J Behav Addict. 2016 tháng 6;5(2):293-303. doi: 10.1556/2006.5.2016.041.
García-Oliva C 1 , Piqueras JA 1.
Tóm tắt
Bối cảnh và mục đích Nghiên cứu này tập trung vào việc sử dụng các công nghệ thông tin và truyền thông phổ biến (CNTT) của thanh thiếu niên: Internet, điện thoại di động và trò chơi video. Mối quan hệ của việc sử dụng CNTT và tránh kinh nghiệm (EA), một cấu trúc đã nổi lên như là căn bản và siêu nhận thức đối với một loạt các vấn đề tâm lý, bao gồm nghiện hành vi, được kiểm tra. EA đề cập đến một chiến lược tự điều chỉnh bao gồm các nỗ lực để kiểm soát hoặc thoát khỏi các kích thích tiêu cực như suy nghĩ, cảm giác hoặc cảm giác tạo ra đau khổ mạnh mẽ. Chiến lược này, có thể thích ứng trong ngắn hạn, là vấn đề nếu nó trở thành một mô hình không linh hoạt. Do đó, mục đích của nghiên cứu này là tìm hiểu xem các mô hình EA có liên quan đến việc sử dụng CNTT gây nghiện hoặc có vấn đề ở thanh thiếu niên hay không. Phương pháp Tổng số học sinh 317 ở phía đông nam Tây Ban Nha giữa 12 và 18 đã được tuyển dụng để hoàn thành một bảng câu hỏi bao gồm các câu hỏi về việc sử dụng chung từng loại CNTT, một câu hỏi tránh kinh nghiệm, kiểm kê ngắn gọn về các đặc điểm tính cách của Big Five và các câu hỏi cụ thể về việc sử dụng Internet, điện thoại di động và trò chơi video có vấn đề. Kết quả Phân tích tương quan và hồi quy tuyến tính cho thấy EA đã giải thích phần lớn các kết quả liên quan đến việc sử dụng Internet, điện thoại di động và trò chơi video gây nghiện, nhưng không giống như vậy. Liên quan đến giới tính, các bé trai cho thấy việc sử dụng các trò chơi video có vấn đề hơn so với các bé gái. Liên quan đến yếu tố tính cách, lương tâm có liên quan đến tất cả các hành vi gây nghiện. Thảo luận và kết luận Chúng tôi kết luận rằng EA là một cấu trúc quan trọng cần được xem xét trong các mô hình trong tương lai nhằm giải thích các hành vi gây nghiện.
TỪ KHÓA:
thanh thiếu niên; nghiện hành vi; tránh kinh nghiệm; nghiện công nghệ