Chính sách, phòng ngừa và quy định đối với Rối loạn chơi game trên Internet Bình luận về: Phản ứng chính sách đối với việc sử dụng trò chơi video có vấn đề: Đánh giá có hệ thống các biện pháp hiện tại và khả năng trong tương lai (Király et al., 2018)

Trong bài bình luận này, tôi thảo luận về bài báo gần đây của Király et al. (2018), cung cấp một đánh giá có hệ thống về các chính sách hiện tại và tiềm năng giải quyết vấn đề chơi game và đề xuất các phương pháp tiếp cận hiện tại bao gồm (a) hạn chế tính khả dụng của trò chơi điện tử, (b) giảm thiểu rủi ro và tác hại, và (c) hỗ trợ người chơi. Bài bình luận này sử dụng một số điểm do Király et al. (2018) để giải quyết vấn đề bối cảnh chính sách bằng cách thảo luận (a) môi trường văn hóa xã hội và (b) người chơi và môi trường trò chơi để (c) tạo ra trường hợp phòng ngừa nhằm giảm thiểu rủi ro và tác hại và cung cấp hỗ trợ cho người chơi và các gia đình.

Trong bài bình luận này, tôi thảo luận về bài báo gần đây của Király et al. ( 2018 ), cung cấp một đánh giá có hệ thống, toàn diện và chi tiết về các chính sách hiện tại và tiềm năng nhằm giải quyết vấn đề nghiện game và cho rằng các chính sách khả thi nhất hiện nay tồn tại ở các quốc gia châu Á, bao gồm Hàn Quốc và Trung Quốc. Tổng cộng có 12 bài báo được xác định, dẫn đến việc các tác giả phân loại các phương pháp tiếp cận hiện có như sau: những phương pháp (a) hạn chế sự sẵn có của trò chơi, (b) giảm thiểu rủi ro và tác hại, và (c) cung cấp hỗ trợ cho người chơi game. Nhìn chung, Király et al. ( 2018 ) lập luận rằng dựa trên bằng chứng thu thập được, các phương pháp chính sách và quy định hiện hành được áp dụng không đủ hiệu quả và chưa được đánh giá đầy đủ; do đó, họ kêu gọi các phương pháp tiếp cận tích hợp hơn để cải thiện các chính sách hiện hành. Bài bình luận này sử dụng một số điểm mà Király et al. đã nêu ra. ( 2018 ) để giải quyết vấn đề bối cảnh chính sách và quy định bằng cách thảo luận về (a) môi trường văn hóa xã hội và (b) người chơi game và môi trường game để (c) tạo ra luận điểm về phòng ngừa nhằm giảm thiểu rủi ro và tác hại và cung cấp hỗ trợ cho người chơi game và gia đình của họ.

Bối cảnh chính sách và quy định trong đó chơi game đang diễn ra đóng một vai trò quan trọng trong việc tăng tiềm năng phát triển các vấn đề do hậu quả của việc chơi game quá mức. Trong phần này, tôi sẽ xem xét môi trường văn hóa xã hội, game thủ và môi trường trò chơi.

