Điều tra các tác động khác biệt của nghiện mạng xã hội và rối loạn chơi game trên Internet đối với sức khỏe tâm lý (2017)

J Behav Nghiện. 2017 tháng 11 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Giáo hoàng1.

Tóm tắt

Bối cảnh và mục đích

Các nghiên cứu trước đây tập trung vào việc kiểm tra mối quan hệ tương quan giữa nghiện mạng xã hội (SNS) và rối loạn chơi game Internet (IGD) trong sự cô lập. Hơn nữa, rất ít thông tin về các tác động khác biệt tiềm ẩn đồng thời của nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý. Nghiên cứu này đã điều tra sự tương tác giữa hai chứng nghiện công nghệ này và xác định làm thế nào chúng có thể góp phần duy nhất và đặc biệt vào việc làm tăng sự đau khổ tâm thần khi tính đến các tác động tiềm tàng xuất phát từ các biến số liên quan đến công nghệ xã hội và công nghệ.

Phương pháp

Một mẫu gồm 509 thanh thiếu niên (53.5% nam) từ 10-18 tuổi (trung bình = 13.02, SD = 1.64) đã được tuyển dụng.

Kết quả

Người ta nhận thấy rằng các biến nhân khẩu học chính có thể đóng một vai trò khác biệt trong việc giải thích chứng nghiện SNS và IGD. Hơn nữa, người ta phát hiện ra rằng nghiện SNS và IGD có thể làm tăng thêm các triệu chứng của nhau, đồng thời góp phần làm suy giảm sức khỏe tâm lý tổng thể theo cách tương tự, làm nổi bật thêm diễn biến lâm sàng và căn nguyên có thể phổ biến giữa hai hiện tượng này. Cuối cùng, những tác động bất lợi của IGD đối với sức khỏe tâm lý được phát hiện là rõ rệt hơn một chút so với những tác động do nghiện SNS gây ra, một phát hiện cần có sự giám sát khoa học bổ sung.

thảo luận và kết luận

Ý nghĩa của những kết quả này sẽ được thảo luận sâu hơn dựa trên các bằng chứng hiện có và các cuộc tranh luận về tình trạng nghiện công nghệ là các rối loạn nguyên phát và thứ phát.

TỪ KHÓA: Rối loạn chơi game trên Internet; nghiện hành vi; sức khỏe tinh thần; nghiện trang mạng xã hội; nghiện công nghệ

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Giới thiệu

 

Những tiến bộ công nghệ mới nhất đóng một vai trò quan trọng trong việc thay đổi cách các cá nhân trải nghiệm các trang mạng xã hội (SNS) và trò chơi điện tử. Mặc dù những phát triển này đã nâng cao trải nghiệm tổng thể của người dùng trên cả hai hoạt động nhưng chúng cũng góp phần làm mờ đi ranh giới giữa việc sử dụng SNS và chơi trò chơi điện tử (Rikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

Trải nghiệm xã hội ảo và quy trình tương tác được tích hợp rất nhiều vào các thể loại trò chơi khác nhau, đặc biệt là trong các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), nơi người dùng có thể chơi trong thế giới xã hội ảo. Một cuộc khảo sát tương đối lớn với 912 người chơi MMORPG từ 45 quốc gia đã phát hiện ra rằng tương tác xã hội trong môi trường chơi game tạo thành một yếu tố đáng kể tạo nên sự thích thú khi chơi vì game thủ có thể kết bạn và đối tác suốt đời trong suốt trải nghiệm chơi trò chơi của họ (Cole & Griffiths, 2007). Điều thú vị là, trải nghiệm truyền thông xã hội trong kỷ nguyên Web 2.0 bao gồm các trò chơi truyền thông xã hội phổ biến đang ngày càng phổ biến (Sáng, Kleiser, & Grau, 2015), với số liệu mới nhất từ ​​Facebook cho thấy rằng trong năm 2014, trung bình có 375 triệu người chơi trò chơi được kết nối với Facebook mỗi tháng và các ứng dụng di động đã gửi trung bình 735 triệu lượt giới thiệu tới trò chơi mỗi ngày (Facebook, 2014).

Bất chấp những tác động tích cực và có lợi được báo cáo rộng rãi của cả SNS và trò chơi điện tử ở nhiều cấp độ (ví dụ: chức năng nhận thức, sức khỏe, v.v.) (ví dụ: Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee, & Kim, 2015; Howard, Wilding và khách, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), cũng có bằng chứng ngày càng tăng từ một số nghiên cứu thực nghiệm mang tính đại diện trên toàn quốc chứng minh rằng SNS và trò chơi điện tử có thể góp phần gây suy giảm tâm lý xã hội và rối loạn chức năng hành vi ở một số ít người dùng, bao gồm cả thanh thiếu niên có thể sử dụng các công nghệ này quá mức và không lành mạnh trong giai đoạn phát triển hiện tại của họ (Andreassen, 2015; Bányai và cộng sự, 2017; Cock và cộng sự, 2014; Morioka và cộng sự, 2016; Pápay và cộng sự, 2013). Gần đây hơn, Sioni, Burleson và Bekerian (2017) đã tiến hành một nghiên cứu thực nghiệm trên một mẫu gồm 595 người chơi MMORPG từ Hoa Kỳ và phát hiện ra rằng việc chơi trò chơi điện tử gây nghiện có liên quan tích cực đến các triệu chứng ám ảnh xã hội ngay cả sau khi kiểm soát ảnh hưởng chung của giờ chơi game hàng tuần, minh họa thêm rằng những người mắc chứng sợ xã hội thích các hình thức tương tác xã hội trực tuyến (Lee & Stapinski, 2012) vì chúng cung cấp cho người dùng cơ hội duy nhất để thỏa mãn nhu cầu kết nối xã hội của họ, đồng thời cho phép họ rời khỏi các tình huống xã hội mà họ cảm thấy không thoải mái (ví dụ: bằng cách đăng xuất khỏi trò chơi). Liên quan đến việc sử dụng SNS quá mức, một nghiên cứu gần đây được thực hiện bởi Xanidis và Brignell (2016) trong một mẫu gồm 324 người dùng mạng xã hội nhận thấy rằng chứng nghiện SNS là yếu tố dự báo chính làm giảm chất lượng giấc ngủ và tăng tỷ lệ suy giảm nhận thức. Hơn nữa, Xanidis và Brignell (2016) lưu ý rằng chứng nghiện SNS có thể gây ra tình trạng suy giảm nhận thức do tác động tiêu cực của nó đến chất lượng giấc ngủ, minh họa thêm tầm quan trọng về mặt lâm sàng và xã hội học của nghiên cứu liên quan đến chứng nghiện công nghệ trong bối cảnh giáo dục vì việc sử dụng SNS và trò chơi điện tử quá mức và bệnh lý có thể gây tổn hại cả về thể chất và tinh thần. sức khỏe ở nhiều hoàn cảnh và lứa tuổi khác nhau.

Ở cấp độ lý thuyết, nghiện trò chơi điện tử [còn được gọi là rối loạn chơi game trên Internet (IGD)] là một tình trạng lâm sàng bao gồm một mô hình hành vi bao gồm việc sử dụng trò chơi điện tử liên tục và thường xuyên, dẫn đến suy giảm hoặc đau khổ đáng kể trong khoảng thời gian 12 tháng. được biểu thị bằng việc tán thành năm (hoặc nhiều hơn) trong số chín tiêu chí sau: (i) mối bận tâm với trò chơi; (ii) các triệu chứng cai nghiện khi ngừng chơi game; (iii) sự khoan dung, dẫn đến nhu cầu dành ngày càng nhiều thời gian cho trò chơi; (iv) nỗ lực kiểm soát việc tham gia trò chơi không thành công; (v) mất hứng thú với các sở thích và hoạt động giải trí trước đây do và ngoại trừ trò chơi; (vi) tiếp tục sử dụng trò chơi quá mức mặc dù có hiểu biết về các vấn đề tâm lý xã hội; (vii) lừa dối các thành viên trong gia đình, nhà trị liệu hoặc những người khác về số lượng trò chơi; (viii) sử dụng trò chơi để thoát khỏi hoặc giảm bớt tâm trạng tiêu cực; và (ix) gây nguy hiểm hoặc mất đi mối quan hệ, công việc, giáo dục hoặc cơ hội nghề nghiệp quan trọng vì tham gia vào trò chơi (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ [APA], 2013). Đối với chứng nghiện SNS, cấu trúc này được định nghĩa rộng rãi là “quan tâm quá mức đến SNS, bị thúc đẩy bởi động lực mạnh mẽ để đăng nhập hoặc sử dụng SNS và dành quá nhiều thời gian và công sức cho SNS đến mức làm suy yếu các hoạt động xã hội khác, học tập/công việc, các mối quan hệ giữa các cá nhân và/hoặc sức khỏe và phúc lợi tâm lý” (Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054).

