Cyberpsychol Behav Soc Netw. 18 tháng 9 năm 2015. [Bản điện tử được phát hành trước bản in]
Rabinovitz S 1 , Nagar M 2.
Tóm tắt
Xu hướng nhận thức trước đây đã được công nhận là cơ chế chính góp phần vào sự phát triển, duy trì và tái phát các hành vi gây nghiện. Các cơ chế tương tự gần đây đã được tìm thấy trong trò chơi máy tính có vấn đề. Nghiên cứu hiện tại nhằm mục đích điều tra xem liệu các game thủ nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (EG) có thể thể hiện sự thiên vị tiếp cận đối với các tín hiệu liên quan đến trò chơi so với các kích thích trung tính hay không; để kiểm tra xem các xu hướng hành động tự động này có thể được sửa đổi hoàn toàn trong một khóa đào tạo không; và để kiểm tra xem việc đào tạo này có ảnh hưởng đến sự thôi thúc trò chơi và hành vi tìm kiếm trò chơi hay không. EG (n = 38) được gán ngẫu nhiên vào một điều kiện trong đó chúng được huấn luyện ngầm để tránh hoặc tiếp cận các tín hiệu chơi trò chơi bằng cách đẩy hoặc kéo cần điều khiển, sử dụng biện pháp can thiệp bằng máy tính (điều chỉnh sai lệch nhận thức thông qua Nhiệm vụ tránh tiếp cận). EG đã chứng minh một xu hướng tiếp cận cho tín hiệu chơi game so với tín hiệu phim trung tính. Đào tạo một phiên làm giảm đáng kể xu hướng hành động tự động để tiếp cận tín hiệu chơi game. Những ảnh hưởng này xảy ra bên ngoài nhận thức chủ quan. Hơn nữa, tiếp cận đào tạo lại thiên vị làm giảm sự thôi thúc chủ quan và ý định chơi, cũng như giảm hành vi tìm kiếm trò chơi. Đào tạo lại các quy trình tự động có thể có lợi trong việc thay đổi các xung gây nghiện ở EG. Tuy nhiên, các thử nghiệm quy mô lớn và theo dõi lâu dài được bảo hành. Kết quả mở rộng ứng dụng sửa đổi thiên kiến nhận thức từ rối loạn sử dụng chất gây nghiện sang nghiện hành vi và đặc biệt là rối loạn chơi game trên Internet. Ý nghĩa lý thuyết được thảo luận.