Sử dụng phương tiện tương tác có vấn đề ở thanh thiếu niên: bệnh đi kèm, đánh giá và điều trị (2019)

Psychol Res Behav Manag. 27 tháng 6 năm 2019;12:447-455. doi: 10.2147/PRBM.S208968. eCollection 2019.

Pluhar E 1,2 , Kavanaugh JR 1 , Levinson JA 1 , Rich M 1,2.

Tóm tắt

Sử dụng phương tiện truyền thông tương tác có vấn đề (PIMU), còn gọi là nghiện internet hoặc trò chơi video, ngày càng được trình bày cho các bác sĩ nhi khoa để chăm sóc. Phần lớn thanh thiếu niên hiện nay sử dụng phương tiện di động hầu như liên tục để liên lạc, học hỏi và giải trí, nhưng đối với một số người, chơi trò chơi video không kiểm soát, sử dụng phương tiện truyền thông xã hội, xem nội dung khiêu dâm và xem thông tin trên các video ngắn hoặc trang web góp phần làm suy giảm chức năng. PIMU có thể dẫn đến thất bại trong học tập, rút ​​lui xã hội, các vấn đề về hành vi, xung đột gia đình và các vấn đề về sức khỏe thể chất và tinh thần. Không có chẩn đoán chính thức để mô tả phổ của các hành vi PIMU và do đó không có sự can thiệp điều trị tiêu chuẩn hóa. Hướng dẫn dự đoán sẽ giúp xác định thanh thiếu niên có nguy cơ và trao quyền cho phụ huynh nhận ra và ngăn ngừa các vấn đề. Ngoài ra, dịch tễ học và nguyên nhân chỉ ra rằng Rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá (ADHD), rối loạn cảm xúc và Rối loạn phổ tự kỷ (ASD) có thể dẫn đến và, trong một số trường hợp, từ PIMU, mang lại cơ hội điều trị hiệu quả bằng cách giải quyết bệnh lý cơ bản đó là biểu hiện trong môi trường truyền thông tương tác. Những nỗ lực để thiết lập chẩn đoán dựa trên bằng chứng, phát triển và đánh giá các chiến lược điều trị và đào tạo bác sĩ lâm sàng trong việc nhận biết và chăm sóc PIMU được xem xét.

TỪ KHÓA: Hành vi gây nghiện; sức khỏe vị thành niên; liệu pháp hành vi biện chứng; Internet; sức khỏe tâm thần

PMID: 31308769

PMCID: PMC6615461

DOI: 10.2147/PRBM.S208968

Giới thiệu

Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, việc sử dụng ngày càng nhiều phương tiện màn hình tương tác như điện thoại thông minh, máy tính, trò chơi video và internet cho cả công việc và niềm vui đã dẫn đến sự phát triển của một loạt các kết quả sức khỏe thể chất và tâm lý. Điều quan trọng là phải hiểu tất cả các khía cạnh của việc sử dụng công nghệ có vấn đề và xác định các chiến lược để đánh giá và điều trị số lượng thanh thiếu niên đang mắc phải vấn đề này ngày càng tăng. Trong phần tổng quan nhỏ này, chúng tôi tóm tắt một số vấn đề và nghiên cứu có liên quan nhất về chủ đề Sử dụng phương tiện tương tác có vấn đề (PIMU).

Phương pháp luận

Chúng tôi đã thực hiện tìm kiếm tài liệu rộng rãi trong ba cơ sở dữ liệu học thuật: MEDLINE, PsycINFO và CINAHL. Chúng tôi đã sử dụng các kết hợp khác nhau của tìm kiếm cắt ngắn từ khóa và từ khóa, sử dụng các thuật ngữ tập trung vào hành vi, bao gồm cả nghiện Nghiện, vấn đề, gợi cảm cưỡng bức, bệnh hoạn, ám ảnh và ám ảnh. Chúng tôi đã ghép các từ khóa này với các thuật ngữ tập trung vào các công nghệ, chẳng hạn như mạng Internet, trò chơi video trực tuyến, trên mạng xã hội, điện thoại di động, điện thoại di động, điện thoại di động, điện thoại di động, điện thoại di động, điện thoại di động. Chúng tôi cũng đã xây dựng các tìm kiếm bằng cách sử dụng từ vựng được kiểm soát của mỗi cơ sở dữ liệu. Mặc dù chúng tôi nhấn mạnh vào việc lựa chọn các bài báo được xuất bản trong những năm 10 cuối cùng tập trung vào điều tra nghiên cứu ban đầu, chúng tôi cũng bao gồm một lượng nhỏ các bài báo cũ hơn, cũng như các bài báo đánh giá, khi chúng tôi thấy cần thiết. Các bài viết bổ sung đã được xác định bằng cách xem xét các tài liệu tham khảo bài viết và chúng tôi cũng đã tìm kiếm tài liệu xám trực tuyến. Vì đây là một bài phê bình tường thuật, chúng tôi đã chọn các bài viết phù hợp với trọng tâm của bài viết của chúng tôi.

Xác định vấn đề

PIMU (Integrated Gaming Disorder - Nghiện sử dụng thiết bị tương tác trên màn hình) đề cập đến việc sử dụng không kiểm soát các phương tiện truyền thông tương tác, dẫn đến những hậu quả tiêu cực ảnh hưởng đến chức năng của cá nhân. Giống như các chứng nghiện hành vi khác, người mắc PIMU có thể trải nghiệm sự gia tăng khả năng chịu đựng đối với việc sử dụng phương tiện truyền thông và các phản ứng tiêu cực khi bị buộc phải hạn chế sử dụng. Do bằng chứng lâm sàng ngày càng tăng liên quan đến PIMU, Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần của Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, ấn bản thứ 5 (DSM-5), được xuất bản năm 2013, đã phân loại Rối loạn Nghiện Trò chơi Internet (IGD) trong phụ lục các tình trạng cần nghiên cứu thêm để được xem xét là chẩn đoán tiềm năng.<sup> 1 </sup> Năm 2018, Tổ chức Y tế Thế giới, nhận thấy rằng việc chơi game có vấn đề có thể xảy ra cả ngoại tuyến lẫn trực tuyến, đã thiết lập Rối loạn Nghiện Trò chơi như một chẩn đoán sức khỏe tâm thần trong Phân loại Bệnh tật Quốc tế, ấn bản thứ 11.<sup> 2 </sup> Mặc dù đây là những bước tích cực hướng tới việc nâng cao nhận thức về PIMU, nhưng chúng lại bỏ sót các hình thức sử dụng phương tiện truyền thông tương tác có vấn đề khác cần nghiên cứu thêm và khái niệm hóa lâm sàng. Nhận thấy sự khác biệt về thuật ngữ được áp dụng cho vấn đề này trong lịch sử, chúng ta sẽ thảo luận về chứng rối loạn này với tên gọi PIMU, nhưng khi xem xét các tài liệu nghiên cứu, chúng ta sẽ sử dụng thuật ngữ được các nhà nghiên cứu ban đầu sử dụng.

Mặc dù biểu hiện lâm sàng có thể khác nhau, nhưng ít nhất bốn phân loại nổi bật của PIMU đã được đưa ra để chăm sóc lâm sàng: chơi game, bao gồm chơi game trực tuyến hoặc ngoại tuyến quá mức trên máy tính, máy chơi game hoặc thiết bị di động; sử dụng mạng xã hội, bao gồm các tương tác trực tuyến mang tính cưỡng chế dẫn đến căng thẳng, lo lắng và trầm cảm; xem phim khiêu dâm, trong đó nhu cầu tình dục được đáp ứng thông qua việc sử dụng phim khiêu dâm dẫn đến rối loạn chức năng tình dục; và nghiện thông tin, bao gồm dành hàng giờ cho các hoạt động trực tuyến khác như xem video liên tục. 3

Trẻ em và thanh thiếu niên đặc biệt dễ bị tổn thương bởi PIMU; vỏ não trước trán của thanh thiếu niên, chịu trách nhiệm về các chức năng điều hành như phán đoán, ra quyết định và giải quyết vấn đề, không phát triển hoàn toàn cho đến giữa độ tuổi 20. 4 Các triệu chứng nghiện internet có liên quan đến chức năng điều hành kém, 5 giống như các chứng nghiện hành vi khác. Mặc dù các mô hình đánh giá và điều trị đã tồn tại cho các vấn đề hành vi khác, nhưng sự sẵn có của các công cụ như vậy cho PIMU vẫn còn hạn chế, khiến thanh thiếu niên có nguy cơ gặp khó khăn hơn nữa về kết quả học tập, phát triển cảm xúc xã hội, dinh dưỡng, giấc ngủ, sức khỏe thể chất và các mối quan hệ giữa các cá nhân.