Kể từ đề xuất ban đầu về IGD như một rối loạn dự kiến ​​của APA trong ấn bản thứ năm của Hướng dẫn chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (DSM-5; APA, 2013), một số cuộc tranh luận học thuật trình bày các quan điểm khác biệt và mâu thuẫn về tính khả thi và tình trạng của IGD như một chứng rối loạn chính thức đã được công bố (Aarseth và cộng sự, 2016; Griffiths, Van Rooij và cộng sự, 2016; Lee, Choo và Lee, 2017; Petry và cộng sự, 2014, 2015; Saunders và cộng sự, 2017). Một số mối lo ngại này xuất hiện do thực tế là các tiêu chuẩn chẩn đoán cho IGD phần lớn bắt nguồn từ sự kết hợp giữa các tiêu chí lâm sàng hiện có và các tình trạng không chính thức như: cờ bạc bệnh lý, rối loạn sử dụng chất gây nghiện và nghiện Internet nói chung (Kuss, Griffiths và Pontes, 2017). Mặc dù thực tế là chứng nghiện IGD và SNS không được chính thức công nhận là rối loạn sức khỏe tâm thần, Tổ chức Y tế Thế giới (2016) đã làm gia tăng cuộc tranh luận xung quanh chứng nghiện trò chơi điện tử do quyết định đưa chứng rối loạn chơi game (GD) vào danh sách rối loạn chính thức trong bản sửa đổi tiếp theo của Phân loại bệnh tật quốc tế. Một vấn đề khác liên quan đến chứng nghiện hành vi, chẳng hạn như chứng nghiện SNS và IGD, liên quan đến thực tế là sự thuyên giảm tự phát có thể xảy ra trong nhiều trường hợp. Nghiên cứu kiểm tra tỷ lệ thuyên giảm ở IGD báo cáo rằng sự thuyên giảm tự phát có thể xảy ra ở 50% trường hợp (ví dụ, Gentile và cộng sự, 2011; Scharkow, Festl & Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011).

Mặc dù tỷ lệ phổ biến của chứng nghiện SNS và IGD có thể bị ảnh hưởng đáng kể bởi các yếu tố như các vấn đề về phương pháp và khái niệm như đã đề xuất trước đây (Griffiths, Király, Pontes và Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss và Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), các nghiên cứu mạnh mẽ (tức là các nghiên cứu mang tính đại diện trên toàn quốc) đã báo cáo tỷ lệ nghiện SNS phổ biến từ 2.9% ở người trưởng thành ở Bỉ (Cock và cộng sự, 2014) đến 4.5% ở thanh thiếu niên Hungary (Bányai và cộng sự, 2017). Mặc dù tỷ lệ lưu hành IGD từ các nghiên cứu mạnh mẽ cho thấy tỷ lệ này dao động từ 2.5% ở thanh thiếu niên Slovenia (Pontes, Macur và Griffiths, 2016) đến 5.8% ở thanh thiếu niên và người trưởng thành Hà Lan (Lemmens & Hendriks, 2016), các nghiên cứu quy mô lớn khác báo cáo tỷ lệ lưu hành thấp tới 0.3% (Scharkow và cộng sự, 2014). Mặc dù những phát hiện về mức độ phổ biến dường như tương đối nhất quán trong các nghiên cứu mạnh mẽ, một số yếu tố có thể góp phần làm tăng thêm mức ước tính. Ví dụ, người ta đã phát hiện ra rằng các kiểu phản ứng tinh nghịch và cực đoan có thể làm tăng các ước tính về tỷ lệ phổ biến (Przybylski, 2017). Tương tự, loại đánh giá tâm lý được sử dụng đã được chứng minh là góp phần đánh giá quá cao tỷ lệ phổ biến của các rối loạn hiếm gặp, chẳng hạn như IGD (Maraz, Király, & Demetrovics, 2015).

Vì kiến ​​thức hiện có dựa trên tác động của SNS và chơi trò chơi điện tử đối với sức khỏe tâm lý ở thanh thiếu niên được cho là còn thưa thớt, nên nghiên cứu về tác động khác biệt tiềm ẩn của chứng nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý là điều tối quan trọng vì hai hiện tượng này có chung nguyên nhân cơ bản với các chứng nghiện hành vi và liên quan đến chất gây nghiện khác (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer và cộng sự, 2004), và việc chơi game xã hội ngày càng gia tăng làm suy giảm chất lượng chung của các mối quan hệ giữa các cá nhân ở thanh thiếu niên bằng cách cản trở sự hỗ trợ về mặt cảm xúc (Kowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014).

Nghiên cứu hiện tại

Các nghiên cứu trước đây (ví dụ, Andreassen và cộng sự, 2016; Cock và cộng sự, 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li, & Zhang, 2015) nhận thấy rằng giới tính và độ tuổi có thể làm tăng tính dễ bị tổn thương đối với cả chứng nghiện SNS và IGD. Do đó, vì giới tính nam có liên quan một cách có hệ thống với IGD và giới tính nữ mắc chứng nghiện SNS (Andreassen và cộng sự, 2016), nghiên cứu này đưa ra giả thuyết rằng giới tính và độ tuổi sẽ dự đoán mức độ nghiện SNS và các triệu chứng IGD cao hơn (H1). Ngoài ra, một số nghiên cứu (ví dụ, Andreassen và cộng sự, 2013, 2016; Sussman và cộng sự, 2014) đã báo cáo mối liên hệ tích cực giữa các loại nghiện công nghệ khác nhau, cho thấy mối tương quan cơ bản chung. Do đó, người ta đưa ra giả thuyết rằng Nghiện SNS và IGD sẽ có mối liên hệ tích cực với nhau (H2). Mặc dù mối quan hệ giữa chứng nghiện SNS, IGD và sức khỏe tâm thần rất phức tạp và vẫn còn gây tranh cãi (Pantic, 2014), một lượng lớn bằng chứng đã báo cáo mối tương quan chính của chứng nghiện công nghệ, chẳng hạn như trầm cảm, lo lắng và căng thẳng (ví dụ:  Király và cộng sự, 2014; Lehenbauer-Baum và cộng sự, 2015; Ostovar và cộng sự, 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Vì vậy, người ta đưa ra giả thuyết rằng Nghiện SNS và IGD đều sẽ đóng góp một cách độc đáo và khác biệt vào việc làm tăng mức độ đau khổ tâm thần tổng thể (H3). Tất cả ba giả thuyết nói trên sẽ được nghiên cứu để giải thích các tác động tiềm ẩn xuất phát từ tần suất sử dụng Internet và chơi trò chơi điện tử cao vì thời gian dành cho các hoạt động này thường gắn liền với xu hướng gây nghiện (Cầu & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics và Griffiths, 2014; Stubblefield và cộng sự, 2017; Wu, Cheung, Ku, & Hung, 2013).

