Sử dụng Internet có vấn đề và chơi game trực tuyến có vấn đề không giống nhau: Kết quả từ một mẫu thanh thiếu niên đại diện trên toàn quốc (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 tháng 12 1; 17 (12): 749 tầm 754.

doi: 10.1089/cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Orsolya Király, MA,tác giả tương ứng1 ,,2 Mark D. Griffiths, Bằng tiến sĩ,3 Róbert Urbán, Bằng tiến sĩ,1 Thẩm phán Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Bằng tiến sĩ,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6Thuốc Zsolt, Bằng tiến sĩ1

Bài viết này đã được trích dẫn trong các bài viết khác trên PMC.

Tóm tắt

Trong giới nghiên cứu vẫn đang diễn ra cuộc tranh luận về việc liệu sử dụng Internet có vấn đề (PIU) và chơi game trực tuyến có vấn đề (POG) có phải là hai thực thể khái niệm và bệnh lý riêng biệt hay chúng là một. Nghiên cứu hiện tại đóng góp vào câu hỏi này bằng cách xem xét mối quan hệ và sự chồng chéo giữa PIU và POG về giới tính, thành tích học tập, thời gian sử dụng Internet và/hoặc chơi game trực tuyến, sức khỏe tâm lý và các hoạt động trực tuyến ưa thích. Các bảng câu hỏi đánh giá các biến số này đã được thực hiện trên một mẫu đại diện toàn quốc gồm các game thủ tuổi vị thành niên ( N = 2,073; tuổi trung bình = 16.4 tuổi, SD = 0.87; 68.4% nam). Dữ liệu cho thấy sử dụng Internet là một hoạt động phổ biến ở thanh thiếu niên, trong khi chơi game trực tuyến chỉ được thực hiện bởi một nhóm nhỏ hơn đáng kể. Tương tự, nhiều thanh thiếu niên đáp ứng tiêu chí PIU hơn là POG, và một nhóm nhỏ thanh thiếu niên cho thấy các triệu chứng của cả hai hành vi có vấn đề. Sự khác biệt đáng chú ý nhất giữa hai hành vi có vấn đề này là về giới tính. POG có mối liên hệ mạnh mẽ hơn nhiều với nam giới. Lòng tự trọng có tác động thấp đến cả hai hành vi, trong khi các triệu chứng trầm cảm có liên quan đến cả PIU và POG, ảnh hưởng đến PIU nhiều hơn một chút. Về các hoạt động trực tuyến ưa thích, PIU có mối liên hệ tích cực với chơi game trực tuyến, trò chuyện trực tuyến và mạng xã hội, trong khi POG chỉ liên quan đến chơi game trực tuyến. Dựa trên kết quả nghiên cứu, POG dường như là một hành vi khác biệt về mặt khái niệm so với PIU, và do đó dữ liệu ủng hộ quan điểm rằng Rối loạn nghiện Internet và Rối loạn nghiện game trên Internet là hai thực thể bệnh lý riêng biệt.

Giới thiệu

Hiện tượng nghiện Internet (IA) lần đầu tiên được mô tả trong một số bài báo của Young , và Griffiths. , Chủ đề này ngay lập tức thu hút sự chú ý rộng rãi hơn và kể từ đó đã trở thành một lĩnh vực được nghiên cứu chuyên sâu với khoảng 70 nghiên cứu quy mô lớn có cỡ mẫu hơn 1,000 người tham gia. Mặc dù thuật ngữ “nghiện Internet” vẫn được sử dụng, các nhà nghiên cứu đã chỉ ra bản chất đa dạng của các hoạt động hiện có thể tham gia trên Internet, và thường cho rằng các hoạt động trực tuyến khác nhau góp phần gây ra IA ở các mức độ khác nhau.

Các ứng dụng trực tuyến khác nhau đáng kể tùy thuộc vào vai trò của Internet trong đó. Ví dụ, người ta cho rằng trong trường hợp các hoạt động như đánh bạc và mua sắm trực tuyến, Internet chỉ đơn giản là một kênh khác mà các hoạt động truyền thống ngoại tuyến giờ đây có thể diễn ra. , Tuy nhiên, Internet là một thành phần thiết yếu trong các hoạt động trực tuyến khác như duyệt thông tin (ví dụ: “tìm kiếm trên Google”), tương tác trong các phòng trò chuyện trực tuyến và gần đây hơn là mạng xã hội. , Tóm lại, những hoạt động sau này chỉ có thể diễn ra trực tuyến.