Dịch tễ học

Việc sử dụng phương tiện truyền thông tương tác đã trở nên phổ biến rộng rãi trong giới thanh thiếu niên. Năm 2018, 88% trẻ em từ 13-17 tuổi có máy tính cá nhân tại nhà và 84% có máy chơi game. <sup> 6 </sup> Tỷ lệ sở hữu và tiếp cận điện thoại thông minh của thanh thiếu niên đã tăng nhanh từ 73% năm 2014 <sup>7 </sup> lên 95% năm 2018. <sup> 6 </sup> Ngoài ra, tần suất sử dụng phương tiện truyền thông màn hình của thanh thiếu niên đã tăng lên đáng kể trong bốn năm qua. Năm 2014, 24% thanh thiếu niên sử dụng internet “gần như liên tục”,<sup> 7 </sup> và tỷ lệ này đã tăng gần gấp đôi lên 45% vào năm 2018.<sup> 6 </sup> Hầu hết thanh thiếu niên (97% nam và 83% nữ) chơi trò chơi điện tử và 97% sử dụng các trang mạng xã hội như YouTube (85%), Instagram (72%) và Snapchat (69%). 6 Năm 2016, thời gian trung bình dành cho các phương tiện truyền thông màn hình mỗi ngày là 8 giờ 56 phút đối với thanh thiếu niên và 5 giờ 55 phút đối với trẻ em từ 8 đến 12 tuổi. 8 Trẻ em dưới 8 tuổi sử dụng trung bình 2 giờ 19 phút các phương tiện truyền thông màn hình mỗi ngày, 9 và đến 3 tuổi, nhiều em đã sử dụng thiết bị di động hàng ngày mà không cần sự trợ giúp của cha mẹ. 10 Mặc dù những con số này cho thấy thời lượng sử dụng màn hình cao ở trẻ em và thanh thiếu niên Mỹ, nhưng nếu không có thước đo về mức độ suy giảm chức năng, rất khó để xác định có bao nhiêu em thực sự đang gặp khó khăn với việc sử dụng thiết bị truyền thông màn hình quá mức.

Ước tính tỷ lệ thanh thiếu niên “nghiện internet” dao động từ 0.8% ở Ý 11 đến 14% ở Trung Quốc 12 và cao tới 26.7% ở Hồng Kông. 13 Sussman et al (2018) 14 ước tính tỷ lệ IGD cao tới 9.4% ở Hoa Kỳ. Phạm vi rộng của tỷ lệ được báo cáo cho thấy sự đa dạng về định nghĩa và tiêu chí cho tình trạng này cũng như sự khác biệt về văn hóa trong việc sử dụng phương tiện truyền thông và chuẩn mực hành vi. 3 Việc định lượng tỷ lệ PIMU rất khó khăn do thiếu danh pháp và đặc điểm được tiêu chuẩn hóa của vấn đề. Các nhà nghiên cứu từ các lĩnh vực lâm sàng khác nhau đã sử dụng nhiều công cụ sàng lọc và biện pháp chẩn đoán để xác định các vấn đề về sử dụng phương tiện truyền thông tương tác. Việc thiếu tiêu chuẩn hóa chẩn đoán, vô số thiết bị và ứng dụng truyền thông, và vô số hành vi tương tác đã tạo ra hơn 50 mô tả khác nhau về các vấn đề liên quan đến việc sử dụng phương tiện truyền thông tương tác, từ Nghiện Internet (IA) 15 đến nghiện chơi game video bệnh lý 16 đến nghiện Facebook 17 đến nghiện xem phim khiêu dâm. 18

Các bệnh đi kèm và các yếu tố nguy cơ

Việc sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số không kiểm soát có liên quan đến các vấn đề tâm thần khác. Tác động đến sức khỏe tâm thần do sử dụng quá mức vẫn đang được nghiên cứu dài hạn, nhưng nghiên cứu hiện tại cho thấy trầm cảm và rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) phổ biến ở những người trẻ tuổi đang gặp khó khăn với việc sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số quá mức. 19 Các bệnh lý đồng mắc và có từ trước như rối loạn lo âu, rối loạn giấc ngủ và rối loạn phổ tự kỷ (ASD) cũng phổ biến ở những người đang gặp khó khăn với việc sử dụng phương tiện truyền thông quá mức. 19

Trầm cảm

Các nhà nghiên cứu hiện đang nỗ lực để hiểu rõ hơn mối quan hệ giữa việc sử dụng internet và chứng trầm cảm ở thanh thiếu niên. 20 Mặc dù các nghiên cứu chưa đưa ra kết luận chắc chắn, 21 nhiều nghiên cứu cho thấy trẻ em dành nhiều thời gian trực tuyến có nhiều khả năng bị trầm cảm hơn. 22 Nghiên cứu từ năm 2003 cho thấy việc mua sắm trực tuyến, chơi game và nghiên cứu trực tuyến ngày càng tăng có liên quan đến việc gia tăng chứng trầm cảm ở thanh thiếu niên. 23 Mạng xã hội có thể khiến những người trẻ cảm thấy cô đơn tìm cách bù đắp bằng cách sử dụng internet một cách thụ động, chẳng hạn như lướt xem tài khoản của người khác, dẫn đến cảm giác thiếu tự tin ngày càng tăng. 24 Có thể chứng trầm cảm khiến trẻ em lạm dụng internet để đối phó với cảm xúc của mình. 25

ADHD

Rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) ảnh hưởng đến khoảng 10% trẻ em trên toàn thế giới, và chúng có thể dễ có những thói quen sử dụng phương tiện truyền thông không lành mạnh hơn. 26 Vì ADHD có liên quan đến các vấn đề về sự chú ý, tính bốc đồng và hiếu động thái quá, nên những trẻ em mắc chứng rối loạn này thường bị thu hút bởi thế giới internet tương đối dễ quản lý và có thể gặp khó khăn trong việc điều chỉnh việc sử dụng của mình. 27 Một số trẻ em mắc ADHD đối phó với khả năng xã hội suy giảm hoặc khó khăn trong học tập bằng cách tự làm phân tâm và tự xoa dịu bản thân bằng các phương tiện truyền thông tương tác. 28 Kết quả là, ADHD là một trong những bệnh đi kèm phổ biến nhất của PIMU (sử dụng phương tiện truyền thông không lành mạnh). 29 Trẻ em có vấn đề về sự chú ý thường có xu hướng chơi game quá mức, 30 và những trẻ có khuynh hướng bốc đồng hoặc hiếu động thái quá có nhiều khả năng phản ứng bằng sự tức giận, khóc lóc hoặc bạo lực hơn so với trẻ em bình thường khi được yêu cầu ngừng chơi. 31 Nghiên cứu gần đây đã nêu lên mối lo ngại rằng tính tương tác và phản ứng theo bản năng trên phương tiện truyền thông di động có thể góp phần vào sự phát triển các triệu chứng ADHD ở thanh thiếu niên. 32

