Nghiện Internet Gaming: Một mối nguy công nghệ (2016)

Int J Nghiện hành vi nguy cơ cao. 2015 tháng 12; 4 (4): e26359.

Xuất bản trực tuyến 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Tóm tắt

Giới thiệu:

Internet được coi là một công cụ có lợi trong nghiên cứu, truyền thông và thông tin. Tuy nhiên, việc sử dụng quá mức và kéo dài của nó có khả năng gây nghiện. Việc trình bày mối nguy công nghệ này có thể bao gồm từ một sự đau khổ cá nhân xã hội nhẹ đến sự vô tổ chức thô bạo trong hành vi và tự chăm sóc bản thân. Không có nghiên cứu báo cáo về nghiện game Internet có sẵn từ Ấn Độ.

Trình bày trường hợp:

Chúng tôi đã báo cáo một trường hợp của hai anh em, được chẩn đoán mắc chứng nghiện chơi game trên Internet, người đã thể hiện hành vi vô tổ chức thô lỗ và tự chăm sóc bản thân nghiêm trọng. Tình trạng này được quản lý bằng các liệu pháp dược lý và phi dược lý, với sự cải thiện bền vững sau khi theo dõi 6.

Kết luận:

Nghiện chơi game trên Internet có thể gây ra các vấn đề cá nhân, xã hội và nghề nghiệp nghiêm trọng. Mặc dù phạm vi nghiêm trọng và các bài thuyết trình khác nhau về rối loạn này, DSM-5 thiếu phân loại mức độ nghiêm trọng. Xác định và quản lý sớm có thể dẫn đến sự phục hồi hoàn toàn.

Từ khóa: Hành vi, gây nghiện; Internet

1. Giới thiệu

Sự phát triển nhanh chóng và rộng khắp của Internet đã mang lại cơ hội tốt hơn cho nghiên cứu, truyền thông và thông tin. Hữu ích ở một mức độ nào đó, kỳ quan công nghệ hiện đại này phần lớn đã gây ra sự suy giảm về thể chất và tinh thần do tiềm năng gây nghiện ở dạng khiêu dâm, chơi game quá nhiều, trò chuyện trong nhiều giờ, cờ bạc và mua sắm trực tuyến.

Goldberg trong 1995 đã giới thiệu thuật ngữ nghiện Internet Internet cho việc sử dụng Internet bắt buộc bệnh lý (). Chơi game Internet quá mức đã được mô tả như là một kiểu con nghiện Internet cụ thể (). Theo một số báo cáo, có tới 90% thanh niên Mỹ chơi trò chơi điện tử và khoảng 15% trong số họ có thể bị nghiện (). Rối loạn chơi game trên Internet đã được xếp vào loại III của DSM-5 (). Tuy nhiên, nó vẫn chưa được phân loại theo các rối loạn chính vì thiếu bằng chứng dựa trên nghiên cứu. Việc trình bày rối loạn chơi game trên Internet có thể bao gồm từ một sự đau khổ cá nhân xã hội nhẹ đến sự vô tổ chức thô bạo trong hành vi và tự chăm sóc bản thân. Tuy nhiên, DSM-5 thiếu bộ phân loại mức độ nghiêm trọng. Sự hiểu biết về nghiện Internet vẫn còn trong giai đoạn đầu ở tiểu lục địa Ấn Độ. Không có nghiên cứu báo cáo về nghiện game Internet có sẵn từ Ấn Độ. Chúng tôi báo cáo hai anh em được chẩn đoán nghiện Internet, với hành vi vô tổ chức và chăm sóc bản thân bị tổn hại nghiêm trọng. Chúng tôi quản lý vấn đề của họ với liệu pháp hành vi và fluoxetine.

KHAI THÁC. Trình bày trường hợp

Messrs A và B là hai anh em chưa lập gia đình, thuộc một gia đình hạt nhân thuộc tầng lớp kinh tế xã hội thượng lưu của nền đô thị Delhi. Mr A là 19, đang học ở 12th chuẩn trong khi Mr B là 22 năm tuổi, đang học ở 2nd năm kỹ thuật tại Haryana, Ấn Độ.