Tuy nhiên, cũng có một số hoạt động mà Internet đã mang lại một chiều hướng mới cho các hoạt động ngoại tuyến. Một trong những hoạt động đó là chơi trò chơi điện tử. Mặc dù trò chơi điện tử (và có thể nói là trò chơi điện tử nhiều người chơi) đã tồn tại từ lâu trước khi Internet được sử dụng rộng rãi, nhưng kết nối trực tuyến quy mô lớn sau đó đã mở ra những chân trời và trải nghiệm mới trong lĩnh vực chơi game—đặc biệt là trong trường hợp của các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn (MMOG). Các MMOG hiện nay có thể chứa hàng nghìn người chơi cùng lúc trong cùng một không gian ảo, và chúng đã hoàn toàn thay đổi chất lượng, trải nghiệm và động lực của việc chơi game. , Đây có lẽ là một lý do tại sao chơi game trực tuyến có vấn đề hoặc nghiện chơi game trực tuyến lại trở thành một lĩnh vực nghiên cứu riêng biệt như vậy. Việc danh mục Rối loạn sử dụng Internet được đề xuất trong Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần, Phiên bản thứ năm (DSM-5) cuối cùng đã được thay thế bằng Rối loạn chơi game trên Internet cũng chứng tỏ tầm quan trọng của hiện tượng đặc biệt này.

Mặc dù số lượng nghiên cứu được thực hiện trong các lĩnh vực này ngày càng tăng, nhưng có rất ít thông tin về mối quan hệ giữa việc sử dụng Internet có vấn đề (PIU) và chơi game trực tuyến có vấn đề (Gord). Ngoài những cân nhắc về mặt lý thuyết, nó cũng quan trọng trên cả mức độ thực tế và mức độ thực dụng để xem xét liệu có cần phân biệt giữa hai hiện tượng này hay không. Nói tóm lại, PIU và Gord là hai thực thể khái niệm và thần học riêng biệt liên quan đến các quần thể khác nhau và có các đặc điểm khác nhau, hay chúng là một và giống nhau? Cụ thể hơn, các đặc điểm của các cá nhân bị ảnh hưởng bởi PIU và Gord giống hay khác nhau? Là các yếu tố đóng góp tương tự hoặc khác nhau?

Nghiên cứu trước đây cho thấy một số khác biệt giữa các nhóm dân số bị ảnh hưởng bởi hai hiện tượng này. Ví dụ, trong khi có lẽ một nhóm nhân khẩu học lớn hơn bị ảnh hưởng bởi PIU,<sup> </sup> POG dường như chủ yếu ảnh hưởng đến nhóm nam giới trẻ tuổi. , Tuy nhiên, một thiếu sót quan trọng về phương pháp luận của hầu hết các nghiên cứu này là chúng đã xem xét PIU và POG một cách riêng biệt. Do đó, mục đích của nghiên cứu hiện tại là xem xét mối liên hệ và sự chồng chéo giữa PIU và POG về giới tính, thành tích học tập, thời gian sử dụng Internet và/hoặc chơi game trực tuyến, sức khỏe tâm lý và các hoạt động trực tuyến ưa thích trong một mẫu thanh thiếu niên đại diện cho toàn quốc.

Phương pháp

Mẫu và thủ tục

Dữ liệu được thu thập vào tháng 3 năm 2011 như một phần của dự án quốc tế có tên là Dự án Khảo sát Trường học Châu Âu về Rượu và Ma túy (ESPAD). Dự án này được thực hiện 4 năm một lần kể từ năm 1995, và đánh giá thói quen hút thuốc và sử dụng rượu và ma túy của thanh thiếu niên 16 tuổi ở ngày càng nhiều quốc gia tham gia. Ngoài các câu hỏi bắt buộc, vào năm 2011, Hungary đã thêm hai phần ngắn để đánh giá PIU và POG.

Để có được một mẫu đại diện của thanh thiếu niên tuổi 16 trong dân số Hungary, phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên phân tầng đồng nhất quốc tế đã được áp dụng dựa trên khu vực (Trung / Tây / Đông Hungary), cấp (8 Thẻ 10) và loại lớp (chung chung, trung học phổ thông, trung cấp nghề, và các lớp dạy nghề). Đơn vị lấy mẫu là lớp học và bảng câu hỏi được cung cấp cho mọi học sinh có mặt tại trường tại thời điểm thu thập dữ liệu. Dữ liệu cần phải được cân nhắc do không phản hồi sai lệch do tỷ lệ từ chối là 15%. Để phù hợp với thành phần của những người tham gia với khung lấy mẫu, dữ liệu được tính trọng số theo tầng với phương pháp trọng số ma trận được Hệ thống thông tin giáo dục quốc gia (KIR-STAT) khuyến nghị (Elekes Z, 2012, dữ liệu chưa được công bố).

