Tạp chí Hành vi Nghiện. 13 tháng 11 năm 2017: 1-10. doi: 10.1556/2006.6.2017.075.
Cầu HM 1.
Tóm tắt
Bối cảnh và mục đích
Các nghiên cứu trước đây tập trung vào việc kiểm tra mối quan hệ tương quan giữa nghiện mạng xã hội (SNS) và rối loạn chơi game Internet (IGD) trong sự cô lập. Hơn nữa, rất ít thông tin về các tác động khác biệt tiềm ẩn đồng thời của nghiện SNS và IGD đối với sức khỏe tâm lý. Nghiên cứu này đã điều tra sự tương tác giữa hai chứng nghiện công nghệ này và xác định làm thế nào chúng có thể góp phần duy nhất và đặc biệt vào việc làm tăng sự đau khổ tâm thần khi tính đến các tác động tiềm tàng xuất phát từ các biến số liên quan đến công nghệ xã hội và công nghệ.
Phương pháp
Một mẫu gồm 509 thanh thiếu niên (53.5% nam) từ 10-18 tuổi (trung bình = 13.02, SD = 1.64) đã được tuyển dụng.
Kết quả
Người ta nhận thấy rằng các biến nhân khẩu học chính có thể đóng một vai trò khác biệt trong việc giải thích chứng nghiện SNS và IGD. Hơn nữa, người ta phát hiện ra rằng nghiện SNS và IGD có thể làm tăng thêm các triệu chứng của nhau, đồng thời góp phần làm suy giảm sức khỏe tâm lý tổng thể theo cách tương tự, làm nổi bật thêm diễn biến lâm sàng và căn nguyên có thể phổ biến giữa hai hiện tượng này. Cuối cùng, những tác động bất lợi của IGD đối với sức khỏe tâm lý được phát hiện là rõ rệt hơn một chút so với những tác động do nghiện SNS gây ra, một phát hiện cần có sự giám sát khoa học bổ sung.
thảo luận và kết luận
Ý nghĩa của những kết quả này sẽ được thảo luận sâu hơn dựa trên các bằng chứng hiện có và các cuộc tranh luận về tình trạng nghiện công nghệ là các rối loạn nguyên phát và thứ phát.
TỪ KHÓA: Rối loạn nghiện game trực tuyến; nghiện hành vi; sức khỏe tâm thần; nghiện mạng xã hội; nghiện công nghệ
PMID: 29130329
Giới thiệu
Những tiến bộ công nghệ mới nhất đóng vai trò quan trọng trong việc thay đổi cách thức cá nhân trải nghiệm các trang mạng xã hội (SNS) và trò chơi điện tử. Mặc dù những phát triển này đã nâng cao trải nghiệm tổng thể của người dùng trên cả hai hoạt động, nhưng chúng cũng góp phần làm mờ thêm ranh giới giữa việc sử dụng SNS và chơi trò chơi điện tử ( Rikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016 ; Starcevic & Aboujaoude, 2016 ).
Trải nghiệm xã hội ảo và các quy trình tương tác được tích hợp sâu rộng trong nhiều thể loại game khác nhau, đặc biệt là trong các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), nơi người dùng có thể chơi trong các thế giới xã hội ảo. Một cuộc khảo sát tương đối lớn với 912 người chơi MMORPG từ 45 quốc gia cho thấy rằng tương tác xã hội trong môi trường game là một yếu tố quan trọng góp phần vào niềm vui khi chơi game, vì người chơi có thể kết bạn và tìm đối tác suốt đời trong suốt quá trình chơi game của mình ( Cole & Griffiths, 2007 ). Điều thú vị là, trải nghiệm mạng xã hội trong kỷ nguyên Web 2.0 bao gồm các trò chơi mạng xã hội phổ biến đang ngày càng được ưa chuộng ( Bright, Kleiser, & Grau, 2015 ), với số liệu mới nhất từ Facebook cho thấy rằng vào năm 2014, trung bình có 375 triệu người chơi các trò chơi kết nối với Facebook mỗi tháng, và các ứng dụng di động đã gửi trung bình 735 triệu lượt giới thiệu đến các trò chơi mỗi ngày ( Facebook, 2014 ).
Mặc dù có nhiều báo cáo tích cực về tác dụng có lợi của mạng xã hội và trò chơi điện tử ở nhiều cấp độ (ví dụ: chức năng nhận thức, sức khỏe, v.v.) (ví dụ: Chopik, 2016 ; Heo, Chun, Lee, Lee, & Kim, 2015 ; Howard, Wilding, & Guest, 2016 ; Stroud & Whitbourne, 2015 ), nhưng cũng có nhiều bằng chứng từ một số nghiên cứu thực nghiệm đại diện trên toàn quốc cho thấy mạng xã hội và trò chơi điện tử có thể góp phần gây ra suy giảm tâm lý xã hội và rối loạn hành vi ở một số ít người dùng, bao gồm cả thanh thiếu niên có thể sử dụng các công nghệ này quá mức và không lành mạnh ở giai đoạn phát triển hiện tại của họ ( Andreassen, 2015 ; Bányai et al., 2017 ; Cock et al., 2014 ; Morioka et al., 2016 ; Pápay et al., 2013 ). Gần đây hơn, Sioni, Burleson và Bekerian ( 2017 ) đã tiến hành một nghiên cứu thực nghiệm trên mẫu gồm 595 người chơi MMORPG từ Hoa Kỳ và nhận thấy rằng việc chơi game gây nghiện có liên quan tích cực đến các triệu chứng sợ xã hội ngay cả sau khi kiểm soát ảnh hưởng chung của số giờ chơi game hàng tuần, điều này càng chứng minh rằng những người mắc chứng sợ xã hội thích các hình thức tương tác xã hội trực tuyến ( Lee & Stapinski, 2012 ) vì chúng cung cấp cho người dùng cơ hội duy nhất để thỏa mãn nhu cầu kết nối xã hội của họ, đồng thời cho phép họ rời khỏi các tình huống xã hội mà họ cảm thấy không thoải mái (ví dụ: bằng cách đăng xuất khỏi trò chơi). Liên quan đến việc sử dụng mạng xã hội quá mức, một nghiên cứu gần đây do Xanidis và Brignell ( 2016 ) thực hiện trên mẫu gồm 324 người dùng mạng xã hội cho thấy rằng nghiện mạng xã hội là yếu tố dự báo chính về chất lượng giấc ngủ giảm sút và tỷ lệ suy giảm nhận thức tăng cao. Hơn nữa, Xanidis và Brignell ( 2016 ) lưu ý rằng chứng nghiện mạng xã hội có thể làm trầm trọng thêm các khiếm khuyết về nhận thức do ảnh hưởng tiêu cực đến chất lượng giấc ngủ, minh họa thêm tầm quan trọng về mặt lâm sàng và xã hội học của nghiên cứu liên quan đến chứng nghiện công nghệ trong bối cảnh giáo dục, vì việc sử dụng mạng xã hội và trò chơi điện tử quá mức và bệnh lý có thể ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất và tinh thần trong nhiều bối cảnh và độ tuổi khác nhau.
Về mặt lý thuyết, nghiện trò chơi điện tử [còn được gọi là rối loạn nghiện trò chơi trực tuyến (IGD)] là một tình trạng lâm sàng bao gồm một mô hình hành vi bao gồm việc sử dụng trò chơi điện tử một cách dai dẳng và tái diễn, dẫn đến suy giảm chức năng hoặc đau khổ đáng kể trong khoảng thời gian 12 tháng được biểu thị bằng việc đáp ứng năm (hoặc nhiều hơn) trong chín tiêu chí sau: (i) bị ám ảnh bởi trò chơi; (ii) các triệu chứng cai nghiện khi bị ngừng chơi game; (iii) dung nạp, dẫn đến nhu cầu dành ngày càng nhiều thời gian cho trò chơi; (iv) những nỗ lực không thành công để kiểm soát việc tham gia trò chơi; (v) mất hứng thú với các sở thích và giải trí trước đây do chơi game gây ra, và ngoại trừ chơi game; (vi) tiếp tục sử dụng trò chơi quá mức mặc dù biết về các vấn đề tâm lý xã hội; (vii) lừa dối các thành viên gia đình, nhà trị liệu hoặc những người khác về lượng thời gian chơi game; (viii) sử dụng trò chơi để trốn tránh hoặc giảm bớt tâm trạng tiêu cực; và (ix) gây nguy hiểm hoặc mất đi một mối quan hệ, công việc, hoặc cơ hội học tập hoặc nghề nghiệp quan trọng do tham gia trò chơi ( Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ [APA], 2013 ). Đối với chứng nghiện mạng xã hội, khái niệm này được định nghĩa một cách rộng rãi là “quá quan tâm đến mạng xã hội, bị thúc đẩy bởi động lực mạnh mẽ để đăng nhập hoặc sử dụng mạng xã hội, và dành quá nhiều thời gian và công sức cho mạng xã hội đến mức làm suy giảm các hoạt động xã hội khác, việc học tập/công việc, các mối quan hệ giữa cá nhân và/hoặc sức khỏe tâm lý và hạnh phúc” ( Andreassen & Pallesen, 2014 , tr. 4054).