Rối loạn lo âu xã hội

Trẻ em có thể tránh trải nghiệm những cảm xúc mạnh mẽ như lo lắng hoặc trầm cảm bằng cách đắm mình vào các phương tiện truyền thông tương tác. 33 Thanh thiếu niên mắc chứng rối loạn lo âu xã hội có thể đặc biệt dễ bị tổn thương và đã được chứng minh là tham gia vào PIMU (Integrated Internet Use and Use - Sử dụng Internet có tính chất giải trí và không kiểm soát). 34 Giao tiếp kỹ thuật số thông qua tin nhắn văn bản hoặc mạng xã hội mang đến cho thanh thiếu niên lo âu xã hội một hình thức tương tác “xa cách” hơn, và trẻ em lo lắng có thể phát triển các thói quen sử dụng có vấn đề do cảm thấy thoải mái hơn và kiểm soát được các cuộc trò chuyện trực tuyến, phi ngôn ngữ này. 35 Chơi game và mạng xã hội dường như cung cấp các phương pháp trốn tránh cảm xúc hiệu quả vì chúng cho phép thanh thiếu niên chia sẻ cảm xúc và trải nghiệm tiêu cực của họ với người khác trực tuyến, trong khi họ có thể không thoải mái khi chia sẻ thông tin này với bạn bè trực tiếp. 36 Hình thức đối phó này có khả năng ảnh hưởng đến các tương tác xã hội trong đời thực. 37 Thanh thiếu niên lo âu xã hội sử dụng Internet có thể gặp khó khăn trong việc xây dựng và duy trì các mối quan hệ, kết quả học tập hoặc bị bắt nạt trên mạng. 3

Rối loạn giấc ngủ

Thiếu ngủ và rối loạn giấc ngủ thường là triệu chứng đầu tiên của việc sử dụng máy tính có vấn đề, bệnh lý, hoặc thậm chí là sử dụng máy tính nói chung, bất kể tuổi tác, giới tính, quốc tịch và loại PIMU. 3840 Việc sử dụng phương tiện truyền thông tương tác vào ban đêm đã được chứng minh là ảnh hưởng đến thói quen ngủ của thanh thiếu niên vì thời gian sử dụng màn hình tăng lên góp phần gây mất ngủ, bao gồm cả việc không thể ngủ được và ngủ không sâu giấc. 4144 Nghiên cứu đã chỉ ra mối quan hệ hai chiều, trong đó rối loạn giấc ngủ dự đoán việc lạm dụng phương tiện truyền thông màn hình, và việc lạm dụng phương tiện truyền thông màn hình dự đoán rối loạn giấc ngủ. 42 , 44 Một nghiên cứu từ năm 2014 chỉ ra rằng chơi game vào ban đêm khiến trẻ em gặp khó khăn trong việc bắt đầu giấc ngủ, thời lượng và hiệu quả của giấc ngủ. 45 Một nghiên cứu khác từ năm 2018 cho thấy việc sử dụng internet quá mức, nhắn tin trên mạng xã hội, xem truyền hình và chơi game đều liên quan đến vấn đề giấc ngủ, từ đó làm tăng khả năng dễ bị rối loạn điều chỉnh cảm xúc và có thể dẫn đến các triệu chứng trầm cảm. 46 Thanh thiếu niên có thể ngủ ít giờ hơn khi họ thức khuya để giao tiếp qua tin nhắn văn bản hoặc mạng xã hội và để điện thoại bên cạnh giường để nhận và trả lời tin nhắn. 47

NHƯ

Trẻ em mắc chứng rối loạn phổ tự kỷ (ASD) thường dành nhiều thời gian sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số hơn những trẻ không mắc chứng này; một khảo sát cho thấy thanh thiếu niên mắc ASD dành ít nhất 4.5 giờ mỗi ngày cho màn hình, so với anh chị em ruột phát triển bình thường của họ chỉ dành 3.1 giờ mỗi ngày cho màn hình. 48 Trẻ em mắc ASD chơi game trung bình nhiều hơn một giờ so với trẻ em phát triển bình thường, và tương tự như những người mắc ADHD, trẻ em mắc ASD có thể gặp khó khăn trong việc kiểm soát thời gian sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số, phản ứng giận dữ hoặc xúc động khi được yêu cầu dừng lại. 49 , 50 Các bé gái và bé trai mắc chứng tự kỷ có thể thể hiện năng khiếu đặc biệt về công nghệ, điều này đã được sử dụng hiệu quả trong giáo dục và can thiệp. 51 Do có thể thiếu hụt kỹ năng xã hội như không thể giao tiếp bằng mắt, trẻ em mắc ASD thường gặp khó khăn trong việc giao tiếp trực tiếp, nhưng 64% không sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số để tương tác xã hội. 50 Chúng thường quan tâm đến kết nối giữa các cá nhân, nhưng có thể thiếu khả năng giao tiếp hiệu quả, khiến chúng có nguy cơ mắc PIMU (Hội chứng nghiện công nghệ do sử dụng sai mục đích) vì trò chuyện và chơi game trực tuyến có thể là một cách giao tiếp ít đe dọa hơn.

Đánh giá và điều trị

Các nhà cung cấp dịch vụ sức khỏe tâm thần đã được khuyến khích đánh giá thói quen sử dụng phương tiện truyền thông của bệnh nhân trong các cuộc khám tổng quát, 52 và Học viện Nhi khoa Hoa Kỳ (AAP) đã khuyến nghị sàng lọc việc sử dụng phương tiện truyền thông ở bệnh nhi từ những năm 1990. 53 Tuy nhiên, việc hạn chế sử dụng màn hình không còn đơn giản như trước đây khi AAP khuyến nghị tối đa 2 giờ xem truyền hình mỗi ngày. 54 Khi công nghệ giáo dục thay thế sách giáo khoa in truyền thống, việc giới hạn thời gian sử dụng màn hình cho mục đích giáo dục chất lượng ở trẻ em ngày càng khó định lượng hơn. Chìa khóa để can thiệp sớm là sự tham gia của các nhà cung cấp dịch vụ, bác sĩ lâm sàng, nhà giáo dục và phụ huynh có hiểu biết, những người luôn cập nhật kiến ​​thức về các vấn đề mới nổi này. 52 Các bác sĩ lâm sàng phải xác định, đánh giá và chăm sóc những bệnh nhân đang gặp khó khăn với việc sử dụng phương tiện truyền thông quá mức, nhưng cộng đồng y tế và sức khỏe tâm thần nói chung vẫn chưa đạt được sự đồng thuận về các tiêu chí chẩn đoán cụ thể.

Việc hướng dẫn các nhà cung cấp dịch vụ y tế và sức khỏe tâm thần cách nhận biết PIMU rất có giá trị để giới thiệu bệnh nhân đến trị liệu với chuyên gia sức khỏe tâm thần có kiến ​​thức và kinh nghiệm, cũng như để điều trị cho bệnh nhân dưới sự chăm sóc của họ. Mặc dù nghiên cứu về can thiệp còn hạn chế, nhưng phương pháp điều trị hiệu quả có thể giải quyết cả hành vi tương tác truyền thông không lành mạnh và các tình trạng tiềm ẩn dẫn đến những hành vi đó. 55 Một cách để điều trị cho thanh thiếu niên mắc PIMU là giúp tăng cường kỹ năng đối phó của bệnh nhân để quản lý sự rối loạn cảm xúc của họ. Mục tiêu cuối cùng là giúp trẻ em và thanh thiếu niên đã phải vật lộn với PIMU tiếp tục quá trình phát triển hướng tới sức khỏe thể chất, ổn định tâm lý xã hội và năng suất nhận thức.