Các câu hỏi liên quan đến PIU và POG chỉ được áp dụng cho mẫu đại diện toàn quốc gồm học sinh lớp 9-10 tại các trường trung học phổ thông và trung học dạy nghề ( N = 5,045). Sau khi loại bỏ các trường hợp không có câu trả lời cho các câu hỏi về PIU và POG, mẫu cuối cùng bao gồm 4,875 thanh thiếu niên.

Các biện pháp

Các thông tin xã hội học cơ bản (tức là, giới tính và tuổi) cùng với kết quả học tập ở trường (điểm trung bình), và thông tin về việc sử dụng Internet và chơi game trực tuyến đã được thu thập. Các câu trả lời về thời gian sử dụng Internet và thời gian chơi trò chơi trực tuyến trung bình trong một ngày được đưa ra với các câu hỏi lựa chọn duy nhất (<1 giờ, 1–2 giờ, 3–4 giờ, 5–6 giờ, 7–8 giờ,> 8 giờ). Để làm cho kết quả rõ ràng hơn, số lượng danh mục đã được giảm bớt trong quá trình phân tích bằng cách hợp nhất hai danh mục từ các cạnh tương ứng. Ba hoạt động Internet được sử dụng thường xuyên nhất cũng được ghi lại. Học sinh có thể chọn từ sáu tùy chọn (tức là tìm kiếm thông tin trực tuyến, chơi trò chơi trực tuyến, trò chuyện trực tuyến, sử dụng các trang mạng xã hội, gửi e-mail và tải xuống) và có thể chỉ định thêm tối đa hai hoạt động trực tuyến.

PIU được đánh giá bằng phiên bản 6 mục của Bảng câu hỏi về Sử dụng Internet có vấn đề (PIUQ-6) (Király et al. 2014, bản thảo chưa được công bố). Thang đo gốc có 18 mục và ba thang đo phụ: ám ảnh, thờ ơ và rối loạn kiểm soát. Phiên bản ngắn hơn vẫn giữ nguyên cấu trúc ba yếu tố ban đầu được đo bằng hai mục tương ứng. Thang đo Likert 5 điểm (từ “không bao giờ” đến “luôn luôn/hầu như luôn luôn”) được sử dụng để ước tính mức độ các câu phát biểu được đưa ra đặc trưng cho người trả lời. Điểm số dao động từ 6 đến 30, với điểm số cao hơn cho thấy mức độ PIU cao hơn. Điểm cắt là 15 được khuyến nghị để phân biệt giữa người dùng Internet có vấn đề và không có vấn đề. Cả hai công cụ đều cho thấy các đặc tính tâm lý tốt. Độ nhất quán nội bộ của PIUQ 6 mục là 0.77 đối với mẫu hiện tại.

POG được đo lường bằng Bảng câu hỏi về nghiện game trực tuyến dạng ngắn gồm 12 mục (POGQ-SF). Công cụ này được phát triển từ POGQ gồm 18 mục, một thang đo có đặc tính tâm lý học tốt dựa trên cả nội dung lý thuyết và thực nghiệm. Cả hai phiên bản đều đo lường sáu khía cạnh cơ bản của nghiện game (tức là ám ảnh, lạm dụng, đắm chìm, cô lập xã hội, xung đột giữa cá nhân và rút lui) bằng thang điểm Likert 5 điểm. Điểm số dao động từ 12 đến 60, với điểm số cao hơn cho thấy mức độ nghiện game cao hơn. Điểm cắt 32 được khuyến nghị để phân biệt giữa người chơi game trực tuyến có vấn đề và không có vấn đề. Độ nhất quán nội bộ của POGQ 12 mục là 0.93 đối với mẫu hiện tại.

