(NHỚ) Thay đổi thần kinh chức năng và thay đổi kết nối vỏ não-vỏ não liên quan đến phục hồi từ rối loạn chơi game Internet (2019)

J Behav Addict. 2019 ngày 1 tháng 12;8(4):692-702. doi: 10.1556/2006.8.2019.75.

Đồng GH 1,2 , Vương M 1 , Trương J 3 , Du X 4 , Potenza MN 5,6,7.

Tóm tắt

NỀN TẢNG VÀ AIMS:

Mặc dù các nghiên cứu cho thấy rằng những người mắc chứng rối loạn chơi game Internet (IGD) có thể bị suy yếu chức năng nhận thức, bản chất của mối quan hệ không rõ ràng do thông tin thường được lấy từ các nghiên cứu cắt ngang.

Phương pháp:

Những cá nhân mắc chứng nghiện game (IGD) đang hoạt động ( n = 154) và những cá nhân không còn đáp ứng tiêu chí ( n = 29) sau 1 năm đã được theo dõi dọc bằng phương pháp chụp cộng hưởng từ chức năng (fMRI) trong khi thực hiện các nhiệm vụ liên quan đến sự thèm muốn tín hiệu kích thích. Phản ứng chủ quan và các mối tương quan thần kinh đã được so sánh vào thời điểm bắt đầu nghiên cứu và sau 1 năm.

Kết quả:

Phản ứng thèm muốn của đối tượng đối với các tín hiệu chơi game giảm đáng kể sau 1 năm so với thời điểm bắt đầu nghiên cứu. Phản ứng của não giảm ở vỏ não trước (ACC) và nhân lentiform đã được quan sát thấy sau 1 năm so với khởi phát. Mối tương quan tích cực đáng kể đã được quan sát thấy giữa những thay đổi trong các hoạt động của não trong nhân lentiform và những thay đổi về cảm giác thèm ăn tự báo cáo. Phân tích mô hình nhân quả động cho thấy kết nối ACC-lentiform tăng lên sau 1 năm so với thời điểm bắt đầu nghiên cứu.

Kết luận:

Sau khi phục hồi từ IGD, các cá nhân dường như ít nhạy cảm hơn với tín hiệu chơi game. Sự phục hồi này có thể liên quan đến việc tăng cường kiểm soát liên quan đến ACC đối với các động lực liên quan đến lentiform trong việc kiểm soát cơn thèm thuốc. Mức độ kiểm soát vỏ não đối với các động lực dưới vỏ não có thể được nhắm mục tiêu trong điều trị IGD nên được kiểm tra thêm.

TỪ KHÓA: Rối loạn chơi game trên Internet; vỏ não trước; nhiệm vụ thèm muốn cue; nghiên cứu theo chiều dọc

PMID: 31891311

DOI: 10.1556/2006.8.2019.75

Giới thiệu

Rối loạn nghiện game trực tuyến (IGD) có liên quan đến những suy giảm đáng kể trong chức năng xã hội và cá nhân, sự thèm muốn khó kiểm soát ( Kim và cộng sự, 2018 ), thời gian chơi game quá mức ( Dong, Zhou, & Zhao, 2010 ), kết quả học tập kém ( Hawi, Samaha, & Griffiths, 2018 ), và các thước đo tiêu cực khác về sức khỏe và chức năng. IGD được coi là một rối loạn gây nghiện, và các tiêu chí chẩn đoán sơ bộ đã được thiết lập một phần dựa trên một chứng nghiện hành vi khác, tức là rối loạn cờ bạc ( Dowling, 2014 ; Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015 ). Ấn bản thứ năm của Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần (DSM-5) đã liệt kê IGD là một “Tình trạng cần nghiên cứu thêm” ( Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ). Vào tháng 5 năm 2018, rối loạn nghiện game đã được đưa vào ấn bản thứ 11 của Phân loại bệnh quốc tế (ICD-11; http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ ), bất chấp những tranh luận ( Aarseth et al., 2017 ; King & Gaming Industry Response, 2018 ; Rumpf et al., 2018 ; Saunders et al., 2017 ).

Trong các nhiệm vụ liên quan đến sự thèm muốn tín hiệu, những người nghiện game (IGD ) so với nhóm đối chứng đã thể hiện sự chú ý nhiều hơn đến các tín hiệu liên quan đến game ( Choi et al., 2014 ), với sự tham gia của các vùng vỏ não trước trán ( Ahn, Chung, & Kim, 2015 ). Trong các nhiệm vụ điều hành, những người nghiện game so với nhóm đối chứng đã cho thấy khả năng kiểm soát điều hành suy giảm ( Nuyens et al., 2016 ), với sự tham gia của vỏ não trước trán lưng bên (DLPFC) và vỏ não đai trước (ACC) ( Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017 , 2018 ; Dong, Wang, Wang, Du, & Potenza, 2019 ). Trong quá trình ra quyết định ở người nghiện game ( Pawlikowski & Brand, 2011 ), thể vân và ACC đã được xác định là có liên quan ( Qi et al., 2016 ). Trong những nghiên cứu này và các nghiên cứu khác, phương pháp tiếp cận cắt ngang so sánh nhóm nghiện game (IGD) và nhóm đối chứng thường được sử dụng, điều này hạn chế sự hiểu biết về cách những thay đổi trong chức năng não có thể là nguyên nhân dẫn đến sự chuyển biến trong IGD.

Mặc dù các nghiên cứu cắt ngang có thể tiết lộ các đặc điểm não liên quan đến IGD, họ không thể phân biệt được liệu sự thay đổi não có thể xảy ra trước sự phát triển của IGD hay không, do các hành vi chơi game hoặc được tạo ra bởi các cơ chế khác. Như vậy, các nghiên cứu theo chiều dọc có thể giúp loại bỏ các lỗ hổng thần kinh khỏi các hậu quả thần kinh. Ngoài ra, và quan trọng từ góc độ lâm sàng, hiểu được những thay đổi của não liên quan đến phục hồi là rất quan trọng và điều này có thể đạt được thông qua các nghiên cứu theo chiều dọc.

Trong các chứng nghiện hành vi như rối loạn cờ bạc, nhiều cá nhân tự phục hồi một cách tự nhiên (tức là không cần can thiệp chính thức ( Slutske, 2006 ; Slutske, Piasecki, Blaszczynski, & Martin, 2010 )). Giống như những người mắc chứng rối loạn cờ bạc, nhiều người mắc chứng nghiện game (IGD) có thể phục hồi mà không cần sự can thiệp chuyên nghiệp ( Lau, Wu, Gross, Cheng, & Lau, 2017 ). Ước tính tỷ lệ thuyên giảm dao động từ 36.7% đến 51.4% ở IGD ( Chang, Chiu, Lee, Chen, & Miao, 2014 ; Ko et al., 2014 ). Mặc dù các yếu tố tiềm năng (chẳng hạn như giảm cảm giác thèm muốn) dẫn đến thuyên giảm ở IGD đã được đề xuất ( Chang et al., 2014 ; Ko et al., 2014 , 2015 ), nhưng vẫn còn ít thông tin về cơ chế não bộ underlying quá trình phục hồi ở IGD.

Trong nghiên cứu hiện tại, chúng tôi đã điều tra theo chiều dọc một nhóm các cá nhân mắc IGD. Chúng tôi đã sử dụng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI) để quét các đối tượng IGD tại đường cơ sở và sau 1 năm, tập trung vào các cá nhân không còn đáp ứng tiêu chí cho IGD. Bằng cách so sánh dữ liệu chủ quan và hình ảnh từ các cá nhân với IGD hoạt động so với hồi phục, chúng tôi nhằm mục đích xác định các yếu tố chủ quan và thần kinh cơ bản phục hồi. Cách tiếp cận này có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc về sự khác biệt cá nhân liên quan đến khả năng phục hồi và phục hồi và có khả năng có thể giúp phát triển các can thiệp có mục tiêu và hiệu quả hơn.

Cue phản ứng và thèm trong IGD

Sự thèm muốn đối với các tín hiệu liên quan đến nghiện ngập phản ánh động lực mạnh mẽ để tham gia vào các hành vi gây nghiện. Sự thèm muốn có thể thúc đẩy việc sử dụng ma túy ( Sayette, 2016 ; Sinha & Li, 2007 ), cờ bạc ( Potenza et al., 2003 ) và chơi game ( Dong et al., 2017 ) ở những người mắc các rối loạn liên quan. Do đó, sự thèm muốn đã trở thành mục tiêu của các liệu pháp điều trị nghiện ( Potenza et al., 2013 ), vì sự thèm muốn có thể chuyển hướng sự chú ý sang các tín hiệu liên quan đến nghiện ngập ( Sayette, 2016 ; Tiffany, 1990 ), ảnh hưởng đến việc đánh giá thông tin liên quan ( Sayette, Schooler, & Reichle, 2010 ) và làm suy yếu các quá trình ra quyết định ( Balodis & Potenza, 2015 ; Berridge & Kringelbach, 2015 ; Dong & Potenza, 2016 ). Ngoài ra, việc tiếp xúc lại với các tín hiệu liên quan đến ma túy có thể dẫn đến cảm giác thèm thuốc mạnh và hành vi tìm kiếm ma túy trong chứng nghiện ma túy ( Gardner, McMillan, Raynor, Woolf, & Knapp, 2011 ). Vì những lý do đã nêu (bao gồm cả việc IGD được phân loại là một rối loạn gây nghiện), chúng tôi tập trung vào cảm giác thèm thuốc trong nghiên cứu về IGD này.