Môi trường văn hóa xã hội

Dựa trên một số chính sách hiện hành tại Hàn Quốc, Király và cộng sự ( 2018 ) đã phác thảo môi trường văn hóa xã hội tại quốc gia này: thị trường trò chơi trực tuyến chiếm 19% thị trường trò chơi toàn cầu tại Hàn Quốc, trong khi thị trường trò chơi di động chiếm 14%, đây có thể được coi là tỷ lệ đáng kể. Theo Luật Khung về Thúc đẩy Tin học hóa năm 1995 ( Bộ Thông tin và Truyền thông, 1995 ), nhằm mục đích thúc đẩy ngành công nghiệp thông tin và truyền thông, việc tiếp cận Internet tốc độ cao đã trở thành chuẩn mực tại Hàn Quốc, với 90% người Hàn Quốc được sử dụng Internet tốc độ cao vào năm 2015. Hơn nữa, WiFi tốc độ cao có thể được truy cập miễn phí trên phương tiện giao thông công cộng, đường phố và các tòa nhà công cộng, trái ngược với nhiều quốc gia khác (như Anh), nơi tốc độ Internet tương đối chậm và giá kết nối vẫn còn tương đối cao ( Rail Safety and Standards Board Limited, 2016 ). Cơ sở hạ tầng Internet và công nghệ đóng góp đáng kể vào hành vi và thái độ của người dân đối với việc sử dụng công nghệ. Tại Trung Quốc, nghiện Internet đã được phân loại là rối loạn tâm thần từ năm 2008, trong khi ở châu Âu, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) chỉ đưa Rối loạn Nghiện game vào danh mục chẩn đoán chính thức 10 năm sau đó, cho thấy sự khác biệt về mức độ nghiêm trọng của các vấn đề liên quan ở các khu vực địa lý khác nhau. Hơn nữa, ở một số quốc gia châu Á, nghiện Internet và nghiện game được coi là mối đe dọa nghiêm trọng đối với sức khỏe cộng đồng, trong khi tình hình có vẻ bảo thủ hơn đáng kể ở các nước phương Tây, bao gồm cả Vương quốc Anh. Ví dụ, tại Vương quốc Anh, Sách trắng của Chính phủ về Chiến lược An toàn Internet ( Chính phủ Hoàng gia, 2017 ) không đề cập đến bất kỳ vấn đề nào liên quan đến nghiện ngập trong việc sử dụng Internet. Do đó, với tư cách là thành viên của Nhóm Bằng chứng về An toàn Internet cho Trẻ em của Hội đồng Vương quốc Anh (UKCCIS-EG), tôi đã soạn thảo một phản hồi để nêu vấn đề này:

“Nhóm Nghiên cứu Bằng chứng về An toàn Internet cho Trẻ em của Vương quốc Anh (EG) cũng đã nêu lên mối lo ngại về chứng rối loạn nghiện game, và điều này đặc biệt quan trọng hiện nay khi Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã quyết định đưa chứng rối loạn nghiện game vào ICD-11 mới. Một vấn đề then chốt liên quan đến cách sử dụng Internet một cách an toàn và có trách nhiệm vẫn chưa được giải quyết đầy đủ, đó là mức độ mà việc sử dụng Internet quá mức có thể dẫn đến những tác động đáng kể đến sức khỏe tâm thần, bao gồm cả chứng nghiện. Nếu Bộ Y tế Vương quốc Anh đang giải quyết vấn đề này, chúng tôi muốn biết phản hồi đó sẽ như thế nào. Cho đến nay, nhiều nghiên cứu đã đề cập đến các triệu chứng nghiện do sử dụng quá mức các trò chơi điện tử (ví dụ: Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017 ) và các trang mạng xã hội (ví dụ: Kuss & Griffiths, 2017 ), cũng như tác động bất lợi của thông báo trên điện thoại thông minh đối với sức khỏe tâm thần và hạnh phúc của con người (ví dụ: Kanjo, Kuss, & Ang, 2017 ). Nghiên cứu này chỉ ra rằng có bằng chứng thực nghiệm cho thấy việc lạm dụng công nghệ và Internet có thể gây ra những tác động đáng kể và bất lợi đối với sức khỏe tâm thần của cá nhân, bao gồm các triệu chứng của chứng nghiện. Trầm cảm, lo âu và nghiện ngập. Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ đã quyết định đưa "Rối loạn nghiện game trên Internet" vào phiên bản mới nhất của cẩm nang chẩn đoán (DSM-5; Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ) như một tình trạng cần nghiên cứu thêm để được đưa vào cẩm nang chính. Tương tự, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) hiện đang thảo luận về việc đưa "Rối loạn nghiện game" vào cẩm nang chẩn đoán sắp tới, ICD-11, dự kiến ​​xuất bản năm 2018. Phạm vi và tầm quan trọng về mặt khoa học và lâm sàng của vấn đề sử dụng Internet quá mức cần được xem xét kỹ lưỡng hơn và tập trung nghiên cứu nhiều hơn.”