Trị liệu hành vi nhận thức (CBT)

Liệu pháp nhận thức-hành vi (CBT) là một trong những phương pháp điều trị được chứng minh bằng thực nghiệm đầu tiên được áp dụng để giải quyết vấn đề sử dụng internet không lành mạnh ở Hoa Kỳ. 56 CBT ban đầu được phát triển dựa trên nền tảng “suy nghĩ quyết định cảm xúc”, và nhằm mục đích giúp bệnh nhân theo dõi và kiểm soát hành vi của họ. 57 , 58 CBT dạy bệnh nhân cả cách xác định và tránh các tác nhân gây kích thích cũng như học các chiến lược đối phó mới để họ có thể bắt đầu hạn chế các thói quen và cảm xúc không lành mạnh. 59

Công nghệ đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của mỗi cá nhân; CBT khuyến khích thay đổi hành vi để dạy cách sử dụng internet một cách điều độ thay vì kiêng cữ hoàn toàn. 60 Một phân tích tổng hợp gần đây đã chỉ ra rằng CBT có thể được thực hiện hiệu quả theo hình thức cá nhân hoặc nhóm đối với những thanh thiếu niên đang gặp khó khăn với các vấn đề liên quan đến game. 61 Kết quả sơ bộ từ một đánh giá năm 2013 về các phương pháp điều trị tâm thần đối với việc lạm dụng internet cho thấy CBT hiệu quả nhất trong việc giảm trầm cảm và thời gian sử dụng màn hình. 62 Tính linh hoạt của phương pháp can thiệp được củng cố bởi sự thành công của việc sử dụng CBT trong hơn 15 buổi trị liệu nhóm 63 và 8 buổi trị liệu cá nhân, 64 , 65 trong đó tất cả đều cho thấy sự cải thiện đáng kể về các triệu chứng liên quan đến IA. Một nghiên cứu cá nhân khác trên 30 thanh thiếu niên nam ở Tây Ban Nha có vấn đề về game trực tuyến đã báo cáo ít triệu chứng hơn và ít tiêu chí chẩn đoán hơn đối với IGD sau khi trải qua CBT. 66 Nghiên cứu đã chia những người tham gia thành hai nhóm, trong đó một nhóm bao gồm giáo dục tâm lý cho cha mẹ của bệnh nhân. Trong nhóm nhỏ đó, tỷ lệ bỏ điều trị thấp hơn đáng kể trong quá trình điều trị, cho thấy sự tham gia của gia đình sẽ mang lại kết quả điều trị thành công hơn. Trong nghiên cứu của Santos et al (2016), 67 bệnh nhân trưởng thành mắc chứng nghiện game và lo âu đã trải qua liệu pháp nhận thức hành vi (CBT) và trong quá trình theo dõi, cho thấy các triệu chứng lo âu giảm đáng kể. Trong một nghiên cứu năm 2016, một chương trình trị liệu thực tế ảo (VRT) dành cho chứng nghiện game trực tuyến được phát hiện là tương tự như CBT trong việc giảm mức độ nghiêm trọng của chứng nghiện game trực tuyến. 68 Chụp cộng hưởng từ chức năng trạng thái nghỉ (rsfMRI) cũng đã chứng minh rằng CBT có hiệu quả. Một nghiên cứu trên 26 người mắc chứng nghiện game (IGD) đã được chụp rsfMRI và đánh giá lâm sàng sau khi trải qua CBT cho thấy thời gian chơi game hàng tuần ngắn hơn đáng kể, kết luận rằng CBT có thể điều chỉnh các dao động tần số thấp bất thường ở vùng vỏ não trước trán-thể vân ở người mắc IGD và có thể cải thiện các triệu chứng liên quan đến IGD. 69

CBT-IA

Một hình thức CBT được sửa đổi, được gọi là CBT-IA, do Tiến sĩ Kimberly Young phát triển, được tạo ra đặc biệt cho "Nghiện Internet" (IA). CBT-IA bao gồm quy trình ba bước: Thay đổi Hành vi, Tái cấu trúc Nhận thức và Liệu pháp Giảm thiểu Tác hại (HRT). Biến thể này của CBT giúp bệnh nhân xác định và kiểm soát thói quen sử dụng internet, thay đổi suy nghĩ có thể dẫn đến hoặc cho phép IA, và điều trị các vấn đề sức khỏe tâm thần tiềm ẩn. 57 Trong một thử nghiệm CBT-IA năm 2013, 95% người tham gia được điều trị trong 12 tuần có thể quản lý hiệu quả việc sử dụng internet của họ ngay sau đó, và 78% tiếp tục điều chỉnh việc sử dụng internet của họ trong ít nhất sáu tháng. 65 Mặc dù CBT-IA được thiết kế cho IA và cho rằng việc sử dụng internet gây nghiện, phương pháp này giải quyết các triệu chứng khác nhau liên quan đến việc sử dụng phương tiện truyền thông tương tác quá mức.

Liệu pháp hành vi biện chứng (DBT)

DBT là một hình thức CBT toàn diện, ban đầu được xây dựng để điều trị Rối loạn nhân cách ranh giới, một rối loạn điều tiết cảm xúc. Cơ sở lý thuyết của DBT là bệnh nhân phát triển các triệu chứng do cả đặc điểm nhạy cảm sinh học riêng của bệnh nhân, chẳng hạn như suy giảm khả năng tự điều chỉnh, và việc tiếp xúc lặp đi lặp lại với môi trường không công nhận. DBT giúp nhắm mục tiêu vào các rối loạn xảy ra khi các vấn đề cảm xúc bị trầm trọng thêm bởi các yếu tố bên ngoài. 70 Vì nhiều người tham gia PIMU (Hành vi gây rối bằng lời nói và hành vi không được công nhận) làm như vậy để quản lý hoặc tránh những cảm xúc mạnh mẽ, DBT có thể là một lựa chọn điều trị khả thi. Cụ thể hơn, những thanh thiếu niên gặp khó khăn với PIMU do rối loạn điều tiết cảm xúc kết hợp với sự “không công nhận” từ bên ngoài có thể là những ứng cử viên đặc biệt tốt cho DBT. 71 Nghiên cứu thực tiễn về tác dụng của DBT đối với PIMU vẫn chưa được thực hiện, nhưng bằng chứng giai thoại cho thấy triển vọng.

Một số mô-đun kỹ năng nhất định của DBT để trợ giúp với PIMU bao gồm Kỹ năng chánh niệm, nhằm tăng khả năng ý thức về cảm giác, suy nghĩ và thúc giục của bệnh nhân, do đó cho phép bệnh nhân đưa ra quyết định hiệu quả; Kỹ năng khoan dung đau khổ, cung cấp các chiến lược đối phó thay thế và khuyến khích giảm sử dụng phương tiện truyền thông; Kỹ năng hiệu quả giữa các cá nhân để tăng sự tự trọng và quyết đoán và giảm xung đột; Kỹ năng điều tiết cảm xúc, dạy bệnh nhân quan sát và xác định một loạt các cảm xúc, hiểu chức năng của cảm xúc, tăng cảm xúc tích cực và từ bỏ những cảm xúc không mong muốn; và Phép biện chứng Đi trên con đường trung đạo, dạy cho bệnh nhân suy nghĩ và hành động một cách biện chứng, tránh suy nghĩ trắng đen và tìm một con đường trung gian của một người hay một sự cân bằng giữa chấp nhận và thay đổi.