Phương pháp

Người tham gia và thủ tục

Những người tham gia tiềm năng cho nghiên cứu này đều là sinh viên (N = 700) đang học lớp sáu, lớp bảy, lớp tám và lớp chín của một trường trung học cơ sở lớn ở Algarve (Bồ Đào Nha). Đã có sự cho phép của hiệu trưởng và phụ huynh của trường, và học sinh đã hoàn thành một cuộc khảo sát trong thư viện của trường trong các hoạt động ngoại khóa. Nghiên cứu này đã được phê duyệt bởi Ủy ban đạo đức nghiên cứu đại học của Đại học Nottingham Trent, đã có sự đồng ý từ tất cả những người tham gia vào nghiên cứu và thời gian thu thập dữ liệu kéo dài từ tháng 2015 đến tháng 10 năm 18 và trường được chọn trên cơ sở tính sẵn có và học sinh được lấy mẫu ngẫu nhiên từ nhóm lớp bao gồm lớp sáu, lớp bảy, lớp tám và lớp chín (tức là độ tuổi 509–72.7) để đạt được tính đại diện tối ưu cho số lượng học sinh của trường tham gia. Dữ liệu được thu thập từ 13.02 sinh viên (XNUMX% tổng số sinh viên được lấy mẫu). Tuổi trung bình của mẫu là XNUMX tuổi (SD = 1.64) và có sự phân chia giới tính tương đối tương đương với 53.5% (n = 265) là nam (Bảng 1).

 

 

  

Bàn

Bảng 1. Các đặc điểm nhân khẩu xã hội chính của mẫu, mô hình sử dụng công nghệ, mức độ sử dụng công nghệ gây nghiện và sức khỏe tâm lý (N = 495)

 

 


  

 

Bảng 1. Các đặc điểm nhân khẩu xã hội chính của mẫu, mô hình sử dụng công nghệ, mức độ sử dụng công nghệ gây nghiện và sức khỏe tâm lý (N = 495)

Biến Tối thiểutối đa
Tuổi (năm) (trung bình, SD)13.02 (1.64)1018
Nam giới, %)265 (53.5)
Trong một mối quan hệ (n, %)99 (20)
Thời gian hàng tuần dành cho Internet (có nghĩa là, SD)17.91 (23.34)149
Thời gian chơi game hàng tuần (có nghĩa là, SD)10.21 (17.86)152
Mức độ nghiện SNS (trung bình, SD)10.70 (4.83)630
Mức độ IGD (trung bình, SD)15.92 (6.99)941
Mức độ trầm cảm (trung bình, SD)3.12 (3.94)021
Mức độ lo âu (trung bình, SD)2.66 (3.78)021
Mức độ căng thẳng (trung bình, SD)3.32 (3.97)021

Chú thích. Thời gian hàng tuần dành cho Internet và chơi game là số giờ tự báo cáo dành cho các hoạt động đó trong tuần. SD: độ lệch chuẩn; SNS: trang mạng xã hội; IGD: Rối loạn chơi game trên Internet.

Các biện pháp
Nhân khẩu xã hội và tần suất sử dụng công nghệ

Dữ liệu nhân khẩu học được thu thập về độ tuổi, giới tính và tình trạng mối quan hệ. Dữ liệu về việc sử dụng SNS được thu thập bằng cách hỏi về thời gian trung bình hàng tuần của người tham gia dành cho Internet cho mục đích giải trí và không cụ thể (tổng quát) (tức là số giờ). Tần suất chơi game được đánh giá bằng cách hỏi thời gian chơi game trung bình hàng tuần của người tham gia (tức là số giờ).

Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen (BFAS)

BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg và Pallesen, 2012) đánh giá mức độ nghiện SNS trong bối cảnh sử dụng Facebook và đã được chứng minh là có đặc tính tâm lý tuyệt vời ở một số quốc gia (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri, & Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye, & Andreassen, 2016; Silva và cộng sự, 2015), bao gồm Bồ Đào Nha (Pontes, Andreassen và Griffiths, 2016). BFAS bao gồm sáu mục bao gồm các đặc điểm cốt lõi của chứng nghiện hành vi (nghĩa là sự nổi bật, thay đổi tâm trạng, khoan dung, rút ​​lui, xung đột và tái nghiện) (Griffiths, 2005). Các mục được chấm theo thang điểm 5, nghĩa là từ 1 (rất hiếm) đến 5 (rất thường xuyên) trong khoảng thời gian 12 tháng. Tổng điểm có được bằng cách cộng tổng xếp hạng của người tham gia đối với từng mục (dao động từ 6 đến 30 điểm), với điểm cao hơn cho thấy mức độ nghiện Facebook tăng cao. BFAS đã chứng minh mức độ tin cậy phù hợp trong nghiên cứu này (α = 0.83).

Thang đo rối loạn chơi game trên Internet - Dạng ngắn (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (Cầu & Griffiths, 2015a) là một công cụ tâm lý ngắn gọn được thiết kế để đánh giá mức độ nghiêm trọng của IGD trong khoảng thời gian 12 tháng theo khuôn khổ do APA đề xuất trong DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF đã chứng minh đầy đủ các đặc tính tâm lý và giá trị đa văn hóa ở một số quốc gia (Monacis, De Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016; Cầu & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur và cộng sự, 2016), bao gồm Bồ Đào Nha (Pontes & Griffiths, 2016). Chín câu hỏi trong IGDS9-SF được trả lời bằng thang điểm 5, tức là từ 1 (không bao giờ) đến 5 (rất thường xuyên) và điểm có thể đạt được bằng cách tính tổng các câu trả lời (trong khoảng từ 9 đến 45 điểm), với điểm cao hơn cho thấy mức độ GD cao hơn. Độ tin cậy của IGDS9-SF trong nghiên cứu này là thỏa đáng (α = 0.87).

Sức khoẻ tâm lý

Sức khỏe tâm lý tổng thể được đánh giá bằng Thang đo lo âu và căng thẳng trầm cảm – 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), bao gồm ba thang đo phụ gồm 7 mục bao gồm ba triệu chứng được đánh giá theo thang điểm 4, nghĩa là nằm trong khoảng từ 0 (hoàn toàn không áp dụng cho tôi) đến 3 (áp dụng cho tôi rất nhiều hoặc hầu hết thời gian). Phiên bản DASS-21 được sử dụng trong nghiên cứu này trước đây đã được chứng minh là có đầy đủ các đặc tính tâm lý trong đối tượng nghiên cứu (Pais-Ribeiro, Honrado, & Leal, 2004). Hệ số Cronbach's α cho công cụ này trong nghiên cứu này là 84 (trầm cảm), 86 (lo lắng) và 86 (căng thẳng).

Quản lý dữ liệu và phân tích thống kê

Quản lý dữ liệu liên quan đến (i) làm sạch tập dữ liệu bằng cách kiểm tra các trường hợp có giá trị bị thiếu trên ngưỡng thông thường là 10% trong tất cả các công cụ liên quan; (ii) kiểm tra tính quy phạm đơn biến của tất cả các mục của BFAS và IGDS9-SF bằng cách sử dụng các hướng dẫn tiêu chuẩn (nghĩa là độ lệch > 3 và độ nhọn > 9) (Kline, 2011); (iii) sàng lọc các ngoại lệ đơn biến có độ lệch chuẩn ±3.29 so với BFAS IGDS9-SF z-scores (Lĩnh vực, 2013); và (iv) sàng lọc các ngoại lệ đa biến bằng cách sử dụng khoảng cách Mahalanobis và giá trị tới hạn cho từng trường hợp dựa trên χ2 các giá trị phân phối. Quy trình này dẫn đến việc loại trừ 14 trường hợp, do đó mang lại bộ dữ liệu cuối cùng gồm 495 trường hợp hợp lệ đủ điều kiện cho các phân tích tiếp theo. Các phân tích thống kê bao gồm (i) phân tích mô tả các đặc điểm của mẫu chính, (ii) phân tích tương quan của các biến chính của nghiên cứu bằng cách ước tính hệ số tương quan sản phẩm-thời điểm của Pearson với khoảng tin cậy được điều chỉnh sai lệch và tăng tốc (BCa) 95% ( CI) và các hệ số xác định kèm theo (R2) và (iii) phân tích mô hình phương trình cấu trúc so sánh (SEM) để xác định vai trò dự đoán khác biệt của chứng nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý khi tính đến các tác động, độ tuổi, giới tính và tần suất sử dụng Internet và chơi trò chơi điện tử. Phân tích thống kê được thực hiện bằng Mplus 7.2 và IBM SPSS Statistical phiên bản 23 (Tập đoàn IBM, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

đạo đức học

Các thủ tục nghiên cứu được thực hiện theo Tuyên bố Helsinki. Hội đồng Đánh giá Thể chế của Đại học Nottingham Trent đã phê duyệt nghiên cứu này. Tất cả các đối tượng đều được thông báo về nghiên cứu và tất cả đều được cung cấp sự đồng ý. Hơn nữa, phải có sự đồng ý của cha mẹ và người giám hộ hợp pháp từ tất cả những người tham gia dưới 18 tuổi.