Các đặc điểm tâm lý như tâm trạng trầm cảm (phiên bản ngắn [6 mục] Thang đo trầm cảm của Trung tâm Nghiên cứu Dịch tễ học [CES-D] ) và lòng tự trọng (Thang đo lòng tự trọng của Rosenberg [RSES] ) cũng được đánh giá. Phiên bản ngắn CES-D là một thang đo được thiết kế để đánh giá mức độ triệu chứng trầm cảm bằng thang điểm Likert 4 điểm (từ “hiếm khi hoặc không bao giờ” đến “hầu hết thời gian”). Điểm số dao động từ 4 đến 24, với điểm số cao hơn cho thấy mức độ trầm cảm cao hơn. Độ nhất quán nội bộ là 0.82 đối với mẫu hiện tại. RSES đánh giá cảm giác về giá trị bản thân và sự tự chấp nhận, do đó đo lường lòng tự trọng toàn cầu. Nó có 10 mục (năm mục đảo ngược) và sử dụng thang điểm Likert 4 điểm (từ “hoàn toàn đồng ý” đến “hoàn toàn không đồng ý”). Điểm số dao động từ 10 đến 40, với điểm số cao hơn cho thấy lòng tự trọng cao hơn. Độ nhất quán nội bộ là 0.86 đối với mẫu hiện tại.

Phân tích thống kê

Các phân tích mô tả được thực hiện bằng phần mềm IBM SPSS Statistics for Windows, phiên bản 20.0. Để kiểm tra mối liên hệ giữa việc sử dụng Internet trung bình hàng ngày và chơi game trực tuyến trung bình hàng ngày (được đo lường dưới dạng biến phân loại), cũng như mối liên hệ giữa PIU và POG, hai bảng phân phối tần suất đã được tạo ra. Để kiểm tra hai thực thể bệnh lý được đề xuất bởi các tài liệu tâm lý học gần đây (tức là PIU và POG), mối liên hệ giữa PIU và POG đã được so sánh với các biến dự báo có liên quan bằng cách sử dụng phân tích hồi quy đa biến trong mô hình phương trình cấu trúc (SEM) trong MPLUS phiên bản 6.0. Mô hình hồi quy đa biến có thể ước tính mối liên hệ giữa nhiều hơn một biến kết quả và nhiều hơn một biến dự báo. Hơn nữa, trong loại phân tích này, tất cả các hệ số hồi quy được ước tính bằng cách kiểm soát tất cả các biến dự báo khác trong mô hình. Do sự sai lệch so với phân phối chuẩn, phương pháp ước lượng hợp lý tối đa với ước lượng sai số chuẩn mạnh mẽ đã được sử dụng. Tất cả các phân tích được thực hiện trên mẫu có trọng số. Dữ liệu thiếu trong Mplus được xử lý bằng phương pháp hợp lý tối đa thông tin đầy đủ.

Kết quả

Thống kê mô tả

Tuổi trung bình của mẫu ( N = 4,875) là 16.4 năm ( SD = 0.87), và 50% là nam giới. Chỉ có sáu sinh viên (0.1%) báo cáo không sử dụng Internet trong tháng trước khi thu thập dữ liệu. Phần lớn những sinh viên đã sử dụng Internet có thể được chia thành ba nhóm: (a) những người chưa từng chơi game trực tuyến ( n ​​= 709, 14.5%), (b) những người đã chơi trong tháng trước khi thu thập dữ liệu ( n = 2,073, 42.5%), và (c) những người đã chơi game trực tuyến nhưng không phải trong tháng trước khi thu thập dữ liệu ( n = 1,799, 36.9%). Tất cả các phân tích được thực hiện trên mẫu phụ thứ hai bao gồm những người chơi game hiện tại để có thể so sánh giữa PIU và POG. Tuổi trung bình của mẫu phụ người chơi game hiện tại giống với tuổi trung bình của toàn bộ mẫu. Tuy nhiên, tỷ lệ giới tính lại khác: hai phần ba (69.1%) số người chơi game hiện tại là nam giới, so với một nửa (50.4%) tổng số người chơi trong mẫu nghiên cứu.

Thời gian sử dụng Internet và chơi các trò chơi trực tuyến

Để tìm hiểu mối liên hệ giữa thời gian sử dụng Internet trung bình hàng ngày và thời gian chơi game trực tuyến trung bình hàng ngày, một bảng thống kê tương quan đã được lập (xem Bảng 1 ). Dữ liệu cho thấy rằng trong khi thời gian sử dụng Internet trung bình hàng ngày được phân bổ khá đều giữa ba khoảng thời gian, thì thời gian chơi game trực tuyến giảm đáng kể khi khoảng thời gian sử dụng Internet tăng lên. Bảng cũng cho thấy rằng trong khi chơi game trực tuyến đi kèm với lượng sử dụng Internet cao, thì điều ngược lại lại không đúng. Cụ thể, những người dành nhiều thời gian sử dụng Internet không nhất thiết phải dành nhiều thời gian chơi game trực tuyến.

Bảng 1. 

Bảng dự phòng hiển thị mức sử dụng Internet trung bình hàng ngày và chơi game trực tuyến trung bình hàng ngày (N= Thanh thiếu niên 2,057)

Người dùng Internet có vấn đề và các game thủ trực tuyến có vấn đề

Để tìm hiểu quy mô của PIU và POG cũng như sự chồng chéo giữa hai nhóm này, một bảng thống kê khác đã được tạo ra bao gồm bốn nhóm khác nhau: (a) không phải người dùng Internet có vấn đề, cũng không phải game thủ trực tuyến có vấn đề (80.2%), (b) người dùng Internet có vấn đề nhưng không phải game thủ trực tuyến có vấn đề (8.8%), (c) game thủ trực tuyến có vấn đề nhưng không phải người dùng Internet có vấn đề (4.3%), và (d) cả người dùng Internet có vấn đề và game thủ trực tuyến có vấn đề (6.7%) (xem Bảng 2 ).

Bảng 2. 

Bảng dự phòng hiển thị chồng chéo giữa sử dụng Internet có vấn đề và chơi game trực tuyến có vấn đề (N= Thanh thiếu niên 1,923)

Hồi quy đa biến

Một ma trận tương quan của các biến nghiên cứu được trình bày trong Bảng 3. Để so sánh sự kết hợp giữa PIU và Gord với các biến dự đoán có liên quan, một hồi quy đa biến đã được thực hiện (xem Sung. 1). Kết quả đã chứng minh mối liên hệ đặc biệt của một số biến dự đoán với hai biến kết quả. Là nam giới có liên quan đến cả hai hành vi vấn đề. Tuy nhiên, hiệp hội đã mạnh hơn đối với Gord (= −0.29, p<0.001) so với PIU (β = −0.07, p<0.01). Hơn 5 giờ sử dụng Internet trung bình một ngày có mối liên hệ chặt chẽ hơn với PIU (β = 0.20, p<0.001) so với POG (β = 0.07, p<0.01), trong khi chơi trò chơi trực tuyến hơn 5 giờ mỗi ngày có mối liên hệ chặt chẽ hơn với POG (β = 0.20, p<0.001) so với PIU (β = 0.07, p<0.01). Lòng tự trọng có tác động tiêu chuẩn hóa rất thấp đối với cả hai thực thể (β = −0.08, p<0.01 đối với PIU; β = −0.09, p<0.01 đối với POG), trong khi các triệu chứng trầm cảm cho thấy mối liên quan mạnh hơn một chút với PIU (β = 0.29, p<0.001 so với β = 0.22, p<0.001). Ngoài ra, kết quả học tập được đo bằng điểm trung bình có tác động tích cực rất thấp đối với cả hai hành vi trực tuyến có vấn đề (β = 0.05, p<0.05 đối với PIU; β = 0.07, p<0.01 đối với POG). Liên quan đến sáu hoạt động Internet được cung cấp để được đánh giá là một trong ba hoạt động trực tuyến yêu thích (tức là tìm kiếm thông tin, chơi trò chơi trực tuyến, trò chuyện, sử dụng các trang mạng xã hội, gửi e-mail và tải xuống), chỉ chơi trò chơi trực tuyến có liên quan đáng kể với POG (β = 0.20, p<0.001), trong khi chơi trò chơi trực tuyến, trò chuyện trực tuyến và mạng xã hội đều được kết hợp với PIU, mặc dù kích thước ảnh hưởng của chúng không đáng kể (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; và β= 0.05, p<0.05, tương ứng).

SUNG. XUẤT KHẨU. 

Mô hình hồi quy đa biến cho chơi game trực tuyến có vấn đề (Gord) và sử dụng Internet bệnh lý (PIU). Lưu ý: Hiệp phương sai trong số các biến dự đoán không được hiển thị vì mục đích rõ ràng. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Bảng 3. 

Ma trận tương quan Bao gồm tất cả các biến số nghiên cứu

Thảo luận

Nghiên cứu hiện tại nhằm mục đích kiểm tra mối quan hệ giữa PIU và POG trên một mẫu thanh thiếu niên đại diện cho toàn quốc. Kết quả cho thấy trong khi sử dụng Internet là một hoạt động phổ biến ở thanh thiếu niên, thì chơi game trực tuyến lại chỉ được thực hiện bởi một nhóm nhỏ hơn nhiều. Hơn nữa, chơi game “chuyên nghiệp” (tức là những người chơi game trực tuyến hơn 7 giờ mỗi ngày) hiếm gặp hơn nhiều so với việc sử dụng Internet kéo dài (tức là sử dụng Internet hơn 7 giờ mỗi ngày). Dựa trên những kết quả này, không có gì đáng ngạc nhiên khi nhiều thanh thiếu niên đáp ứng các tiêu chí của PIU hơn là POG, trong khi một nhóm nhỏ thanh thiếu niên cho thấy các triệu chứng của cả hai hành vi có vấn đề. Những kết quả này phù hợp với các tài liệu cho thấy việc sử dụng Internet cao hơn chơi game trực tuyến , và PIU cao hơn POG trong các mẫu thanh thiếu niên.

Mô hình hồi quy đa biến cũng cho thấy sự khác biệt giữa hai hành vi trực tuyến này. Sự khác biệt đáng chú ý nhất nằm ở giới tính và thời gian dành cho hai hoạt động. Trong khi cả PIU và POG đều có liên quan đến nam giới, thì hiệu ứng đối với POG lớn hơn nhiều. Mối liên hệ giữa PIU và thời gian sử dụng Internet mạnh hơn mối liên hệ với việc chơi game trực tuyến, trong khi mối liên hệ giữa POG và thời gian chơi game trực tuyến mạnh hơn mối liên hệ với thời gian sử dụng Internet. Sự khác biệt này cũng được thể hiện qua sự khác nhau về sở thích đối với các ứng dụng trực tuyến. Trong khi chơi game trực tuyến là hoạt động trực tuyến duy nhất được đề cập là một trong những hoạt động trực tuyến thường xuyên được thực hiện đối với POG, thì PIU lại có mối liên hệ tích cực với chơi game trực tuyến, trò chuyện trực tuyến và mạng xã hội. Tuy nhiên, hiệu ứng rất thấp của mạng xã hội đối với PIU lại gây ngạc nhiên. Một lời giải thích có thể là sự phổ biến của các trang mạng xã hội ở Hungary bắt đầu tăng trưởng theo cấp số nhân sau giai đoạn thu thập dữ liệu này. Sự gia tăng gần đây về số lượng người sở hữu điện thoại thông minh có thể làm thay đổi kết quả nghiên cứu ESPAD sắp tới liên quan đến các hoạt động như mạng xã hội.

Điều thú vị là, lòng tự trọng thấp có kích thước hiệu ứng chuẩn hóa thấp đối với cả hai hành vi trực tuyến có vấn đề. Những phát hiện này phù hợp với một số nghiên cứu trước đây nhưng lại mâu thuẫn với một số nghiên cứu khác. , , Tuy nhiên, các triệu chứng trầm cảm có liên quan đến cả PIU và POG, ảnh hưởng đến PIU nhiều hơn một chút. Điều này một lần nữa ủng hộ phần lớn các tài liệu trước đây.

Mặc dù có nhiều điểm mạnh của nghiên cứu, bao gồm cỡ mẫu lớn, tính đại diện quốc gia của mẫu và tính chất tâm lý mạnh của các công cụ được sử dụng để đánh giá cả Gord và PIU, có một số hạn chế đối với dữ liệu được thu thập. Các dữ liệu đều được tự báo cáo và, do đó, có xu hướng khác nhau (ví dụ, mong muốn xã hội, sai lệch nhớ lại bộ nhớ). Ngoài ra, tất cả những người tham gia là thanh thiếu niên Hungary và kết quả có thể không thể khái quát đối với thanh thiếu niên từ các quốc gia khác hoặc mẫu người lớn. Như đã đề cập ở trên, dữ liệu được thu thập trước khi bùng nổ mạng xã hội gần đây và nếu lặp lại bây giờ, nghiên cứu có thể tạo ra kết quả khác nhau. Do đó, nghiên cứu nên được nhân rộng giữa cả mẫu tuổi vị thành niên và người trưởng thành và ở các quốc gia khác nhau.