Trị liệu nhóm

Liệu pháp nhóm cũng có thể là một phương pháp điều trị hiệu quả cho PIMU, đặc biệt là đối với thanh thiếu niên. Môi trường nhóm giúp cải thiện kỹ năng giao tiếp giữa các cá nhân, tăng cường sự tham gia xã hội và tạo ra một mạng lưới hỗ trợ giúp các cá nhân được thúc đẩy bởi bạn bè của họ. 68 , 72 , 73 Theo một phân tích tổng hợp năm 2017 về các phương pháp điều trị IA cho thanh thiếu niên Hàn Quốc, quy mô nhóm từ 9–12 người thường mang lại kết quả khả quan nhất. 74 Họ dễ dàng cởi mở và thay đổi hành vi hơn khi cảm thấy được sự hỗ trợ từ cả người lãnh đạo nhóm và các thành viên trong nhóm. 72 Một nghiên cứu của Trung Quốc về liệu pháp nhóm cho thanh thiếu niên từ 12–17 tuổi đang gặp khó khăn với IA cho thấy rằng trong khi việc sử dụng internet giảm ở cả nhóm can thiệp và nhóm đối chứng, nhóm can thiệp cũng trải qua những thay đổi đáng kể về các triệu chứng phổ biến của PIMU, giảm lo lắng và các hành vi hiếu động thái quá và thiếu tập trung, đồng thời nhận thấy sự cải thiện trong việc điều chỉnh cảm xúc và các mối quan hệ với bạn bè. 75 Nghiên cứu này bao gồm đào tạo phụ huynh về cách nhận biết và đáp ứng nhu cầu tâm lý của con cái, giao tiếp hiệu quả hơn và quản lý thanh thiếu niên mắc PIMU. 75

Huấn luyện phụ huynh là một phần quan trọng của can thiệp đa phương thức vì động lực gia đình, đặc biệt là phong cách nuôi dạy con cái, ảnh hưởng đến sự phát triển của PIMU. 76 , 77 Phỏng vấn người chăm sóc thanh thiếu niên cũng thường tiết lộ thông tin quan trọng về hành vi trực tuyến của thanh thiếu niên và chính sách công nghệ của gia đình. 52 Liệu pháp nhóm đa gia đình đã được chứng minh là làm giảm đáng kể chứng nghiện internet ở thanh thiếu niên so với những người không nhận được điều trị này. 78 Cải thiện giao tiếp giữa cha mẹ và con cái và sự thỏa mãn nhu cầu đều liên quan đến việc giảm IA ở thanh thiếu niên từ 12 đến 18 tuổi. 78 Trong một nghiên cứu về điều trị IA ở Hồng Kông, liệu pháp gia đình đã được sử dụng như một phần của phương pháp điều trị đa chiều ở cả giai đoạn đầu (11-15 tuổi) và cuối tuổi vị thành niên (16-18 tuổi). 79 Kết quả cho thấy rằng điều trị IA liên quan đến tư vấn dựa trên gia đình có thể dẫn đến giảm các triệu chứng, cải thiện chức năng gia đình và tăng khả năng của thanh thiếu niên trong việc giải quyết các vấn đề của chính họ. 79

Điều trị đa chiều

Giống như nhiều rối loạn hành vi khác, sự kết hợp giữa các chiến lược trị liệu, cùng với việc tăng cường động lực, thuốc men, và giải quyết các vấn đề về hỗ trợ giáo dục và ảnh hưởng xã hội sẽ tối ưu hóa hiệu quả điều trị PIMU. Bệnh nhân PIMU thường gặp khó khăn trong việc điều chỉnh cảm xúc do lo âu, trầm cảm hoặc các vấn đề sức khỏe tâm thần khác. Một nghiên cứu ở Hàn Quốc đã sử dụng liệu pháp nhóm kết hợp với CBT để điều trị cho 17 sinh viên lạm dụng internet. Thời gian sử dụng internet trung bình hàng ngày trước chương trình là 4.75 giờ; sau chương trình, con số này là 2.77 giờ. 80 Một nghiên cứu ở Brazil đã tìm thấy phương pháp điều trị hiệu quả chứng rối loạn lo âu và IA bằng sự kết hợp giữa CBT và thuốc. 67 Điều trị đa chiều bằng MI và liệu pháp gia đình đã được chứng minh là làm giảm việc sử dụng phương tiện truyền thông quá mức ở bệnh nhân Trung Quốc. 79

Thảo luận

Các nhà cung cấp dịch vụ chăm sóc sức khỏe ban đầu, các nhà cung cấp dịch vụ sức khỏe tâm thần, các nhà giáo dục và phụ huynh chịu trách nhiệm quản lý việc sử dụng phương tiện truyền thông tương tác của thanh thiếu niên mà không có hướng dẫn dựa trên bằng chứng, điều này làm cho việc phòng ngừa và can thiệp sớm trở nên vô cùng quan trọng. Vì việc sử dụng màn hình hiện nay rất phổ biến, nên rất dễ bỏ sót các dấu hiệu cảnh báo sớm của việc sử dụng phương tiện truyền thông gây nghiện (PIMU) và chỉ tìm kiếm điều trị khi việc sử dụng phương tiện truyền thông đã làm gián đoạn khả năng tham gia vào các hoạt động thường nhật của thanh thiếu niên. Các bác sĩ lâm sàng có thể dựa vào bằng chứng được trình bày trong toàn bộ bài đánh giá này để xác định một số dấu hiệu và triệu chứng phổ biến hơn ở bệnh nhân thanh thiếu niên có thể đang gặp khó khăn trong việc sử dụng phương tiện truyền thông, bằng cách đánh giá bệnh nhân thông qua một cuộc phỏng vấn lâm sàng chi tiết với bệnh nhân và người chăm sóc (khi thích hợp). Các bác sĩ lâm sàng cũng có thể xem xét bất kỳ đánh giá sức khỏe tâm thần và giáo dục nào trước đây, tác động của việc sử dụng phương tiện truyền thông đến cuộc sống hàng ngày của bệnh nhân, chức năng gia đình, chức năng xã hội, chức năng học đường, chức năng thể chất và điều trị trong quá khứ hoặc hiện tại. Ngoài ra, một phần quan trọng của việc đánh giá là đánh giá các vấn đề về cảm xúc, hành vi hoặc học tập đồng mắc có thể góp phần vào sự phát triển hoặc trải nghiệm liên tục của PIMU. Xem Bảng 1 để biết hướng dẫn tóm tắt về việc đánh giá PIMU ở thanh thiếu niên.

Bảng 1 Đánh giá thanh thiếu niên với rối loạn sử dụng phương tiện tương tác có vấn đề

Khi bác sĩ lâm sàng đánh giá tất cả các dữ liệu này, sẽ rất hữu ích khi phát triển một công thức toàn diện bao gồm mọi chẩn đoán phân loại thích hợp theo định nghĩa của DSM-5, hiểu biết về các điểm mạnh và khó khăn của bệnh nhân và quy trình sinh thiết của quá trình PIMU. Mặc dù điều trị dược lý có thể là một phần trong kế hoạch điều trị của bệnh nhân PIMU, DBT và CBT đã được chứng minh là có khả năng nhắm vào các hành vi và suy nghĩ tiềm ẩn của PIMU gây ra đau khổ hoặc tổn hại. Một lưu ý tương tự, CBT cũng có thể được trang bị nhiều hơn để giải quyết các tình trạng hôn mê như trầm cảm, thiếu chú ý, lo lắng và rối loạn giấc ngủ.

Kết luận

PIMU là một điều kiện sức khỏe môi trường của Thời đại kỹ thuật số. Việc sử dụng có phương tiện các phương tiện tương tác - trò chơi, phương tiện xã hội, nội dung khiêu dâm hoặc thông tin văn bản và hình ảnh vô tận - có thể ảnh hưởng đến bất kỳ trẻ em hoặc thanh thiếu niên nào, có khả năng làm suy giảm sức khỏe thể chất, tinh thần và / hoặc xã hội của chúng theo những cách sâu sắc. PIMU có thể được ngăn chặn thông qua việc giới thiệu và giám sát việc sử dụng phương tiện tương tác để trẻ em và thanh thiếu niên sử dụng chúng một cách tỉnh táo, cân bằng và vẫn hiện diện với gia đình, bạn bè và trải nghiệm đa dạng phong phú mà cuộc sống mang lại. Xác định, đánh giá và điều trị PIMU là rất cần thiết trong việc giúp khôi phục những người trẻ tuổi về quỹ đạo phát triển lành mạnh.