Tương tự như các tín hiệu kích thích ma túy trong nghiện ma túy, các tín hiệu kích thích từ trò chơi điện tử có thể kích hoạt hành vi tìm kiếm trò chơi trong chứng nghiện game (IGD) ( Dong & Potenza, 2016 ). Những người tham gia IGD đã thể hiện các đặc điểm não bộ do tín hiệu kích thích gây ra cao hơn ở vùng vân bụng và vân lưng ( Liu et al., 2017 ), mạng lưới chức năng bị thay đổi ( Ko et al., 2013 ; Ma et al., 2019 ), biên độ điện thế dương muộn cao hơn ( Kim et al., 2018 ), so với nhóm đối chứng khi tiếp xúc với các tín hiệu kích thích từ trò chơi điện tử. Phản ứng thần kinh đối với các tín hiệu kích thích từ trò chơi điện tử có thể dự đoán sự xuất hiện của IGD ( Dong, Wang, Liu, et al., 2019 ) và hoạt động theo cách nhạy cảm với giới tính ( Dong, Wang, et al., 2018 ). Do đó, chúng tôi giả thuyết rằng các vùng não bộ liên quan đến các nghiên cứu trước đây về sự thèm muốn (ví dụ: vùng vân) sẽ cho thấy sự kích hoạt ít hơn sau khi hồi phục so với trong giai đoạn IGD hoạt động khi các đối tượng tiếp xúc với các tín hiệu kích thích từ trò chơi điện tử.

Khi các cá nhân tiếp xúc với các tín hiệu liên quan đến trò chơi điện tử, các vùng não vỏ não (ví dụ: DLPFC và ACC) có thể kiểm soát các vùng não dưới vỏ (ví dụ: thể vân) trong các chứng nghiện như nghiện thuốc lá ( Kober et al., 2010 ) và các mô hình kiểm soát nhận thức nói chung ( Bush, Luu, & Posner, 2000 ). Chức năng điều hành bao gồm một tập hợp các quy trình cần thiết cho kiểm soát nhận thức, bao gồm lựa chọn và giám sát các hành vi để tạo điều kiện thuận lợi cho việc đạt được các mục tiêu đã chọn ( Hall et al., 2017 ). Chứng nghiện có liên quan đến sự suy giảm khả năng kiểm soát ức chế ( Dalley, Everitt, & Robbins, 2011 ; Ersche et al., 2012 ), và những phát hiện này mở rộng đến các chứng nghiện hành vi ( Leeman & Potenza, 2012 ; Yip et al., 2018 ). Suy giảm khả năng kiểm soát nhận thức đối với sự thèm muốn có thể là nguyên nhân dẫn đến việc tham gia vào các hành vi gây nghiện ( Wang, Wu, Wang, et al., 2017 ; Wang, Wu, Zhou, et al., 2017 ). Các mô hình lý thuyết, chẳng hạn như I-PACE (Brand et al., 2016) và các mô hình khác ( Dong & Potenza, 2014 ), đề xuất rằng sự thất bại trong kiểm soát điều hành có thể là nguyên nhân dẫn đến các hành vi chơi game có vấn đề. Các nghiên cứu về IGD đã phát hiện ra sự suy giảm hoạt động của các vùng não liên quan đến kiểm soát điều hành ( Nuyens et al., 2016 ), bao gồm DLPFC và ACC lưng ( Dong & Potenza, 2014 ). Kiểm soát điều hành tốt hơn có thể giúp kiểm soát sự thèm muốn một cách hiệu quả, một mục tiêu của các can thiệp như liệu pháp nhận thức hành vi đã được áp dụng cho chứng nghiện và các hành vi sử dụng Internet như chơi game ( Young & Brand, 2017 ). Chúng tôi giả thuyết rằng sự kích hoạt của các vùng liên quan đến kiểm soát điều hành (DLPFC và ACC) sẽ cho thấy sự kích hoạt mạnh hơn sau khi phục hồi so với trong thời gian IGD đang hoạt động.

Dựa trên các nghiên cứu trước đây đã chứng minh sự kiểm soát của DLPFC đối với hoạt động của thể vân trong cảm giác thèm muốn do tín hiệu kích thích ( Kober et al., 2010 ), chúng tôi tiếp tục giả thuyết rằng những thay đổi trong hoạt động vỏ não sẽ liên quan đến sự kiểm soát các hoạt động não bộ ở các vùng não liên quan đến phần thưởng như thể vân. Mô hình nhân quả động, một phương pháp phân tích có thể được sử dụng để điều tra và định lượng các ảnh hưởng có định hướng của các quần thể tế bào thần kinh ( He et al., 2019 ), rất phù hợp để kiểm tra cách các vùng điều hành có thể kiểm soát các quá trình dưới vỏ não. Về phản ứng chủ quan, chúng tôi giả thuyết rằng hoạt động thần kinh sẽ liên quan đến các báo cáo chủ quan về cảm giác thèm muốn mà chúng tôi dự đoán sẽ yếu hơn sau khi hồi phục so với trong giai đoạn nghiện game.

Phương pháp

Tổng quan về thủ tục

Từ năm 2016 đến năm 2017, chúng tôi đã tuyển chọn 154 người mắc chứng nghiện Internet (IGD) để thực hiện chụp cộng hưởng từ chức năng (fMRI) trong khi thực hiện nhiệm vụ thèm muốn tín hiệu kích thích (được mô tả bên dưới). Chúng tôi đã liên hệ với những người tham gia sau khoảng 1 năm và đánh giá lại họ về chứng IGD. Hai mươi chín người mắc chứng IGD (năm nữ) không còn đáp ứng các tiêu chí của IGD nữa đã đồng ý tham gia quét khi thực hiện nhiệm vụ thèm muốn tín hiệu kích thích. Sau đó, chúng tôi so sánh dữ liệu gần đây hơn của họ (đã hồi phục IGD) với dữ liệu cơ sở (đang mắc IGD) để xác định sự khác biệt theo thời gian (Hình 1A ).

con số cha mẹ loại bỏ

Hình 1. Thiết kế nghiên cứu và nhiệm vụ được sử dụng trong nghiên cứu này. (A) Thiết kế của nghiên cứu theo dõi 1 năm. (B) Dòng thời gian của một thử nghiệm trong nghiên cứu này.

Lựa chọn môn học

Khi bắt đầu nghiên cứu, những người tham gia được phân loại là mắc chứng nghiện game (IGD) nếu họ đạt điểm từ 50 trở lên trong bài kiểm tra nghiện Internet của Young (một bảng câu hỏi tự báo cáo) và đáp ứng ít nhất năm tiêu chí DSM-5 về IGD (phỏng vấn lâm sàng; xem “Tài liệu bổ sung” để biết thêm chi tiết; Petry et al., 2014 ; Young, 2009 ). Tất cả những người tham gia đều trải qua cuộc phỏng vấn tâm thần có cấu trúc (MINI) do một bác sĩ tâm thần giàu kinh nghiệm thực hiện ( Lecrubier et al., 1997 ), và những cá nhân có rối loạn hoặc hành vi tâm thần đã bị loại trừ (xem “Tài liệu bổ sung”). Ngoài ra, không có đối tượng nào báo cáo có kinh nghiệm trước đó với cờ bạc hoặc ma túy bất hợp pháp (ví dụ: cần sa và heroin). Tất cả các đối tượng đều chơi Liên Minh Huyền Thoại (LOL và Riot Games) trong hơn 1 năm. Tiêu chí này dựa trên việc chúng tôi sử dụng các tín hiệu trò chơi làm tác nhân kích thích trong nghiên cứu này và LOL là trò chơi trực tuyến phổ biến nhất vào thời điểm bắt đầu nghiên cứu. Những cá nhân đã hồi phục khỏi chứng nghiện IGD cần đạt điểm dưới 50 trong bài kiểm tra nghiện Internet của Young và đáp ứng ít hơn năm tiêu chí DSM-5 về IGD tại thời điểm 1 năm ( Petry et al., 2014 ; Young, 2009 ; xem Bảng 1 để biết chi tiết).

 

Bàn

Bảng 1. Đặc điểm nhân khẩu học của người tham gia IGD khi IGD đang hoạt động và khi đã hồi phục.

 

Bảng 1. Đặc điểm nhân khẩu học của người tham gia IGD khi IGD đang hoạt động và khi đã hồi phục.

hoạt động Phục hồi t p
Tuổi (năm; trung bình ± SD) 21.46 ± 1.83 21.73 ± 1.91 0.823 > 050
Điểm IAT (trung bình ± SD) 65.21 ± 11.56 34.45 ± 4.10 18.86 <001
Điểm IGD DSM-5 (trung bình ± SD) 5.76 ± 0.91 2.83 ± 0.66 15.82 <001
Tự báo cáo sự thèm muốn (nghĩa là ± SD) 53.07 ± 15.47 30.34 ± 6.44 9.19 <001

Ghi chú. IAT: Bài kiểm tra nghiện Internet; DSM: Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần; IGD: Rối loạn nghiện game trên Internet; SD : độ lệch chuẩn.

Nhiệm vụ

Trong nghiên cứu này, chúng tôi đã sử dụng nhiệm vụ phản ứng với tín hiệu liên quan đến sự kiện, như đã được mô tả trước đây ( Dong và cộng sự, 2017 ; Dong, Wang, và cộng sự, 2018 ). Nhiệm vụ này bao gồm hai loại hình ảnh gợi ý: 30 hình ảnh liên quan đến trò chơi điện tử và 30 hình ảnh liên quan đến việc đánh máy (đường cơ sở trung tính). Trong mỗi loại, một nửa trong số 30 hình ảnh có khuôn mặt và bàn tay, và nửa còn lại chỉ có bàn tay. Hình ảnh liên quan đến trò chơi điện tử cho thấy một người đang chơi trò chơi trực tuyến (LOL) trên máy tính. Trong hình ảnh liên quan đến việc đánh máy, cùng một người đó đang gõ một bài báo trên bàn phím trước máy tính. Người tham gia được hướng dẫn cho biết có khuôn mặt trong hình hay không bằng cách nhấn nút “1” trên bàn phím khi có khuôn mặt và nhấn nút “2” khi không có khuôn mặt.