Kể từ khi Hiệp hội Tâm lý học Hoa Kỳ (APA) đề xuất IGD như một rối loạn tạm thời trong ấn bản thứ năm của Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần (DSM-5; APA, 2013 ), đã có nhiều cuộc tranh luận học thuật được công bố, đưa ra những quan điểm khác nhau và mâu thuẫn về tính khả thi và vị thế của IGD như một rối loạn chính thức ( Aarseth et al., 2016 ; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016 ; Lee, Choo, & Lee, 2017 ; Petry et al., 2014 , 2015 ; Saunders et al., 2017 ). Một số mối lo ngại này xuất hiện do thực tế là các tiêu chí chẩn đoán IGD phần lớn được rút ra từ sự kết hợp của các tiêu chí lâm sàng hiện có và các tình trạng không chính thức như: nghiện cờ bạc, rối loạn sử dụng chất gây nghiện và nghiện Internet nói chung ( Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017 ). Mặc dù chứng nghiện game và nghiện mạng xã hội không được chính thức công nhận là rối loạn sức khỏe tâm thần, Tổ chức Y tế Thế giới ( 2016 ) đã làm gia tăng cuộc tranh luận xung quanh chứng nghiện trò chơi điện tử do quyết định đưa rối loạn nghiện game (GD) vào danh mục rối loạn chính thức trong lần sửa đổi tiếp theo của Phân loại Bệnh tật Quốc tế. Một vấn đề khác liên quan đến các chứng nghiện hành vi, chẳng hạn như nghiện mạng xã hội và nghiện game, là hiện tượng tự khỏi bệnh có thể xảy ra trong nhiều trường hợp. Nghiên cứu về tỷ lệ tự khỏi bệnh ở chứng nghiện game cho thấy hiện tượng tự khỏi bệnh có thể xảy ra ở tới 50% trường hợp (ví dụ: Gentile et al., 2011 ; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014 ; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011 ).
Mặc dù tỷ lệ mắc chứng nghiện mạng xã hội (SNS) và nghiện game (IGD) có thể bị ảnh hưởng đáng kể bởi các yếu tố như vấn đề phương pháp luận và khái niệm như đã đề cập trước đây ( Griffiths, Király, Pontes, & Demetrovics, 2015 ; Griffiths, Kuss, & Pontes, 2016 ; Griffiths & Pontes, 2015 ), các nghiên cứu đáng tin cậy (tức là các nghiên cứu đại diện quốc gia) đã báo cáo tỷ lệ mắc chứng nghiện SNS dao động từ 2.9% trong dân số trưởng thành Bỉ ( Cock et al., 2014 ) đến 4.5% trong số thanh thiếu niên Hungary ( Bányai et al., 2017 ). Mặc dù tỷ lệ mắc IGD từ các nghiên cứu đáng tin cậy cho thấy tỷ lệ này dao động từ 2.5% ở thanh thiếu niên Slovenia ( Pontes, Macur, & Griffiths, 2016 ) đến 5.8% trong số thanh thiếu niên và người lớn Hà Lan ( Lemmens & Hendriks, 2016 ), các nghiên cứu quy mô lớn khác đã báo cáo tỷ lệ mắc bệnh thấp tới 0.3% ( Scharkow et al., 2014 ). Mặc dù các phát hiện về tỷ lệ mắc bệnh có vẻ tương đối nhất quán trong các nghiên cứu đáng tin cậy, nhưng một số yếu tố có thể góp phần làm tăng ước tính. Ví dụ, người ta đã phát hiện ra rằng các kiểu phản hồi tinh nghịch và cực đoan có thể làm tăng ước tính tỷ lệ mắc bệnh ( Przybylski, 2017 ). Tương tự, loại hình đánh giá tâm lý được sử dụng đã được chứng minh là góp phần làm tăng ước tính tỷ lệ mắc các rối loạn hiếm gặp, chẳng hạn như IGD ( Maraz, Király, & Demetrovics, 2015 ).
Vì kiến thức hiện có về tác động của mạng xã hội và chơi trò chơi điện tử đến sức khỏe tâm lý ở thanh thiếu niên còn khá hạn chế, nên nghiên cứu về tác động khác biệt tiềm tàng của chứng nghiện mạng xã hội và nghiện game đến sức khỏe tâm lý là vô cùng quan trọng, bởi vì hai hiện tượng này có chung nguyên nhân cơ bản với các chứng nghiện chất và nghiện hành vi khác ( Griffiths, 2015 ; Griffiths & Pontes, 2015 ; Shaffer et al., 2004 ), và việc chơi game trực tuyến quá mức làm suy giảm chất lượng tổng thể của các mối quan hệ giữa các cá nhân ở thanh thiếu niên bằng cách cản trở sự hỗ trợ về mặt cảm xúc ( Kowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014 ).
Các nghiên cứu trước đây (ví dụ, Andreassen và cộng sự, 2016; Cock và cộng sự, 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li, & Zhang, 2015) nhận thấy rằng giới tính và độ tuổi có thể làm tăng tính dễ bị tổn thương đối với cả chứng nghiện SNS và IGD. Do đó, vì giới tính nam có liên quan một cách có hệ thống với IGD và giới tính nữ mắc chứng nghiện SNS (Andreassen và cộng sự, 2016), nghiên cứu này đưa ra giả thuyết rằng giới tính và độ tuổi sẽ dự đoán mức độ nghiện SNS và các triệu chứng IGD cao hơn (H1). Ngoài ra, một số nghiên cứu (ví dụ, Andreassen và cộng sự, 2013, 2016; Sussman và cộng sự, 2014) đã báo cáo mối liên hệ tích cực giữa các loại nghiện công nghệ khác nhau, cho thấy mối tương quan cơ bản chung. Do đó, người ta đưa ra giả thuyết rằng Nghiện SNS và IGD sẽ có mối liên hệ tích cực với nhau (H2). Mặc dù mối quan hệ giữa chứng nghiện SNS, IGD và sức khỏe tâm thần rất phức tạp và vẫn còn gây tranh cãi (Pantic, 2014), một lượng lớn bằng chứng đã báo cáo mối tương quan chính của chứng nghiện công nghệ, chẳng hạn như trầm cảm, lo lắng và căng thẳng (ví dụ: Király và cộng sự, 2014; Lehenbauer-Baum và cộng sự, 2015; Ostovar và cộng sự, 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Vì vậy, người ta đưa ra giả thuyết rằng Nghiện SNS và IGD đều sẽ đóng góp một cách độc đáo và khác biệt vào việc làm tăng mức độ đau khổ tâm thần tổng thể (H3). Tất cả ba giả thuyết nói trên sẽ được nghiên cứu để giải thích các tác động tiềm ẩn xuất phát từ tần suất sử dụng Internet và chơi trò chơi điện tử cao vì thời gian dành cho các hoạt động này thường gắn liền với xu hướng gây nghiện (Cầu & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics và Griffiths, 2014; Stubblefield và cộng sự, 2017; Wu, Cheung, Ku, & Hung, 2013).