Cả hai anh em đều bị cha mẹ mang đến những lời phàn nàn về sự khởi đầu ngớ ngẩn, dần dần chơi game trực tuyến quá mức, cáu kỉnh, sa sút thành tích học tập và suy giảm khả năng chăm sóc bản thân trong 2 năm qua. Vấn đề bắt đầu khi cả hai anh em thường ở nhà cùng nhau và bắt đầu chơi trò chơi trực tuyến với những người bạn Internet ảo của họ từ các quốc gia khác nhau. Do sự khác biệt về GMT (giờ trung bình của Greenwich) ở tất cả các quốc gia, họ không có thời gian cụ thể cho các trò chơi và do đó việc chơi game ảnh hưởng đến giấc ngủ và thói quen hàng ngày của họ. Thời lượng chơi game trực tuyến tăng từ 2 - 4 giờ mỗi ngày lên 14 - 18 giờ mỗi ngày trong vài tháng đầu. Cách cư xử và chăm sóc bản thân của những anh em này trở nên vô tổ chức và vô tổ chức đến mức khi chơi game, họ đi tiểu, đại tiện, không thay quần áo trong nhiều ngày, không tắm, bỏ bữa, không nhấc điện thoại, không mở. cửa ngay cả với cha mẹ của họ. Họ không quan tâm ngay cả khi có người lạ vào nhà và cướp nhà. Nhà của họ đã bị cướp hai lần tiền mặt và các vật phẩm đắt tiền khi có mặt họ, trong 2 tháng qua khi họ đang mải mê chơi game trực tuyến. Cả hai đều thất bại trong các lớp tương ứng của họ vào năm ngoái mặc dù họ là những học sinh có thành tích. Họ quát mắng cha mẹ, lạm dụng và đánh họ và thậm chí nhốt họ trong phòng khi ngừng chơi game.

Các bệnh nhân đã được thừa nhận trong quan điểm về các vấn đề trên, mức độ nghiêm trọng của nghiện chơi game. Kiểm tra thể chất nói chung, kiểm tra hệ thống và điều tra trong phòng thí nghiệm của họ là trong giới hạn bình thường. Khi phỏng vấn, sự cáu kỉnh và thèm chơi game đã được gợi ra. Không có triệu chứng loạn thần đã được báo cáo hoặc khơi gợi. Mục đích của điều trị là giảm sự cáu kỉnh, cải thiện giấc ngủ, thói quen hàng ngày và tự chăm sóc bản thân cùng với việc tăng cường động lực và giảm cảm giác thèm các trò chơi trực tuyến để ngăn ngừa tái phát trong tương lai. Đánh giá tâm lý chẩn đoán cho thấy các vấn đề kiểm soát xung lực, nhận thức trầm cảm và phạm pháp ở cả hai anh em.

Fluoxetine 20 mg / ngày đã được bắt đầu (tăng lên 40 mg / ngày) cùng với clonazepam 0.5 mg theo yêu cầu cho giấc ngủ. Phương pháp phi dược lý là thời gian chính của quản lý. Nó bao gồm thiết lập giới hạn, phỏng vấn tạo động lực, liệu pháp tăng cường động lực, lên lịch hoạt động, trị liệu gia đình và cá nhân, kỹ thuật phân tâm và củng cố tích cực bằng cách sử dụng các nguyên tắc trị liệu hành vi. Trong thời gian nằm viện một tháng, cả hai bệnh nhân đều cải thiện đáng kể với việc giảm bớt sự cáu kỉnh và thèm các trò chơi trực tuyến, chăm sóc bản thân và vệ sinh tốt hơn, cải thiện giấc ngủ và quan tâm đến nghiên cứu. Sự cải thiện được duy trì trong những tháng 6 theo dõi, ngay cả sau khi ngừng fluoxetine bằng các phương pháp trị liệu hành vi đơn giản sử dụng cha mẹ làm đồng trị liệu.