Hình 1B thể hiện trình tự thời gian của một lượt thử nghiệm mẫu trong nhiệm vụ. Đầu tiên, một dấu thập cố định trong 500 ms được hiển thị, tiếp theo là hình ảnh gợi ý như đã mô tả ở trên. Các hình ảnh được trình bày theo thứ tự ngẫu nhiên để tránh ảnh hưởng của thứ tự. Mỗi hình ảnh được hiển thị trong tối đa 3,000 ms, trong thời gian đó người tham gia cần phản hồi. Màn hình chuyển sang màu đen sau khi nhấn nút và kéo dài trong 3,000 ms (thời gian phản hồi). Sau đó, trong giai đoạn đánh giá mức độ thèm muốn, người tham gia được yêu cầu đánh giá mức độ thèm muốn của họ đối với các kích thích tương ứng trên thang điểm 5, từ 1 ( không thèm muốn ) đến 5 ( thèm muốn cực độ ). Giai đoạn này kéo dài trong tối đa 3,000 ms và kết thúc bằng một lần nhấn nút. Cuối cùng, một màn hình trống trong khoảng 1,500–3,500 ms được hiển thị giữa mỗi lượt thử nghiệm. Toàn bộ nhiệm vụ bao gồm 60 lượt thử nghiệm và kéo dài khoảng 9 phút. Nhiệm vụ được trình bày và dữ liệu hành vi được thu thập bằng phần mềm E-prime (Psychology Software Tools, Inc., Sharpsburg, PA, USA). Tất cả những người tham gia được yêu cầu hoàn thành một bảng câu hỏi gồm 10 mục về sự thôi thúc chơi game, với điểm số từ 1 đến 10, để đánh giá sự thèm muốn liên quan đến chơi game trước khi chụp fMRI ( Cox, Tiffany, & Christen, 2001 ).

Phân tích dữ liệu

Quá trình tiền xử lý dữ liệu fMRI được thực hiện bằng SPM12 ( http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm ) và Neuroelf ( http://neuroelf.net ), như đã mô tả trước đây ( Dong et al., 2017 ; Dong, Wang, et al., 2018 ). Hình ảnh được căn chỉnh theo lát cắt, định hướng lại và căn chỉnh lại với thể tích đầu tiên, sử dụng các thể tích được đăng ký T1 để hiệu chỉnh chuyển động đầu. Sau đó, hình ảnh được chuẩn hóa về không gian MNI và làm mịn không gian bằng cách sử dụng hạt nhân Gaussian có độ rộng toàn phần ở mức một nửa cực đại là 6 mm. Không có đối tượng nào bị loại khỏi phân tích do chuyển động đầu (tiêu chí loại trừ là chuyển động theo hướng 2 mm hoặc chuyển động xoay 2°). Mô hình tuyến tính tổng quát (GLM) được áp dụng để xác định sự kích hoạt BOLD liên quan đến hoạt động não. Các loại thử nghiệm khác nhau (liên quan đến chơi game, liên quan đến đánh máy, không chính xác hoặc bị bỏ sót) được tích chập riêng biệt với hàm phản ứng huyết động học chuẩn để tạo thành các biến hồi quy nhiệm vụ. Thời gian của mỗi lượt thử là 4,000 ms. Mô hình GLM bao gồm một hằng số cho mỗi lượt chạy. Sáu tham số chuyển động đầu được lấy từ giai đoạn điều chỉnh và lịch sử chơi game (số năm chơi game tự báo cáo) đã được đưa vào để giải quyết các yếu tố gây nhiễu tiềm ẩn này. Phương pháp GLM được sử dụng để xác định các voxel được kích hoạt đáng kể cho mỗi sự kiện trong giai đoạn "phản hồi".

Các phân tích cấp độ hai được tiến hành như sau. Đầu tiên, một phân tích đo lặp lại theo từng voxel trên toàn bộ não được thực hiện để điều tra hoạt động liên quan đến [( kích thích liên quan đến chơi game đã phục hồi − kích thích liên quan đến gõ máy đã phục hồi ) − ( kích thích liên quan đến chơi game đang hoạt động − kích thích liên quan đến gõ máy đang hoạt động )]. Ngưỡng lỗi theo nhóm ( p < .001) được xác định bằng cách sử dụng 3dClustSim (một phiên bản cập nhật của Alphasim), và tất cả các so sánh đều được hiệu chỉnh bằng 3dClustSim ( https://afni.nimh.nih.gov/pub/dist/doc/program_help/3dClustSim.html ), p < .001, hai phía, với phạm vi ít nhất 40 voxel.

đạo đức học

Thí nghiệm này đã được phê duyệt bởi Ủy ban điều tra con người của Đại học Sư phạm Chiết Giang và tuân thủ Quy tắc đạo đức của Hiệp hội y tế thế giới (Tuyên bố Helsinki). Tất cả những người tham gia cung cấp sự đồng ý bằng văn bản trước khi quét.

So sánh giữa nhóm bệnh nhân đã hồi phục và nhóm bệnh nhân đang mắc chứng nghiện IGD cho thấy sự giảm hoạt động não ở vùng ACC hai bên, hồi trán giữa hai bên (MFG), nhân bèo trái, thùy đảo phải, hồi thái dương trên trái và hồi chêm trái (Hình 2A ; Bảng 2 ). Các phép đo trọng số beta cho thấy những khác biệt này có liên quan đến sự giảm phản ứng của não sau khi hồi phục (Hình 2B , C ).

 

Bàn

Bảng 2. So sánh phản ứng não bộ của các đối tượng mắc chứng nghiện Internet đang hoạt động và các đối tượng đã hồi phục sau chứng nghiện Internet.

 

Bảng 2. So sánh phản ứng não bộ của các đối tượng mắc chứng nghiện Internet đang hoạt động và các đối tượng đã hồi phục sau chứng nghiện Internet.

Số cụm x, y, za Cường độ cực đại Kích thước cụmb Khu vựcc Khu vực của Brodmann
1 6, 36, 3 -5.240 85 Trái trước 12
2 0, 39, 6 -4.577 54 Ngay trước cingulation 32
3 −18, −21, 18 -5.183 63 Trung thất phía trước gyrus 46
4 27, 36, 24 -5.164 41 Con đường phía trước bên phải 46
5 −21, 3, 21 -5.821 107 Trái dạng thấu kính
6 30, −12, 27 -4.740 44 Bên phải
7 −18, 36, 24 -6.075 436 Cuneus trái 18
8 −60, 3, 3 -6.106 83 Trái gyps thái dương vượt trội 22

Lưu ý: IGD: Rối loạn nghiện game trên Internet.

a Tọa độ MNI đỉnh. b Số lượng voxel. p < .001, kích thước cụm > 40 voxel liền kề. Kích thước voxel = 3 × 3 × 3. c Các vùng não được tham chiếu đến phần mềm Xjview ( http://www.alivelearn.net/xjview8 ) và được xác minh thông qua so sánh với bản đồ não.

con số cha mẹ loại bỏ

Hình 2. Kết quả hình ảnh khi so sánh các đối tượng IGD đang trong giai đoạn hồi phục và khi chơi game một cách có vấn đề. (A) Các vùng não còn lại sau khi so sánh giữa các đối tượng khi đang trong giai đoạn hồi phục và khi đang chơi game một cách có vấn đề. (B, C) Trọng số Beta được trích xuất từ ​​vùng ACC và vùng nhân bèo khi các đối tượng đang chơi game một cách có vấn đề và khi đang trong giai đoạn hồi phục.

Tương quan

Chúng tôi đã phân tích mối tương quan giữa phản ứng của não bộ ở vùng ACC bên trái và vùng nhân bèo với cảm giác thèm muốn tự báo cáo đối với các tín hiệu. Các mối tương quan đáng kể đã được tìm thấy giữa cảm giác thèm muốn tự báo cáo và sự kích hoạt vùng nhân bèo, bất kể tình trạng nghiện game (Hình 3 ). Không có mối tương quan đáng kể nào được quan sát thấy giữa sự kích hoạt vùng ACC và cảm giác thèm muốn.

con số cha mẹ loại bỏ

Hình 3. (A, B) Mối tương quan giữa hoạt động của vùng ACC và nhân bèo trong não với cảm giác thèm muốn chủ quan khi chơi game trong lần quét đầu tiên. (C, D) Mối tương quan giữa hoạt động của vùng ACC và nhân bèo trong não với cảm giác thèm muốn chủ quan khi chơi game trong lần quét thứ hai. (E, F) Mối tương quan giữa hoạt động của vùng ACC và nhân bèo trong não với cảm giác thèm muốn chủ quan khi chơi game trong lần quét thứ hai – thứ nhất.