Kết quả

 
Thống kê mô tả

Bàn 1 tóm tắt những phát hiện liên quan đến các đặc điểm nhân khẩu xã hội chính của mẫu, mô hình sử dụng công nghệ, cùng với mức độ gây nghiện sử dụng công nghệ (ví dụ như nghiện SNS và IGD) và sức khỏe tâm lý được quan sát. Hơn nữa, cả IGD (trung bình = 15.92 [95% BCa = 15.31 − 16.56], SD = 6.99) và nghiện SNS (trung bình = 10.70 [95% BCa = 10.28 − 11.15], SD = 4.83) được trình bày với mức độ vừa phải trong mẫu. Về sức khỏe tâm lý của người tham gia, trầm cảm (trung bình = 3.12 [95% BCa = 2.78 − 3.47], SD = 3.94), lo lắng (trung bình = 2.66 [95% BCa = 2.33 − 2.99], SD = 3.78) và mức độ ứng suất (trung bình = 3.32 [95% BCa = 2.98 − 3.67], SD = 3.97) không quá phổ biến.

Phân tích tương quan

Một phân tích tương quan bao gồm các biến chính của nghiên cứu đã được thực hiện để cung cấp những hiểu biết sơ bộ và bối cảnh thống kê cho phân tích SEM so sánh tiếp theo. Do đó, phân tích này cho thấy chứng nghiện SNS có liên quan tích cực đến IGD (r = .39, p < 01, R2 = .15), ứng suất (r = .36, p < 01, R2 = .13), và trầm cảm (r = .33, p < 01, R2 = .11). Liên quan đến IGD, các hiệp hội tích cực xuất hiện với thời gian chơi game hàng tuần (r = .42, p < 01, R2 = .18), giới tính (r = .41, p < 01, R2 = .17), và ứng suất (r = .40, p < 01, R2 = .16) (Bảng 2).

 

 

  

Bàn

Bảng 2. Đã khởi độnga ma trận tương quan với khoảng tin cậy (CI) 95% được điều chỉnh sai lệch và tăng tốc (BCa) giữa chứng nghiện SNS, IGD và các biến nghiên cứu (N = 495)

 

 


  

 

Bảng 2. Đã khởi độnga ma trận tương quan với khoảng tin cậy (CI) 95% được điều chỉnh sai lệch và tăng tốc (BCa) giữa chứng nghiện SNS, IGD và các biến nghiên cứu (N = 495)

Biến phụNghiện SNSR2CI 95% BCaIGDR2CI 95% BCa
Độ tuổi0.02−0.07–0.10-0.07−0.16–0.02
Giới Tính0.04−0.05–0.120.41*. 170.34-0.48
Tình trạng mối quan hệ0.20*. 040.11-0.290.13*. 020.03-0.23
Thời gian hàng tuần dành cho Internet0.03−0.05–0.120.12*. 010.03-0.22
Thời gian chơi game hàng tuần0.05−0.05–0.140.42*. 180.34-0.50
Trầm cảm0.33*. 110.23-0.430.36*. 130.26-0.46
Lo âu0.31*. 100.22-0.410.33*. 110.24-0.42
Căng thẳng0.36*. 130.25-0.440.40*. 160.32-0.49
IGD0.39*. 150.30-0.48

Notes. SNS: trang mạng xã hội; IGD: Rối loạn chơi game trên Internet.

aKết quả khởi động dựa trên 10,000 mẫu khởi động.

*Mối tương quan có ý nghĩa ở mức 0.01.

Phân tích SEM so sánh

Để kiểm tra các giả thuyết chính của nghiên cứu, phân tích SEM so sánh đã được thực hiện để ước tính tác động khác biệt tiềm ẩn của cả chứng nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý. Cụ thể hơn, Mô hình nhiều chỉ số, nhiều nguyên nhân (MIMIC) đã được thử nghiệm bằng phương pháp ước tính khả năng tối đa với các sai số tiêu chuẩn mạnh. Các chỉ số và ngưỡng phù hợp thông thường đã được áp dụng để kiểm tra mức độ phù hợp của mô hình: χ2/df [1, 4], sai số bình phương trung bình gốc của xấp xỉ (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI với giới hạn dưới gần bằng 0 và giới hạn trên dưới 0.08, giá trị mức xác suất của thử nghiệm độ khít sát (Cfit ) > 05, phần dư bình phương trung bình gốc được tiêu chuẩn hóa (SRMR) [0.05, 0.08], chỉ số phù hợp so sánh (CFI) và chỉ số phù hợp Tucker–Lewis (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan và Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Kết quả phân tích này cho kết quả như sau: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df =1.65; RMSEA = 0.036 [KTC 90%: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, cho thấy mô hình thể hiện sự phù hợp tối ưu với dữ liệu (Hình 1).

con số cha mẹ loại bỏ  

Hình 1. Biểu diễn bằng đồ họa về những tác động khác biệt của chứng nghiện trang mạng xã hội và rối loạn chơi game trên Internet đối với sức khỏe tâm lý (N = 495). Chú thích. Mức độ phù hợp tổng thể: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [KTC 90%: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = hiệu ứng trực tiếp được tiêu chuẩn hóa; r = hệ số tương quan. *p <.0001

Đối với vai trò tiềm năng của giới tính và tuổi tác trong việc làm tăng các triệu chứng nghiện SNS và IGD (tức là H1), không tìm thấy bằng chứng hỗ trợ nào về tác động kết hợp của hai biến số này đối với chứng nghiện SNS. Tuy nhiên, giới tính (β = 0.32, p < 001) và tuổi (β = −0.11, p = 007) góp phần làm tăng các triệu chứng IGD. Cụ thể hơn, giới tính nam có liên quan đến tỷ lệ mắc các triệu chứng IGD cao hơn (trung bình = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) so với nữ (trung bình = 12.83 [95% BCa = 6.60 − 7.70], SD = 7.17), và việc trẻ hơn được cho là làm tăng mức độ IGD tổng thể. Nhìn chung, những phát hiện này phần nào chứng thực H1.

Các kết quả từ phân tích này hỗ trợ cho H2 vì các hiệu ứng tiêu chuẩn hóa thu được đối với mối liên quan giữa chứng nghiện SNS và IGD cho thấy hai hiện tượng này có mối liên hệ tích cực (r = .53, p < 001), một phát hiện đồng tình với kết quả từ phân tích tương quan với các biến này được vận hành như các thước đo có thể quan sát được (r = 39 [95% BCa = 0.30 − 0.48], R2 = .15, p < 01) (Bảng 2).

