Tâm thần J Ấn Độ. 2015 Jan-Mar;57(1):100-1. doi: 10.4103 / 0019-5545.148540.
Poddar S1, Sayeed N1, Mitra S2.
Sir,
Mặc dù Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần, ấn bản thứ năm (DSM-5) không công nhận đây là một danh mục chính thức, chứng nghiện trò chơi internet (IGD) đang trở thành một vấn đề nghiêm trọng ở các quốc gia có quyền truy cập rộng rãi vào internet.[1,2] DSM-5 hiện đề xuất và khuyến khích nghiên cứu sâu hơn về chứng rối loạn này trước khi cam kết thực hiện và định nghĩa nó theo phần III.[3] Về mặt khái niệm, phạm vi nghiện internet (IA) đã được đề xuất theo hướng lạm dụng chất gây nghiện, với những tác động tiêu cực đến hoạt động nghề nghiệp xã hội,[1] và được phát hiện là gây ra những thay đổi ở các vùng não giống như sự phụ thuộc vào hóa chất.[2] Mặc dù liệu pháp nâng cao động lực (MET) vẫn là nền tảng để điều trị chứng nghiện ma túy, nhưng các ứng dụng của nó trong IA và IGD còn rất ít. Mục đích của báo cáo này là mô tả một can thiệp thí điểm sử dụng các nguyên tắc trị liệu hành vi nhận thức MET (CBT) để điều trị IGD ở thanh thiếu niên.
Bệnh nhân chỉ số Master DR, một cậu bé 14 tuổi, em út trong hai anh chị em, không có quá khứ, gia đình và lịch sử cá nhân; tính khí dễ gần trước bệnh tật; bị cha mẹ đưa đến phàn nàn về thái độ tiêu cực, trầm cảm và lạm dụng internet của anh trong 2 năm. Rắc rối bắt đầu xảy ra khi chị gái anh gặp tai nạn và phải nhập viện. Bệnh nhân bị bỏ lại ở nhà một mình khi bố mẹ anh bận rộn chăm sóc cô và anh bắt đầu chơi game trên mạng để vượt qua nỗi cô đơn này. Anh ấy bắt đầu thích những trò chơi này và thời gian dành cho trò chơi tăng dần, dẫn đến sự suy giảm trong các mối quan hệ xã hội và bạn bè, học tập cũng như thái độ đối với cha mẹ anh ấy. Anh bắt đầu trốn học, tiêu tiền vào các tiệm internet và mua game. Khi cha mẹ anh biết chuyện và chất vấn anh, bệnh nhân bày tỏ sự thất vọng với tình hình và mong muốn giảm bớt thời gian. Tuy nhiên, anh ta cho biết mình không có khả năng kiểm soát hành vi của mình mặc dù đã nhiều lần cố gắng và tiếp tục dành khoảng 3–5 giờ để chơi game vào các ngày trong tuần và tới 13 giờ vào cuối tuần.
Đánh giá cơ bản của chúng tôi cho thấy chỉ số IQ trung bình. ESDST, BVMGT và TAT được sử dụng cho thấy sự chú ý, tập trung và phối hợp vận động thị giác đầy đủ. Có xung đột với các nhân vật có thẩm quyền và nhu cầu là sự gây hấn và thành tích. Cảm xúc chính là tội lỗi, buồn bã và tức giận. Điểm kiểm tra IA (IAT)[4] là 83.
Các buổi trị liệu ban đầu bao gồm xây dựng mối quan hệ với bệnh nhân, phỏng vấn chi tiết và xây dựng ca bệnh chính. Tại thời điểm này, anh ấy đang ở giai đoạn suy ngẫm về động lực. Các buổi học tiếp theo được tổ chức trong bầu không khí đồng cảm, nhấn mạnh vào việc giáo dục tâm lý của bệnh nhân và phân tích chi phí-lợi ích của hành vi. Mức độ động lực của anh ấy được cải thiện đến giai đoạn “chuẩn bị”. Khi sự thôi thúc chơi game đi kèm với sự hưng phấn về mặt sinh lý và cảm xúc, quá trình thư giãn cơ bắp dần dần của Jacobson đã được bắt đầu. Các phiên tiếp theo tập trung vào việc đánh giá tình trạng nghiện game và tạo ra một hợp đồng để sửa đổi hành vi. Bệnh nhân đồng ý cố gắng giảm thời gian chơi game và tăng cường các hoạt động lành mạnh khác. Hợp đồng được lập dưới dạng văn bản và có chữ ký của bệnh nhân, mẹ bệnh nhân và nhà trị liệu; và mã thông báo đã được giới thiệu như một sự củng cố tích cực. Khi các buổi học diễn ra, anh ấy bắt đầu dành ít thời gian hơn vào các ngày trong tuần, nhưng lại tiếp tục dành nhiều thời gian hơn vào cuối tuần và sau đó không phản hồi thỏa đáng.
Tiếp theo, bệnh nhân được khuyến khích nhận thức về việc thời gian của mình dành cho trò chơi nhiều hơn dự định và những suy nghĩ, cảm xúc và hành vi (TE và B) góp phần vào việc này. Anh ấy được yêu cầu ghi lại TE và B liên quan đến trò chơi theo một định dạng. Yếu tố quyết định chính được phát hiện là sự nhàm chán. Trong các buổi học tiếp theo, anh ấy được phát hai mảnh giấy mỗi tuần: Một mảnh giấy để ghi lại các hoạt động và thời gian của anh ấy, một mảnh giấy khác để ghi TE và B liên quan đến các trò chơi. Vấn đề chính đối với anh ấy là quản lý sự nhàm chán của mình. Dựa trên gợi ý của anh ấy, người ta thống nhất rằng nếu anh ấy vẽ phim hoạt hình thay vì chơi trò chơi, anh ấy sẽ được phép lái xe tay ga (chất tăng cường) trong 1 giờ. Đã có sự cải thiện và liệu pháp điều trị đã chấm dứt khi lợi ích đã được củng cố. Anh ấy đã xuất hiện trong kỳ thi của mình và đạt điểm khá cao. Anh ấy giảm thời gian chơi game trực tuyến ngay cả vào cuối tuần và điểm IAT giảm xuống còn 48.
Chưa có nhiều nghiên cứu về can thiệp của IGD. Trong trường hợp của chúng tôi, IGD bắt đầu phản ứng với việc tương đối bỏ bê đứa trẻ và hậu quả là sự nhàm chán, và được củng cố bởi những sự củng cố tiêu cực sau đó. Chúng tôi nhấn mạnh vào các tiền đề và hậu quả khác nhau đối với sự phát triển của IGD, giống như trong trường hợp của chúng tôi, cũng như đánh giá đầy đủ của chúng để lên kế hoạch can thiệp cho từng cá nhân. Do tính chất vẫn còn bị che giấu của chứng rối loạn này nên hiện chưa có hướng dẫn nào về quản lý. Báo cáo của chúng tôi thảo luận về một ứng dụng thú vị của các nguyên tắc MET-CBT đã được thử nghiệm trong việc cải thiện IGD.
THAM KHẢO