Nỗ lực nâng cao nhận thức từ góc độ chính phủ của UKCCIS-EG phù hợp với quan điểm của Király và cộng sự ( 2018 ) rằng “ các biện pháp chính sách nên được áp dụng và đánh giá tại địa phương ”, vì họ đã nêu rõ sự khác biệt về ảnh hưởng của chính phủ, điều có thể tác động đến các loại chính sách và quy định được thực hiện ở các quốc gia khác nhau. Họ chỉ ra rằng các hành động chính sách hạn chế nghiêm ngặt việc cá nhân tham gia vào các trò chơi điện tử, vốn đã xuất hiện ở các nước châu Á, có thể không được chấp nhận ở các nước phương Tây, vì chúng có thể bị coi là một cuộc tấn công vào quyền tự do dân sự. Xét đến sự khác biệt đáng kể về hành vi và thái độ liên quan đến việc sử dụng công nghệ, cấu trúc chính trị và ảnh hưởng của chính phủ giữa các quốc gia và khu vực địa lý trên thế giới, các vấn đề liên quan đến chính sách công, quy định và phòng ngừa việc sử dụng công nghệ và trò chơi điện tử có vấn đề cần được giải quyết dựa trên bối cảnh văn hóa tương ứng nơi chúng diễn ra ( Kuss, 2013 ). Các chính sách và sáng kiến ​​có vẻ hiệu quả trong một bối cảnh văn hóa này có thể không hiệu quả trong các bối cảnh khác do mức độ chấp nhận của công chúng khác nhau và sự khác biệt xuyên văn hóa đã đề cập ở trên về chuẩn mực hành vi văn hóa xã hội và ảnh hưởng của chính phủ.

Game thủ và môi trường game

Király và cộng sự ( 2018 ) cũng nêu lên vấn đề rằng một giải pháp “một kích cỡ phù hợp cho tất cả” là không thích hợp khi xem xét những người chơi game có động cơ khác nhau và chơi các trò chơi với đặc điểm cấu trúc khác nhau. Hơn nữa, nghiên cứu đã chỉ ra rằng cùng một hành vi (chẳng hạn như chơi game trong thời gian quá dài, ví dụ: 14 giờ một ngày) không nhất thiết dẫn đến kết quả tương đương giữa những người chơi game ( Griffiths, 2010 ). Thời gian chơi không đủ để làm tiêu chí phân định giữa chơi game không có vấn đề và chơi game có vấn đề ( Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017 ). Các yếu tố khác quan trọng hơn trong việc dự đoán các triệu chứng nghiện, cụ thể là động cơ chơi game tương ứng ( Kuss, Louws, & Wiers, 2012 ) và mức độ sử dụng công nghệ để đối phó với những căng thẳng trong cuộc sống hàng ngày ( Kuss, Dunn, et al., 2017 ). Bối cảnh của người chơi game là một yếu tố quan trọng có thể đóng vai trò then chốt trong việc phân biệt giữa chơi game quá mức và nghiện game, và môi trường game có thể trở nên đặc biệt quan trọng đối với người chơi, tùy thuộc vào hoàn cảnh sống và sở thích chơi game của họ. Hơn nữa, bối cảnh văn hóa game rất quan trọng và cần được xem xét vì nó gắn kết người chơi vào một cộng đồng với những niềm tin và thực tiễn chung, góp phần hình thành hành vi chơi game và thái độ liên quan ( Kuss, 2013 ).

Trong bối cảnh giảm thiểu rủi ro và tác hại cũng như ngăn ngừa các vấn đề liên quan đến chơi game ngay từ đầu, Király et al. ( 2018 ) đề xuất rằng việc tùy chỉnh cảnh báo trong trò chơi tùy thuộc vào thời gian người chơi dành cho việc chơi game (ví dụ: 25 giờ trở lên mỗi tuần chơi game) dường như là một giải pháp tốt và do đó, các phương pháp phòng ngừa có mục tiêu có thể phù hợp. Chiến lược này cho phép nhắm mục tiêu cụ thể vào các hành vi có vấn đề mà không ảnh hưởng đến sự thích thú của những người chơi không có vấn đề đối với một hoạt động giải trí lành mạnh ( Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015 ).

Hơn nữa, Király et al. ( 2018 ) đề xuất rằng việc tự điều chỉnh có thể được áp dụng trên toàn ngành công nghiệp trò chơi, để các biện pháp kiểm soát của phụ huynh được thiết kế và thử nghiệm cẩn thận cùng các thông điệp cảnh báo có mục tiêu có thể được đưa vào hệ thống xếp hạng trò chơi theo mặc định ( Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010 ). Hệ thống xếp hạng phù hợp với độ tuổi hiện tại dựa trên nội dung bạo lực và tình dục được cung cấp bởi hệ thống xếp hạng thông tin trò chơi toàn châu Âu (Pan European Game Information) ở châu Âu và Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí (Entertainment Software Rating Board) ở Bắc Mỹ. Thông tin bổ sung liên quan đến tính chất gây nghiện của các trò chơi này có thể được thử nghiệm trong tương lai để hiểu mức độ ảnh hưởng của cách tiếp cận này trong việc khuyến khích lựa chọn mua trò chơi tốt hơn nhằm bảo vệ sức khỏe tinh thần và hạnh phúc của người chơi.

Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng các phương pháp phòng ngừa nên được ưu tiên hơn các phương pháp điều trị một khi các vấn đề do sử dụng Internet và chơi game quá mức đã biểu hiện ( Turel, Mouttapa, & Donato, 2015 ). Cách tiếp cận này đã nhận được sự ủng hộ, với Chủ tịch Viện Sức khỏe và Chăm sóc Xuất sắc Quốc gia (NICE) tuyên bố rằng phòng bệnh hơn chữa bệnh ( NICE, 2015 ). Ngăn ngừa các rối loạn phát triển ngay từ đầu là (a) tiết kiệm chi phí hơn từ góc độ tài trợ chăm sóc sức khỏe cộng đồng, (b) giảm tỷ lệ mắc bệnh của bệnh nhân, (c) nâng cao chất lượng cuộc sống và sức khỏe, (d) tăng năng suất lao động và (e) giảm việc sử dụng các dịch vụ chăm sóc sức khỏe ( O'Connell, Boat, & Warner, 2009 ), tất cả đều là những lập luận mạnh mẽ ủng hộ lý do tại sao phương pháp phòng ngừa Rối loạn Nghiện Internet lại được ưu tiên hơn so với việc điều trị rối loạn sau khi nó đã biểu hiện.

Dựa trên các tài liệu quốc tế hiện có về phòng ngừa và chính sách, King và cộng sự ( 2017 ) nhận thấy rằng các phương pháp phòng ngừa có mục tiêu có vẻ đầy hứa hẹn, và việc công nhận Rối loạn Nghiện game là một rối loạn chính thức [điều này đã được Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) cập nhật trong phân loại bệnh tật (ICD-11) năm 2018] hỗ trợ việc phát triển các sáng kiến ​​có mục tiêu. Các phương pháp phòng ngừa sắp tới có thể học hỏi từ các mô hình đã được chứng minh là thành công ở các quốc gia như Hàn Quốc, đồng thời được điều chỉnh phù hợp với bối cảnh văn hóa xã hội của các quốc gia nơi các sáng kiến ​​đó được áp dụng. Cần khuyến khích nâng cao nhận thức, đồng thời bảo vệ người dùng Internet và hỗ trợ các cá nhân và gia đình đưa ra quyết định sáng suốt.

Nhìn về tương lai, chúng tôi có trách nhiệm tập thể là các nhà khoa học, bác sĩ lâm sàng, phụ huynh, giáo viên, chính phủ, tổ chức phi chính phủ và nhà phát triển trò chơi để nâng cao nhận thức về hậu quả của việc lạm dụng công nghệ và bảo vệ các cá nhân khỏi các vấn đề do Internet quá mức và sử dụng chơi game. Chúng tôi cần đảm bảo rằng chúng tôi hợp tác thiết lập khuôn khổ nghiên cứu và chăm sóc sức khỏe để cho phép các phương pháp phòng ngừa có mục tiêu và hiệu quả về chi phí được thực hiện, được hỗ trợ bởi chính sách của chính phủ có liên quan và các phương pháp điều chỉnh không làm giảm sự thích thú của trò chơi kỹ thuật số và tôn trọng cá nhân và bối cảnh văn hóa xã hội trong đó chơi game diễn ra

DJK đã đóng góp bằng văn bản của bài viết này

Tác giả không có bất kỳ xung đột lợi ích.

Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. (2013). Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (Xuất bản lần thứ). Washington, DC: Hiệp hội Tâm thần Mỹ. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P.& Heeren, A. (2015). Có phải chúng ta quá thông cảm cuộc sống hàng ngày? Một kế hoạch chi tiết cho nghiên cứu nghiện hành vi. Tạp chí Nghiện hành vi, 4 (3), 119123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 liên kếtGoogle Scholar
Bọ ngựa M. Đ. (2010). Vai trò của bối cảnh trong chơi game quá mức và nghiện: Một số bằng chứng nghiên cứu trường hợp. Tạp chí quốc tế về sức khỏe và nghiện tâm thần, 8 (1), 119125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Chính phủ HM. (2017). Chiến lược an toàn Internet - Giấy xanh. London, Vương quốc Anh: Chính phủ. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss D. J.& Ang, C. S. (2017). NotiMind: Phản hồi thông báo trên điện thoại thông minh dưới dạng cảm biến tình cảm. Truy cập IEEE, 5, 2202322035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Nhà vua, D. L., Delfabbro, P. H., Đừng Y. Y., Ngô, A. M. S., Kuss D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N.& Sakuma, H. (2017). Cách tiếp cận chính sách và phòng ngừa đối với việc sử dụng Internet và chơi game bị rối loạn và nguy hiểm: Một viễn cảnh quốc tế. Khoa học dự phòng, 19 (2), 233249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Bọ ngựa M. Đ., Nhà vua, D. L., Lee, HK., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K.& Thuốc lá, Z. (2018). Phản hồi chính sách đối với việc sử dụng trò chơi video có vấn đề: Đánh giá có hệ thống các biện pháp hiện tại và các khả năng trong tương lai. Tạp chí nghiện hành vi. Xuất bản trực tuyến trước. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Thứ năm, D., Urbán, R., Thuốc lá, Z.& Maraz, A. (2017). Chơi game video dữ dội không phải là vấn đề. Tâm lý học của các hành vi gây nghiện, 31 (7), 807817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss D. J. (2013). Nghiện chơi game qua Internet: Quan điểm hiện tại. Nghiên cứu tâm lý và quản lý hành vi, 6, 125137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss D. J., Dunn, T. J., Mặc sức, K., Müller, K. W., Hzeldzelek, M.& Marcinkowski, J. (2017). Sử dụng Internet quá mức và tâm lý học: Vai trò của việc đối phó. Thần kinh lâm sàng, 14 (1), 7381. Google Scholar
Kuss D. J.& Bọ ngựa M. Đ. (2017). Các trang mạng xã hội và nghiện: Mười bài học kinh nghiệm. Tạp chí quốc tế về nghiên cứu môi trường và sức khỏe cộng đồng, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss D. J., Bọ ngựa M. Đ.& Giáo hoàng H. M. (2017). Chẩn đoán DSM-5 về rối loạn chơi game trên Internet: Một số cách để khắc phục các vấn đề và mối quan tâm trong lĩnh vực nghiên cứu trò chơi. Tạp chí Nghiện hành vi, 6 (2), 133141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 liên kếtGoogle Scholar
Kuss D. J., Louws, J.& Wiers, R. W. W. (2012). Nghiện game trực tuyến? Động cơ dự đoán hành vi chơi gây nghiện trong các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Khoa học điện tử, hành vi và mạng xã hội, 15 (9), 480485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Bộ Thông tin và Truyền thông. (1995). Đạo luật khung cho xúc tiến tin học. Seoul, Hàn Quốc: Bộ Thông tin và Truyền thông, Chính phủ Hàn Quốc. Google Scholar
TỐT ĐẸP. (2015). Phòng bệnh hơn chữa bệnh. Truy xuất tháng 1, 26, 2018, từ https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Thuyền, T.& Warner, K. E. (Biên tập.). (2009). Ngăn ngừa rối loạn tâm thần, cảm xúc và hành vi ở những người trẻ tuổi: Tiến bộ và khả năng. Washington, DC: Học viện quốc gia. Google Scholar
Hội đồng quản trị tiêu chuẩn và an toàn đường sắt. (2016). Tiêu chuẩn ngành đường sắt để truy cập Internet trên các chuyến tàu cho mục đích vận hành khách hàng và vận hành đường sắt. London, Vương quốc Anh: Hội đồng quản trị tiêu chuẩn và an toàn đường sắt. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M.& Bánh rán E. (2015). Ngăn chặn việc sử dụng Internet có vấn đề thông qua các can thiệp dựa trên video: Một mô hình lý thuyết và kiểm tra thực nghiệm. Hành vi & Công nghệ thông tin, 34 (4), 349362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Bọ ngựa M.& van de Mheen, D. (2010). Nghiện trò chơi điện tử và trách nhiệm xã hội. Nghiên cứu & Lý thuyết về Chất gây nghiện, 18 (5), 489493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar