J Behav Addict. 2018 ngày 1 tháng 3;7(1):88-99. doi: 10.1556/2006.6.2017.080.
Lopez-Fernandez O 1,2 , Männikkö N 3 , Kääriäinen M 4,5 , Griffiths MD 1 , Kuss DJ 1.
Tóm tắt
Bối cảnh và mục đích Các ứng dụng chơi game đã trở thành một trong những tính năng giải trí chính trên điện thoại thông minh và điều này có thể có vấn đề tiềm ẩn về mặt nguy hiểm, bị cấm và sử dụng phụ thuộc trong số ít các cá nhân. Một nghiên cứu xuyên quốc gia đã được thực hiện ở Bỉ và Phần Lan. Mục đích là để kiểm tra mối quan hệ giữa chơi game trên điện thoại thông minh và việc sử dụng điện thoại thông minh có vấn đề về bản thân thông qua một cuộc khảo sát trực tuyến để xác định các dự đoán tiềm năng. Phương pháp Phiên bản ngắn của Câu hỏi sử dụng điện thoại di động có vấn đề (PMPUQ-SV) đã được cung cấp cho một mẫu bao gồm những người tham gia 899 (30% nam; độ tuổi: 18-67 năm). Kết quả Hiệu lực tốt và độ tin cậy đầy đủ đã được xác nhận liên quan đến PMPUQ-SV, đặc biệt là phân nhóm phụ thuộc, nhưng tỷ lệ lưu hành thấp đã được báo cáo ở cả hai quốc gia sử dụng thang đo. Phân tích hồi quy cho thấy việc tải xuống, sử dụng Facebook và bị căng thẳng đã góp phần vào việc sử dụng điện thoại thông minh có vấn đề. Lo lắng nổi lên như một yếu tố dự báo cho sự phụ thuộc. Các trò chơi di động đã được sử dụng bởi một phần ba dân số tương ứng, nhưng việc sử dụng chúng không dự đoán việc sử dụng điện thoại thông minh có vấn đề. Rất ít sự khác biệt giữa các nền văn hóa được tìm thấy liên quan đến chơi game thông qua điện thoại thông minh. Kết luận Kết quả cho thấy chơi game trên thiết bị di động dường như không có vấn đề gì ở Bỉ và Phần Lan.
TỪ KHÓA: nghiên cứu liên văn hóa; sử dụng điện thoại thông minh nguy hiểm; chơi game trên điện thoại di động; sử dụng điện thoại di động có vấn đề; cấm sử dụng điện thoại thông minh; nghiện điện thoại thông minh
PMID: 29313732
PMCID: PMC6035026