Chúng ta vẫn còn nhiều điều để tìm hiểu về PIMU, một phần là do sự hội tụ và phân kỳ luôn thay đổi của các hệ thống năng động của trẻ em, công nghệ và hành vi của con người. Các trung tâm y tế học thuật đang tích cực làm việc để mô tả các vấn đề sử dụng phương tiện sàng lọc có vấn đề, để phát triển và đánh giá các chiến lược điều trị, giáo dục công chúng về phòng ngừa và đào tạo bác sĩ lâm sàng nhận biết và chăm sóc PIMU. Với nghiên cứu và đào tạo phù hợp, các nhà cung cấp sẽ phát triển các kỹ năng để quản lý PIMU và các thách thức sức khỏe khác của thời đại kỹ thuật số. Mặc dù bài báo này chỉ giới hạn ở các bệnh đi kèm, đánh giá và điều trị, các hướng trong tương lai có thể bao gồm các đánh giá có hệ thống tập trung vào việc xác định các yếu tố rủi ro nhận thức và nhân cách góp phần vào sự phát triển của PIMU. Ngoài ra, nghiên cứu trong tương lai là cần thiết để làm sáng tỏ tác động của PIMU trong suốt tuổi thọ phát triển và các di chứng lâu dài.

Tiết lộ

Emily Pluhar, Jill R Kavanaugh và Michael Rich đều liên kết với Phòng khám về Rối loạn Truyền thông và Truyền thông Tương tác (CIMAID) tại Bệnh viện Trẻ em Boston. Các tác giả báo cáo không có xung đột lợi ích khác trong công việc này.