Kết nối lentiform hiệu quả trong các đối tượng IGD

Chúng tôi đã phân tích thêm kết nối hiệu quả giữa ACC trái và lentiform trái bằng mô hình nhân quả động (DCM) ở hai mốc thời gian. Các nút được sử dụng được xác định thông qua các kết quả tương tác được trình bày ở trên. Trong số một số vùng não được xác định trong các phân tích toàn bộ não, ACC nằm trong mạng lưới kiểm soát điều hành và hạt nhân lentiform trong mạng thưởng. Dựa trên giả thuyết của chúng tôi rằng nên kiểm soát sự điều hành đối với sự thèm muốn trong quá trình phục hồi từ IGD, chúng tôi đã chọn hai vùng não này làm vùng quan tâm trong nghiên cứu này để phân tích kết nối. Nói cách khác, chúng tôi đã chọn hai khu vực này làm thành phần của mạng điều khiển và phần thưởng để điều tra các tương tác giữa hai hệ thống này để phục hồi từ IGD.

Chúng tôi lấy tọa độ cực đại của các cụm (cực đại cục bộ trong bản đồ thống kê) làm điểm trung tâm để tạo ra các quả cầu có bán kính 6 mm [lentiform trái (−21, 3, 21); ACC (−3, 39, 6)]. Khoảng 33 voxels được bao gồm trong mỗi quả cầu. Các vùng được xác định cho mỗi nhóm được bao gồm trong một mạng động và DCM được sử dụng để xác định cấu trúc có khả năng nhất của mạng, được cung cấp dữ liệu.

Trong kết nối cố định, ước tính DCM cho thấy kết nối ACC–thể vân tăng đáng kể khi các đối tượng IGD hồi phục ( t = 3.167, p = 003). Tương tự, kết nối thể vân–ACC cũng tăng đáng kể khi các đối tượng IGD hồi phục ( t = 4.399, p < 001).

Các đặc điểm tương tự cũng được quan sát thấy khi các đối tượng tiếp xúc với các tín hiệu liên quan đến trò chơi điện tử. Trong các hiệu ứng điều chỉnh, ước tính DCM cho thấy sự kết nối ACC–thể vân tăng lên đáng kể khi các đối tượng IGD hồi phục ( t = 2.769, p = 09). Tuy nhiên, sự kết nối thể vân–ACC chỉ tăng nhẹ khi các đối tượng IGD hồi phục ( t = 1.798, p = 009; Hình 4 ).

con số cha mẹ loại bỏ

Hình 4. Kết quả DCM ở các đối tượng IGD khi đang chơi game một cách có vấn đề và trong giai đoạn phục hồi. (A) Các nút được chọn để phân tích sâu hơn. (B) Thay đổi trong các hiệu ứng cố định giữa vùng ACC và vùng thấu kính ở các thời điểm khác nhau. (C) Thay đổi trong các hiệu ứng điều chỉnh giữa vùng ACC và vùng thấu kính ở các thời điểm khác nhau.

Thảo luận

Nghiên cứu này đã điều tra các đặc điểm thần kinh của phản ứng cue trong các đối tượng IGD theo chiều dọc để xác định các yếu tố thần kinh liên quan đến phục hồi. Giảm phản ứng của não đối với tín hiệu chơi game trong nhân lentiform và ACC có liên quan đến sự phục hồi. Các kết nối lentiform ACC ACC hiệu quả tốt hơn cũng được quan sát thấy trong các đối tượng IGD sau khi phục hồi. Các phát hiện cho thấy sự tương tác giữa các hệ thống kiểm soát khen thưởng và điều hành có thể quan trọng trong IGD.

Giảm độ nhạy cảm với tín hiệu chơi game

Phù hợp với giả thuyết của chúng tôi, sự suy giảm hoạt động liên quan đến tín hiệu chơi game trong các vùng não liên quan đến mạch phần thưởng [vùng nhân bèo, vỏ não trước trán bụng giữa (vmPFC), bao gồm cả vỏ não trước trán ổ mắt (OFC)] đã được tìm thấy khi các đối tượng IGD hồi phục sau khi chơi game. Mạch phần thưởng có thể ảnh hưởng đến các hành vi có động lực hoặc hướng mục tiêu và quá trình xử lý phần thưởng ( Ikemoto, Yang, & Tan, 2015 ; Sayette, 2016 ), bao gồm cả trong các chứng nghiện ( Balodis & Potenza, 2015 ; Cheng et al., 2016; Tobler et al . , 2016; Yang et al., 2017 ). Hệ thống phần thưởng có thể được kích hoạt khi các cá nhân tiếp xúc với các kích thích có liên quan trong rối loạn sử dụng chất gây nghiện hoặc cờ bạc ( Balodis et al., 2012 ; Worhunsky, Malison, Rogers, & Potenza, 2014 ) cũng như trong IGD ( Ko et al., 2009 ; Liu et al., 2017 ; (Sun et al., 2012 ). So với những người chơi game thông thường, những người mắc chứng nghiện game (IGD) cho thấy sự kích hoạt nhân bèo cao hơn đối với các tín hiệu liên quan đến game, phù hợp với các phát hiện về phản ứng với tín hiệu và cảm giác thèm muốn trong rối loạn sử dụng chất gây nghiện ( Dong et al., 2017 ; Dong, Wang, et al., 2018 ).

Trong nghiên cứu này, sự suy giảm hoạt động được tìm thấy ở nhân bèo và các vùng não liên quan đến phần thưởng khác sau khi hồi phục. Kết quả cho thấy phản ứng thần kinh đối với các tín hiệu chơi game giảm đi sau khi hồi phục, điều này phù hợp với các nghiên cứu trước đây so sánh IGD với nhóm đối chứng ( Kim et al., 2018 ; Ko et al., 2013 ; Ma et al., 2019 ). Mối tương quan giữa sự giảm hoạt động của nhân bèo và cảm giác thèm muốn do tín hiệu gây ra được báo cáo bởi người tham gia hỗ trợ cho quan điểm rằng sự suy giảm phản ứng thần kinh ở nhân bèo có thể là nguyên nhân dẫn đến sự giảm phản ứng thèm muốn do tín hiệu gây ra trong quá trình hồi phục ở người mắc IGD và có thể liên quan mật thiết đến việc giảm động lực tham gia quá mức vào các hành vi chơi game. Nghiên cứu trước đây của chúng tôi đã chỉ ra rằng hành vi chơi game có thể làm tăng cảm giác thèm muốn ở người mắc IGD ( Dong, Wang, et al., 2018 ). Hơn nữa, chúng tôi trước đây đã báo cáo rằng hoạt động nhân bèo mạnh hơn đối với các tín hiệu chơi game có liên quan đến sự xuất hiện của IGD ở những người chơi game thường xuyên ( Dong, Wang, Liu, et al., 2019 ). Nghiên cứu này cho thấy rằng trong quá trình phục hồi, việc giảm chơi game có vấn đề liên quan đến việc giảm cảm giác thèm muốn ở người nghiện game, với nhân bèo có vai trò trong mối quan hệ này. Nhìn chung, các phát hiện cho thấy vai trò quan trọng của nhân bèo và cảm giác thèm muốn do tác nhân kích thích gây ra trong quá trình chuyển đổi giữa nghiện game và chơi game thông thường, và ngược lại. Mối quan hệ chính xác (ví dụ: liệu việc giảm chơi game dẫn đến giảm phản ứng của nhân bèo và giảm cảm giác thèm muốn hay giảm phản ứng của nhân bèo dẫn đến giảm cảm giác thèm muốn và giảm chơi game) cần được nghiên cứu thêm.

Kiểm soát sự thèm ăn sau khi hồi phục

Một vùng não khác cho thấy sự khác biệt giữa các nhóm là ACC, vùng này có liên quan đến chức năng điều hành và các quá trình khác. Trái ngược với giả thuyết của chúng tôi, hoạt động giảm ở ACC (cũng như ở MFG) sau khi phục hồi. Cụm được xác định bao gồm ACC và MFG và mở rộng về phía bụng để bao gồm vmPFC và OFC. Đáng chú ý, vỏ não trước trán giữa có liên quan đến cảm giác thèm muốn do tín hiệu kích thích trong các chứng nghiện chất như rối loạn sử dụng cocaine ( Kober et al., 2016 ; Wexler et al., 2001 ), xử lý phần thưởng, đặc biệt là trong giai đoạn thông báo hoặc kết quả ( Knutson, Fong, Adams, Varner, & Hommer, 2001 ; Knutson & Greer, 2008 ), ra quyết định ( Tanabe et al., 2007 ), xử lý chế độ mặc định ( Harrison et al., 2017 ) và các quá trình khác ( Li, Mai, & Liu, 2014 ). Vì nhiệm vụ được sử dụng trong nghiên cứu này tập trung vào cảm giác thèm muốn do tác nhân kích thích gây ra, nên có thể suy đoán rằng sự kích hoạt giảm tương đối được quan sát thấy ở cụm bao gồm OFC/vmPFC/ACC/MFG có thể liên quan đến phản ứng giảm đối với tác nhân kích thích, mặc dù cách giải thích này ít được dữ liệu hỗ trợ hơn so với các phát hiện ở nhân bèo do không có mối tương quan với cảm giác thèm muốn được báo cáo chủ quan.

Do ACC và các vùng vỏ não khác có liên quan đến chức năng điều hành hoặc kiểm soát nhận thức ( Rolls, 2000 ), kể cả ở những người mắc chứng rối loạn nghiện ( Filbey et al., 2008 ; Franklin et al., 2007 ; Kosten et al., 2005 ; Myrick et al., 2004 ; Wrase et al., 2002 ), nên có thể những cá nhân mắc chứng nghiện game (IGD) đã hồi phục đang thể hiện khả năng xử lý các vùng điều khiển hiệu quả hơn so với thời điểm họ chơi game một cách có vấn đề. Để kiểm tra mối quan hệ giữa hoạt động của ACC và nhân bèo, chúng tôi đã áp dụng DCM và nhận thấy rằng các kết nối đã tăng lên sau khi hồi phục. Theo các diễn giải tâm sinh lý về sự kết nối chức năng giữa các vùng não này ( Havlicek et al., 2015 ; Stephan et al., 2010 ), giá trị cao hơn trong sự kết nối ACC–lentiform và lentiform–ACC trong giai đoạn phục hồi so với thời điểm chơi game gây ra vấn đề cho thấy rằng sự tương tác giữa hai vùng não này hiệu quả hơn ở những người đang trong giai đoạn phục hồi. Do đó, nghiên cứu trong tương lai nên xem xét mức độ mà điều này phản ánh một cơ chế kiểm soát cơn thèm muốn hiệu quả hơn, sự kết nối đồng thời của các vùng liên quan đến xử lý phần thưởng, hoặc các động cơ liên quan đến cơn thèm muốn hoặc các khả năng khác.

Tầm quan trọng và ý nghĩa lâm sàng

Các mô hình lý thuyết đã đề xuất vai trò quan trọng của các vùng não vỏ não và dưới vỏ não trong hành vi và rối loạn sử dụng Internet. Một bản cập nhật gần đây của mô hình I-PACE ( Brand et al., 2019 ) đã đề xuất các cơ chế hành vi và thần kinh liên quan đến sự chuyển biến trong các rối loạn sử dụng Internet như IGD. Trong mô hình này, phản ứng với tín hiệu kích thích và những thay đổi trong mạch từ vỏ não đến hạch nền là những thành phần quan trọng, phù hợp với các phát hiện trong nghiên cứu này. Đáng chú ý, mô hình I-PACE được cập nhật cũng đề xuất vai trò của vùng vỏ não đảo ( Brand et al., 2019 ), phù hợp với những thay đổi trong phản ứng với tín hiệu kích thích và các phát hiện về sự thèm muốn cũng như sự kích hoạt và kết nối của vùng vỏ não đảo ở những người mắc IGD đang được can thiệp hành vi giảm thèm muốn ( Zhang et al., 2016b ). Hơn nữa, dữ liệu trạng thái nghỉ ngơi từ cùng một nhóm đối tượng cho thấy sự giảm kết nối (ví dụ: giữa OFC và hồi hải mã và giữa vỏ não cingulate sau và các vùng liên quan đến vận động; Zhang et al., 2016a ). Do đó, nghiên cứu này và các nghiên cứu gần đây khác cho thấy các mục tiêu thần kinh tiềm năng cho các can thiệp (ví dụ: sử dụng các phương pháp điều chỉnh não như kích thích từ xuyên sọ nhanh hoặc kích thích dòng điện trực tiếp xuyên sọ) để giảm cảm giác thèm muốn và thúc đẩy phục hồi ở người nghiện IGD. Các phương pháp hành vi nhắm vào cảm giác thèm muốn và có thể hoạt động thông qua các cơ chế thần kinh chung hoặc riêng biệt (ví dụ: liệu pháp nhận thức-hành vi và liệu pháp dựa trên chánh niệm) cũng nên được xem xét dựa trên những phát hiện hiện tại, đặc biệt là do vai trò quan trọng của liệu pháp hành vi trong điều trị chứng nghiện và giá trị của việc hiểu cách các liệu pháp cụ thể có thể hoạt động ở cấp độ sinh học thần kinh.

Hạn chế

Cần lưu ý một số hạn chế. Thứ nhất, chúng tôi không đưa nhóm đối chứng khỏe mạnh vào nghiên cứu này. Mặc dù chúng tôi nhận thấy lịch sử chơi game không liên quan đến mức độ nghiêm trọng của IGD ( r = 088, p = 494) và cũng đã đưa lịch sử chơi game vào như một yếu tố trong mô hình GLM, nhưng nhóm đối chứng có thể hữu ích trong việc hiểu dữ liệu (ví dụ: liên quan đến các hiệu ứng kiểm tra lại có thể xảy ra). Thứ hai, hầu hết các đối tượng nghiên cứu là nam giới (chỉ có năm nữ). Do đó, các nghiên cứu trong tương lai nên xem xét mức độ áp dụng của các phát hiện này đối với dân số nữ, đặc biệt là vì sự khác biệt liên quan đến giới tính đã được quan sát thấy trong các mối tương quan thần kinh ở các quần thể IGD ( Dong, Wang, et al., 2018 ; Dong, Wang, Wang, et al., 2019 ; Dong, Zheng, et al., 2018 ). Thứ ba, mặc dù chúng tôi đã thực hiện phân tích DCM cho thấy rằng khả năng kiểm soát điều hành đối với hoạt động của nhân bèo có thể được cải thiện khi hồi phục, nhưng chúng tôi không thể loại trừ các giải thích khả dĩ khác cần được điều tra trực tiếp trong các nghiên cứu tương lai.

Kết luận

Các đối tượng IGD trong phục hồi cho thấy giảm phản ứng thèm muốn các tín hiệu chơi game ở mức độ chủ quan và thần kinh. Nghiên cứu trong tương lai nên trực tiếp kiểm tra mức độ mà các phát hiện thể hiện sự kiểm soát vỏ não đối với các quá trình dưới vỏ não trong các phản ứng thèm muốn so với các khả năng khác, và nên xem xét các biện pháp can thiệp nhắm vào các tương tác dưới vỏ não có thể có hiệu quả trong điều trị IGD.

GD đã thiết kế nhiệm vụ và viết bản thảo đầu tiên của bản thảo. MW và JZ đã thu thập và phân tích dữ liệu và chuẩn bị các số liệu và bảng biểu. XD đã đóng góp trong việc thu thập và chuẩn bị dữ liệu. MNP đã đóng góp trong quá trình chỉnh sửa, giải thích và sửa đổi. Tất cả các tác giả đã đóng góp và đã phê duyệt phiên bản cuối cùng của bản thảo.

Xung đột lợi ích

Các tác giả báo cáo không có xung đột lợi ích tài chính liên quan đến nội dung của bản thảo này. Bác sĩ MNP đã nhận được bồi thường tài chính cho việc tư vấn và tư vấn cho RiverMend Health, Opiant / Lightlake Therapeutics và Jazz Chemicals; đã nhận được hỗ trợ nghiên cứu không giới hạn (cho Yale) từ Sòng bạc Mohegan Sun và cấp hỗ trợ (cho Yale) từ Trung tâm trò chơi có trách nhiệm quốc gia; và đã tư vấn hoặc tư vấn cho các đơn vị pháp lý và đánh bạc về các vấn đề liên quan đến nghiện và rối loạn kiểm soát xung lực.