Dựa trên những phát hiện của nghiên cứu hiện tại, POG dường như là một hành vi khác biệt về mặt khái niệm so với PIU. Kết quả cho thấy rõ ràng rằng hai loại hành vi trực tuyến có vấn đề này thuộc các nhóm đối tượng khác nhau và có liên quan đến các yếu tố góp phần khác nhau. Dữ liệu ủng hộ quan điểm rằng Rối loạn Nghiện Internet và Rối loạn Nghiện Trò chơi Internet là hai thực thể bệnh lý riêng biệt. Do đó, việc chỉ phân loại POG là một rối loạn trong các hệ thống chẩn đoán hiện tại có thể dẫn đến việc bỏ qua các hoạt động trực tuyến có khả năng gây nghiện khác như mạng xã hội hoặc việc sử dụng Internet có vấn đề nói chung.

Lời cảm ơn

Công trình này được hỗ trợ bởi Quỹ nghiên cứu khoa học Hungary (số cấp: K83884, K111938 và K81353). Gyöngyi Kökönyei và Zsolt Demetrovics thừa nhận hỗ trợ tài chính của Học bổng nghiên cứu János Bolyai do Viện hàn lâm khoa học Hungary trao tặng.

Tuyên bố tiết lộ tác giả

Không có lợi ích tài chính cạnh tranh tồn tại.