dự án

  1. Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. Rối loạn chơi game trên Internet. Washington, DC: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ; KHAI THÁC. Sẵn có từ: https://www.psychiatry.org/File%20Library/Psychiatrists/Practice/DSM/APA_DSM-5-Internet-Gaming-Disorder.pdf. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  2. Tổ chức Y tế Thế giới. Rối loạn chơi game. [trích dẫn tháng 1 1, 2018]. Sẵn có từ: http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  3. Giàu M, Tsappis M, Kavanaugh JR. Sử dụng phương tiện truyền thông tương tác có vấn đề ở trẻ em và thanh thiếu niên: nghiện, bắt buộc, hoặc hội chứng? Trong: Young K, Nabuco de Abreu C, biên tập viên. Nghiện Internet ở trẻ em và thanh thiếu niên: Các yếu tố nguy cơ, đánh giá và điều trị. New York (NY): Công ty xuất bản Springer, LLC; 2017: 3 Thẻ 28.
  4. Viện Sức khỏe Tâm thần Quốc gia (NIMH). Cơ bản về não. [trích dẫn tháng 4 1, 2012]. Sẵn có từ: https://newsinhealth.nih.gov/2012/04/brain-basics. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  5. Thương hiệu M, Young KS, Laier C. Kiểm soát trước và nghiện internet: một mô hình lý thuyết và xem xét các kết quả nghiên cứu về thần kinh và thần kinh. Mặt trận Hum Neurosci. 2014;8:375–388. doi:10.3389/fnhum.2014.00375
  6. Anderson M, Jiang J. Thanh thiếu niên, truyền thông xã hội và công nghệ 2018. Washington, DC: Trung tâm nghiên cứu Pew; KHAI THÁC. Sẵn có từ: http://www.pewinternet.org/wp-content/uploads/sites/9/2018/05/PI_2018.05.31_TeensTech_FINAL.pdf. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  7. Lenhart A. Thanh thiếu niên, truyền thông xã hội và tổng quan về công nghệ năm 2015. Washington, DC: Trung tâm Nghiên cứu Pew; 2015. Có sẵn từ: http://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_0409151.pdf. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  8. Đi xe V. Điều tra dân số thông thường: sử dụng phương tiện truyền thông của thanh thiếu niên và thanh thiếu niên. Phương tiện truyền thông chung; KHAI THÁC. Sẵn có từ: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/census_researchreport.pdf. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  9. Phương tiện truyền thông chung. Điều tra dân số thông thường: sử dụng phương tiện truyền thông bởi trẻ em từ 0 đến 8 tuổi. San Francisco: Phương tiện truyền thông chung; KHAI THÁC. Sẵn có từ: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/csm_zerotoeight_fullreport_release_2.pdf. Truy cập tháng 10 18, 2018.
  10. Kabali HK, Irigoyen MM, Nunez-Davis R, et al. Tiếp xúc và sử dụng các thiết bị phương tiện di động của trẻ nhỏ. Nhi khoa. 2015;136(6):1044–1050. doi:10.1542/peds.2015-2151
  11. Poli R, Agrimi E. Rối loạn nghiện Internet: tỷ lệ mắc trong cộng đồng sinh viên Ý. Tâm thần học Nord J. 2012;66(1):55–59. doi:10.3109/08039488.2011.605169
  12. Ngô X, Chen X, Han J, et al. Tỷ lệ và các yếu tố sử dụng internet gây nghiện trong thanh thiếu niên ở Vũ Hán, Trung Quốc: sự tương tác của mối quan hệ cha mẹ với tuổi tác và sự hiếu động - bốc đồng. PLoS One. 2013;8(4):e61782. doi:10.1371/journal.pone.0061782
  13. Shek DTL, Yu L. Nghiện internet ở tuổi vị thành niên ở Hồng Kông: tỷ lệ lưu hành, thay đổi và tương quan. J Pediatr Vị thành niên Gynecol. 2016;29(Suppl 1):S22–S30. doi:10.1016/j.jpag.2015.10.005
  14. Sussman CJ, Harper JM, Stahl JL, Weigle P. Nghiện Internet và trò chơi điện tử: chẩn đoán, dịch tễ học và sinh học thần kinh. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):307–326. doi:10.1016/j.chc.2017.11.015
  15. KS trẻ. Nghiện Internet: sự xuất hiện của một rối loạn lâm sàng mới. Hành vi của Cyberpsychol. 1998;1(3):237–244. doi:10.1007/s10899-011-9287-4
  16. Vua DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Hướng tới một định nghĩa đồng thuận về trò chơi video bệnh lý: đánh giá có hệ thống các công cụ đánh giá tâm lý. Bệnh viện tâm thần Rev. 2013;33(3):331–342. doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002
  17. Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. Phát triển thang đo nghiện Facebook. Đại diện tâm lý. 2012;110(2):501–517. doi:10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517
  18. Kraus SW, Meshberg-Cohen S, Martino S, Quinones LJ, Potenza MN. Điều trị sử dụng nội dung khiêu dâm bắt buộc bằng Naltrexone: một báo cáo trường hợp. Tâm thần J. 2015;172(12):1260–1261. doi:10.1176/appi.ajp.2015.15060843
  19. Tổ chức Y tế Thế giới. Ý nghĩa sức khỏe cộng đồng của việc sử dụng quá mức internet, máy tính, điện thoại thông minh và các thiết bị điện tử tương tự: báo cáo cuộc họp. Geneva: Tổ chức Y tế Thế giới; XUẤT KHẨU. Sẵn có từ: http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/184264/9789241509367_eng.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Truy cập tháng 3 13, 2019.
  20. Gundogar A, Bakim B, Ozer OA, Karamustafalioglu O. P-32 - sự liên quan giữa nghiện internet, trầm cảm và ADHD ở học sinh trung học. Tâm thần học Eur. 2012;27(Suppl1):1–2. doi:10.1016/S0924-9338(12)74199-8
  21. Thom RP, Bickham DS, Rich M. Sử dụng Internet, trầm cảm và lo lắng trong một dân số vị thành niên khỏe mạnh. JMh Mhealth Uhealth. 2018;6(5):e116. doi:10.2196/mhealth.8471
  22. Leménager T, Hoffmann S, Dieter J, Reinhard I, Mann K, Kiefer F. Mối liên hệ giữa việc sử dụng internet lành mạnh, có vấn đề và nghiện liên quan đến bệnh đi kèm và các đặc điểm liên quan đến bản thân. J Behav Nghiện. 2018;7(1):31–43. doi:10.1556/2006.7.2018.13
  23. Morgan C, Cotten SR. Mối quan hệ giữa các hoạt động internet và các triệu chứng trầm cảm trong một mẫu sinh viên năm nhất đại học. Hành vi của Cyberpsychol. 2003;6(2):133–142. doi:10.1089/109493103321640329
  24. Belfort EL, Miller L. Mối quan hệ giữa tự tử của thanh thiếu niên, tự gây thương tích và thói quen truyền thông. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):159–169. doi:10.1016/j.chc.2017.11.004
  25. McNicol ML, Thorsteinsson EB. Nghiện Internet, đau khổ tâm lý và phản ứng đối phó giữa thanh thiếu niên và người lớn. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017;20(5):296–304. doi:10.1089/cyber.2016.0669
  26. Ceranoglu TA. Không chú ý đến thói quen sử dụng phương tiện có vấn đề: tương tác giữa sử dụng phương tiện kỹ thuật số và rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):183–191. doi:10.1016/j.chc.2017.11.009
  27. Kietglaiwansiri T, Chonchaiya W. Mô hình sử dụng trò chơi video ở trẻ em bị ADHD và sự phát triển điển hình. Pediatr Int. 2018;60(6):523–528. doi:10.1111/ped.13564
  28. Peeters M, Koning I, van Den Eijnden R. Dự đoán các triệu chứng rối loạn chơi game trên internet ở thanh thiếu niên: một nghiên cứu theo dõi một năm. Tính toán hành vi của con người. 2018;80:255–261. doi:10.1016/j.chb.2017.11.008
  29. Bozkurt H, Coskun M, Ayaydin H, Adak I, Zoroglu SS. Tỷ lệ và mô hình rối loạn tâm thần ở thanh thiếu niên được giới thiệu có nghiện internet. Tâm thần học lâm sàng Neurosci. 2013;67(5):352–359. doi:10.1111/pcn.12065
  30. Chou WJ, Liu TL, Yang P, Yen CF, Hu HF. Tương quan đa chiều của các triệu chứng nghiện internet ở thanh thiếu niên mắc chứng rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá. Tâm thần học Res. 2015;225(1–2):122–128. doi:10.1016/j.psychres.2014.11.003
  31. Bioulac S, Arfi L, MP Bouvard. Thiếu tập trung / rối loạn tăng động và trò chơi video: một nghiên cứu so sánh về trẻ em hiếu động và kiểm soát. Tâm thần học Eur. 2008;23(2):134–141. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.11.002
  32. Ra CK, Cho J, Đá MD, et al. Hiệp hội sử dụng phương tiện kỹ thuật số với các triệu chứng tiếp theo của rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá ở thanh thiếu niên. Jama. 2018;320(3):255–263. doi:10.1001/jama.2018.8931
  33. Glover J, Fritsch SL. #kidsanxiety và phương tiện truyền thông xã hội: đánh giá. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):171–182. doi:10.1016/j.chc.2017.11.005
  34. Prizant-Passal S, Shechner T, Aderka IM. Lo lắng xã hội và sử dụng internet - một phân tích tổng hợp: chúng ta biết gì? Chúng ta đang thiếu gì? Tính toán hành vi của con người. 2016;62:221–229. doi:10.1016/j.chb.2016.04.003
  35. Lee-Won RJ, Herzog L, Park SG. Hooked trên facebook: vai trò của sự lo lắng xã hội và nhu cầu đảm bảo xã hội trong việc sử dụng Facebook có vấn đề. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015;18(10):567–574. doi:10.1089/cyber.2015.0002
  36. Laghi F, Schneider BH, Vitoroulis I, et al. Biết khi nào không sử dụng internet: sự nhút nhát và tương tác trực tuyến và vị thành niên với bạn bè. Tính toán hành vi của con người. 2013;29(1):51–57. doi:10.1016/j.chb.2012.07.015
  37. Caplan SE. Mối quan hệ giữa sự cô đơn, lo lắng xã hội và sử dụng internet có vấn đề. Hành vi của Cyberpsychol. 2007;10(2):234–242. doi:10.1089/cpb.2006.9963