Cuối cùng, phân tích về tác động khác biệt của chứng nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý của thanh thiếu niên cho thấy rằng cả hai chứng nghiện công nghệ đều có thể có tác động tích cực đáng kể về mặt thống kê trong việc làm tăng mức độ đau khổ tâm thần nói chung. Cụ thể hơn, IGD dường như làm trầm trọng thêm các triệu chứng trầm cảm (β = 0.28, p < 001), lo lắng (β = 0.26, p < 001) và ứng suất (β = 0.33, p < 001). Ngoài ra, nghiện SNS còn góp phần làm tăng mức độ nghiêm trọng của bệnh trầm cảm (β = 0.27, p < 001), lo lắng (β = 0.25, p < 001) và ứng suất (β = 0.26, p < 001), nhưng ở mức độ thấp hơn một chút. Mặc dù những kết quả này hỗ trợ H3, nhưng tác động của chứng nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý có thể không quá khác biệt vì các tác động tiêu chuẩn hóa có thể so sánh được.

Thảo luận

 

Nghiên cứu này tìm cách điều tra mối tương tác giữa nghiện SNS và IGD và làm thế nào hai chứng nghiện công nghệ mới nổi này có thể góp phần độc đáo và đặc biệt vào sự suy giảm sức khỏe tâm lý ở thanh thiếu niên hơn là những tác động tiềm tàng xuất phát từ các biến số liên quan đến xã hội học và công nghệ. Đối với H1 (tức là, giới tính và tuổi tác sẽ góp phần làm tăng cả triệu chứng nghiện SNS và IGD), nghiên cứu này có thể chứng thực giả thuyết này liên quan đến IGD, hỗ trợ thêm cho phần lớn các nghiên cứu trước đây cho thấy tuổi trẻ và giới tính nam là những biến số chính dự đoán IGD (Cock và cộng sự, 2014; Guillot và cộng sự, 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier, & Kliem, 2016).

Mặc dù vậy, H1 không được chứng thực trong bối cảnh nghiện SNS, một phát hiện làm tăng thêm sự phức tạp cho các nghiên cứu trước đây cho thấy chứng nghiện SNS phổ biến hơn ở giới trẻ (Andreassen và cộng sự, 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), người dùng lớn tuổi hơn (Floros & Siomos, 2013), nữ (Andreassen và cộng sự, 2012) và nam giới (Çam & Işbulan, 2012). Tuy nhiên, kết quả thu được trong nghiên cứu này trùng khớp với nghiên cứu trước đó cho thấy chứng nghiện SNS không liên quan đến tuổi tác (Koc & Gulyagci, 2013; Wu và cộng sự, 2013) và giới tính (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung, & Lee, 2016; Wu và cộng sự, 2013). Như đã lưu ý trước đây, đây có thể là kết quả của chất lượng kém của nghiên cứu trước đây về chứng nghiện SNS về mặt lấy mẫu, thiết kế nghiên cứu, đánh giá và điểm giới hạn được áp dụng (Andreassen, 2015). Điều thú vị là thời gian sử dụng Internet hàng tuần không dự đoán được tình trạng nghiện SNS sẽ gia tăng. Lời giải thích tiềm năng cho phát hiện này có thể liên quan đến thực tế là việc sử dụng SNS trực tuyến đã trở nên bình thường và không thể tránh khỏi trong cuộc sống hiện đại, khiến nhiều thanh thiếu niên ngày càng khó ước tính chính xác mức độ sử dụng của mình, làm tăng thêm sự phức tạp cho mối quan hệ giữa thời gian dành quá nhiều cho những thứ này. công nghệ và mức độ nghiện. Vì lý do này, cần phải thừa nhận sự khác biệt giữa mức độ tương tác cao và nghiện SNS vì một số thanh thiếu niên dành nhiều giờ để sử dụng SNS như một phần của thói quen lành mạnh và bình thường (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

Những phát hiện hiện tại cũng hỗ trợ thực nghiệm cho H2 (tức là, Nghiện SNS và IGD sẽ có mối liên hệ tích cực với nhau), xác nhận một số nghiên cứu báo cáo kết quả tương tự (Andreassen và cộng sự, 2013, 2016; Chiu, Hong, & Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Phát hiện này có thể được giải thích bởi thực tế là một số lượng lớn các cá nhân, bao gồm cả thanh thiếu niên hiện nay chơi game thông qua SNS một cách thường xuyên (Griffiths, 2014). Hơn nữa, từ lâu người ta đã xác định rằng các khía cạnh xã hội hóa của trò chơi đóng vai trò động lực chính trong việc chơi trò chơi điện tử theo đề xuất của nhiều nghiên cứu (Demetrovics và cộng sự, 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell, & Vallerand, 2014; Đúng, 2006). Ở cấp độ lâm sàng, phát hiện này có thể chỉ ra những điểm chung chung nằm trong hai chứng nghiện công nghệ này (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer và cộng sự, 2004). Cho rằng việc sử dụng công nghệ gây nghiện ảnh hưởng đến các cá nhân trong môi trường giáo dục, nghiên cứu về chứng nghiện IGD và SNS ở thanh thiếu niên ở trường có thể giúp các nhà hoạch định chính sách thiết kế các chính sách phòng ngừa nhằm giảm thiểu tác động tiêu cực của việc sử dụng công nghệ gây nghiện ở thanh thiếu niên.

Cuối cùng là H3 (tức là Nghiện SNS và IGD đều sẽ đóng góp một cách độc đáo và khác biệt vào việc làm tăng mức độ đau khổ tâm thần tổng thể) cũng đã được chứng thực và mang lại những hiểu biết mới về tác động khác biệt kết hợp của chứng nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên. Trong nghiên cứu này, cả chứng nghiện SNS và IGD đều góp phần làm suy giảm sức khỏe tâm lý bằng cách làm tăng mức độ trầm cảm, lo lắng và căng thẳng. Phát hiện này hỗ trợ nghiên cứu trước đây đã phát hiện ra rằng hai chứng nghiện công nghệ này có thể làm suy giảm sức khỏe tâm thần một cách độc lập (Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016; Primack và cộng sự, 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bégue, Bry, & Gentile, 2016). Những phát hiện này có thể được sử dụng bởi các chuyên gia sức khỏe tâm thần và cố vấn trường học muốn phát triển các chương trình can thiệp tập trung vào việc nâng cao sức khỏe của học sinh bằng cách giảm việc sử dụng công nghệ gây nghiện. Mặc dù phát hiện này đầy hứa hẹn và đáng để nghiên cứu trong tương lai, nhưng điều đáng chú ý là bằng chứng liên quan đến mối quan hệ giữa rối loạn sức khỏe tâm thần và chứng nghiện hành vi vẫn chưa có kết luận rõ ràng. Cụ thể hơn, các nhà nghiên cứu đã báo cáo rằng chứng nghiện hành vi có thể dự đoán (tức là giả thuyết rối loạn nguyên phát) và được dự đoán bởi tình trạng đau khổ tâm thần (tức là giả thuyết rối loạn thứ phát) (ví dụ: Ostovar và cộng sự, 2016; Snodgrass và cộng sự, 2014; Zhang, Brook, Leukefeld, & Brook, 2016). Vì vậy, không thể đưa ra kết luận chắc chắn về tính định hướng liên quan đến chứng nghiện hành vi và tình trạng suy nhược sức khỏe tâm thần.

Hơn nữa, trong nghiên cứu này người ta phát hiện ra rằng tác động bất lợi của IGD đối với sức khỏe tâm lý rõ rệt hơn một chút so với tác động do nghiện SNS gây ra. Với những thiếu sót rộng rãi mà các game thủ thể hiện trong một số lĩnh vực sức khỏe tâm thần và hạnh phúc, phát hiện này phù hợp với các báo cáo cho thấy rằng IGD có thể phản ánh một bệnh tâm lý nghiêm trọng hơn so với chứng nghiện SNS (Leménager và cộng sự, 2016), điều này hỗ trợ một phần cho quyết định của APA (2013) coi IGD là một chứng rối loạn tạm thời. Tuy nhiên, nghiên cứu thực nghiệm bổ sung sử dụng các mẫu lớn hơn và mang tính đại diện hơn sẽ là cần thiết để chứng thực thêm cho giả thuyết này. Ngoài khả năng giúp định hình các chính sách, các kết quả hiện tại còn góp phần vào các cuộc tranh luận đang diễn ra về việc liệu chứng nghiện công nghệ, chẳng hạn như nghiện IGD và SNS, có nên được khái niệm hóa là rối loạn nguyên phát hay thứ phát hay không. Theo những phát hiện được báo cáo trong nghiên cứu này, việc khái niệm chứng nghiện công nghệ là chứng rối loạn cơ bản (tức là một vấn đề có thể ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe tâm thần) là một con đường khả thi về mặt thực nghiệm và không làm mất hiệu lực các cuộc tranh luận học thuật trước đây ủng hộ quan điểm chứng nghiện công nghệ là chứng rối loạn thứ phát. (tức là sản phẩm của các vấn đề sức khỏe tâm thần và hạnh phúc tiềm ẩn) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass và cộng sự, 2014; Thorens và cộng sự, 2014).

