Tỷ lệ rối loạn chơi game trên internet ở thanh thiếu niên: Một phân tích tổng hợp trong ba thập kỷ (2018)

Vụ bê bối J Psychol. 2018 tháng 7 13. doi: 10.1111 / sjop.12459.

Gia đình JY1.

Tóm tắt

Việc đưa “Rối loạn chơi game trên Internet (IGD)” vào ấn bản thứ năm của Sổ tay chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (DSM-5) tạo ra một hướng nghiên cứu khả thi. Mặc dù thực tế là thanh thiếu niên dễ bị IGD, các nghiên cứu đã báo cáo một loạt các ước tính về tỷ lệ hiện mắc trong dân số này. Mục đích của bài báo này là xem xét các nghiên cứu đã công bố về tỷ lệ mắc IGD ở thanh thiếu niên. Các nghiên cứu liên quan trước tháng 2017 năm 16 đã được xác định thông qua cơ sở dữ liệu. Tổng cộng có 4.6 nghiên cứu đáp ứng các tiêu chí thu nhận. Tỷ lệ chung của IGD ở thanh thiếu niên là 95% (KTC 3.4% = 6.0% -6.8%). Nam thanh thiếu niên nhìn chung cho biết tỷ lệ hiện mắc cao hơn (95%, 4.3% CI = 9.7% -1.3%) so với nữ vị thành niên (95%, 0.6% CI = 2.2% -1990%). Phân tích nhóm phụ cho thấy ước tính tỷ lệ hiện mắc cao nhất khi các nghiên cứu được thực hiện vào: (i) những năm 1,000; (ii) sử dụng tiêu chí DSM cho cờ bạc bệnh lý; (iii) kiểm tra rối loạn chơi game; (iv) Châu Á; và (v) mẫu nhỏ (<XNUMX). Nghiên cứu này khẳng định mức độ phổ biến đáng báo động của IGD ở thanh thiếu niên, đặc biệt là ở nam giới. Với những thiếu sót về phương pháp luận trong những thập kỷ qua (chẳng hạn như dựa vào tiêu chí DSM cho “cờ bạc bệnh hoạn”, bao gồm từ “Internet” và quy mô mẫu nhỏ), các nhà nghiên cứu cần áp dụng một phương pháp luận chung để đánh giá chứng rối loạn này.

TỪ KHÓA: DSM-5; Rối loạn chơi game trên Internet; thanh niên; phân tích tổng hợp; tỷ lệ lưu hành

PMID: 30004118

DOI: 10.1111 / sjop.12459