  38. Một J, Sun Y, Wan Y, Chen J, Wang X, Tao F. Mối liên quan giữa việc sử dụng internet có vấn đề và các triệu chứng về thể chất và tâm lý của thanh thiếu niên: vai trò có thể của chất lượng giấc ngủ. J Addict Med. 2014;8(4):282–287. doi:10.1097/ADM.0000000000000026
  39. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T, Kaptsis D. Hiệu ứng can thiệp giấc ngủ của việc sử dụng phương tiện điện tử bệnh lý trong thời niên thiếu. Int J Ment Nghiện Sức khỏe. 2014;12(1):21–35. doi:10.1007/s11469-013-9461-2
  40. Nuutinen T, Roos E, Ray C, et al. Sử dụng máy tính, thời gian ngủ và các triệu chứng về sức khỏe: một nghiên cứu cắt ngang về trẻ em 15 ở ba quốc gia. Y tế công cộng. 2014;59(4):619–628. doi:10.1007/s00038-014-0561-y
  41. Hale L, Kirschen GW, LeBourgeois MK, et al. Giới trẻ sàng lọc phương tiện truyền thông và giấc ngủ: khuyến nghị hành vi màn hình thân thiện với giấc ngủ cho các bác sĩ lâm sàng, nhà giáo dục và phụ huynh. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):229–245. doi:10.1016/j.chc.2017.11.014
  42. Chen YL, Gau SSF. Vấn đề về giấc ngủ và nghiện internet ở trẻ em và thanh thiếu niên: một nghiên cứu dài hạn. J Ngủ Res. 2016;25(4):458–465. doi:10.1111/jsr.12388
  43. Luxcher AA, Goodwin JL, Silva GE, Quan SF. Caffeine và thời gian sàng lọc ở tuổi thiếu niên: mối liên hệ với giấc ngủ ngắn và béo phì. Thuốc ngủ J. 2011;7(4):337–342. doi:10.5664/JCSM.1182
  44. Choi K, Sơn H, Park M, et al. Lạm dụng Internet và buồn ngủ ban ngày quá mức ở thanh thiếu niên. Tâm thần học lâm sàng Neurosci. 2009;63(4):455–462. doi:10.1111/j.1440-1819.2009.01925.x
  45. Ceranoglu TA. Trò chơi video và giấc ngủ: một thách thức bỏ qua. Thanh thiếu niên tâm thần. 2014;4(2):104–108. doi:10.2174/221067660402140709121827
  46. Li XS, Buxton OM, Lee S, Chang A, Berger LM, Hale L. 0803 Các triệu chứng mất ngủ và thời gian ngủ làm trung gian liên quan giữa thời gian sàng lọc vị thành niên và các triệu chứng trầm cảm. Ngủ. 2018;41(Suppl1):A298–A298. doi:10.1093/sleep/zsy061.802
  47. Fuller C, Lehman E, Hicks S, Novick MB. Sử dụng công nghệ trước khi đi ngủ và các vấn đề liên quan đến giấc ngủ ở trẻ em. Sức khỏe trẻ em Glob. 2017;4:2333794X17736972. doi:10.1177/2333794X17736972
  48. Gwynette MF, Sidhu SS, Ceranoglu TA. Sử dụng phương tiện màn hình điện tử ở thanh thiếu niên bị rối loạn phổ tự kỷ. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):203–219. doi:10.1016/j.chc.2017.11.013
  49. Healy S, Haegele JA, Grenier M, Garcia JM. Hoạt động thể chất, hành vi trong thời gian sàng lọc và béo phì ở trẻ em 13 ở Ireland có và không có rối loạn phổ tự kỷ. J Tự kỷ Dev Disord. 2017;47(1):49–57. doi:10.1007/s10803-016-2920-4
  50. Mazurek MO, Wenstrup C. Truyền hình, trò chơi video và phương tiện truyền thông xã hội sử dụng ở trẻ em mắc ASD và anh chị em đang phát triển. J Tự kỷ Dev Disord. 2013;43(6):1258–1271. doi:10.1007/s10803-012-1659-9
  51. Grynszpan O, Weiss PL, Perez-Diaz F, Gal E. Can thiệp dựa trên công nghệ đổi mới cho các rối loạn phổ tự kỷ: một phân tích tổng hợp. Tự kỷ. 2014;18(4):346–361. doi:10.1177/1362361313476767
  52. Carson NJ, Gansner M, Khang J. Đánh giá việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số trong đánh giá tâm thần ở thanh thiếu niên. Trẻ vị thành niên Tâm thần học lâm sàng N Am. 2018;27(2):133–143. doi:10.1016/j.chc.2017.11.003
  53. Ủy ban giáo dục công cộng. Giáo dục truyền thông. Nhi khoa. 1999;104(2):341–343.
  54. Ủy ban Truyền thông. Trẻ em, thanh thiếu niên và truyền hình. Nhi khoa. 1995;96(4):786–787. doi:10.1542/peds.107.2.423
  55. Pezoa-Jares R, Espinoza-Luna I, Vasquez-Medina J. Nghiện Internet: một đánh giá. J Nghiện Res Ther. 2012;S6(004). doi:10.4172/2155-6105.S6-004
  56. Ladika S. Nghiện công nghệ. Nhà nghiên cứu CQ. 2018; 28: 341-364.
  57. KS trẻ. Cbt-ia: mô hình điều trị đầu tiên cho nghiện internet. J Cogn Tâm lý. 2011;25(4):304–312.
  58. Beck JS. Trị liệu hành vi nhận thức: Cơ bản và xa hơn. New York và Luân Đôn: Guilford; XUẤT KHẨU.
  59. Hollon SD, Beck AT. Liệu pháp nhận thức và nhận thức hành vi. Trong: Cẩm nang trị liệu tâm lý và thay đổi hành vi. 4th ed. Oxford và Anh: John Wiley & Sons; Năm 1994: 428–466.
  60. Davis RA. Một mô hình nhận thức hành vi của việc sử dụng internet bệnh lý. Tính toán hành vi của con người. 2001;17(2):187–195. doi:10.1016/S0747-5632(00)00041-8
  61. Stevens MWR, Vua DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Liệu pháp nhận thức hành vi đối với rối loạn chơi game trên internet: đánh giá có hệ thống và phân tích tổng hợp. Tâm lý học tâm lý. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
  62. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Điều trị nghiện internet: một phân tích tổng hợp. Bệnh viện tâm thần Rev. 2013;33(2):317–329. doi:10.1016/j.cpr.2012.12.005
  63. Wolfling K, Beutel ME, Dreier M, Muller KW. Kết quả điều trị ở bệnh nhân nghiện internet: một nghiên cứu thí điểm lâm sàng về tác dụng của chương trình trị liệu hành vi nhận thức. Biomed Res Int. 2014;2014:425924. doi:10.1155/2014/425924
  64. KS trẻ. Liệu pháp hành vi nhận thức với người nghiện internet: kết quả điều trị và ý nghĩa. Hành vi của Cyberpsychol. 2007;10(5):671–679. doi:10.1089/cpb.2007.9971
  65. KS trẻ. Kết quả điều trị bằng cách sử dụng CBT-IA- với bệnh nhân nghiện internet. J Behav Nghiện. 2013;2(4):209–215. doi:10.1556/JBA.2.2013.4.3
  66. González-Bueso V, Santamaría JJ, Fernández D, et al. Rối loạn chơi game trên Internet ở thanh thiếu niên: tính cách, tâm lý và đánh giá một can thiệp tâm lý kết hợp với tâm lý phụ huynh. Tâm thần mặt trận. 2018;9:787. doi:10.3389/fpsyg.2018.00787
  67. Santos VA, Freire R, Zugliani M, et al. Điều trị nghiện internet với rối loạn lo âu: phác đồ điều trị và kết quả sơ bộ trước-sau liên quan đến dược lý và liệu pháp hành vi nhận thức được điều chỉnh. Protoc của JMIR. 2016;5(1):e46. doi:10.2196/resprot.5278
  68. Park SY, Kim SM, Roh S, et al. Những ảnh hưởng của một chương trình điều trị thực tế ảo đối với nghiện chơi game trực tuyến. Chương trình tính toán phương pháp Biomed. 2016;129:99–108. doi:10.1016/j.cmpb.2016.01.015
  69. Han X, Wang Y, Jiang W, et al. Hoạt động trạng thái nghỉ của các mạch trước trán trong rối loạn chơi game trên internet: thay đổi với liệu pháp hành vi nhận thức và dự đoán đáp ứng điều trị. Tâm thần mặt trận. 2018;9:341. doi:10.3389/fpsyt.2018.00341
  70. Linehan M Điều trị nhận thức-hành vi của rối loạn nhân cách ranh giới. New York (NY): Báo chí Guilford; KHAI THÁC.
  71. Miller AL, Rathus JH, DuBose AP, Dexter-Mazza ET, Goldklang AR. Liệu pháp hành vi biện chứng cho thanh thiếu niên. Trong: Dimeff L, Koerner K, biên tập viên. Liệu pháp hành vi biện chứng trong thực hành lâm sàng: Các ứng dụng trên các rối loạn và cài đặt. New York (NY): Nhà xuất bản Guilford; 2007: 245 Thẻ 263.
  72. Kim JU. Hiệu quả của chương trình tư vấn nhóm R / T đối với mức độ nghiện internet và lòng tự trọng của sinh viên đại học nghiện internet. Int J Real Ther. 2008;27(2):4–12.
  73. Liu J, Nie J, Wang Y. Ảnh hưởng của các chương trình tư vấn nhóm, trị liệu hành vi nhận thức và can thiệp thể thao đối với nghiện internet ở Đông Á: đánh giá có hệ thống và phân tích tổng hợp. Int J Envir Res Sức khỏe cộng đồng. 2017;14(12). doi:10.3390/ijerph14121470
  74. Chun J, Shim H, Kim S. Một phân tích tổng hợp về các can thiệp điều trị nghiện internet ở thanh thiếu niên Hàn Quốc. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017;20(4):225–231. doi:10.1089/cyber.2016.0188
  75. Du YS, Jiang W, Vance A. Hiệu quả lâu dài của liệu pháp nhận thức hành vi nhóm ngẫu nhiên, có kiểm soát đối với chứng nghiện internet ở học sinh vị thành niên ở Thượng Hải. Aust tâm thần New Zealand. 2010;44(2):129–134. doi:10.3109/00048670903282725
  76. Xiuqin H, Huimin Z, Mengchen L, Jinan W, Ying Z, Ran T. Sức khỏe tâm thần, tính cách và cách nuôi dạy con cái của thanh thiếu niên mắc chứng rối loạn nghiện internet. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(4):401–406. doi:10.1089/cyber.2009.0222
  77. Yến JY, Yến CF, Chen CC, Chen SH, Ko CH. Các yếu tố gia đình của nghiện internet và kinh nghiệm sử dụng chất ở thanh thiếu niên Đài Loan. Hành vi của Cyberpsychol. 2007;10(3):323–329. doi:10.1089/cpb.2006.9948
  78. Liu QX, Fang XY, Yan N, et al. Liệu pháp nhóm đa gia đình cho nghiện internet vị thành niên: khám phá các cơ chế cơ bản. Hành vi gây nghiện. 2015;42:1–8. doi:10.1016/j.addbeh.2014.10.021
  79. Shek DT, Tang VM, Lo CY. Đánh giá một chương trình điều trị nghiện internet cho thanh thiếu niên Trung Quốc tại Hồng Kông. Vị thành niên. 2009;44(174):359–373.
  80. Sang-Hyun K, Hyeon-Woo Y, Sun-Jin J, Kyu-In J, Kina L, Min-Hyeon P. Tác dụng của liệu pháp hành vi nhận thức nhóm đối với việc cải thiện trầm cảm và lo lắng ở thanh thiếu niên khi sử dụng internet có vấn đề. Học viện tâm thần trẻ vị thành niên J Hàn Quốc. 2018;29(2):73–79.