Mặc dù kết quả thu được trong nghiên cứu này là đúng đắn về mặt thực nghiệm nhưng vẫn có những hạn chế tiềm ẩn đáng lưu ý. Đầu tiên, tất cả dữ liệu đều được tự báo cáo và có xu hướng thiên về các thành kiến ​​đã biết (ví dụ: mức độ mong muốn của xã hội, thành kiến ​​về khả năng nhớ lại trí nhớ, v.v.). Thứ hai, các nghiên cứu áp dụng các thiết kế mạnh mẽ hơn (ví dụ: thiết kế có độ trễ chéo theo chiều dọc) sẽ có thể đưa ra câu trả lời cụ thể hơn cho các con đường độc đáo giữa chứng nghiện SNS, IGD và sức khỏe tâm lý. Thứ ba, bởi vì tất cả những người tham gia đều tự chọn, nên không thể trực tiếp khái quát hóa những phát hiện hiện tại cho đại chúng. Với độ tuổi tương đối trẻ của mẫu được tuyển dụng, có thể sự kiểm soát của cha mẹ có thể đã tác động đến mức độ sử dụng công nghệ tự báo cáo và mức độ sử dụng gây nghiện tổng thể. Do đó, các nghiên cứu trong tương lai đánh giá việc sử dụng công nghệ ở trẻ nhỏ và thanh thiếu niên nên tính đến yếu tố này để có thể đưa ra những ước tính tốt hơn về mức độ gây nghiện. Bất kể những hạn chế tiềm ẩn này, kết quả của nghiên cứu này mở rộng dựa trên nghiên cứu trước đây về mối tương quan giữa chứng nghiện công nghệ và những tác động bất lợi riêng biệt của chúng đối với sức khỏe tâm lý bằng cách đưa ra một khuôn khổ khả thi về mặt thực nghiệm, theo đó chứng nghiện công nghệ cũng có thể làm tăng khả năng dẫn đến kết quả tiêu cực về sức khỏe tâm lý. Tóm lại, những phát hiện hiện tại ủng hộ việc khái niệm chứng nghiện công nghệ là những rối loạn nguyên phát có khả năng gây nguy hiểm cho sức khỏe tâm thần.

Đóng góp của tác giả

Tác giả của nghiên cứu này chịu trách nhiệm về tất cả các giai đoạn của nghiên cứu này và ông là tác giả duy nhất của bản thảo này.

Xung đột lợi ích

Các tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.

Lời cảm ơn

Tác giả của nghiên cứu này xin gửi lời cảm ơn đến nhà trường tham gia, tất cả học sinh, phụ huynh và giáo viên đã giúp tổ chức hậu cần liên quan đến quá trình thu thập dữ liệu của nghiên cứu này.

dự án

 
 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder, C. M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C. , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. J. (2016). Bài viết tranh luận mở của các học giả về đề xuất Rối loạn chơi game ICD-11 của Tổ chức Y tế Thế giới. Tạp chí Nghiện hành vi, 6(3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 liên kết
 Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ [APA]. (2013). Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (5th ed.). Arlington, VA: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). Nghiện trang mạng xã hội trực tuyến: Đánh giá toàn diện. Báo cáo Nghiện Hiện tại, 2 (2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). Mối quan hệ giữa việc nghiện sử dụng mạng xã hội và trò chơi điện tử với các triệu chứng rối loạn tâm thần: Một nghiên cứu cắt ngang quy mô lớn. Tâm lý của các hành vi gây nghiện, 30(2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S., & Pallesen, S. (2013). Mối quan hệ giữa nghiện hành vi và mô hình tính cách năm yếu tố. Tạp chí Nghiện hành vi, 2(2), 90–99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 liên kết
 Andreassen, C. S., & Pallesen, S. (2014). Nghiện trang mạng xã hội – Tổng quan. Thiết kế Dược phẩm Hiện tại, 20(25), 4053–4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S., & Pallesen, S. (2012). Phát triển thang đo mức độ nghiện Facebook. Báo cáo tâm lý, 110(2), 501–517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S., & Demetrovics, Z. (2017). Sử dụng phương tiện truyền thông xã hội có vấn đề: Kết quả từ một mẫu vị thành niên đại diện trên toàn quốc trên quy mô lớn. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. (1990). chỉ số phù hợp so sánh trong mô hình cấu trúc. Bản tin Tâm lý, 107 (2), 238–246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M., & Bonnet, D. G. (1980). Kiểm định ý nghĩa và mức độ phù hợp trong phân tích cấu trúc hiệp phương sai. Bản tin Tâm lý, 88 (3), 588–606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. (2015). Quá nhiều Facebook? Một cuộc kiểm tra thăm dò về sự mệt mỏi của phương tiện truyền thông xã hội. Máy tính trong hành vi con người, 44, 148–155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E., & Işbulan, O. (2012). Một cơn nghiện mới đối với các ứng viên giáo viên: Mạng xã hội. Tạp chí Công nghệ Giáo dục Thổ Nhĩ Kỳ, 11, 14–19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). Phân tích về mối tương quan và sự khác biệt giới tính giữa chứng nghiện Internet và chứng nghiện điện thoại di động của sinh viên đại học ở Đài Loan. Chứng nghiện ISRN, 2013, 1–10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W. J. (2016). Lợi ích của việc sử dụng công nghệ xã hội ở người lớn tuổi là nhờ việc giảm bớt sự cô đơn. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(9), 551–556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., & Meerkerk, G. (2014). Việc bắt buộc sử dụng các trang mạng xã hội ở Bỉ: Tỷ lệ phổ biến, hồ sơ và vai trò của thái độ đối với công việc và trường học. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 17(3), 166–171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, MD (2007). Tương tác xã hội trong các game thủ nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Tâm lý học & Hành vi mạng, 10(4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., & Harmath, E. (2011). Tại sao bạn chơi? Sự phát triển của động cơ cho bảng câu hỏi chơi game trực tuyến (MOGQ). Phương pháp nghiên cứu hành vi, 43(3), 814–825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline
 Dowling, N. A., & Brown, M. (2010). Điểm tương đồng trong các yếu tố tâm lý liên quan đến vấn đề cờ bạc và phụ thuộc vào Internet. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 13(4), 437–441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: Thúc đẩy khả năng khám phá và tương tác với trò chơi đa nền tảng. Lấy ra từ https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Lĩnh vực, A. (2013). Khám phá số liệu thống kê bằng cách sử dụng Số liệu thống kê SPSS của IBM (tái bản lần thứ 4). Luân Đôn, Vương quốc Anh: Sage Publications Ltd.
 Floros, G. và Siomos, K. (2013). Mối quan hệ giữa cách nuôi dạy con cái tối ưu, chứng nghiện Internet và động cơ sử dụng mạng xã hội ở tuổi vị thành niên. Nghiên cứu Tâm thần học, 209(3), 529–534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Mối quan hệ giữa niềm đam mê và động lực chơi game ở người chơi trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 17, 292–297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Việc sử dụng trò chơi điện tử mang tính bệnh lý trong giới trẻ: Một nghiên cứu dài hạn kéo dài hai năm. Nhi khoa, 127, e319–e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, MD (2005). Một mô hình nghiện 'thành phần' trong khuôn khổ sinh thiết tâm lý xã hội. Tạp chí Sử dụng Chất gây nghiện, 10(4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, MD (2014). Trẻ em và thanh thiếu niên chơi game trên mạng xã hội: Các vấn đề cần quan tâm là gì? Giáo dục và Y tế, 32, 9–12.
 Griffiths, MD (2015). Phân loại và điều trị chứng nghiện hành vi. Thực hành Điều dưỡng, 82, 44–46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., & Demetrovics, Z. (2015). Tổng quan về chơi game có vấn đề. Trong E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Sức khỏe tâm thần trong thời đại kỹ thuật số: Những mối nguy hiểm nghiêm trọng, lời hứa lớn lao (trang 27–45). Oxford, Anh: Nhà xuất bản Đại học Oxford. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2016). Tổng quan ngắn gọn về rối loạn chơi game trên Internet và cách điều trị. Nhà tâm lý học lâm sàng người Úc, 2, 1–12.
 Griffiths, MD, & Pontes, H. M. (2015). Sản phẩm gây nghiện và giải trí. Trong R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. ​​Ciancarini (Eds.), Sổ tay về trò chơi kỹ thuật số và công nghệ giải trí (trang 1–22). Singapore: Springer. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H. M., Fernandez, O. L., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, C. J. , Hoff, R. A., Derevensky, J., Haagsma, M. C., Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Làm việc hướng tới sự đồng thuận quốc tế về tiêu chí đánh giá chứng rối loạn chơi game trên Internet: Bình luận phê bình về Petry và cộng sự. (2014). Nghiện ngập, 111(1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., & Sussman, S. (2016). Mối liên hệ theo chiều dọc giữa anhedonia và các hành vi gây nghiện liên quan đến Internet ở người trưởng thành mới nổi. Máy tính trong hành vi con người, 62, 475–479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H., & Kim, J. (2015). Sử dụng Internet và hạnh phúc ở người lớn tuổi. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(5), 268–272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, MR (2008). Mô hình phương trình cấu trúc: Hướng dẫn xác định sự phù hợp của mô hình. Tạp chí Điện tử về Phương pháp Nghiên cứu Kinh doanh, 6, 53–60.
 Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Chơi trò chơi điện tử nhẹ có liên quan đến việc nâng cao khả năng xử lý hình ảnh của các mục tiêu trình bày hình ảnh nối tiếp nhanh chóng. Nhận thức, 46(2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline
 Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Tiêu chí cắt giảm cho các chỉ số phù hợp trong phân tích cấu trúc hiệp phương sai: Tiêu chí thông thường so với các lựa chọn thay thế mới. Mô hình hóa phương trình cấu trúc: Tạp chí đa ngành, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 Tập đoàn IBM. (2015). Số liệu thống kê IBM SPSS dành cho windows, phiên bản 23. New York, NY: Tập đoàn IBM.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Khái niệm hóa các rối loạn sử dụng Internet: Nghiện hay quá trình đối phó? Tâm thần học và Khoa học thần kinh lâm sàng, 71(7), 459–466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., & Kong, I. D. (2016). Catecholamine ngoại vi ở trạng thái nghỉ ngơi và mức độ lo lắng ở thanh thiếu niên nam Hàn Quốc nghiện trò chơi Internet. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 19(3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Sử dụng Internet có vấn đề và chơi game trực tuyến có vấn đề không giống nhau: Phát hiện từ một mẫu thanh thiếu niên đại diện trên toàn quốc. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 17 (12), 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2011). Nguyên tắc và thực hành mô hình phương trình cấu trúc (tái bản lần thứ 3). New York, NY: Nhà xuất bản Guilford.
 Koc, M., & Gulyagci, S. (2013). Nghiện Facebook của sinh viên đại học Thổ Nhĩ Kỳ: Vai trò của sức khỏe tâm lý, nhân khẩu học và đặc điểm sử dụng. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 16 (4), 279–284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Chơi game xã hội, cuộc sống cô đơn? Tác động của việc chơi trò chơi kỹ thuật số đối với giới xã hội của thanh thiếu niên. Máy tính trong hành vi con người, 36, 385–390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Sự hỗn loạn và nhầm lẫn trong chẩn đoán DSM-5 về rối loạn chơi game trên Internet: Các vấn đề, mối quan tâm và khuyến nghị để làm rõ ràng trong lĩnh vực này. Tạp chí Nghiện hành vi, 6(2), 103–109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 liên kết
 Lee, B. W., & Stapinski, L. A. (2012). Tìm kiếm sự an toàn trên Internet: Mối quan hệ giữa lo lắng xã hội và việc sử dụng Internet có vấn đề. Tạp chí Rối loạn lo âu, 26(1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017). Cân bằng giữa định kiến ​​và thực tế về chứng rối loạn chơi game: Liệu sự tồn tại của chứng rối loạn sử dụng rượu có kỳ thị những người uống rượu khỏe mạnh hay cản trở nghiên cứu khoa học không? Tạp chí Nghiện hành vi, 6(3), 302–305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 liên kết
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Nghiện và tham gia: Một nghiên cứu khám phá về tiêu chí phân loại chứng rối loạn chơi game trên Internet. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(6), 343–349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Khám phá cơ sở thần kinh của việc nhận dạng hình đại diện ở những người chơi Internet bệnh lý và sự tự phản ánh ở những người dùng mạng xã hội bệnh lý. Tạp chí Nghiện hành vi, 5(3), 1–15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 liên kết
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Trò chơi trực tuyến gây nghiện: Kiểm tra mối quan hệ giữa các thể loại trò chơi và rối loạn chơi game trên Internet. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). Cấu trúc của các trạng thái cảm xúc tiêu cực: So sánh Thang đo căng thẳng lo âu trầm cảm (DASS) với Bản kiểm kê trầm cảm và lo âu của Beck. Nghiên cứu và Trị liệu Hành vi, 33(3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Bình luận về: Có phải chúng ta đang quá bệnh lý hóa cuộc sống hàng ngày? Một kế hoạch chi tiết có thể sử dụng được cho nghiên cứu chứng nghiện hành vi. Cạm bẫy chẩn đoán của các cuộc khảo sát: Nếu bạn đạt điểm dương tính trong bài kiểm tra nghiện, bạn vẫn có cơ hội tốt để không bị nghiện. Tạp chí Nghiện hành vi, 4(3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 liên kết