dự án

KHAI THÁC. KS trẻ. Tâm lý sử dụng máy tính: XL. Sử dụng gây nghiện của Internet: một trường hợp phá vỡ khuôn mẫu. Báo cáo tâm lý 1; 1996: 79 lên 899 [PubMed]
2. KS trẻ. Nghiện Internet: sự xuất hiện của một rối loạn lâm sàng mới. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237–244
KHAI THÁC. Griffiths MD. Nghiện Internet: một vấn đề đối với tâm lý học lâm sàng? Diễn đàn Tâm lý học lâm sàng 3; 1996: 97 lên 32
KHAI THÁC. Griffiths MD. (4) Nghiện Internet: nó có thực sự tồn tại không? Trong Gackenbach J, biên tập viên. , chủ biên. Tâm lý học và Internet: ý nghĩa liên cá nhân, giữa cá nhân và giữa các cá nhân. New York: Nhà xuất bản học thuật, trang 1998 tầm 61
KHAI THÁC. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, et al. Nghiện Internet: một tổng quan hệ thống về nghiên cứu dịch tễ học trong thập kỷ qua. Thiết kế dược phẩm hiện tại 5; 2014: 20 lên 4026 [PubMed]
KHAI THÁC. Griffiths MD. Nghiện Internet: Internet gây nghiện khác. Sinh viên Tạp chí Y học Anh 6; 1999: 7 lên 428
KHAI THÁC. KS trẻ. (7) Bị mắc kẹt trong mạng: cách nhận biết các dấu hiệu nghiện Internet và chiến lược phục hồi. New York: Wiley
KHAI THÁC. KS trẻ. Nghiện Internet: đánh giá và điều trị. Sinh viên Tạp chí Y học Anh 8; 1999: 7 lên 351
KHAI THÁC. Griffiths MD. Nghiện Internet thời gian để được thực hiện nghiêm túc? Nghiên cứu nghiện 9; 2000: 8 lên 413
10. Griffiths MD. Cờ bạc trên Internet: các vấn đề, mối quan tâm và khuyến nghị. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Mạng xã hội trực tuyến và chứng nghiện — đánh giá về tài liệu tâm lý. Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Môi trường & Sức khỏe Cộng đồng 2011; 8: 3528–3552 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Phá vỡ định kiến: trường hợp chơi game trực tuyến. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. Từ ngôi nhà trên cây đến doanh trại — đời sống xã hội của các bang hội trong World of Warcraft. Trò chơi & Văn hóa 2006; 1: 338–360
KHAI THÁC. Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (14) Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần Sửa đổi văn bản. 2013thphiên bản Washington, DC: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ
KHAI THÁC. Griffiths MD., King D., Dem RNAics Z. DSM-15 Rối loạn chơi game trên Internet cần một cách tiếp cận thống nhất để đánh giá. Phẫu thuật thần kinh 5; 2014: 4 lên 1
16. King DL., Delfabbro PH. Vấn đề đối với DSM-5: Rối loạn chơi game? Tạp chí Tâm thần học Úc & New Zealand 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, và cộng sự. Tỷ lệ và các yếu tố nguy cơ phụ thuộc vào trò chơi điện tử ở tuổi vị thành niên: kết quả của một cuộc khảo sát toàn quốc của Đức. Tâm lý học mạng, Hành vi & Mạng xã hội 2010; 13: 269–277 [PubMed]
KHAI THÁC. Kuss DJ., Griffiths MD. Nghiện chơi game trực tuyến ở trẻ em và thanh thiếu niên: đánh giá nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí nghiện hành vi 18; 2012: 1 lên 3 [PubMed]
KHAI THÁC. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (19) Báo cáo 2012 ESPAD sử dụng chất học trong học sinh ở các nước châu Âu 2011. Stockholm, Thụy Điển: Hội đồng thông tin về rượu và các loại thuốc khác của Thụy Điển (CAN)
KHAI THÁC. Dân số Z., Szeredi B., Rózsa S. Mô hình ba yếu tố gây nghiện Internet: sự phát triển của Câu hỏi sử dụng Internet có vấn đề. Phương pháp nghiên cứu hành vi 20; 2008: 40 lên 563 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Xác nhận mô hình ba yếu tố về việc sử dụng Internet có vấn đề trên mẫu thanh thiếu niên và người lớn ngoại tuyến. Tâm lý học mạng, Hành vi & Mạng xã hội 2011; 14: 657–664 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Các đặc tính tâm lý của Mẫu câu hỏi ngắn về trò chơi trực tuyến có vấn đề (POGQ-SF) và mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến có vấn đề trong mẫu quốc gia là thanh thiếu niên. Tâm lý học mạng, Hành vi & Mạng xã hội 2013; 16: 340–348 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. Dân số Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Sự phát triển của Bảng câu hỏi trò chơi trực tuyến có vấn đề (GordQ). PLoS MỘT 23; 2012: e7. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. LS Radloff. Thang đo CES-D: thang đo trầm cảm tự báo cáo cho nghiên cứu trong dân số nói chung. Ứng dụng đo lường tâm lý 24; 1977: 1 lên 385
KHAI THÁC. Rosenberg M. (25) Xã hội và hình ảnh bản thân vị thành niên. Princeton, NJ: Nhà xuất bản Đại học Princeton
KHAI THÁC. IBM Corp IBM SPSS Statistics cho Windows, Phiên bản 26. Armonk, NY: Tập đoàn IBM; XUẤT KHẨU
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Hướng dẫn sử dụng Mplus. Ấn bản thứ 6. Los Angeles, CA: Muthén & Muthén
KHAI THÁC. Rehbein F., Mößle T. Trò chơi điện tử và nghiện Internet: có cần phân biệt không? BỀN VỮNG; 28: 2013 lên 59
KHAI THÁC. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Sử dụng Internet bắt buộc: vai trò của trò chơi trực tuyến và các ứng dụng Internet khác. Tạp chí Sức khỏe vị thành niên 29; 2010: 47 lên 51 [PubMed]
KHAI THÁC. Giả mạo. (30) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások korében [Sử dụng điện thoại thông minh và PC trong học sinh trung học Hungary]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (truy cập tháng 8 22, 2014)
KHAI THÁC. Caplan SE. Sử dụng Internet có vấn đề và sức khỏe tâm lý xã hội: phát triển một công cụ đo lường hành vi nhận thức dựa trên lý thuyết. Máy tính trong hành vi của con người 31; 2002: 18 lên 553
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Tỷ lệ sử dụng Internet bệnh lý ở sinh viên đại học và mối tương quan với lòng tự trọng, Bảng câu hỏi sức khỏe tổng quát (GHQ), và sự ức chế. CyberPsychology & Behavior 2005; 8: 562–570 [PubMed]
KHAI THÁC. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Nghiện Internet ở thanh thiếu niên Hàn Quốc và mối liên hệ của nó với trầm cảm và ý tưởng tự tử: một cuộc điều tra câu hỏi. Tạp chí quốc tế về nghiên cứu điều dưỡng 33; 2006: 43 lên 185 [PubMed]
KHAI THÁC. Yau YH., Potenza MN., MA trắng. Sử dụng Internet có vấn đề, sức khỏe tâm thần và kiểm soát xung lực trong một cuộc khảo sát trực tuyến về người lớn. Tạp chí nghiện hành vi 34; 2013: 2. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Các yếu tố phân biệt đối xử đa chiều đối với tình trạng nghiện Internet ở thanh thiếu niên về giới tính và độ tuổi. Tâm thần học & Khoa học thần kinh lâm sàng 2009; 63: 357–364 [PubMed]
KHAI THÁC. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (36) Nghiện mạng xã hội: tổng quan về những phát hiện sơ bộ. Trong Rosenberg K, biên tập viên; , Feder L, biên tập viên. , eds. Nghiện hành vi: tiêu chí, bằng chứng và điều trị. New York: Elsevier, trang 2014 tầm 119