Phương pháp
Đối tượng tham gia tiềm năng cho nghiên cứu này là tất cả học sinh ( N = 700) đang theo học lớp 6, 7, 8 và 9 tại một trường trung học lớn ở Algarve (Bồ Đào Nha). Sự cho phép từ hiệu trưởng và phụ huynh nhà trường đã được thu thập, và học sinh đã hoàn thành một cuộc khảo sát trong thư viện của trường trong các hoạt động ngoại khóa. Nghiên cứu này đã được Ủy ban Đạo đức Nghiên cứu của Đại học Nottingham Trent phê duyệt, sự đồng ý có hiểu biết đã được thu thập từ tất cả các cá nhân tham gia nghiên cứu, và thời gian thu thập dữ liệu kéo dài từ tháng 5 đến tháng 6 năm 2015, trường học được chọn dựa trên tiêu chí sẵn có, và học sinh được chọn ngẫu nhiên từ nhóm các lớp gồm các lớp 6, 7, 8 và 9 (tức là độ tuổi từ 10–18 tuổi) để đạt được tính đại diện tối ưu cho dân số học sinh của trường tham gia. Dữ liệu đã được thu thập từ 509 học sinh (72.7% tổng số học sinh được lấy mẫu). Tuổi trung bình của mẫu là 13.02 năm ( SD = 1.64) và tỷ lệ giới tính tương đối cân bằng với 53.5% ( n = 265) là nam giới (Bảng 1 ).
|
Bảng 1. Các đặc điểm nhân khẩu học chính của mẫu nghiên cứu, mô hình sử dụng công nghệ, mức độ nghiện sử dụng công nghệ và sức khỏe tâm lý ( N = 495)
| Biến | Tối thiểu | tối đa | |
|---|---|---|---|
| Tuổi (năm) (trung bình, SD) | 13.02 (1.64) | 10 | 18 |
| Nam giới, %) | 265 (53.5) | – | – |
| Trong một mối quan hệ (n, %) | 99 (20) | – | – |
| Thời gian hàng tuần dành cho Internet (có nghĩa là, SD) | 17.91 (23.34) | 1 | 49 |
| Thời gian chơi game hàng tuần (có nghĩa là, SD) | 10.21 (17.86) | 1 | 52 |
| Mức độ nghiện SNS (trung bình, SD) | 10.70 (4.83) | 6 | 30 |
| Mức độ IGD (trung bình, SD) | 15.92 (6.99) | 9 | 41 |
| Mức độ trầm cảm (trung bình, SD) | 3.12 (3.94) | 0 | 21 |
| Mức độ lo âu (trung bình, SD) | 2.66 (3.78) | 0 | 21 |
| Mức độ căng thẳng (trung bình, SD) | 3.32 (3.97) | 0 | 21 |
Lưu ý : Thời gian sử dụng Internet và chơi game hàng tuần được tính dựa trên số giờ tự báo cáo dành cho các hoạt động này trong tuần. SD : độ lệch chuẩn; SNS: mạng xã hội; IGD: rối loạn nghiện game trên Internet.
Dữ liệu nhân khẩu học được thu thập về độ tuổi, giới tính và tình trạng mối quan hệ. Dữ liệu về việc sử dụng SNS được thu thập bằng cách hỏi về thời gian trung bình hàng tuần của người tham gia dành cho Internet cho mục đích giải trí và không cụ thể (tổng quát) (tức là số giờ). Tần suất chơi game được đánh giá bằng cách hỏi thời gian chơi game trung bình hàng tuần của người tham gia (tức là số giờ).
Công cụ BFAS ( Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012 ) đánh giá chứng nghiện mạng xã hội trong bối cảnh sử dụng Facebook và đã được chứng minh là có các đặc tính tâm lý học xuất sắc ở một số quốc gia ( Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri, & Yingyeun, 2015 ; Salem, Almenaye, & Andreassen, 2016 ; Silva et al., 2015 ), bao gồm cả Bồ Đào Nha ( Pontes, Andreassen, & Griffiths, 2016 ). BFAS bao gồm sáu mục bao quát các đặc điểm cốt lõi của chứng nghiện hành vi (tức là tính nổi bật, thay đổi tâm trạng, dung nạp, hội chứng cai, xung đột và tái phát) ( Griffiths, 2005 ). Các mục được chấm điểm trên thang điểm 5, tức là từ 1 ( rất hiếm khi ) đến 5 ( rất thường xuyên ) trong khung thời gian 12 tháng. Tổng điểm được tính bằng cách cộng tổng điểm đánh giá của người tham gia cho từng mục (từ 6 đến 30 điểm), điểm càng cao cho thấy mức độ nghiện Facebook càng lớn. Công cụ BFAS đã chứng minh độ tin cậy ở mức độ phù hợp trong nghiên cứu này (α = 0.83).
IGDS9-SF ( Pontes & Griffiths, 2015a ) là một công cụ đo lường tâm lý ngắn gọn được thiết kế để đánh giá mức độ nghiêm trọng của chứng nghiện game trong khoảng thời gian 12 tháng theo khuôn khổ được đề xuất bởi APA trong DSM-5 ( APA, 2013 ). IGDS9-SF đã chứng minh được các đặc tính đo lường tâm lý và tính hợp lệ xuyên văn hóa đầy đủ ở một số quốc gia ( Monacis, De Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016 ; Pontes & Griffiths, 2015a ; Pontes, Macur, et al., 2016 ), bao gồm cả Bồ Đào Nha ( Pontes & Griffiths, 2016 ). Chín câu hỏi cấu thành IGDS9-SF được trả lời bằng thang điểm 5, tức là từ 1 ( không bao giờ ) đến 5 ( rất thường xuyên ), và điểm số có thể được tính bằng cách cộng các câu trả lời (dao động từ 9 đến 45 điểm), với điểm số cao hơn cho thấy mức độ nghiện game cao hơn. Độ tin cậy của IGDS9-SF trong nghiên cứu này là đạt mức độ hài lòng (α = 0.87).
Sức khỏe tâm lý tổng thể được đánh giá bằng Thang đo Trầm cảm, Lo âu và Căng thẳng – 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995 ), bao gồm ba thang đo phụ gồm 7 mục, bao gồm ba triệu chứng được đánh giá trên thang điểm 4, tức là từ 0 ( hoàn toàn không áp dụng cho tôi ) đến 3 ( áp dụng cho tôi rất nhiều hoặc hầu hết thời gian ). Phiên bản DASS-21 được sử dụng trong nghiên cứu này đã được chứng minh trước đây là có các đặc tính tâm lý học phù hợp trong quần thể nghiên cứu ( Pais-Ribeiro, Honrado, & Leal, 2004 ). Hệ số Cronbach's α của công cụ này trong nghiên cứu này lần lượt là 84 (trầm cảm), 86 (lo âu) và 86 (căng thẳng).
Quản lý dữ liệu bao gồm (i) làm sạch tập dữ liệu bằng cách kiểm tra các trường hợp có giá trị thiếu vượt quá ngưỡng thông thường là 10% trong tất cả các công cụ liên quan; (ii) kiểm tra tính chuẩn đơn biến của tất cả các mục của BFAS và IGDS9-SF bằng cách sử dụng các hướng dẫn tiêu chuẩn (tức là độ lệch > 3 và độ nhọn > 9) ( Kline, 2011 ); (iii) sàng lọc các giá trị ngoại lệ đơn biến có điểm số ±3.29 độ lệch chuẩn so với điểm z của BFAS IGDS9-SF ( Field, 2013 ); và (iv) sàng lọc các giá trị ngoại lệ đa biến bằng cách sử dụng khoảng cách Mahalanobis và giá trị tới hạn cho mỗi trường hợp dựa trên các giá trị phân phối χ² . Quy trình này đã dẫn đến việc loại trừ 14 trường hợp, do đó thu được tập dữ liệu cuối cùng gồm 495 trường hợp hợp lệ đủ điều kiện cho các phân tích tiếp theo. Các phân tích thống kê bao gồm (i) phân tích mô tả các đặc điểm của mẫu chính, (ii) phân tích tương quan các biến chính của nghiên cứu bằng cách ước tính hệ số tương quan tích momen Pearson với khoảng tin cậy 95% được hiệu chỉnh sai lệch và tăng tốc (BCa) và hệ số xác định đi kèm ( R² ), và ( iii ) phân tích mô hình phương trình cấu trúc (SEM) so sánh để xác định vai trò dự đoán khác biệt của nghiện mạng xã hội (SNS) và nghiện game (IGD) đối với sức khỏe tâm lý khi tính đến ảnh hưởng của tuổi tác, giới tính và tần suất sử dụng Internet và chơi trò chơi điện tử. Các phân tích thống kê được thực hiện bằng phần mềm Mplus 7.2 và IBM SPSS Statistics phiên bản 23 ( IBM Corporation, 2015 ; Muthén & Muthén, 2012 ).