XUẤT KHẨU. Thảo luận

Internet chắc chắn là một phát minh đáng chú ý. Khi được sử dụng đúng cách với mục đích tốt, nó có giá trị công nghệ lớn trong nghiên cứu, truyền thông, thông tin, hoạt động giải trí, giao dịch kinh doanh và học tập. Tuy nhiên, luôn có một mặt tối đối với các công nghệ mới. Trong trường hợp Internet, nó chuyển sang nghiện, một khái niệm gần đây và vẫn đang được nghiên cứu. Nghiện game Internet là hiện tượng mới nhất trong thế giới Internet (). Đối với nhiều thanh thiếu niên, dành thời gian cho máy tính có nghĩa là chơi các trò chơi video trực tuyến. Một công ty nghiên cứu thị trường đã ước tính thị trường trò chơi trực tuyến đáng giá của Trung Quốc là 12 tỷ đô la trong 2013. Một bài báo đánh giá gần đây đã báo cáo ước tính tỷ lệ hiện mắc từ 0.2% ở Đức đến 50% ở thanh thiếu niên Hàn Quốc ().

Mặc dù rối loạn chơi game trên Internet chưa được phân loại theo các rối loạn chính của DSM-5, các nhà nghiên cứu đã nhận ra rằng chơi game Internet đang ngày càng được sử dụng bởi mọi người ở mọi lứa tuổi, đặc biệt là dân số trẻ, những người có thể phải đối mặt với hậu quả nghiêm trọng liên quan đến việc sử dụng trò chơi bắt buộc (). Theo DSM-5 (), Rối loạn chơi game trên Internet đề cập đến việc sử dụng Internet liên tục và thường xuyên để tham gia vào các trò chơi, thường là với những người chơi khác, dẫn đến suy giảm hoặc đau khổ đáng kể về mặt lâm sàng như được chỉ ra bởi các tiêu chí 5 (hoặc nhiều hơn) trong khoảng thời gian 12. Các tiêu chí này bao gồm thiếu kiểm soát việc sử dụng trò chơi Internet, bận tâm với chơi trò chơi Internet, rút ​​tâm lý, phát triển khả năng chịu đựng trò chơi và cần tăng cường sử dụng trò chơi, mất các mối quan tâm đáng kể khác, sử dụng trò chơi Internet bất chấp hậu quả tiêu cực và giảm đáng kể trong lĩnh vực xã hội và nghề nghiệp (, ). Tất cả những dấu hiệu và triệu chứng này đã được quan sát hoặc báo cáo trong báo cáo trường hợp được mô tả của bệnh nhân. Nghiện game trên Internet là một rối loạn được thể hiện rõ nét nhất với các trò chơi được gọi là trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) () và các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi đặc biệt (MMORPG) như World of Warcraft (). MMORPG là những trò chơi được chơi bởi hàng ngàn người chơi cùng một lúc (nhiều người chơi). Bởi vì các trò chơi này được chơi trực tuyến, không có ranh giới không gian hoặc thời gian và chúng cho phép người chơi áp dụng các vai trò ảo khác nhau. MMORPG sử dụng các nguyên tắc của điều hòa hoạt động bằng cách sử dụng các mẫu phần thưởng ngẫu nhiên được củng cố cao. Do đó, các trò chơi này được thiết kế đặc biệt để tối đa hóa thời gian người chơi ở lại trong trò chơi. Điều tương tự cũng được quan sát thấy ở những bệnh nhân họ từng chơi những trò chơi như vậy với những người bạn ảo trên khắp các quốc gia khác nhau và vào những giờ lẻ.

Có một mối lo ngại ngày càng tăng về một số hậu quả tiêu cực liên quan đến nghiện chơi game Internet. Hậu quả tâm lý khác nhau và bao gồm khó khăn trong các mối quan hệ ngoài đời thực, rối loạn trong giấc ngủ, công việc, giáo dục, giao tiếp xã hội, sự chú ý, học thuật và trí nhớ. Nó có thể bao gồm sự hung hăng và thù địch, căng thẳng và cô đơn cao (, ). Hầu hết các rối loạn này là rõ ràng ở cả hai bệnh nhân.