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, MD, & Sinatra, M. (2016). Xác thực Thang đo rối loạn chơi game trên Internet - Dạng ngắn (IGDS9-SF) trong mẫu nói tiếng Ý. Tạp chí Nghiện hành vi, 5(4), 683–690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 liên kết
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S., & Ohida, T. (2016). Mối liên quan giữa hút thuốc và sử dụng Internet có vấn đề trong thanh thiếu niên Nhật Bản: Nghiên cứu dịch tễ học quy mô lớn trên toàn quốc. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(9), 557–561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline
 Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (2012). Hướng dẫn sử dụng Mplus (tái bản lần thứ 7). Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M., & Griffiths, M. D. (2016). Nghiện Internet và các rủi ro tâm lý xã hội của nó (trầm cảm, lo lắng, căng thẳng và cô đơn) ở thanh thiếu niên và thanh niên Iran: Mô hình phương trình cấu trúc trong một nghiên cứu cắt ngang. Tạp chí Quốc tế về Sức khỏe Tâm thần và Nghiện ngập, 14(3), 257–267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Đóng góp cho nghiên cứu thích ứng của Bồ Đào Nha das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Đóng góp cho nghiên cứu xác nhận của Bồ Đào Nha về Lovibond và Phiên bản ngắn của Thang đo lo âu và căng thẳng trầm cảm (DASS) của Lovibond]. Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239.
 Pantic, I. (2014). Mạng xã hội trực tuyến và sức khỏe tâm thần. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 17(10), 652–657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Các đặc tính tâm lý của bảng câu hỏi chơi game trực tuyến có vấn đề ở dạng ngắn và mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến có vấn đề trong một mẫu thanh thiếu niên trên toàn quốc. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 16(5), 340–348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014). Sự đồng thuận quốc tế để đánh giá chứng rối loạn chơi game trên Internet bằng cách sử dụng phương pháp DSM-5 mới. Nghiện ngập, 109(9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2015). Nhận xét của Griffiths và cộng sự về tuyên bố đồng thuận quốc tế về chứng rối loạn chơi game trên Internet: Thúc đẩy sự đồng thuận hơn nữa hay cản trở sự tiến bộ? Nghiện ngập, 111(1), 175–178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., & Yingyeun, R. (2015). Xác thực phiên bản tiếng Thái của Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen (Thai-BFAS). Tạp chí của Hiệp hội Y khoa Thái Lan, 98, 108–117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S., & Griffiths, M. D. (2016). Xác nhận của Bồ Đào Nha về Thang đo nghiện Facebook của Bergen: Một nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí Quốc tế về Sức khỏe Tâm thần và Nghiện ngập, 14(6), 1062–1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015a). Đo lường chứng rối loạn chơi game trên Internet DSM-5: Phát triển và xác nhận thang đo tâm lý ngắn. Máy tính trong hành vi con người, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015b). Vai trò của tuổi tác, độ tuổi bắt đầu truy cập Internet và thời gian trực tuyến trong nguyên nhân gây nghiện Internet. Tạp chí Nghiện hành vi, 4(Bổ sung 1), 30–31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M., & Griffiths, MD (2016). Xác nhận của Bồ Đào Nha về Thang đo rối loạn chơi game trên Internet - Dạng ngắn. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Khái niệm hóa và đo lường chứng rối loạn chơi game trên Internet DSM-5: Sự phát triển của Thử nghiệm IGD-20. PLoS One, 9(10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, MD (2016). Rối loạn chơi game trên Internet ở học sinh tiểu học Slovenia: Những phát hiện từ mẫu thanh thiếu niên đại diện trên toàn quốc. Tạp chí Nghiện hành vi, 5(2), 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 liên kết
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B., & James, A. E. (2017). Việc sử dụng nhiều nền tảng truyền thông xã hội và các triệu chứng trầm cảm và lo lắng: Một nghiên cứu mang tính đại diện trên toàn quốc ở thanh niên Hoa Kỳ. Máy tính trong hành vi con người, 69, 1–9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). Phản ứng tinh nghịch trong nghiên cứu rối loạn chơi game trên Internet. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Việc chơi trò chơi điện tử trong cộng đồng người trưởng thành nói chung ở Đức: Liệu thời gian chơi game cao hơn của nam giới có thể được giải thích là do sở thích về thể loại cụ thể theo giới tính không? Máy tính trong hành vi con người, 55(Phần B), 729–735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, SR (2016). Việc sử dụng Internet và chơi game điện tử của trẻ em và thanh thiếu niên có vấn đề về cảm xúc và hành vi ở Úc - Kết quả từ Khảo sát về Sức khỏe Tâm thần và Hạnh phúc Trẻ em và Thanh thiếu niên lần thứ hai. BMC Public Health, 16(1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S., & Andreassen, C. S. (2016). Một đánh giá tâm lý về Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen (BFAS) của sinh viên đại học. Tạp chí Quốc tế về Khoa học Tâm lý và Hành vi, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H., & Lewis, RF (2015). Việc sử dụng thường xuyên các trang mạng xã hội có liên quan đến chức năng tâm lý kém ở trẻ em và thanh thiếu niên. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(7), 380–385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Rối loạn chơi game trên Internet và hạnh phúc: Xác nhận quy mô. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(11), 674–679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, H. K., Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, M. D., Pontes, H. M., Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, A. E., Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Rối loạn chơi game: Việc mô tả nó như một điều kiện quan trọng để chẩn đoán, quản lý và phòng ngừa. Tạp chí Nghiện hành vi, 6(3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 liên kết
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Các mô hình dọc về việc sử dụng trò chơi máy tính có vấn đề ở thanh thiếu niên và người lớn - Một nghiên cứu kéo dài 2 năm. Nghiện, 109 (11), 1910–1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Hướng tới mô hình hội chứng nghiện: Nhiều biểu hiện, nguyên nhân chung. Tạp chí Tâm thần học Harvard, 12(6), 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M., & Silveira, D. X. (2015). Tương đương với ngữ nghĩa và xác nhận của phiên bản tiếng Bồ Đào Nha của Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen [Sự tương đương về ngữ nghĩa và khả năng xác nhận của phiên bản tiếng Bồ Đào Nha của Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64(1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bekerian, D. A. (2017). Rối loạn chơi game trên Internet: Nỗi ám ảnh xã hội và sự đồng nhất với con người ảo của bạn. Máy tính trong hành vi con người, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). Một kỳ nghỉ trong tâm trí: Chơi game trực tuyến có vấn đề là một phản ứng căng thẳng. Máy tính trong hành vi con người, 38, 248–260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starcevic, V., & Aboujaoude, E. (2016). Nghiện Internet: Đánh giá lại một khái niệm ngày càng không đầy đủ. Phổ CNS, 22(1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline
 Stroud, M. J., & Whitbourne, S. K. (2015). Trò chơi điện tử thông thường là công cụ đào tạo các quá trình tập trung trong cuộc sống hàng ngày. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(11), 654–660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, L. N., Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, J. M., Christison, A. L., Hossain, J., & Người ngoại, D. A. (2017). Vấn đề chơi game video ở trẻ em đăng ký tham gia chương trình quản lý cân nặng ở cấp đại học. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 20(2), 109–116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Tỷ lệ phổ biến và sự xuất hiện đồng thời của các hành vi gây nghiện trong số thanh niên trung học thay thế trước đây. Tạp chí Nghiện hành vi, 3(1), 33–40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 liên kết
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Đặc điểm tính cách, mối quan hệ giữa các cá nhân, hỗ trợ xã hội trực tuyến và chứng nghiện Facebook. Viễn thông và Tin học, 33(1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Đặc điểm và phản ứng điều trị của những người sử dụng Internet có vấn đề tự xác định tại phòng khám ngoại trú nghiện hành vi. Tạp chí Nghiện hành vi, 3(1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 liên kết
 Turel, O., & Serenko, A. (2012). Những lợi ích và nguy hiểm của việc tận hưởng các trang web mạng xã hội. Tạp chí Hệ thống Thông tin Châu Âu, 21(5), 512–528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến: Nhận dạng game thủ vị thành niên nghiện. Nghiện ngập, 106(1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Tổ chức Y tế Thế giới. (2016). Dự thảo ICD-11 Beta: Rối loạn chơi game. Lấy ra từ https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & Hung, E. P. W. (2013). Yếu tố nguy cơ tâm lý của việc nghiện các trang mạng xã hội ở người dùng điện thoại thông minh Trung Quốc. Tạp chí Nghiện Hành vi, 2 (3), 160–166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 liên kết
 Xanidis, N., & Brignell, C. M. (2016). Mối liên quan giữa việc sử dụng các trang mạng xã hội, chất lượng giấc ngủ và chức năng nhận thức trong ngày. Máy tính trong hành vi con người, 55(Phần A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 Yee, N. (2006). Động lực chơi game trực tuyến. Tâm lý học & Hành vi mạng, 9(6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline
 Yu, C., Li, X., & Zhang, W. (2015). Dự đoán việc sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề ở thanh thiếu niên từ sự hỗ trợ tự chủ của giáo viên, sự hài lòng về nhu cầu tâm lý cơ bản và sự tham gia của trường học: Một nghiên cứu dài hạn 2 năm. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(4), 228–233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G., & Brook, D. W. (2016). Các yếu tố tâm lý xã hội theo chiều dọc liên quan đến các triệu chứng nghiện Internet ở người trưởng thành ở giai đoạn đầu tuổi trung niên. Hành vi gây nghiện, 62, 65–72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline