời nói (3 mục). Tuy nhiên, hệ số alpha dưới tiêu chí ngưỡng 0.70 không nhất thiết ngụ ý độ tin cậy thấp (Cho và Kim, 2015 ), và hệ số alpha 0.60 có thể được coi là chấp nhận được khi sử dụng các thang đo ngắn (Loewenthal, 2001 ) có chứa < 10 mục.
Kết luận
Nghiên cứu hiện tại cho thấy các vấn đề về sức khỏe tâm thần dường như tương tác chặt chẽ với bệnh lý chơi game, cả về tiền đề và hậu quả theo thời gian. Một số điểm tương đồng đã được xác định giữa các game thủ tham gia, game thủ có vấn đề và game thủ nghiện, và dường như có một sự chuyển đổi đáng kể giữa các loại hình, nhưng không phải giữa các game thủ nghiện và các game thủ tham gia. Game thủ có liên quan đến trực tuyến có liên quan đến mức độ nghiêm trọng ít hơn về các hậu quả tiêu cực, trong khi đó, một game thủ nghiện có liên quan đến tâm lý nặng hơn. Xem các vấn đề chơi game từ góc độ chính tả có thể hữu ích trong việc đánh giá và khái niệm thêm về nghiện trò chơi video, cả trong nghiên cứu và trong các thiết lập lâm sàng. Hơn nữa, kết quả cho thấy rối loạn chơi game có độ ổn định tương đối cao, cho thấy đối với một game thủ nghiện nhóm đáng kể, các triệu chứng của họ dường như không tự khỏi, cho thấy cần phải can thiệp hoặc quản lý lâm sàng.
Sự đóng góp của tác giả
SP, RM, TT, HM và DK là viết tắt của khái niệm và thiết kế của công trình. Tất cả các tác giả đã đóng góp cho việc thu thập, phân tích và giải thích dữ liệu. EK soạn thảo công việc. Tất cả các tác giả đã sửa đổi các tác phẩm một cách nghiêm túc về nội dung trí tuệ quan trọng. Tất cả các tác giả đã phê duyệt phiên bản cuối cùng và chịu trách nhiệm cho tất cả các khía cạnh của tác phẩm về việc đảm bảo rằng các câu hỏi liên quan đến tính chính xác hoặc tính toàn vẹn của bất kỳ phần nào của tác phẩm đã được điều tra và giải quyết một cách thích hợp.
Xung đột về tuyên bố lãi suất
Các tác giả tuyên bố rằng nghiên cứu được thực hiện trong trường hợp không có bất kỳ mối quan hệ thương mại hoặc tài chính nào có thể được hiểu là xung đột lợi ích tiềm năng.
Chú thích
Nguồn tài trợ. Dự án được tài trợ bởi Hội đồng Nghiên cứu Na Uy (số 173551, 240053).
Tài liệu bổ trợ
Tài liệu bổ sung cho bài báo này có thể được tìm thấy trực tuyến tại: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material
dự án
- Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (2013). Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần (DSM-5®). Washington, DC: Ấn phẩm Tâm thần Hoa Kỳ.
- Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Mối quan hệ giữa nghiện hành vi và mô hình năm yếu tố của tính cách. J. Hành vi. Con nghiện. 2, 90 tầm 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
- Lực lượng đặc nhiệm APA trên phương tiện truyền thông bạo lực (2015). Báo cáo kỹ thuật về việc xem xét tài liệu trò chơi video bạo lực. Có sẵn trực tuyến tại: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
- Bargeron AH, Hormes JM (2017). Tâm lý xã hội tương quan của rối loạn chơi game internet: tâm lý, sự hài lòng của cuộc sống và sự bốc đồng. Comp. Hành vi của con người. 68, 388 tầm 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
- Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Tiêu chí cốt lõi và ngoại vi của nghiện game video trong thang đo nghiện game cho thanh thiếu niên. Cyberpsychol. Hành vi. Sóc. Đi đường. 18, 280 tầm 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Là chơi trò chơi video, hoặc nghiện trò chơi video, liên quan đến trầm cảm, thành tích học tập, uống rượu nhiều tập, hoặc tiến hành các vấn đề? J. Hành vi. Con nghiện. 3, 27 tầm 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Nghiện chơi game, tham gia chơi game và khiếu nại về sức khỏe tâm lý trong thanh thiếu niên Na Uy. Tâm lý truyền thông. 16, 115 tầm 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
- Bryant FB, Satorra A. (2012). Nguyên tắc và thực hành kiểm tra chênh lệch chi bình phương. Cấu trúc. Bằng. Mô hình. 19, 372 tầm 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
- Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, để cải thiện chất lượng chăm sóc xe cứu thương P. (1998). Các câu hỏi tiêu thụ rượu kiểm toán (aud-c): một xét nghiệm sàng lọc ngắn gọn hiệu quả cho vấn đề uống rượu. Arch. Nội bộ Med. 158, 1789 tầm 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
- Charlton JP, ID Danforth (2007). Phân biệt nghiện và tham gia cao trong bối cảnh chơi trò chơi trực tuyến. Comp. Hum. Hành vi. 23, 1531 tầm 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
- Cho E., Kim S. (2015). Hệ số Cronbach's alpha: được biết đến nhiều nhưng chưa được hiểu rõ. Đàn organ. Độ phân giải Phương pháp 18, 207 tầm 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
- Corp I. (2017). Số liệu thống kê SPSS của IBM cho Windows, Phiên bản 25. Armonk, NY: Tập đoàn IBM
- Kim cương PM, Magaletta PR (2006). Bảng câu hỏi xâm lược buss-perry dạng ngắn (BPAQ-SF): một nghiên cứu xác nhận với những người phạm tội liên bang. Đánh giá 13, 227 – 240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
- Sê-ri CJ (2015). Những con chim giận dữ có làm cho trẻ em giận dữ? Phân tích tổng hợp về ảnh hưởng của trò chơi điện tử đối với sự hung hăng, sức khỏe tâm thần, hành vi xã hội và kết quả học tập của trẻ em và thanh thiếu niên. Quan điểm. Thần kinh. Khoa học 10, 646 – 666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
- Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Là mối liên kết giữa các trò chơi và sự gây hấn nhiều hơn về người chơi, ít về trò chơi?, in Cẩm nang bạo lực và xâm lược của Wiley, ed Sturmey P., biên tập. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
- Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Tiếp xúc bạo lực trong đời thực, trò chơi video, truyền hình, phim ảnh và internet: có giải mẫn cảm không? J. Vị thành niên. 27, 23 tầm 39. 10.1016 / j.adoleshood.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
- Dân ngoại DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Phương tiện phòng ngủ: một yếu tố rủi ro cho sự phát triển. Nhà phát triển Thần kinh. 53, 2340 tầm 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
- Dân ngoại DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Sử dụng trò chơi video bệnh lý trong giới trẻ: một nghiên cứu dài hai năm. Nhi khoa 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
- Hoffman B., Nadelson L. (2010). Tham gia tạo động lực và chơi trò chơi video: một nghiên cứu phương pháp hỗn hợp. Giáo sư. Công nghệ. Độ phân giải Nhà phát triển 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
- Jeon J. (2015). Những điểm mạnh và hạn chế của mô hình thống kê về hiện tượng xã hội phức tạp: Tập trung vào SEM, phân tích đường dẫn hoặc mô hình hồi quy bội. Nội bộ J. Sóc. Hành vi. Giáo dục. Kinh tế. Xe buýt Ấn Độ 9, 1559 tầm 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
- Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Lỗ hổng căng thẳng ở thanh niên nam bị Rối loạn chơi game trên Internet. Psychoneuroendocrinology 77, 244 tầm 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
- Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Làm thế nào chúng ta có thể khái niệm hóa nghiện hành vi mà không bệnh lý các hành vi phổ biến? Nghiện 112, 1709 tầm 1715. 10.1111 / add.13763 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Kearney M. (2018). Phân tích bảng chéo, in Bách khoa toàn thư SAGE về phương pháp nghiên cứu truyền thông ed Allen M., biên tập viên. (Ngàn Bàu: Ấn phẩm SAGE, Inc;).
- Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Hiệu suất của RMSEA trong các mô hình với mức độ tự do nhỏ. Xã hội học. Phương pháp Res. 44, 486 tầm 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
- Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Mối quan hệ giữa nghiện và xâm lược trò chơi trực tuyến, tự kiểm soát và đặc điểm tính cách tự ái. Á Âu Tâm thần học 23, 212 tầm 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
- Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Mối liên quan giữa nghiện internet và sử dụng rượu có vấn đề ở thanh thiếu niên: mô hình hành vi có vấn đề. CyberPologistsol. Hành vi. 11, 571 tầm 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Phát triển và xác nhận thang đo nghiện game cho thanh thiếu niên. Tâm lý truyền thông. 12, 77 tầm 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
- Lemmens JS, Thủ tướng Valkenburg, Peter J. (2011a). Nguyên nhân tâm lý xã hội và hậu quả của chơi game bệnh lý. Comp. Hum. Hành vi. 27, 144 tầm 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Ảnh hưởng của chơi game bệnh lý đến hành vi hung hăng. J. Thanh thiếu niên 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Liau AK, Choo H., Li D., Dân ngoại DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Chơi game video bệnh lý trong giới trẻ: một nghiên cứu tiền cứu kiểm tra các yếu tố bảo vệ năng động. Con nghiện. Độ phân giải Học thuyết 23, 301 tầm 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
- Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Mối quan hệ giữa các cá nhân và lo lắng xã hội giữa những người chơi trò chơi trực tuyến. CyberPologistsol. Hành vi. 8, 15 tầm 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
- Loewenthal KM (2001). Giới thiệu về Trắc nghiệm và Cân tâm lý, 2nd edn. Hove: Tâm lý học báo chí.
- Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Nghiện trò chơi điện tử, tham gia và các triệu chứng căng thẳng, trầm cảm và lo lắng: vai trò trung gian của việc đối phó. Nội bộ J. Nghiện sức khỏe tâm thần. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
- Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skodarøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Sử dụng trò chơi video có vấn đề: tỷ lệ hiện mắc và mối liên hệ với sức khỏe tinh thần và thể chất. Cyberpsychol. Hành vi. Sóc. Đi đường. 14, 591 tầm 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
- Mihara S., Higuchi S. (2017). Các nghiên cứu dịch tễ học cắt ngang và dọc về rối loạn chơi game trên Internet: tổng quan hệ thống các tài liệu. Tâm thần Clin. Neurosci. 71, 425 – 444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
- Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., DA Gentile, Ferrante M., et al. (2017). Nghiện Internet ở tuổi vị thành niên: các yếu tố rủi ro và sai lầm tương quan. Nội bộ J. Nghiện sức khỏe tâm thần. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
- Mößle T., Rehbein F. (2013). Dự đoán về việc sử dụng trò chơi video có vấn đề trong thời thơ ấu và thanh thiếu niên. Như vậy 59, 153 tầm 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
- Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Phiên bản 7.4).
- Muthén LK, Muthén BO (2017). Hướng dẫn sử dụng Mplus Edn thứ 8 (Los Angeles, CA, Hoa Kỳ: Muthén & Muthén;).
- Muthén LK, Muthén BO (2018). Kiểm tra sự khác biệt của Chi-Square bằng cách sử dụng Satorra-Bentler Thu nhỏ Chi-Square. Có sẵn trực tuyến tại: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Truy cập tháng 9 05, 2018).
- Nữ tu J. (1978). Lý thuyết tâm lý học, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: đồi mcgraw.