Các thủ tục nghiên cứu được thực hiện theo Tuyên bố Helsinki. Hội đồng Đánh giá Thể chế của Đại học Nottingham Trent đã phê duyệt nghiên cứu này. Tất cả các đối tượng đều được thông báo về nghiên cứu và tất cả đều được cung cấp sự đồng ý. Hơn nữa, phải có sự đồng ý của cha mẹ và người giám hộ hợp pháp từ tất cả những người tham gia dưới 18 tuổi.
Kết quả
Bảng 1 tóm tắt các phát hiện liên quan đến các đặc điểm nhân khẩu học chính của mẫu nghiên cứu, mô hình sử dụng công nghệ, cùng với mức độ nghiện công nghệ (tức là nghiện mạng xã hội và nghiện game) và sức khỏe tâm lý được quan sát. Hơn nữa, cả nghiện game (trung bình = 15.92 [khoảng tin cậy 95% = 15.31 − 16.56], độ lệch chuẩn = 6.99) và nghiện mạng xã hội (trung bình = 10.70 [khoảng tin cậy 95% = 10.28 − 11.15], độ lệch chuẩn = 4.83) đều ở mức độ vừa phải trong mẫu nghiên cứu. Về sức khỏe tâm lý của người tham gia, trầm cảm (trung bình = 3.12 [khoảng tin cậy 95% = 2.78 − 3.47], độ lệch chuẩn = 3.94), lo âu (trung bình = 2.66 [khoảng tin cậy 95% = 2.33 − 2.99], độ lệch chuẩn = 3.78) và mức độ căng thẳng (trung bình = 3.32 [khoảng tin cậy 95% = 2.98 − 3.67], độ lệch chuẩn = 3.97) không quá phổ biến.
Một phân tích tương quan bao gồm các biến chính của nghiên cứu đã được thực hiện để cung cấp những hiểu biết sơ bộ và bối cảnh thống kê cho phân tích SEM so sánh tiếp theo. Do đó, phân tích này cho thấy chứng nghiện SNS có liên quan tích cực đến IGD (r = .39, p < 01, R2 = .15), ứng suất (r = .36, p < 01, R2 = .13), và trầm cảm (r = .33, p < 01, R2 = .11). Liên quan đến IGD, các hiệp hội tích cực xuất hiện với thời gian chơi game hàng tuần (r = .42, p < 01, R2 = .18), giới tính (r = .41, p < 01, R2 = .17), và ứng suất (r = .40, p < 01, R2 = .16) (Bảng 2).
|
Bảng 2. Ma trận tương quan được tính toán bằng phương pháp bootstrap với khoảng tin cậy 95% (CI) được hiệu chỉnh sai lệch và tăng tốc (BCa) giữa chứng nghiện mạng xã hội, chứng nghiện game và các biến số nghiên cứu ( N = 495)
| Biến phụ | Nghiện SNS | R2 | CI 95% BCa | IGD | R2 | CI 95% BCa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Độ tuổi | 0.02 | – | −0.07–0.10 | -0.07 | – | −0.16–0.02 |
| Giới tính | 0.04 | – | −0.05–0.12 | 0.41* | . 17 | 0.34-0.48 |
| Tình trạng mối quan hệ | 0.20* | . 04 | 0.11-0.29 | 0.13* | . 02 | 0.03-0.23 |
| Thời gian hàng tuần dành cho Internet | 0.03 | – | −0.05–0.12 | 0.12* | . 01 | 0.03-0.22 |
| Thời gian chơi game hàng tuần | 0.05 | – | −0.05–0.14 | 0.42* | . 18 | 0.34-0.50 |
| Trầm cảm | 0.33* | . 11 | 0.23-0.43 | 0.36* | . 13 | 0.26-0.46 |
| Lo âu | 0.31* | . 10 | 0.22-0.41 | 0.33* | . 11 | 0.24-0.42 |
| Căng thẳng | 0.36* | . 13 | 0.25-0.44 | 0.40* | . 16 | 0.32-0.49 |
| IGD | 0.39* | . 15 | 0.30-0.48 | – | – | – |
Lưu ý: SNS: trang mạng xã hội; IGD: chứng nghiện game trực tuyến.
Kết quả Bootstrap dựa trên 10,000 mẫu bootstrap.
*Mối tương quan có ý nghĩa ở mức 0.01.
Để kiểm tra các giả thuyết chính của nghiên cứu, phân tích SEM so sánh đã được thực hiện để ước tính các tác động khác biệt tiềm tàng của cả nghiện mạng xã hội và nghiện game đối với sức khỏe tâm lý. Cụ thể hơn, Mô hình Đa Chỉ số, Đa Nguyên nhân (MIMIC) đã được kiểm tra bằng phương pháp ước lượng hợp lý tối đa với sai số chuẩn mạnh. Các chỉ số và ngưỡng phù hợp thông thường đã được áp dụng để kiểm tra độ phù hợp của mô hình: χ² / df [ 1, 4], sai số bình phương trung bình gốc của phép xấp xỉ (RMSEA) [0.05, 0.08], khoảng tin cậy 90% của RMSEA với giới hạn dưới gần bằng 0 và giới hạn trên dưới 0.08, giá trị mức xác suất của kiểm định độ phù hợp gần (Cfit) > 0.05, phần dư bình phương trung bình gốc chuẩn hóa (SRMR) [0,05, 0.08], chỉ số phù hợp so sánh (CFI) và chỉ số phù hợp Tucker–Lewis (TLI) [0.90, 0.95] ( Bentler, 1990 ; Bentler & Bonnet, 1980 ; Hooper, Coughlan, & Mullen, 2008 ; Hu & Bentler, 1999 ). Kết quả phân tích này cho thấy các kết quả sau: χ 2 (722) = 1,193.40, χ 2 / df =1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, cho thấy mô hình có sự phù hợp tối ưu với dữ liệu (Hình 1 ).
Hình 1. Biểu diễn đồ họa về tác động khác biệt của chứng nghiện mạng xã hội và rối loạn nghiện trò chơi trực tuyến đối với sức khỏe tâm lý ( N = 495). Lưu ý : Độ phù hợp tổng thể: χ² ( 722) = 1,193.40, χ² / df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = hiệu ứng trực tiếp được chuẩn hóa; r = hệ số tương quan. * p < 0,0001
Về vai trò tiềm năng của giới tính và tuổi tác trong việc làm trầm trọng thêm các triệu chứng nghiện mạng xã hội và nghiện game (tức là H1), không tìm thấy bằng chứng nào ủng hộ tác động kết hợp của hai biến số này đối với chứng nghiện mạng xã hội. Tuy nhiên, giới tính (β = 0.32, p < 001) và tuổi tác (β = −0.11, p = 007) góp phần làm tăng các triệu chứng nghiện game. Cụ thể hơn, giới tính nam có liên quan đến tỷ lệ mắc các triệu chứng nghiện game cao hơn (trung bình = 18.60 [95% BCa = 4.59 − 5.97], SD = 5.32) so với nữ giới (trung bình = 12.83 [95% BCa = 6.60 − 7.70], SD = 7.17), và tuổi trẻ hơn được phát hiện làm tăng mức độ nghiện game nói chung. Nhìn chung, những phát hiện này phần nào củng cố H1.
Kết quả từ phân tích này ủng hộ giả thuyết H2 vì các hiệu ứng chuẩn hóa thu được cho mối liên hệ giữa nghiện mạng xã hội và nghiện game cho thấy hai hiện tượng này có mối liên hệ tích cực ( r = 0,53, p < 0,001), một phát hiện phù hợp với kết quả từ phân tích tương quan với các biến này được cụ thể hóa thành các thước đo có thể quan sát được ( r = 0,39 [95% BCa = 0.30 − 0.48], R² = 0,15, p < 001) (Bảng 2 ).
Cuối cùng, phân tích về tác động khác biệt của nghiện mạng xã hội và nghiện game đối với sức khỏe tâm lý của thanh thiếu niên cho thấy cả hai chứng nghiện công nghệ này đều có thể có tác động tích cực đáng kể về mặt thống kê đối với việc gia tăng mức độ căng thẳng tâm thần nói chung. Cụ thể hơn, nghiện game dường như làm trầm trọng thêm các triệu chứng trầm cảm (β = 0.28, p < 001 ), lo âu (β = 0.26, p < 001) và căng thẳng (β = 0.33, p < 001). Ngoài ra, nghiện mạng xã hội cũng góp phần làm tăng mức độ nghiêm trọng của trầm cảm (β = 0.27, p < 001), lo âu (β = 0.25, p < 001) và căng thẳng (β = 0.26, p < 001), nhưng ở mức độ thấp hơn một chút. Mặc dù những kết quả này ủng hộ giả thuyết H3, nhưng tác động của nghiện mạng xã hội và nghiện game đối với sức khỏe tâm lý có thể không quá khác biệt vì các tác động được chuẩn hóa rất tương đồng.