Xem xét các tính năng được chia sẻ với các rối loạn nghiện, rõ ràng từ trường hợp trên, nghiện chơi game Internet có thể được đặt cùng với các rối loạn chính trong các hệ thống phân loại tương lai. DSM-5 cần xem xét các phân loại mức độ nghiêm trọng cho rối loạn, có thể xuất hiện đa dạng tùy thuộc vào nội dung và loại trò chơi, bối cảnh văn hóa của trò chơi và loại tính cách liên quan. Nghiện Internet là một nhóm rối loạn mới và mới nổi ở tiểu lục địa Ấn Độ (). Nó đã sinh sôi nảy nở và lan rộng khắp tiểu lục địa, bất chấp hệ thống gia đình đan chặt và sự giám sát của cha mẹ. Các nghiên cứu có hệ thống cần được thực hiện ở tiểu lục địa Ấn Độ để đánh giá mức độ phổ biến và loại nghiện chơi game. Các bước quan trọng trong việc ngăn chặn dịch bệnh đang phát triển này phải được thực hiện dưới hình thức giới hạn pháp lý đối với việc mua / bán, đặt giới hạn độ tuổi và hạn chế quyền truy cập vào các trò chơi trực tuyến.

dự án

KHAI THÁC. Goldberg I. Rối loạn nghiện Internet (IAD) Tiêu chí chẩn đoán Nhận được Jan 1, 3. KHAI THÁC. Sẵn có từ: www.psycom.net/iadcriteria.html.
KHAI THÁC. Chặn JJ. Các vấn đề cho DSM-V: nghiện internet. Am J Tâm thần học. 2; 2008 (165): 3 XN XNX. doi: 306 / appi.ajp.7. [PubMed] [Cross Ref]
KHAI THÁC. Tanner L. Nghiện trò chơi điện tử có phải là một rối loạn tâm thần không? . Báo chí liên quan; KHAI THÁC. Sẵn có từ: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
KHAI THÁC. Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần (DSM-4). Virginia; Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Ng BD, WiTable-Hastings P. Nghiện internet và chơi game trực tuyến. Hành vi Cyberpsychol. 5; 2005 (8): 2 XN XNX. doi: 110 / cpb.3. [PubMed] [Cross Ref]
KHAI THÁC. Kuss DJ. Nghiện chơi game trên Internet: quan điểm hiện tại. Quản lý hành vi tâm lý Resol. 6; 2013: 6 tầm 125. doi: 37 / PRBM.S10.2147. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
KHAI THÁC. Nagygyorgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Đặc điểm hình thái và xã hội học của người chơi trò chơi trực tuyến nhiều người chơi. Int J Hum Comput Tương tác. 7; 2013 (29): 3 XN XNX.
KHAI THÁC. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Nghiện game trực tuyến? Động cơ dự đoán hành vi chơi gây nghiện trong các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 8; 2012 (15): 9 XN XNX. doi: 480 / cyber.5. [PubMed] [Cross Ref]
KHAI THÁC. Kuss DJ, Griffiths MD. Nghiện chơi game qua Internet: Một tổng quan hệ thống về nghiên cứu thực nghiệm. Int J Ment Nghiện Sức khỏe. 9; 2012 (10): 2 XN XNX. doi: 278 / 96. [Cross Ref]
KHAI THÁC. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Chơi trò chơi trên máy tính: đặc điểm lâm sàng của sự phụ thuộc và lạm dụng trong thanh thiếu niên]. Wien Klin Wochenschr. 10; 2009 (121-15): 16 XN XNX. doi: 502 / s9-10.1007-00508-009. [PubMed] [Cross Ref]
KHAI THÁC. Shapira NA, Thợ kim hoàn TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Đặc điểm tâm thần của các cá nhân có sử dụng internet có vấn đề. J ảnh hưởng đến sự bất hòa. 11; 2000 (57-1): 3 XN XNX. [PubMed]
KHAI THÁC. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Mitchhath K, Rajana B. Tỷ lệ và mô hình nghiện internet ở sinh viên y khoa. Med J DY Patil Univ. 12; 2014 (7): 6. doi: 709 / 10.4103-0975. [Cross Ref]