- Petry NM, O'brien CP (2013). Rối loạn chơi game trên Internet và DSM-5. Nghiện 108, 1186 tầm 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
- Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Một thước đo ngắn gọn về sự cô đơn phù hợp để sử dụng với thanh thiếu niên. Thần kinh. Dân biểu 72(3_hỗ trợ.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
- Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Ổn định thời gian thấp của việc sử dụng trò chơi video quá mức ở thanh thiếu niên Đức. J. Truyền thông tâm lý. 30, 53 tầm 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
- Satorra A., Bentler PM (2010). Đảm bảo tính tích cực của thống kê kiểm tra chi bình phương chênh lệch tỷ lệ. Tâm lý học 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Các mô hình theo chiều dọc của việc sử dụng trò chơi máy tính có vấn đề giữa thanh thiếu niên và người lớn Một nghiên cứu bảng điều khiển năm 2. Nghiện 109, 1910 tầm 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
- Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Trò chơi video sử dụng và hài lòng như những yếu tố dự đoán về việc sử dụng và sở thích trò chơi, in Chơi trò chơi video: Động cơ, Phản hồi và Hậu quả, ed Vorderer P., Bryant J., biên tập viên. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 ĐẦU 224.
- Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., và những người khác. . (2016). Một nghiên cứu dài hạn hàng năm của 2 về các dự đoán tương lai của việc sử dụng Internet bệnh lý ở thanh thiếu niên. Á Âu Vị thành niên trẻ em. Tâm thần học 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
- Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Mất trong hỗn loạn: văn học thiếu sót không nên tạo ra các rối loạn mới: bình luận về: sự hỗn loạn và nhầm lẫn trong chẩn đoán DSM-5 về Rối loạn chơi game Internet: các vấn đề, mối quan tâm và khuyến nghị cho sự rõ ràng trong lĩnh vực này (Kuss et al.). J. Hành vi. Con nghiện. 6, 128 – 132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Nghiện trò chơi video trực tuyến: nhận dạng các game thủ vị thành niên nghiện. Nghiện 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
- van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, GW ngắn hơn, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). Sự xuất hiện của trò chơi video có vấn đề, sử dụng chất gây nghiện và các vấn đề tâm lý xã hội ở thanh thiếu niên. J. Hành vi. Con nghiện. 3, 157 tầm 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Sự phổ biến và mối tương quan tâm lý xã hội của rối loạn chơi game trên internet: phân tích trong một mẫu đại diện quốc gia của 12- đến 25-Year-Olds. Bê tông rzteblatt Int. 114, 419 tầm 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Tỷ lệ và dự đoán nghiện game video: một nghiên cứu dựa trên mẫu game thủ đại diện quốc gia. Nội bộ J. Nghiện sức khỏe tâm thần. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [CrossRef]
- Tổ chức Y tế Thế giới (2018). Phân loại quốc tế về các bệnh về thống kê tỷ lệ tử vong và bệnh tật (ICD-11MMS). Lấy ra từ: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
- Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Dự đoán sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề ở tuổi vị thành niên từ hỗ trợ tự chủ của giáo viên, sự thỏa mãn nhu cầu tâm lý cơ bản và sự tham gia của trường: một nghiên cứu dài hạn trong năm 2. Cyberpsychol. Hành vi. Sóc. Đi đường. 18, 228 tầm 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
- Yu H., Cho J. (2016). Tỷ lệ rối loạn chơi game trên internet ở thanh thiếu niên và hiệp hội Hàn Quốc với các triệu chứng tâm lý không tâm thần và gây hấn về thể chất. Là. J. Hành vi sức khỏe. 40, 705 tầm 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
- Zigmond AS, Snaith RP (1983). Những lo lắng của bệnh viện và quy mô trầm cảm. Acta tâm thần. Vụ bê bối. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
- Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Các mô hình Markov ẩn cho chuỗi thời gian: Giới thiệu sử dụng R. Luân Đôn: Chapman và Hội trường / CRC.