Thảo luận
Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra sự tương tác giữa nghiện mạng xã hội (SNS) và nghiện game (IGD), cũng như cách hai chứng nghiện công nghệ mới nổi này có thể góp phần độc đáo và riêng biệt vào sự suy giảm sức khỏe tâm lý ở thanh thiếu niên, vượt lên trên những tác động tiềm tàng từ các biến số nhân khẩu học và liên quan đến công nghệ. Liên quan đến giả thuyết H1 (tức là giới tính và tuổi tác sẽ góp phần làm tăng cả triệu chứng nghiện mạng xã hội và nghiện game ), nghiên cứu này đã chứng thực giả thuyết này đối với nghiện game, củng cố thêm cho nhiều nghiên cứu trước đây cho thấy tuổi trẻ và giới tính nam là những biến số quan trọng dự đoán nghiện game ( Cock et al., 2014 ; Guillot et al., 2016 ; Rehbein, Staudt, Hanslmaier, & Kliem, 2016 ).
Mặc dù vậy, H1 không được chứng thực trong bối cảnh nghiện SNS, một phát hiện làm tăng thêm sự phức tạp cho các nghiên cứu trước đây cho thấy chứng nghiện SNS phổ biến hơn ở giới trẻ (Andreassen và cộng sự, 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), người dùng lớn tuổi hơn (Floros & Siomos, 2013), nữ (Andreassen và cộng sự, 2012) và nam giới (Çam & Işbulan, 2012). Tuy nhiên, kết quả thu được trong nghiên cứu này trùng khớp với nghiên cứu trước đó cho thấy chứng nghiện SNS không liên quan đến tuổi tác (Koc & Gulyagci, 2013; Wu và cộng sự, 2013) và giới tính (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung, & Lee, 2016; Wu và cộng sự, 2013). Như đã lưu ý trước đây, đây có thể là kết quả của chất lượng kém của nghiên cứu trước đây về chứng nghiện SNS về mặt lấy mẫu, thiết kế nghiên cứu, đánh giá và điểm giới hạn được áp dụng (Andreassen, 2015). Điều thú vị là thời gian sử dụng Internet hàng tuần không dự đoán được tình trạng nghiện SNS sẽ gia tăng. Lời giải thích tiềm năng cho phát hiện này có thể liên quan đến thực tế là việc sử dụng SNS trực tuyến đã trở nên bình thường và không thể tránh khỏi trong cuộc sống hiện đại, khiến nhiều thanh thiếu niên ngày càng khó ước tính chính xác mức độ sử dụng của mình, làm tăng thêm sự phức tạp cho mối quan hệ giữa thời gian dành quá nhiều cho những thứ này. công nghệ và mức độ nghiện. Vì lý do này, cần phải thừa nhận sự khác biệt giữa mức độ tương tác cao và nghiện SNS vì một số thanh thiếu niên dành nhiều giờ để sử dụng SNS như một phần của thói quen lành mạnh và bình thường (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).
Những phát hiện hiện tại cũng cung cấp bằng chứng thực nghiệm hỗ trợ cho giả thuyết H2 (tức là nghiện mạng xã hội và nghiện game sẽ có mối liên hệ tích cực với nhau ), xác nhận một số nghiên cứu đã báo cáo kết quả tương tự ( Andreassen et al., 2013 , 2016 ; Chiu, Hong, & Chiu, 2013 ; Dowling & Brown, 2010 ). Phát hiện này có thể được giải thích bởi thực tế là một số lượng lớn cá nhân, bao gồm cả thanh thiếu niên, hiện đang chơi game thông qua mạng xã hội một cách thường xuyên ( Griffiths, 2014 ). Hơn nữa, từ lâu người ta đã khẳng định rằng khía cạnh giao tiếp xã hội của trò chơi đóng vai trò động lực quan trọng trong việc chơi game, như nhiều nghiên cứu đã chỉ ra ( Demetrovics et al., 2011 ; Fuster, Chamarro, Carbonell, & Vallerand, 2014 ; Yee, 2006 ). Ở cấp độ lâm sàng, phát hiện này có thể chỉ ra những điểm chung tiềm ẩn đằng sau hai chứng nghiện công nghệ này ( Griffiths, 2015 ; Griffiths & Pontes, 2015 ; Shaffer et al., 2004 ). Vì việc sử dụng công nghệ gây nghiện ảnh hưởng đến các cá nhân trong môi trường giáo dục, nghiên cứu về chứng nghiện IGD và SNS ở thanh thiếu niên học đường có thể giúp các nhà hoạch định chính sách thiết kế các chính sách phòng ngừa nhằm giảm thiểu tác động tiêu cực của việc sử dụng công nghệ gây nghiện ở thanh thiếu niên.
Cuối cùng, giả thuyết H3 (tức là nghiện mạng xã hội và nghiện game sẽ cùng đóng góp một cách độc lập và khác biệt vào việc gia tăng mức độ căng thẳng tâm thần tổng thể ) cũng được chứng thực và mang lại những hiểu biết mới về tác động khác biệt kết hợp của nghiện mạng xã hội và nghiện game đối với sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên. Trong nghiên cứu này, cả nghiện mạng xã hội và nghiện game đều góp phần làm suy giảm sức khỏe tâm lý bằng cách làm tăng mức độ trầm cảm, lo âu và căng thẳng. Phát hiện này ủng hộ các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng hai chứng nghiện công nghệ này làm suy giảm sức khỏe tâm thần một cách độc lập ( Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016 ; Primack et al., 2017 ; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015 ; Sarda, Bègue, Bry, & Gentile, 2016 ). Những phát hiện này có thể được các chuyên gia sức khỏe tâm thần và các nhà tư vấn học đường sử dụng để phát triển các chương trình can thiệp tập trung vào việc nâng cao sức khỏe của học sinh bằng cách giảm việc sử dụng công nghệ gây nghiện. Mặc dù phát hiện này đầy hứa hẹn và đáng được nghiên cứu thêm trong tương lai, nhưng cần lưu ý rằng bằng chứng về mối quan hệ giữa rối loạn sức khỏe tâm thần và nghiện hành vi vẫn chưa rõ ràng. Cụ thể hơn, các nhà nghiên cứu đã báo cáo rằng chứng nghiện hành vi có thể dự đoán (tức là giả thuyết rối loạn nguyên phát) và bị dự đoán bởi sự căng thẳng tâm thần (tức là giả thuyết rối loạn thứ phát) (ví dụ: Ostovar et al., 2016 ; Snodgrass et al., 2014 ; Zhang, Brook, Leukefeld, & Brook, 2016 ). Do đó, không thể đưa ra kết luận chắc chắn về chiều hướng liên quan giữa chứng nghiện hành vi và sự căng thẳng về sức khỏe tâm thần.
Hơn nữa, nghiên cứu này cho thấy tác động tiêu cực của IGD đối với sức khỏe tâm lý có phần rõ rệt hơn so với tác động của nghiện mạng xã hội. Xét đến những thiếu hụt rộng rãi mà người chơi game thể hiện ở nhiều lĩnh vực sức khỏe tâm thần và hạnh phúc, phát hiện này phù hợp với các báo cáo cho rằng IGD có thể phản ánh một chứng rối loạn tâm thần nghiêm trọng hơn so với nghiện mạng xã hội ( Leménager et al., 2016 ), điều này phần nào ủng hộ quyết định của APA ( 2013 ) coi IGD là một chứng rối loạn tiềm năng. Tuy nhiên, cần có thêm nghiên cứu thực nghiệm sử dụng các mẫu lớn hơn và mang tính đại diện hơn để củng cố thêm giả thuyết này. Bên cạnh tiềm năng giúp định hình chính sách, kết quả hiện tại đóng góp vào các cuộc tranh luận đang diễn ra về việc liệu các chứng nghiện công nghệ, chẳng hạn như IGD và nghiện mạng xã hội, nên được xem là rối loạn nguyên phát hay thứ phát. Theo những phát hiện được báo cáo trong nghiên cứu này, việc xem nghiện công nghệ như một rối loạn nguyên phát (tức là một vấn đề có thể ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe tâm thần) là một hướng tiếp cận khả thi về mặt thực nghiệm, không làm mất hiệu lực các cuộc tranh luận học thuật trước đây ủng hộ quan điểm coi nghiện công nghệ là rối loạn thứ phát (tức là sản phẩm của các vấn đề sức khỏe tâm thần và hạnh phúc tiềm ẩn) ( Kardefelt-Winther, 2016 ; Snodgrass et al., 2014 ; Thorens et al., 2014 ).
Mặc dù kết quả thu được trong nghiên cứu này là đúng đắn về mặt thực nghiệm nhưng vẫn có những hạn chế tiềm ẩn đáng lưu ý. Đầu tiên, tất cả dữ liệu đều được tự báo cáo và có xu hướng thiên về các thành kiến đã biết (ví dụ: mức độ mong muốn của xã hội, thành kiến về khả năng nhớ lại trí nhớ, v.v.). Thứ hai, các nghiên cứu áp dụng các thiết kế mạnh mẽ hơn (ví dụ: thiết kế có độ trễ chéo theo chiều dọc) sẽ có thể đưa ra câu trả lời cụ thể hơn cho các con đường độc đáo giữa chứng nghiện SNS, IGD và sức khỏe tâm lý. Thứ ba, bởi vì tất cả những người tham gia đều tự chọn, nên không thể trực tiếp khái quát hóa những phát hiện hiện tại cho đại chúng. Với độ tuổi tương đối trẻ của mẫu được tuyển dụng, có thể sự kiểm soát của cha mẹ có thể đã tác động đến mức độ sử dụng công nghệ tự báo cáo và mức độ sử dụng gây nghiện tổng thể. Do đó, các nghiên cứu trong tương lai đánh giá việc sử dụng công nghệ ở trẻ nhỏ và thanh thiếu niên nên tính đến yếu tố này để có thể đưa ra những ước tính tốt hơn về mức độ gây nghiện. Bất kể những hạn chế tiềm ẩn này, kết quả của nghiên cứu này mở rộng dựa trên nghiên cứu trước đây về mối tương quan giữa chứng nghiện công nghệ và những tác động bất lợi riêng biệt của chúng đối với sức khỏe tâm lý bằng cách đưa ra một khuôn khổ khả thi về mặt thực nghiệm, theo đó chứng nghiện công nghệ cũng có thể làm tăng khả năng dẫn đến kết quả tiêu cực về sức khỏe tâm lý. Tóm lại, những phát hiện hiện tại ủng hộ việc khái niệm chứng nghiện công nghệ là những rối loạn nguyên phát có khả năng gây nguy hiểm cho sức khỏe tâm thần.
Đóng góp của tác giả
Tác giả của nghiên cứu này chịu trách nhiệm về tất cả các giai đoạn của nghiên cứu này và ông là tác giả duy nhất của bản thảo này.
Xung đột lợi ích
Các tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.
Lời cảm ơn
Tác giả của nghiên cứu này xin gửi lời cảm ơn đến nhà trường tham gia, tất cả học sinh, phụ huynh và giáo viên đã giúp tổ chức hậu cần liên quan đến quá trình thu thập dữ liệu của nghiên cứu này.
dự án
| Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder, C. M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C. , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. J. (2016). Bài viết tranh luận mở của các học giả về đề xuất Rối loạn chơi game ICD-11 của Tổ chức Y tế Thế giới. Tạp chí Nghiện hành vi, 6(3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 liên kết | |
| Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ [APA]. (2013). Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (5th ed.). Arlington, VA: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. CrossRef | |
| Andreassen, C. S. (2015). Nghiện trang mạng xã hội trực tuyến: Đánh giá toàn diện. Báo cáo Nghiện Hiện tại, 2 (2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef | |
| Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). Mối quan hệ giữa việc nghiện sử dụng mạng xã hội và trò chơi điện tử với các triệu chứng rối loạn tâm thần: Một nghiên cứu cắt ngang quy mô lớn. Tâm lý của các hành vi gây nghiện, 30(2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline | |
| Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S., & Pallesen, S. (2013). Mối quan hệ giữa nghiện hành vi và mô hình tính cách năm yếu tố. Tạp chí Nghiện hành vi, 2(2), 90–99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 liên kết | |
| Andreassen, C. S., & Pallesen, S. (2014). Nghiện trang mạng xã hội – Tổng quan. Thiết kế Dược phẩm Hiện tại, 20(25), 4053–4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline | |
| Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S., & Pallesen, S. (2012). Phát triển thang đo mức độ nghiện Facebook. Báo cáo tâm lý, 110(2), 501–517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline | |
| Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S., & Demetrovics, Z. (2017). Sử dụng phương tiện truyền thông xã hội có vấn đề: Kết quả từ một mẫu vị thành niên đại diện trên toàn quốc trên quy mô lớn. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline | |
| Bentler, P. M. (1990). chỉ số phù hợp so sánh trong mô hình cấu trúc. Bản tin Tâm lý, 107 (2), 238–246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline | |
| Bentler, P. M., & Bonnet, D. G. (1980). Kiểm định ý nghĩa và mức độ phù hợp trong phân tích cấu trúc hiệp phương sai. Bản tin Tâm lý, 88 (3), 588–606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef | |
| Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. (2015). Quá nhiều Facebook? Một cuộc kiểm tra thăm dò về sự mệt mỏi của phương tiện truyền thông xã hội. Máy tính trong hành vi con người, 44, 148–155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef | |
| Çam, E., & Işbulan, O. (2012). Một cơn nghiện mới đối với các ứng viên giáo viên: Mạng xã hội. Tạp chí Công nghệ Giáo dục Thổ Nhĩ Kỳ, 11, 14–19. | |
| Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). Phân tích về mối tương quan và sự khác biệt giới tính giữa chứng nghiện Internet và chứng nghiện điện thoại di động của sinh viên đại học ở Đài Loan. Chứng nghiện ISRN, 2013, 1–10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef | |
| Chopik, W. J. (2016). Lợi ích của việc sử dụng công nghệ xã hội ở người lớn tuổi là nhờ việc giảm bớt sự cô đơn. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(9), 551–556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline | |
| Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., & Meerkerk, G. (2014). Việc bắt buộc sử dụng các trang mạng xã hội ở Bỉ: Tỷ lệ phổ biến, hồ sơ và vai trò của thái độ đối với công việc và trường học. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 17(3), 166–171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline | |
| Cole, H., & Griffiths, MD (2007). Tương tác xã hội trong các game thủ nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Tâm lý học & Hành vi mạng, 10(4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline | |
| Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., & Harmath, E. (2011). Tại sao bạn chơi? Sự phát triển của động cơ cho bảng câu hỏi chơi game trực tuyến (MOGQ). Phương pháp nghiên cứu hành vi, 43(3), 814–825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline | |
| Dowling, N. A., & Brown, M. (2010). Điểm tương đồng trong các yếu tố tâm lý liên quan đến vấn đề cờ bạc và phụ thuộc vào Internet. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 13(4), 437–441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline | |
| Facebook. (2014). Facebook @ GDC: Thúc đẩy khả năng khám phá và tương tác với trò chơi đa nền tảng. Lấy ra từ https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014 | |
| Lĩnh vực, A. (2013). Khám phá số liệu thống kê bằng cách sử dụng Số liệu thống kê SPSS của IBM (tái bản lần thứ 4). Luân Đôn, Vương quốc Anh: Sage Publications Ltd. | |
| Floros, G. và Siomos, K. (2013). Mối quan hệ giữa cách nuôi dạy con cái tối ưu, chứng nghiện Internet và động cơ sử dụng mạng xã hội ở tuổi vị thành niên. Nghiên cứu Tâm thần học, 209(3), 529–534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline | |
| Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Mối quan hệ giữa niềm đam mê và động lực chơi game ở người chơi trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 17, 292–297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349 | |
| Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Việc sử dụng trò chơi điện tử mang tính bệnh lý trong giới trẻ: Một nghiên cứu dài hạn kéo dài hai năm. Nhi khoa, 127, e319–e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 | |
| Griffiths, MD (2005). Một mô hình nghiện 'thành phần' trong khuôn khổ sinh thiết tâm lý xã hội. Tạp chí Sử dụng Chất gây nghiện, 10(4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef | |
| Griffiths, MD (2014). Trẻ em và thanh thiếu niên chơi game trên mạng xã hội: Các vấn đề cần quan tâm là gì? Giáo dục và Y tế, 32, 9–12. | |
| Griffiths, MD (2015). Phân loại và điều trị chứng nghiện hành vi. Thực hành Điều dưỡng, 82, 44–46. | |
| Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., & Demetrovics, Z. (2015). Tổng quan về chơi game có vấn đề. Trong E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Sức khỏe tâm thần trong thời đại kỹ thuật số: Những mối nguy hiểm nghiêm trọng, lời hứa lớn lao (trang 27–45). Oxford, Anh: Nhà xuất bản Đại học Oxford. CrossRef | |
| Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2016). Tổng quan ngắn gọn về rối loạn chơi game trên Internet và cách điều trị. Nhà tâm lý học lâm sàng người Úc, 2, 1–12. | |
| Griffiths, MD, & Pontes, H. M. (2015). Sản phẩm gây nghiện và giải trí. Trong R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. Ciancarini (Eds.), Sổ tay về trò chơi kỹ thuật số và công nghệ giải trí (trang 1–22). Singapore: Springer. CrossRef | |