Trả lời E., Hạt đậu, LÀ., Boonen, H., Carras lạnh hơn, M., Coulson, M., Ôi D., Deleuze, J., Dunkel, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmerson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey P., Nielsen, R. K. L., Lời khen N., Przybylski, A., định lượng, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., diễn viên đóng thế, G., Vân Looy, J.& Van Rooij, A. J. (2017). Tài liệu tranh luận mở của các học giả về đề xuất Rối loạn chơi game ICD-11 của Tổ chức Y tế Thế giới. Tạp chí Nghiện hành vi, 6 (3), 267270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 liên kếtGoogle Scholar
À H. M., Chung H. J.& Kim, S. H. (2015). Thay đổi phản ứng não với tín hiệu trò chơi sau khi trải nghiệm chơi game. Hành vi khoa học điện tử và mạng xã hội, 18 (8), 474479. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0185 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. (2013). Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (5th ed.). Washington, DC: Hiệp hội Tâm thần Mỹ. CrossRefGoogle Scholar
bánh mì, I. M., Cô-bi-a, H., người lớn, P. Đ., Stevens, M. C., ngọc trai, G. D.& Potenza, M. N. (2012). Tham gia vào giai đoạn thăng trầm trong nghiện ngập. Tâm thần sinh học, 72 (10), e25e26. doi:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2012.06.016 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
bánh mì, I. M.& Potenza, M. N. (2015). Xử lý phần thưởng dự đoán trong cộng đồng nghiện: Tập trung vào nhiệm vụ trì hoãn khuyến khích tiền tệ. Tâm thần sinh học, 77 (5), 434444. doi:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2014.08.020 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Cháo K. C.& Kringelbach, M. L. (2015). Hệ thống khoái cảm trong não. Thần kinh, 86 (3), 646664. doi:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2015.02.018 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Nhãn hiệu, M., Wegmann, E., Ngay đơ, R., Muller, A., Sói K., Rô bốt, T. W.& Potenza, M. N. (2019). Mô hình Tương tác của Người thực hiện Tác động đến Nhận thức (I-PACE) đối với các hành vi gây nghiện: Cập nhật, khái quát hóa các hành vi gây nghiện ngoài các rối loạn sử dụng Internet và đặc tả quy trình của các hành vi gây nghiện. Nhận xét thần kinh và sinh học, 104, 110. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2019.06.032 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Nhãn hiệu, M., Trẻ, K. S., Lai, C., Mặc sức, K.& Potenza, M. N. (2016). Tích hợp các cân nhắc về tâm lý và sinh học thần kinh liên quan đến việc phát triển và duy trì các rối loạn sử dụng Internet cụ thể: Mô hình tương tác giữa người thực hiện ảnh hưởng đến nhận thức (I-PACE). Nhận xét thần kinh và sinh học, 71, 252266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Bush, G., Lưu, P.& Posner, M. Tôi. (2000). Ảnh hưởng nhận thức và cảm xúc ở vỏ não trước. Xu hướng trong khoa học nhận thức, 4 (6), 215222. doi:https://doi.org/10.1016/S1364-6613(00)01483-2 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Thay đổi F. C., chiu, C. H., Lee, C. M., Chen, P. H.& Miêu, N. F. (2014). Những dự đoán về sự khởi đầu và tồn tại của nghiện Internet ở thanh thiếu niên ở Đài Loan. Hành vi gây nghiện, 39 (10), 14341440. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.05.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Thành Y., Huang, C. C., Ma T., Ngụy X., Vương, X., Lu, J.& Vương, J. (2016). Tăng cường khớp thần kinh rõ rệt của con đường trực tiếp và gián tiếp nổi bật thúc đẩy tiêu thụ rượu. Tâm thần sinh học, 81 (11), 918929. doi:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2016.05.016 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Choi, J. S., Công viên, S. M., ồ, BỆNH ĐA XƠ CỨNG., Lee, J. Y., Công viên, C. B., Hwang J. Y., Gwak, A. R.& Jung, H. Y. (2014). Rối loạn chức năng kiểm soát ức chế và bốc đồng trong nghiện Internet. Nghiên cứu tâm thần học, 215 (2), 424428. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.12.001 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Cox, L. S., Tiffany, S. T.& Christen A. G. (2001). Đánh giá Bản câu hỏi ngắn gọn về các hút thuốc lá (tóm tắt QSU) trong môi trường phòng thí nghiệm và lâm sàng. Nghiên cứu Nicotine & Thuốc lá, 3 (1), 716. doi:https://doi.org/10.1080/14622200020032051 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
dallley, J. W., Everitt, B. J.& Rô bốt, T. W. (2011). Tính bốc đồng, tính bắt buộc và kiểm soát nhận thức từ trên xuống. Thần kinh, 69 (4), 680694. doi:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2011.01.020 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G.& Potenza, M. N. (2014). Một mô hình hành vi nhận thức của rối loạn chơi game Internet: Nền tảng lý thuyết và ý nghĩa lâm sàng. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần, 58, 711. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G.& Potenza, M. N. (2016). Rủi ro và ra quyết định rủi ro trong rối loạn chơi game trên Internet: Những hệ lụy liên quan đến chơi game trực tuyến trong bối cảnh hậu quả tiêu cực. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần, 73, 18. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2015.11.011 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G., Vương, L., Du X.& Potenza, M. N. (2017). Chơi game làm tăng sự thèm muốn các kích thích liên quan đến chơi game ở những người mắc chứng rối loạn chơi game trên Internet. Tâm thần sinh học: Khoa học thần kinh nhận thức và khoa học thần kinh, 2 (5), 404412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G., Vương, L., Du X.& Potenza, M. N. (2018). Sự khác biệt liên quan đến giới tính trong phản ứng thần kinh với tín hiệu chơi game trước và sau khi chơi game: Tác động đối với các lỗ hổng đặc thù giới tính đối với rối loạn chơi game trên Internet. Nhận thức xã hội và khoa học thần kinh ảnh hưởng, 13 (11), 12031214. doi:https://doi.org/10.1093/scan/nsy084 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G., Vương, M., Lưu, X., Lương, Q., Du X.& Potenza, M. N. (2020). Kích hoạt lentiform liên quan đến tham ái được gợi ra trong quá trình chơi game có liên quan đến sự xuất hiện của rối loạn chơi game trên Internet. Nghiện sinh học, 25 (1), e12713. doi:https://doi.org/10.1111/adb.12713 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G., Vương, Z., Vương, Y., Du X.& Potenza, M. N. (2019). Kết nối chức năng liên quan đến giới và sự thèm muốn trong khi chơi game và kiêng ngay lập tức trong thời gian nghỉ bắt buộc: Tác động đối với sự phát triển và tiến triển của rối loạn chơi game Internet. Tiến bộ trong Thần kinh-Tâm thần và Tâm thần học Sinh học, 88, 110. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2018.04.009 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Đồng, G., Trịnh, H., Lưu, X., Vương, Y., Du X.& Potenza, M. N. (2018). Sự khác biệt liên quan đến giới tính trong cảm giác thèm ăn gợi ý trong rối loạn chơi game trên Internet: Ảnh hưởng của thiếu thốn. Tạp chí Nghiện hành vi, 7 (4), 953964. doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.118 liên kếtGoogle Scholar
Đồng, G., Chu H.& Triệu, X. (2010). Ức chế xung ở những người mắc chứng rối loạn nghiện Internet: Bằng chứng điện sinh lý từ nghiên cứu Go / NoGo. Thư thần kinh học, 485 (2), 138142. doi:https://doi.org/10.1016/j.neulet.2010.09.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Chiếm N. A. (2014). Các vấn đề được đưa ra bởi phân loại rối loạn chơi game Internet DSM-5 và các tiêu chí chẩn đoán được đề xuất. Nghiện, 109 (9), 14081409. doi:https://doi.org/10.1111/add.12554 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
erche, K. Đ., con rùa, A. J., thị trưởng, S. R., Muller, U., Bullmore, E. T.& Rô bốt, T. W. (2012). Rối loạn chức năng nhận thức và đặc điểm tính cách lo lắng-bốc đồng là nội tiết cho sự phụ thuộc thuốc. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ, 169 (9), 926936. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2012.11091421 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Bẩn thỉu, F. M., Ông, E., thính giả, A. R., Niculescu, M., banich, M. T., tanabe, J., Du Y P.& Hutchison, K. E. (2008). Tiếp xúc với hương vị của rượu kích hoạt hoạt động của hệ thần kinh mesocorticolimbic. Thần kinh thực vật, 33 (6), 13911401. doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1301513 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Franklin, T. R., Vương, Z., Vương, J., Sciortino, N., Harper D., Li, Y., Ehrman, R., Người đàn ông K., O'Brien, C. P., ngăn chặn, J. A.& Đứa trẻ A. R. (2007). Kích hoạt limbic để hút thuốc lá độc lập với việc rút nicotine: Một nghiên cứu fMRI tưới máu. Thần kinh thực vật, 32 (11), 23012309. doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1301371 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Người làm vườn, P. H., McMillan, B., Raynor, D. K., Len, E.& Knapp P. (2011). Ảnh hưởng của số học đối với việc hiểu thông tin về thuốc ở người dùng của trang web thông tin bệnh nhân. Tư vấn cho bệnh nhân và giáo dục, 83 (3), 398403. doi:https://doi.org/10.1016/j.pec.2011.05.006 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
hall, E. W., Sánchez, THỨ TỰ., Stein, A. D., Stephenson, R., Zlotorzynska, M., Tội lỗi R. C.& Sullivan, P. S. (2017). Việc sử dụng video giúp cải thiện sự hiểu biết đồng ý trong các cuộc khảo sát dựa trên web giữa những người đàn ông sử dụng Internet có quan hệ tình dục với nam giới: Một thử nghiệm ngẫu nhiên có kiểm soát. Tạp chí nghiên cứu Internet y tế, 19 (3), e64. doi:https://doi.org/10.2196/jmir.6710 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Harrison, B. J., đầy đủ, M. A., Thông qua, E., Soriano-Mas, C., Vervliet, B., Martinez-Zalacain, I., Pujol, J., Davey C. G., kircher, T., ống hút, B.& Chủ thẻ, N. (2017). Vỏ não trước trán của con người và xử lý tích cực các tín hiệu an toàn. Thần kinh, 152, 1218. doi:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2017.02.080 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Havlicek, M., Roebroeck, A., Friston, K., người làm vườn, A., Ivanov, D.& Không có K. (2015). Mô hình nguyên nhân động thông báo sinh lý của dữ liệu fMRI. Thần kinh, 122, 355372. doi:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2015.07.078 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
hawi, N. S., Samaha M.& Bọ ngựa M. Đ. (2018). Rối loạn chơi game trên Internet ở Lebanon: Mối quan hệ với tuổi tác, thói quen ngủ và thành tích học tập. Tạp chí Nghiện hành vi, 7 (1), 7078. doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16 liên kếtGoogle Scholar
ông, Q., Huang, X., Trương, S., Turel, O., Ma L.& Bechara, A. (2019). Mô hình nguyên nhân động của các hoạt động vỏ não, tiền đình và vỏ não trước trán trong một nhiệm vụ Go / NoGo dành riêng cho thực phẩm. Tâm thần sinh học: Khoa học thần kinh nhận thức và khoa học thần kinh, 4 (12), 10801089. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2018.12.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
phim hoạt hình, S., Dương C.& Tân, A. (2015). Các vòng mạch cơ bản, dopamine và động lực: Đánh giá và điều tra. Nghiên cứu não hành vi, 290, 1731. doi:https://doi.org/10.1016/j.bbr.2015.04.018 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kim, S. N., Kim, M., Lee, THỨ TỰ., Lee, J. Y., Công viên, S., Công viên, M., Kim, D. J., Kwon, J. S.& Choi, J. S. (2018). Sự thiên vị chú ý ngày càng tăng đối với các tín hiệu thị giác trong rối loạn chơi game trên Internet và rối loạn ám ảnh cưỡng chế: Một nghiên cứu tiềm năng liên quan đến sự kiện. Biên giới trong tâm thần học, 9, 315. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00315 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Nhà vua, D. L., & Hiệp hội phản hồi ngành trò chơi. (2018). Nhận xét về tuyên bố của ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu về rối loạn chơi game ICD-11: Chiến lược của công ty để coi nhẹ tác hại và làm chệch hướng trách nhiệm xã hội? Nghiện, 113 (11), 21452146. doi:https://doi.org/10.1111/add.14388 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Knutson, B., Fông G. W., Adams, C. M., Varner, J. L.& Hommer, D. (2001). Phân biệt dự đoán và kết quả với fMRI liên quan đến sự kiện. Thần kinh, 12 (17), 36833687. doi:https://doi.org/10.1097/00001756-200112040-00016 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Knutson, B.& Lớn hơn, S. M. (2008). Dự đoán ảnh hưởng: Tương quan thần kinh và hậu quả cho sự lựa chọn. Giao dịch triết học của Hiệp hội Hoàng gia Luân Đôn, 363 (1511), 37713786. doi:https://doi.org/10.1098/rstb.2008.0155 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Không, C. H., Lưu, G. C., Hsiao, S., Yên, J. Y., Dương M. J., Lâm, W. C., Yên, C. F.& Chen, C. S. (2009). Các hoạt động não liên quan đến sự thôi thúc chơi game của nghiện game trực tuyến. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần, 43 (7), 739747. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2008.09.012 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Không, C. H., Lưu, G. C., Yên, J. Y., Yên, C. F., Chen, C. S.& Lâm, W. C. (2013). Các kích hoạt não cho cả ham muốn chơi game do cue gây ra và thèm hút thuốc giữa các đối tượng hôn mê với nghiện chơi game Internet và phụ thuộc vào nicotine. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần, 47 (4), 486493. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2012.11.008 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Không, C. H., Lưu, T. L., Vương, P. W., Chen, C. S., Yên, C. F.& Yên, J. Y. (2014). Sự trầm trọng của trầm cảm, thù địch và lo lắng xã hội trong quá trình nghiện Internet ở thanh thiếu niên: Một nghiên cứu tiền cứu. Tâm thần toàn diện, 55 (6), 13771384. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.05.003 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Không, C. H., Vương, P. W., Lưu, T. L., Yên, C. F., Chen, C. S.& Yên, J. Y. (2015). Mối liên hệ hai chiều giữa các yếu tố gia đình và nghiện Internet ở thanh thiếu niên trong một cuộc điều tra triển vọng. Tâm thần học và Khoa học thần kinh lâm sàng, 69 (4), 192200. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12204 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Cô-bi-a, H., Lạc đà, C. M., phim hoạt hình, LÀ., masón, R. T., Sinha, R.& Potenza, M. N. (2016). Hoạt động não trong khi thèm cocaine và thúc giục cờ bạc: Một nghiên cứu fMRI. Thần kinh thực vật, 41 (2), 628637. doi:https://doi.org/10.1038/npp.2015.193 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Cô-bi-a, H., Mende-Siedlecki, P., Kross E. F., Weber J., Mischel, W., Hố C. L.& ochsner, K. N. (2010). Con đường trước trán-tiền đạo làm cơ sở cho sự điều tiết nhận thức của tham ái. Kỷ yếu của Viện Hàn lâm Khoa học Quốc gia Hoa Kỳ, 107 (33), 1481114816. doi:https://doi.org/10.1073/pnas.1007779107 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
chi phí T. R., Quét, LÀ., Tucker K. A., ôliu, A., Hoàng tử C., Sinha, R., Potenza, M. N., Skudlarski, P.& phim hoạt hình, LÀ. (2005). Thay đổi hoạt động não do cue thay đổi và tái phát ở những bệnh nhân phụ thuộc cocaine. Thần kinh thực vật, 31 (3), 644650. doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1300851 CrossRefGoogle Scholar
Lau, J. T. F., Ngô, A. M. S., Tổng, D. L., Thành K. M.& Lau, M. M. G. (2017). Là nghiện Internet tạm thời hay dai dẳng? Tỷ lệ mắc và dự đoán tương lai của việc cai nghiện Internet ở học sinh trung học Trung Quốc. Hành vi gây nghiện, 74, 5562. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.05.034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lrubier, Y., Sheehan, D. V., Máy làm lạnh E., tình yêu, P., Bonora, I., Sheehan, K. H., Janavs, J.& Thanh cái, G. C. (1997). Cuộc phỏng vấn thần kinh quốc tế Mini (MINI). Một cuộc phỏng vấn ngắn có cấu trúc chẩn đoán: Độ tin cậy và giá trị theo CIDI. Tâm thần học châu Âu, 12 (5), 224231. doi:https://doi.org/10.1016/S0924-9338(97)83296-8 CrossRefGoogle Scholar
Leeman, R. F.& Potenza, M. N. (2012). Điểm tương đồng và khác biệt giữa cờ bạc bệnh lý và rối loạn sử dụng chất gây nghiện: Tập trung vào sự bốc đồng và cưỡng chế. Tâm lý học (Berlin), 219 (2), 469490. doi:https://doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Li, W., Mai, X.& Lưu, C. (2014). Mạng chế độ mặc định và sự hiểu biết xã hội của người khác: Các nghiên cứu kết nối não cho chúng ta biết điều gì. Biên giới trong khoa học thần kinh của con người, 8, 74. doi:https://doi.org/10.3389/fnhum.2014.00074 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lưu, L., Yip S. W., Trương, J. T., Vương, L. J., Thần, Z. J., Lưu, B., Ma S. S., Diêu, Y. W.& Răng nanh, X. Y. (2017). Kích hoạt các vây bụng và vây lưng trong phản ứng cue trong rối loạn chơi game Internet. Nghiện sinh học, 22 (3), 791801. doi:https://doi.org/10.1111/adb.12338 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ma S. S., người lớn, P. Đ., xu, J. S., Yip S. W., Chu N., Trương, J. T., Lưu, L., Vương, L. J., Lưu, B., Diêu, Y. W., Trương, S.& Răng nanh, X. Y. (2019). Thay đổi trong các mạng chức năng trong phản ứng cue trong rối loạn chơi game Internet. Tạp chí Nghiện hành vi, 8 (2), 277287. doi:https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.25 liên kếtGoogle Scholar
Myrick, H., Anton, R. F., Li, X., Henderson, S., Tủ quần áo, D., phim hoạt hình, K.& George, BỆNH ĐA XƠ CỨNG. (2004). Hoạt động não khác biệt ở người nghiện rượu và người nghiện rượu xã hội với tín hiệu rượu: Mối quan hệ với sự thèm thuốc. Thần kinh thực vật, 29 (2), 393402. doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1300295 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Người mua F., Deleuze, J., Maurage, P., Bọ ngựa M. Đ., Kuss D. J.& Billieux, J. (2016). Tính bốc đồng trong game thủ đấu trường trực tuyến nhiều người chơi: Kết quả sơ bộ về các biện pháp thử nghiệm và tự báo cáo. Tạp chí Nghiện hành vi, 5 (2), 351356. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.028 liên kếtGoogle Scholar
Chân dài M.& Nhãn hiệu, M. (2011). Chơi game và ra quyết định trên Internet quá mức: Người chơi World of Warcraft quá mức có gặp vấn đề trong việc ra quyết định trong điều kiện rủi ro không? Nghiên cứu Tâm thần học, 188 (3), 428433. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.05.017 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Petry, N. M., Phục hồi, F., Dân ngoại D. A., Sả, J. S., Rumpf, H. J., Moßle, T., Bischof, G., Đạo, R., Nấm, D. S., Bầy cáo G., bọ trĩ, M., González Ibáñez, A., Tâm P.& O'Brien, C. P. (2014). Một sự đồng thuận quốc tế để đánh giá rối loạn chơi game Internet bằng cách sử dụng phương pháp DSM-5 mới. Nghiện, 109 (9), 13991406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Petry, N. M., Phục hồi, F., Không, C. H.& O'Brien, C. P. (2015). Rối loạn chơi game trên Internet trong DSM-5. Báo cáo tâm thần hiện tại, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Potenza, M. N., bánh mì, I. M., Pháp C. A., bò tót, S., xu, J., Chung T.& Ban cho, J. E. (2013). Cân nhắc sinh học thần kinh trong việc hiểu phương pháp điều trị hành vi cho cờ bạc bệnh lý. Tâm lý học của các hành vi gây nghiện, 27 (2), 380392. doi:https://doi.org/10.1037/a0032389 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Potenza, M. N., Steinberg M. A., Skudlarski, P., Fulbright, R. K., Lạc đà, C. M., Wilber, M. K., vòng tròn, B. J.& Gore, J. C. (2003). Đánh bạc thúc giục trong cờ bạc bệnh lý: Một nghiên cứu hình ảnh cộng hưởng từ chức năng. Tài liệu lưu trữ về tâm thần học đại cương, 60 (8), 828836. doi:https://doi.org/10.1001/archpsyc.60.8.828 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Tề, X., Dương Y., Đại, S., Cao su P., Du X., Trương, Y., Du G., Li, X.& Trương, Q. (2016). Ảnh hưởng của kết quả đến hiệp phương sai giữa mức độ rủi ro và hoạt động của não ở thanh thiếu niên mắc chứng rối loạn chơi game trên Internet. Hình ảnh thần kinh: Lâm sàng, 12, 845851. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.10.024 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Bánh cuốn, E. T. (2000). Vỏ não và phần thưởng. Cortex não, 10 (3), 284294. doi:https://doi.org/10.1093/cercor/10.3.284 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Rumpf, H. J., Achab S., Billieux, J., Bowden-Jones, H., Carragher, N., Thuốc lá, Z., Higuchi, S., Nhà vua, D. L., Mann, K., Potenza, M., Sau đó, J. B., Trụ trì, M., phim hoạt hình, A., aricak, O. T., Assanangkornchai, S., Bahar N., Bầy cáo G., Nhãn hiệu, M., Chân, E. M., Chung T., Derevensky, J., Kashef A. E., Farrell, M., Mỹ, N. A., gandin, C., Dân ngoại D. A., Bọ ngựa M. Đ., Goudriaan, A. E., Grall-Bronnec, M., Hạo W., Hodgins, D. C., IP, P., Király, O., Lee, HK., Kuss D., Sả, J. S., Dài, J., López-Fernandez, O., Mihara S., Petry, N. M., Giáo hoàng H. M., La Mã-Movaghar, A., Phục hồi, F., Phục hồi, J., tên lửa, E., Sharma M., máy phun sương, D., Stein, D. J., Tâm P., Weinstein, A., phù thủy, H. Ư., Mặc sức, K., Zullino, D.& Poznyak, V. (2018). Bao gồm cả rối loạn chơi game trong ICD-11: Sự cần thiết phải làm như vậy từ góc độ lâm sàng và sức khỏe cộng đồng. Tạp chí Nghiện hành vi, 7 (3), 556561. doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59 liên kếtGoogle Scholar
Sau đó, J. B., Hạo W., Dài, J., Nhà vua, D. L., Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, H. J., Bowden-Jones, H., La Mã-Movaghar, A., Chung T., Chân, E., Bahar N., Achab S., Lee, HK., Potenza, M., Petry, N., máy phun sương, D., phim hoạt hình, A., Derevensky, J., Bọ ngựa M. Đ., Giáo hoàng H. M., Kuss D., Higuchi, S., Mihara S., Assangangkornchai, S., Sharma M., Kashef A. E., IP, P., Farrell, M., tên lửa, E., Carragher, N.& Poznyak, V. (2017). Rối loạn chơi game: Phân định nó như một điều kiện quan trọng để chẩn đoán, quản lý và phòng ngừa. Tạp chí Nghiện hành vi, 6 (3), 271279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 liên kếtGoogle Scholar
sayette, M. A. (2016). Vai trò của tham ái trong rối loạn sử dụng chất: Các vấn đề lý luận và phương pháp luận. Đánh giá hàng năm về Tâm lý học lâm sàng, 12 (1), 407433. doi:https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-021815-093351 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
sayette, M. A., Học sinh J. W.& Đế chế, E. D. (2010). Khói thuốc: Tác động của việc thèm thuốc lá khi khoanh vùng trong khi đọc. Khoa học tâm lý, 21 (1), 2630. doi:https://doi.org/10.1177/0956797609354059 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Sinha, R.& Li, C. S. (2007). Hình ảnh căng thẳng và cảm giác thèm thuốc và rượu gây ra: Hiệp hội với tái phát và ý nghĩa lâm sàng. Đánh giá về ma túy và rượu, 26 (1), 2531. doi:https://doi.org/10.1080/09595230601036960 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
con đĩ, W. S. (2006). Phục hồi tự nhiên và tìm kiếm điều trị trong cờ bạc bệnh lý: Kết quả của hai cuộc điều tra quốc gia Hoa Kỳ. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ, 163 (2), 297302. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.163.2.297 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
con đĩ, W. S., Piasecki, T. M., Blaszczynski, A.& Martin, N. G. (2010). Phục hồi cờ bạc bệnh lý trong trường hợp không kiêng. Nghiện, 105 (12), 21692175. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03080.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Stephen, K. E., Đồng xu, W. D., moran, R. J., từ chối H. E. M., Daunizeau, J.& Friston, K. J. (2010). Mười quy tắc đơn giản cho mô hình nhân quả năng động. Thần kinh, 49 (4), 30993109. doi:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2009.11.015 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Sun, Y., ứng, H., Xemtohul, R. M., tuyết mỹ, W., Ừm Z., Càn, L., Quách Khánh, X.& Bạn S. (2012). Nghiên cứu fMRI não về sự thèm muốn gây ra bởi hình ảnh cue ở những người nghiện trò chơi trực tuyến (thanh thiếu niên nam). Nghiên cứu não hành vi, 233 (2), 563576. doi:https://doi.org/10.1016/j.bbr.2012.05.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
tanabe, J., Thưa ông L., Ông, E., Dalwani, M., Hutchison, K.& banich, M. T. (2007). Hoạt động vỏ não trước trán bị giảm trong cờ bạc và những người sử dụng chất gây nghiện trong quá trình ra quyết định. Bản đồ não người, 28 (12), 12761286. doi:https://doi.org/10.1002/hbm.20344 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Tiffany, S. T. (1990). Một mô hình nhận thức về sự thúc giục của thuốc và hành vi sử dụng ma túy: Vai trò của các quá trình tự động và không tự động. Tạp chí Thần kinh học, 97 (2), 147168. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295x.97.2.147 Google Scholar
tobler, P. N., Người bán hàng, K. H., Campbell-Meiklejohn, D. K., Kirschner, M., Kraehenmann, R., đóng dấu, P., Người thừa kế, M., Seifritz, E.& điện thoại di động, B. B. (2016). Cơ sở thần kinh được chia sẻ của thâm hụt phần thưởng xã hội và phi xã hội ở người dùng cocaine mãn tính. Nhận thức xã hội và khoa học thần kinh ảnh hưởng, 11 (6), 10171025. doi:https://doi.org/10.1093/scan/nsw030 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Vương, Y., Ngô, L., Vương, L., Trương, Y., Du X.& Đồng, G. (2017). Giảm khả năng ra quyết định và kiểm soát xung lực ở những người nghiện chơi game trên Internet: Bằng chứng từ việc so sánh với người dùng trò chơi Internet giải trí. Nghiện sinh học, 22 (6), 16101621. doi:https://doi.org/10.1111/adb.12458 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Vương, Y., Ngô, L., Chu H., Lâm, X., Trương, Y., Du X.& Đồng, G. (2017). Kiểm soát điều hành và mạch thưởng cho những người nghiện chơi game Internet trong một nhiệm vụ giảm giá chậm trễ: Phân tích thành phần độc lập. Lưu trữ châu Âu về tâm thần học và khoa học thần kinh lâm sàng, 267 (3), 245255. doi:https://doi.org/10.1007/s00406-016-0721-6 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
phim hoạt hình, LÀ., Gottschalk, C. H., Fulbright, R. K., Prohovnik, I., Lạc đà, C. M., vòng tròn, B. J.& Gore, J. C. (2001). Hình ảnh cộng hưởng từ chức năng của cocaine thèm. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ, 158 (1), 8695. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.158.1.86 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
người lớn, P. Đ., masón, R. T., Rogers, R. D.& Potenza, M. N. (2014). Thay đổi tương quan thần kinh của xử lý phần thưởng và thua lỗ trong fMRI máy đánh bạc mô phỏng trong cờ bạc bệnh lý và sự phụ thuộc cocaine. Phụ thuộc vào ma túy và rượu, 145, 7786. doi:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2014.09.013 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Câu nói J., Grusser, S. M., Klein, S., điện, C., Hermann D., hoa H., Mann, K., Braus, D. F.& Heinz, A. (2002). Phát triển các tín hiệu liên quan đến rượu và kích hoạt não do cue ở người nghiện rượu. Tâm thần học châu Âu, 17 (5), 287291. doi:https://doi.org/10.1016/S0924-9338(02)00676-4 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dương L. Z., Shi, B., Li, H., Trương, W., Lưu, Y., Vương, H. Z., Lv, W., Ji, X., phim hoạt hình, J., Chu Y., Fallgatter, A. J.& Trương, X. C. (2017). Kích thích điện làm giảm sự thèm thuốc của người hút thuốc bằng cách điều chỉnh khớp nối giữa vỏ não trước trán và vỏ parahippocampal. Nhận thức xã hội và khoa học thần kinh ảnh hưởng, 12 (8), 12961302. doi:https://doi.org/10.1093/scan/nsx055 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Yip S. W., người lớn, P. Đ., xu, J., Morie K. P., Hằng số R. T., masón, R. T., Carroll, K. M.& Potenza, M. N. (2018). Mối quan hệ chất xám với các đặc điểm chẩn đoán và siêu nhận thức của nghiện ma túy và hành vi. Nghiện sinh học, 23 (1), 394402. doi:https://doi.org/10.1111/adb.12492 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Trẻ, K. (2009). Nghiện Internet: Chẩn đoán và cân nhắc điều trị. Tạp chí Tâm lý học đương đại, 39 (4), 241246. doi:https://doi.org/10.1007/s10879-009-9120-x CrossRefGoogle Scholar
Trẻ, K. S.& Nhãn hiệu, M. (2017). Hợp nhất các mô hình lý thuyết và phương pháp trị liệu trong bối cảnh rối loạn chơi game trên Internet: Một quan điểm cá nhân. Biên giới trong Tâm lý học, 8, 1853. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Trương, J. T., Diêu, Y. W., Potenza, M. N., Tiểu, C. C., Lân, J., Lưu, L., Vương, L. J., Lưu, B., Ma S. S.& Răng nanh, X. Y. (2016a). Thay đổi hoạt động thần kinh trạng thái nghỉ ngơi và thay đổi sau khi can thiệp hành vi thèm muốn cho rối loạn chơi game Internet. Báo cáo khoa học, 6 (1), 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Trương, J. T., Diêu, Y. W., Potenza, M. N., Tiểu, C. C., Lân, J., Lưu, L., Vương, L. J., Lưu, B., Ma S. S.& Răng nanh, X. Y. (2016b). Ảnh hưởng của sự can thiệp hành vi đối với chất nền thần kinh của sự thèm muốn do cue gây ra trong rối loạn chơi game trên Internet. Hình ảnh thần kinh: Lâm sàng, 12, 591599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, MedlineGoogle Scholar