| Griffiths, MD, Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H. M., Fernandez, O. L., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, C. J. , Hoff, R. A., Derevensky, J., Haagsma, M. C., Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Làm việc hướng tới sự đồng thuận quốc tế về tiêu chí đánh giá chứng rối loạn chơi game trên Internet: Bình luận phê bình về Petry và cộng sự. (2014). Nghiện ngập, 111(1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline | |
| Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., & Sussman, S. (2016). Mối liên hệ theo chiều dọc giữa anhedonia và các hành vi gây nghiện liên quan đến Internet ở người trưởng thành mới nổi. Máy tính trong hành vi con người, 62, 475–479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline | |
| Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H., & Kim, J. (2015). Sử dụng Internet và hạnh phúc ở người lớn tuổi. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(5), 268–272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline | |
| Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, MR (2008). Mô hình phương trình cấu trúc: Hướng dẫn xác định sự phù hợp của mô hình. Tạp chí Điện tử về Phương pháp Nghiên cứu Kinh doanh, 6, 53–60. | |
| Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Chơi trò chơi điện tử nhẹ có liên quan đến việc nâng cao khả năng xử lý hình ảnh của các mục tiêu trình bày hình ảnh nối tiếp nhanh chóng. Nhận thức, 46(2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline | |
| Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Tiêu chí cắt giảm cho các chỉ số phù hợp trong phân tích cấu trúc hiệp phương sai: Tiêu chí thông thường so với các lựa chọn thay thế mới. Mô hình hóa phương trình cấu trúc: Tạp chí đa ngành, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef | |
| Tập đoàn IBM. (2015). Số liệu thống kê IBM SPSS dành cho windows, phiên bản 23. New York, NY: Tập đoàn IBM. | |
| Kardefelt-Winther, D. (2016). Khái niệm hóa các rối loạn sử dụng Internet: Nghiện hay quá trình đối phó? Tâm thần học và Khoa học thần kinh lâm sàng, 71(7), 459–466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline | |
| Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., & Kong, I. D. (2016). Catecholamine ngoại vi ở trạng thái nghỉ ngơi và mức độ lo lắng ở thanh thiếu niên nam Hàn Quốc nghiện trò chơi Internet. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 19(3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline | |
| Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Sử dụng Internet có vấn đề và chơi game trực tuyến có vấn đề không giống nhau: Phát hiện từ một mẫu thanh thiếu niên đại diện trên toàn quốc. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 17 (12), 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline | |
| Kline, R. B. (2011). Nguyên tắc và thực hành mô hình phương trình cấu trúc (tái bản lần thứ 3). New York, NY: Nhà xuất bản Guilford. | |
| Koc, M., & Gulyagci, S. (2013). Nghiện Facebook của sinh viên đại học Thổ Nhĩ Kỳ: Vai trò của sức khỏe tâm lý, nhân khẩu học và đặc điểm sử dụng. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 16 (4), 279–284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline | |
| Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Chơi game xã hội, cuộc sống cô đơn? Tác động của việc chơi trò chơi kỹ thuật số đối với giới xã hội của thanh thiếu niên. Máy tính trong hành vi con người, 36, 385–390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef | |
| Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Sự hỗn loạn và nhầm lẫn trong chẩn đoán DSM-5 về rối loạn chơi game trên Internet: Các vấn đề, mối quan tâm và khuyến nghị để làm rõ ràng trong lĩnh vực này. Tạp chí Nghiện hành vi, 6(2), 103–109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 liên kết | |
| Lee, B. W., & Stapinski, L. A. (2012). Tìm kiếm sự an toàn trên Internet: Mối quan hệ giữa lo lắng xã hội và việc sử dụng Internet có vấn đề. Tạp chí Rối loạn lo âu, 26(1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline | |
| Lee, S. Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017). Cân bằng giữa định kiến và thực tế về chứng rối loạn chơi game: Liệu sự tồn tại của chứng rối loạn sử dụng rượu có kỳ thị những người uống rượu khỏe mạnh hay cản trở nghiên cứu khoa học không? Tạp chí Nghiện hành vi, 6(3), 302–305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 liên kết | |
| Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Nghiện và tham gia: Một nghiên cứu khám phá về tiêu chí phân loại chứng rối loạn chơi game trên Internet. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(6), 343–349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline | |
| Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Khám phá cơ sở thần kinh của việc nhận dạng hình đại diện ở những người chơi Internet bệnh lý và sự tự phản ánh ở những người dùng mạng xã hội bệnh lý. Tạp chí Nghiện hành vi, 5(3), 1–15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 liên kết | |
| Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Trò chơi trực tuyến gây nghiện: Kiểm tra mối quan hệ giữa các thể loại trò chơi và rối loạn chơi game trên Internet. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline | |
| Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). Cấu trúc của các trạng thái cảm xúc tiêu cực: So sánh Thang đo căng thẳng lo âu trầm cảm (DASS) với Bản kiểm kê trầm cảm và lo âu của Beck. Nghiên cứu và Trị liệu Hành vi, 33(3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline | |
| Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Bình luận về: Có phải chúng ta đang quá bệnh lý hóa cuộc sống hàng ngày? Một kế hoạch chi tiết có thể sử dụng được cho nghiên cứu chứng nghiện hành vi. Cạm bẫy chẩn đoán của các cuộc khảo sát: Nếu bạn đạt điểm dương tính trong bài kiểm tra nghiện, bạn vẫn có cơ hội tốt để không bị nghiện. Tạp chí Nghiện hành vi, 4(3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 liên kết | |
| Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, MD, & Sinatra, M. (2016). Xác thực Thang đo rối loạn chơi game trên Internet - Dạng ngắn (IGDS9-SF) trong mẫu nói tiếng Ý. Tạp chí Nghiện hành vi, 5(4), 683–690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 liên kết | |
| Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S., & Ohida, T. (2016). Mối liên quan giữa hút thuốc và sử dụng Internet có vấn đề trong thanh thiếu niên Nhật Bản: Nghiên cứu dịch tễ học quy mô lớn trên toàn quốc. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(9), 557–561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline | |
| Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (2012). Hướng dẫn sử dụng Mplus (tái bản lần thứ 7). Los Angeles, CA: Muthén & Muthén. | |
| Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M., & Griffiths, M. D. (2016). Nghiện Internet và các rủi ro tâm lý xã hội của nó (trầm cảm, lo lắng, căng thẳng và cô đơn) ở thanh thiếu niên và thanh niên Iran: Mô hình phương trình cấu trúc trong một nghiên cứu cắt ngang. Tạp chí Quốc tế về Sức khỏe Tâm thần và Nghiện ngập, 14(3), 257–267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef | |
| Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Đóng góp cho nghiên cứu thích ứng của Bồ Đào Nha das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Đóng góp cho nghiên cứu xác nhận của Bồ Đào Nha về Lovibond và Phiên bản ngắn của Thang đo lo âu và căng thẳng trầm cảm (DASS) của Lovibond]. Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239. | |
| Pantic, I. (2014). Mạng xã hội trực tuyến và sức khỏe tâm thần. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 17(10), 652–657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline | |
| Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Các đặc tính tâm lý của bảng câu hỏi chơi game trực tuyến có vấn đề ở dạng ngắn và mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến có vấn đề trong một mẫu thanh thiếu niên trên toàn quốc. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 16(5), 340–348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline | |
| Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014). Sự đồng thuận quốc tế để đánh giá chứng rối loạn chơi game trên Internet bằng cách sử dụng phương pháp DSM-5 mới. Nghiện ngập, 109(9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline | |
| Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2015). Nhận xét của Griffiths và cộng sự về tuyên bố đồng thuận quốc tế về chứng rối loạn chơi game trên Internet: Thúc đẩy sự đồng thuận hơn nữa hay cản trở sự tiến bộ? Nghiện ngập, 111(1), 175–178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef | |
| Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., & Yingyeun, R. (2015). Xác thực phiên bản tiếng Thái của Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen (Thai-BFAS). Tạp chí của Hiệp hội Y khoa Thái Lan, 98, 108–117. | |
| Pontes, H. M., Andreassen, C. S., & Griffiths, M. D. (2016). Xác nhận của Bồ Đào Nha về Thang đo nghiện Facebook của Bergen: Một nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí Quốc tế về Sức khỏe Tâm thần và Nghiện ngập, 14(6), 1062–1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef | |
| Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015a). Đo lường chứng rối loạn chơi game trên Internet DSM-5: Phát triển và xác nhận thang đo tâm lý ngắn. Máy tính trong hành vi con người, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef | |
| Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015b). Vai trò của tuổi tác, độ tuổi bắt đầu truy cập Internet và thời gian trực tuyến trong nguyên nhân gây nghiện Internet. Tạp chí Nghiện hành vi, 4(Bổ sung 1), 30–31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1 | |
| Pontes, H. M., & Griffiths, MD (2016). Xác nhận của Bồ Đào Nha về Thang đo rối loạn chơi game trên Internet - Dạng ngắn. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline | |
| Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Khái niệm hóa và đo lường chứng rối loạn chơi game trên Internet DSM-5: Sự phát triển của Thử nghiệm IGD-20. PLoS One, 9(10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline | |
| Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, MD (2016). Rối loạn chơi game trên Internet ở học sinh tiểu học Slovenia: Những phát hiện từ mẫu thanh thiếu niên đại diện trên toàn quốc. Tạp chí Nghiện hành vi, 5(2), 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 liên kết | |
| Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B., & James, A. E. (2017). Việc sử dụng nhiều nền tảng truyền thông xã hội và các triệu chứng trầm cảm và lo lắng: Một nghiên cứu mang tính đại diện trên toàn quốc ở thanh niên Hoa Kỳ. Máy tính trong hành vi con người, 69, 1–9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef | |
| Przybylski, A. (2017). Phản ứng tinh nghịch trong nghiên cứu rối loạn chơi game trên Internet. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef | |
| Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Việc chơi trò chơi điện tử trong cộng đồng người trưởng thành nói chung ở Đức: Liệu thời gian chơi game cao hơn của nam giới có thể được giải thích là do sở thích về thể loại cụ thể theo giới tính không? Máy tính trong hành vi con người, 55(Phần B), 729–735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef | |
| Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, SR (2016). Việc sử dụng Internet và chơi game điện tử của trẻ em và thanh thiếu niên có vấn đề về cảm xúc và hành vi ở Úc - Kết quả từ Khảo sát về Sức khỏe Tâm thần và Hạnh phúc Trẻ em và Thanh thiếu niên lần thứ hai. BMC Public Health, 16(1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline | |
| Salem, AAMS, Almenaye, N. S., & Andreassen, C. S. (2016). Một đánh giá tâm lý về Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen (BFAS) của sinh viên đại học. Tạp chí Quốc tế về Khoa học Tâm lý và Hành vi, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01 | |
| Sampasa-Kanyinga, H., & Lewis, RF (2015). Việc sử dụng thường xuyên các trang mạng xã hội có liên quan đến chức năng tâm lý kém ở trẻ em và thanh thiếu niên. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(7), 380–385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline | |
| Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Rối loạn chơi game trên Internet và hạnh phúc: Xác nhận quy mô. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 19(11), 674–679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline | |
| Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, H. K., Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, M. D., Pontes, H. M., Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, A. E., Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Rối loạn chơi game: Việc mô tả nó như một điều kiện quan trọng để chẩn đoán, quản lý và phòng ngừa. Tạp chí Nghiện hành vi, 6(3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 liên kết | |
| Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Các mô hình dọc về việc sử dụng trò chơi máy tính có vấn đề ở thanh thiếu niên và người lớn - Một nghiên cứu kéo dài 2 năm. Nghiện, 109 (11), 1910–1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline | |
| Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Hướng tới mô hình hội chứng nghiện: Nhiều biểu hiện, nguyên nhân chung. Tạp chí Tâm thần học Harvard, 12(6), 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline | |
| Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M., & Silveira, D. X. (2015). Tương đương với ngữ nghĩa và xác nhận của phiên bản tiếng Bồ Đào Nha của Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen [Sự tương đương về ngữ nghĩa và khả năng xác nhận của phiên bản tiếng Bồ Đào Nha của Thang đo mức độ nghiện Facebook của Bergen]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64(1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef | |
| Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bekerian, D. A. (2017). Rối loạn chơi game trên Internet: Nỗi ám ảnh xã hội và sự đồng nhất với con người ảo của bạn. Máy tính trong hành vi con người, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef | |
| Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). Một kỳ nghỉ trong tâm trí: Chơi game trực tuyến có vấn đề là một phản ứng căng thẳng. Máy tính trong hành vi con người, 38, 248–260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef | |
| Starcevic, V., & Aboujaoude, E. (2016). Nghiện Internet: Đánh giá lại một khái niệm ngày càng không đầy đủ. Phổ CNS, 22(1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline | |
| Stroud, M. J., & Whitbourne, S. K. (2015). Trò chơi điện tử thông thường là công cụ đào tạo các quá trình tập trung trong cuộc sống hàng ngày. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(11), 654–660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline | |
| Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, L. N., Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, J. M., Christison, A. L., Hossain, J., & Người ngoại, D. A. (2017). Vấn đề chơi game video ở trẻ em đăng ký tham gia chương trình quản lý cân nặng ở cấp đại học. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 20(2), 109–116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline | |
| Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Tỷ lệ phổ biến và sự xuất hiện đồng thời của các hành vi gây nghiện trong số thanh niên trung học thay thế trước đây. Tạp chí Nghiện hành vi, 3(1), 33–40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 liên kết | |
| Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Đặc điểm tính cách, mối quan hệ giữa các cá nhân, hỗ trợ xã hội trực tuyến và chứng nghiện Facebook. Viễn thông và Tin học, 33(1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef | |
| Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Đặc điểm và phản ứng điều trị của những người sử dụng Internet có vấn đề tự xác định tại phòng khám ngoại trú nghiện hành vi. Tạp chí Nghiện hành vi, 3(1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 liên kết | |
| Turel, O., & Serenko, A. (2012). Những lợi ích và nguy hiểm của việc tận hưởng các trang web mạng xã hội. Tạp chí Hệ thống Thông tin Châu Âu, 21(5), 512–528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef | |
| Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến: Nhận dạng game thủ vị thành niên nghiện. Nghiện ngập, 106(1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline | |
| Tổ chức Y tế Thế giới. (2016). Dự thảo ICD-11 Beta: Rối loạn chơi game. Lấy ra từ https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 | |
| Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & Hung, E. P. W. (2013). Yếu tố nguy cơ tâm lý của việc nghiện các trang mạng xã hội ở người dùng điện thoại thông minh Trung Quốc. Tạp chí Nghiện Hành vi, 2 (3), 160–166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 liên kết | |
| Xanidis, N., & Brignell, C. M. (2016). Mối liên quan giữa việc sử dụng các trang mạng xã hội, chất lượng giấc ngủ và chức năng nhận thức trong ngày. Máy tính trong hành vi con người, 55(Phần A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef | |
| Yee, N. (2006). Động lực chơi game trực tuyến. Tâm lý học & Hành vi mạng, 9(6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline | |
| Yu, C., Li, X., & Zhang, W. (2015). Dự đoán việc sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề ở thanh thiếu niên từ sự hỗ trợ tự chủ của giáo viên, sự hài lòng về nhu cầu tâm lý cơ bản và sự tham gia của trường học: Một nghiên cứu dài hạn 2 năm. Tâm lý học điều khiển, Hành vi và Mạng xã hội, 18(4), 228–233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline | |
| Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G., & Brook, D. W. (2016). Các yếu tố tâm lý xã hội theo chiều dọc liên quan đến các triệu chứng nghiện Internet ở người trưởng thành ở giai đoạn đầu tuổi trung niên. Hành vi gây nghiện, 62, 65–72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline |