(BỎ LỠ) Can thiệp hành vi khao khát trong việc cải thiện chứng rối loạn trò chơi Internet của sinh viên đại học: Nghiên cứu theo chiều dọc (2017)

Front Psychol. 2017 ngày 10 tháng 4;8:526. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00526.

Đặng Lý 1 , Lưu L 2 , Hạ CC 2,3 , Lan J 2 , Trương JT 4,5 , Fang XY 2.

Tóm tắt

Craving, như một tính năng trung tâm của nghiện và tiền thân của tái nghiện, được nhắm mục tiêu gần đây trong can thiệp nghiện. Trong khi rối loạn chơi game Internet (IGD), được khái niệm như một chứng nghiện hành vi, thì thiếu thực hành điều trị hiệu quả và khám phá cơ chế của nó. Nghiên cứu này nhằm mục đích kiểm tra tính hiệu quả và phát hiện các thành phần hoạt động của can thiệp hành vi thèm muốn (CBI) trong việc giảm thiểu IGD ở những người trẻ tuổi. Tổng số sinh viên đại học nam 63 bị IGD được chỉ định vào nhóm can thiệp (can thiệp CBI sáu phiên) hoặc nhóm kiểm soát danh sách chờ. Bảng câu hỏi có cấu trúc được quản lý trước can thiệp (T1), sau can thiệp (T2), theo dõi 3 tháng (T3) và theo dõi 6 tháng (T4). So với nhóm đối chứng, sự giảm đáng kể mức độ nghiêm trọng của IGD trong nhóm can thiệp đã được tìm thấy sau can thiệp và kéo dài đến 6 vài tháng sau can thiệp. Sự thay đổi giá trị của sự thèm muốn có thể làm trung gian một phần mối quan hệ giữa can thiệp và thay đổi IGD giữa tất cả các thử nghiệm hiệu ứng (ngay lập tức, T2-T1; ngắn hạn, T3-T1; và các tác động dài hạn, T4-T1). Hơn nữa, các khám phá về các thành phần hoạt động của can thiệp đã tìm thấy sự giảm bớt trầm cảm và chuyển nhu cầu tâm lý từ Internet sang cuộc sống thực dự đoán đáng kể sự thèm muốn ở cả sau can thiệp và theo dõi 6 trong tháng. Mặc dù sơ bộ, nghiên cứu hiện tại cung cấp bằng chứng cho giá trị của thực hành can thiệp nhằm mục đích điều trị IGD và xác định hai hoạt chất tiềm năng để giảm thiểu sự thèm thuốc, và lợi ích điều trị lâu dài được trao thêm. 

TỪ KHÓA: hoạt chất; sinh viên đại học; can thiệp hành vi thèm muốn; trầm cảm; rối loạn nghiện game trực tuyến; nhu cầu tâm lý

PMID: 28443046

PMCID: PMC5385373

DOI: 10.3389/fpsyg.2017.00526

Giới thiệu

Chơi game trực tuyến đã trở thành một hoạt động giải trí không thể thiếu đối với cả thanh thiếu niên và người lớn ( Liên minh Game PC, 2013 ; Trung tâm Thông tin Mạng Internet Trung Quốc, 2016 ). Cụ thể, năm 2012, hơn một tỷ người trên toàn thế giới đã chơi game ( Liên minh Game PC, 2013 ). Đến năm 2015, Trung Quốc có 0.38 tỷ người dùng game trực tuyến, chủ yếu là thanh thiếu niên và người trẻ tuổi từ 10 đến 29 tuổi ( Trung tâm Thông tin Mạng Internet Trung Quốc, 2016 ). Rối loạn nghiện game trực tuyến (IGD), với tỷ lệ mắc bệnh khoảng 8–13.7% ở Trung Quốc đại lục ( Block, 2008 ; Cao et al., 2011 ) và 46% ở Đài Loan ( Wan và Chiou, 2006 ), là dạng phổ biến nhất (57.5%) của rối loạn nghiện internet (IAD; Chen et al., 2014 ), được định nghĩa là việc sử dụng internet liên tục và tái diễn để chơi game ( Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ). Do tỷ lệ mắc bệnh ngày càng tăng và những hậu quả tiêu cực (ví dụ: kết quả học tập kém, tương tác xã hội suy giảm, chức năng nhận thức rối loạn, sức khỏe kém và cô đơn cao; rối loạn tâm thần; Kuss, 2013 ), IGD gần đây đã được đưa vào ấn bản thứ năm của Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần (DSM-5) như một rối loạn cần được nghiên cứu thêm ( Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ). Do đó, cần có thêm nghiên cứu để phát triển các biện pháp can thiệp hiệu quả hơn.

Bằng chứng từ rối loạn sử dụng chất gây nghiện (SUD) cho thấy rằng, với tư cách là một trạng thái động lực liên quan đến mong muốn mạnh mẽ sử dụng ma túy, cảm giác thèm thuốc đóng vai trò quan trọng trong việc trực tiếp nhắm mục tiêu vào việc sử dụng ma túy một cách cưỡng chế và tái phát ( Tiffany và Wray, 2012 ), điều này cũng được hỗ trợ bởi dữ liệu gần đây chứng minh tác động trung gian của cảm giác thèm thuốc đối với các phương pháp điều trị và kết quả ( Ferguson và Shiffman, 2009 ; Witkiewitz và cộng sự, 2011 ) và cơ sở thần kinh của nó ( Kober và cộng sự, 2010 ; Sinha, 2013 ; Westbrook và cộng sự, 2013 ).

Đối với chứng nghiện hành vi, bằng chứng từ rối loạn cờ bạc (GD) cho thấy sự thèm muốn là một thành phần cốt lõi ( Potenza, 2008 ), vai trò của nó trong việc đánh giá kết quả điều trị ( Grant et al., 2003 ) cũng như vai trò của nó như một mục tiêu điều trị ( Kim và Grant, 2001 ). Nghiên cứu điều trị GD đề cập đến cả phương pháp trị liệu tâm lý và dược lý, trong đó phương pháp dược lý chiếm ưu thế ( Brewer et al., 2008 ; Leeman và Potenza, 2012 ; Yip và Potenza, 2014 ). Trong số các liệu pháp dược lý, các nghiên cứu sơ bộ đã được thực hiện về mối quan hệ giữa sự thèm muốn/tính bốc đồng và kết quả điều trị để kiểm tra hiệu quả của thuốc đối kháng opioid/thuốc ức chế tái hấp thu serotonin, trong đó thuốc đối kháng opioid có hiệu quả ổn định hơn trong việc giảm sự thèm muốn và mức độ nghiêm trọng của chứng nghiện ( Brewer et al., 2008 ; Leeman và Potenza, 2012 ). Ngoài ra, nhiều liệu pháp hành vi đã chứng minh hiệu quả trong việc điều trị các triệu chứng của rối loạn cờ bạc (ví dụ: thôi thúc cờ bạc) và hành vi cờ bạc ( Brewer et al., 2008 ; Yip và Potenza, 2014 ).

Đối với IGD, sự thèm muốn chơi game đã được chứng minh là một yếu tố quan trọng trong chẩn đoán IGD ( Ko et al., 2014 ), một thành phần của hành vi gây nghiện ( Kuss và Griffiths, 2012 ), đồng thời cũng là cơ sở thần kinh của nó ( Ko et al., 2009a , 2013 ; Liu et al., 2016 ) và chỉ số đánh giá kết quả điều trị ( Han et al., 2010 , 2012 ). Tuy nhiên, liệu sự thèm muốn có thể đóng vai trò là mục tiêu điều trị lâm sàng trong IGD hay không vẫn cần được nghiên cứu thêm.

Theo các nghiên cứu can thiệp đã tồn tại ở IGD, các phương pháp chủ yếu tập trung vào các can thiệp trị liệu tâm lý và dược lý với ưu thế trước đây (Winkler và cộng sự, 2013; Vua và Delfabbro, 2014). Thực hành can thiệp trị liệu tâm lý tồn tại chủ yếu tập trung trực tiếp vào các triệu chứng, hành vi chơi game và nhận thức liên quan đến chơi game trên Internet (Winkler và cộng sự, 2013; Vua và Delfabbro, 2014), không liên quan đến các yếu tố liên quan đến nghiện và tái nghiện như tham ái. Mặc dù một số thực hành can thiệp dược lý trước đây đã chứng minh tác dụng của thuốc trong việc làm giảm cơn thèm chơi game trực tuyến (Han và cộng sự, 2010; Kim và cộng sự, 2012), các cơ chế cơ bản vẫn chưa được tiết lộ cho đến nay. Tiếp theo, như một hạn chế chung của các nghiên cứu can thiệp trước đây, chỉ có ba trong tổng số mười một nghiên cứu (Du và cộng sự, 2010; Su và cộng sự, 2011; Kim và cộng sự, 2012) đã tiến hành đánh giá theo dõi, với các giai đoạn theo dõi trong khoảng từ tháng 1 (Su và cộng sự, 2011) đến 6 tháng (Du và cộng sự, 2010; Kim và cộng sự, 2012). Vì tái phát là một chỉ số quan trọng của kết quả can thiệp (Vua và Delfabbro, 2014; Sayette, 2016), theo dõi lâu dài có tầm quan trọng lớn. Hơn nữa, vì trọng tâm của nghiên cứu can thiệp ngày càng tăng về các cơ chế thay đổi hành vi (Longabaugh và Magill, 2011), việc điều tra các thành phần điều trị tích cực, có thể dẫn đến tăng sự hiểu biết về tình trạng này, có tầm quan trọng trong việc chứng minh thêm các cơ chế của các can thiệp điều trị cụ thể. Do đó, các thành phần hoạt động và cơ chế thay đổi hoạt động của can thiệp hành vi thèm muốn (CBI) sẽ được khám phá.

Về tham ái

Cảm giác thèm thuốc, được định nghĩa là trạng thái khao khát sử dụng ma túy, từ lâu đã là trọng tâm nghiên cứu vì đặc điểm trung tâm của nó trong lĩnh vực nghiện ( Sayette, 2016 ). Từ thế kỷ XXI, hàng ngàn nghiên cứu đã được công bố về cảm giác thèm thuốc ( Tiffany và Wray, 2012 ), điều này, ở một mức độ nào đó, có thể dẫn đến việc đưa nó vào như một tiêu chí chẩn đoán rối loạn sử dụng chất gây nghiện trong ấn bản thứ năm của Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn (DSM-5; Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ).

Cảm giác thèm muốn đóng vai trò quan trọng trong việc dự đoán và thúc đẩy hành vi nghiện ( Serre et al., 2015 ) và tái phát ( Baker et al., 2006 ), điều này đã được chứng minh trong rất nhiều nghiên cứu bao gồm cả các biện pháp can thiệp ( Sayette và Tiffany, 2013 ). Tương tự, trong lĩnh vực nghiện game (IGD), các nghiên cứu cũng đã xác nhận rằng tiêu chí thèm muốn có độ chính xác chẩn đoán là 88% để phân biệt sinh viên đại học mắc IGD với sinh viên đã khỏi bệnh ( Ko et al., 2014 ), và việc điều trị bằng bupropion giải phóng chậm, được phát hiện là làm giảm cảm giác thèm thuốc, đã làm giảm đáng kể tổng thời gian chơi game và hoạt động của các vùng não liên quan đến tín hiệu kích thích ( Han et al., 2010 ).

Về cơ chế can thiệp nhằm giảm cảm giác thèm muốn, tồn tại hai con đường nhân quả: giảm phản ứng thèm muốn theo hướng từ dưới lên và điều chỉnh cảm giác thèm muốn theo hướng từ trên xuống ( Sinha, 2013 ; Westbrook et al., 2013 ). Con đường thứ nhất đề cập đến việc giảm trực tiếp phản ứng thèm muốn và các vòng thần kinh hỗ trợ, bằng cách làm giảm các trạng thái cảm xúc tiêu cực, trạng thái “mong muốn” cưỡng chế, hoặc làm suy yếu mối liên hệ giữa việc tiếp xúc với các tín hiệu liên quan đến nghiện và cảm giác thèm muốn hoặc tìm kiếm ma túy. Đối với con đường từ trên xuống, nhiều nghiên cứu đã xác định sự gián đoạn kiểm soát ức chế đối với hành vi tiếp cận ( Sayette và Creswell, 2016 ), điều này đã được chứng minh bằng bằng chứng thần kinh từ can thiệp điều chỉnh cảm giác thèm muốn ( Kober et al., 2010 ). Việc cải thiện khả năng tự kiểm soát và điều chỉnh cảm giác thèm muốn về lâu dài có thể làm giảm sự tái kích hoạt các mạch thèm muốn gây ra hành vi tiếp cận ( Sinha, 2013 ). Theo như chúng tôi biết, chưa có nghiên cứu nào trước đây kết hợp cả hai thành phần của chiến lược giảm thèm muốn và kiểm soát ức chế trong một phương pháp can thiệp, do đó, tác động tiềm tàng của hai con đường này đối với việc giảm thèm muốn vẫn chưa rõ ràng.

Con đường từ dưới lên

Tham ái và cảm xúc

Theo các mô hình đã nêu trước đó ( Baker et al., 2004 ), chứng nghiện được hình thành thông qua cơ chế học tập liên kết và duy trì bằng cách củng cố tiêu cực. Những ký ức liên kết đã được thiết lập giữa các trạng thái cảm xúc tiêu cực (ví dụ: khi “căng thẳng”) và việc sử dụng chất gây nghiện ở những người mắc chứng rối loạn sử dụng chất gây nghiện có thể kích hoạt cảm giác thèm muốn chất gây nghiện ( Westbrook et al., 2013 ) và tái phát ( Skinner và Aubin, 2010 ). Mối tương quan giữa cảm xúc tiêu cực và cảm giác thèm muốn cờ bạc cũng đã được phát hiện ở chứng nghiện cờ bạc ( de Castro et al., 2007 ), và cảm xúc tiêu cực cùng với cảm giác thèm muốn như một kết quả điều trị đã chứng minh tính nhạy cảm với điều trị bằng thuốc ( Fong et al., 2008 ). Ngày càng nhiều bằng chứng cho thấy sự đồng xuất hiện của chứng nghiện game (IGD) và trải nghiệm cảm xúc tiêu cực (ví dụ: trầm cảm; Meng et al., 2014 ; Zhang et al., 2015 ; Yao et al., 2017 ), với một can thiệp sơ bộ sử dụng thiền chánh niệm đã cho thấy hiệu quả trong việc giảm cảm xúc tiêu cực ( Yao et al., 2017 ). Hơn nữa, bằng chứng từ các can thiệp cho thấy các can thiệp dựa trên chánh niệm đã được chứng minh là có hiệu quả trong việc giảm cảm giác thèm muốn chủ yếu thông qua việc làm giảm các trạng thái cảm xúc tiêu cực (ví dụ: trầm cảm và lo âu; Westbrook et al., 2013 ), và thông qua việc làm suy yếu mối quan hệ giữa các trạng thái cảm xúc tiêu cực, cảm giác thèm muốn và hành vi nghiện ngập ( Witkiewitz và Bowen, 2010 ; Witkiewitz et al., 2011 ).

Thèm và nhu cầu tâm lý

Nhu cầu tâm lý được coi là một trong những động lực quan trọng nhất thúc đẩy sự thay đổi hành vi ( Liu và cộng sự, 2015 ). Xét đến động cơ nội tại mạnh mẽ của thanh thiếu niên nghiện Internet, việc đáp ứng nhu cầu tâm lý thông qua sử dụng Internet đã được đề xuất ( Suler, 1999 ; Merrill và Christine, 2006 ), dẫn đến mong muốn theo thói quen chiếm ưu thế ở những người nghiện Internet, lấn át các nhu cầu tâm lý bình thường. Một can thiệp nhằm giảm cảm giác thèm muốn thông qua việc tăng cường sự gắn kết và tình cảm gia đình (nhu cầu tâm lý về sự gắn bó của thanh thiếu niên) đã ghi nhận sự giảm điểm trên Thang đo Nghiện Internet ở Thanh thiếu niên (YIAS) và sự cải thiện về gắn kết gia đình ( Han và cộng sự, 2012 ). Một nghiên cứu khác sử dụng liệu pháp nhóm đa gia đình (MFGT) để giảm nghiện Internet ở thanh thiếu niên đã báo cáo rằng sự giảm sử dụng Internet ở thanh thiếu niên một phần được giải thích bởi sự cải thiện giao tiếp và sự gần gũi giữa cha mẹ và con cái ( Liu và cộng sự, 2015 ).

Con đường từ trên xuống

Thèm và quản lý thời gian

Việc không tự điều chỉnh được dường như kéo dài trải nghiệm chủ quan về thời gian, khiến thời gian dường như trôi chậm hơn ở những người có cảm giác thèm muốn ( Vohs và Schmeichel, 2003 ; Sayette và cộng sự, 2005 ). Ví dụ, các kích thích liên quan đến Internet và Facebook có thể làm sai lệch nhận thức về thời gian do các cơ chế liên quan đến sự chú ý và hưng phấn ( Gonidis và Sharma, 2017 ). Đối với chứng rối loạn nghiện game, việc dành quá nhiều thời gian cho game trực tuyến như một đặc điểm cụ thể đã được đề cập trong năm trong số chín tiêu chí về IGD trong DSM-5 ( Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ), và quản lý thời gian được coi là một trong những yếu tố chính gây ra hậu quả tiêu cực của IGD ( Chen và cộng sự, 2003 ). Bên cạnh đó, theo lý thuyết hành vi có kế hoạch ( Ajzen, 1991 ), một mô hình về mối quan hệ giữa thái độ và hành vi, ý định của cá nhân có liên quan mật thiết đến một hành vi nhất định. Dưới sự kiểm soát ý chí, động lực kết hợp với kiểm soát hành vi nhận thức (khả năng đạt được hành vi), như các thành phần của ý định, được kỳ vọng sẽ ảnh hưởng đến hiệu suất. Do đó, bằng cách điều chỉnh lại lịch sử dụng Internet cá nhân và so sánh với thời gian sử dụng Internet thực tế, một chiến lược có thể giúp điều tiết cơn thèm muốn thông qua nhận thức về mâu thuẫn giữa thái độ và hành vi, cũng như tăng cường động lực và khả năng tự chủ để cai nghiện.

Kiểm soát ham muốn và xung lực

Tính bốc đồng, được đề cập trong các tiêu chí chẩn đoán “mất kiểm soát” và “tiếp tục tham gia bất chấp hậu quả tiêu cực” đối với cả rối loạn sử dụng chất gây nghiện (SUD) và rối loạn nghiện game (GD) ( Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, 2013 ), là một thành phần cốt lõi của chứng nghiện ( Potenza, 2008 ), và chứng nghiện game cũng không ngoại lệ ( Petry và cộng sự, 2014 ). Các nghiên cứu trong số những người tham gia nghiện game đã chỉ ra mối quan hệ giữa rối loạn kiểm soát ức chế và hành vi nghiện ( Meng và cộng sự, 2014 ; Yao và cộng sự, 2015 ), và bước đầu chứng minh tác dụng của liệu pháp thực tế kết hợp với thiền chánh niệm trong việc giảm tính bốc đồng khi ra quyết định ( Yao và cộng sự, 2017 ). Hơn nữa, bằng chứng từ các nghiên cứu thần kinh đã làm nổi bật sự mất cân bằng giữa hệ thống nhận thức và hệ thống phần thưởng của não bộ trong chứng nghiện ( Volkow và Baler, 2014 ), dẫn đến việc cá nhân không thể kiềm chế những suy nghĩ hung hăng và hành vi hung hăng bốc đồng ( George và Koob, 2010 ). Việc huấn luyện các chiến lược đối phó liên quan đến chứng nghiện có thể thúc đẩy khả năng kiểm soát xung động của cá nhân bằng cách chuyển hướng sự tập trung của họ sang các mục tiêu hướng tới tương lai ( Potenza et al., 2011 ), và đã được chứng minh là làm giảm cảm giác thèm muốn cũng như tái phát và các hoạt động não liên quan ( Kober et al., 2010 ). Do đó, khả năng kiểm soát xung động được giả thuyết là một yếu tố điều chỉnh khác cho cả việc kiểm soát cảm giác thèm muốn và hành vi nghiện.

Trong nghiên cứu hiện tại, một CBI đã được phát triển, được thiết kế để giải tỏa trải nghiệm trầm cảm, chuyển việc đáp ứng nhu cầu tâm lý của thanh niên từ Internet sang cuộc sống thực, học các kỹ năng quản lý thời gian chơi game và kiểm soát xung động, nhằm mục đích điều tra một cách có hệ thống ảnh hưởng của thực hành can thiệp hành vi này đối với IGD, theo dõi lâu dài các tác động, cũng như phát hiện các thành phần tích cực của can thiệp. Dựa trên những phát hiện trước đây đã đề cập, chúng tôi đưa ra giả thuyết rằng: (1) nhóm can thiệp cho thấy sự giảm ham muốn tự báo cáo và mức độ nghiêm trọng của IGD khi kết thúc can thiệp và khi theo dõi 3 và 6 tháng so với nhóm chứng. ; và hiệu quả của can thiệp có thể được giải thích bằng sự thay đổi của sự thèm muốn; (2) những người tham gia trong nhóm can thiệp cho thấy cải thiện giải tỏa trầm cảm, thỏa mãn nhu cầu tâm lý trong cuộc sống thực, quản lý thời gian chơi game và kiểm soát xung động; (3) cải thiện giải phóng trầm cảm, thỏa mãn nhu cầu tâm lý trong cuộc sống thực, quản lý thời gian chơi game và kiểm soát xung động có thể giải thích phần lớn sự thay đổi của sự thèm muốn và cũng trực tiếp giải thích sự thay đổi của IGD.

Vật liệu và phương pháp

Những người tham gia

Sáu mươi ba cá nhân mắc chứng nghiện Internet (IGD) đã được tuyển chọn thông qua Internet và các quảng cáo đăng tại các trường đại học địa phương, được lựa chọn thông qua bảng câu hỏi trực tuyến và sàng lọc qua điện thoại, và được đưa vào thực hành can thiệp. Do tỷ lệ mắc IGD ở nam giới cao hơn rất nhiều so với nữ giới ( Ko et al., 2009b ), nên chỉ có nam giới tham gia.

Việc phân bổ người tham gia được thực hiện dựa trên sự sẵn lòng và chương trình học của họ. 44 trong số 63 người mắc chứng nghiện internet (IGD) được phân vào nhóm can thiệp CBI (nhóm CBI+, vào một trong 5 nhóm trị liệu), 19 người mắc IGD còn lại được đưa vào nhóm đối chứng (nhóm CBI−), trong đó 11 người không có thời gian rảnh rỗi phù hợp và số còn lại không tìm kiếm điều trị vào thời điểm đó. Các cá nhân trong nhóm đối chứng được thêm vào danh sách chờ can thiệp sau khi đã đồng ý tham gia. (Xem Hình 1 để biết quy trình can thiệp và sơ đồ luồng người tham gia).

 
HÌNH HÌNH
www.frontiersin.org  

Hình 1. Sơ đồ quy trình can thiệp và luồng người tham gia.

 
 

Những người tham gia được tuyển chọn dựa trên thời gian chơi game trực tuyến hàng tuần và điểm số trên Thang đo Nghiện Internet Chen ( Chen và cộng sự, 2003 ). Tiêu chí lựa chọn cho IGDs là: (1) điểm số từ 67 trở lên trên CIAS ( Ko và cộng sự, 2009b ); (2) tham gia chơi game trực tuyến hơn 20 giờ mỗi tuần trong tối thiểu 1 năm; và (3) báo cáo chơi game trực tuyến là hoạt động trực tuyến chính của họ ( Yao và cộng sự, 2014 , 2015 ). Tiêu chí loại trừ được đánh giá thông qua một cuộc phỏng vấn cá nhân bán cấu trúc để loại trừ những ứng viên đáp ứng tiêu chí DSM-5 về lạm dụng hoặc phụ thuộc chất gây nghiện, bao gồm cả rượu. Hơn nữa, những người tham gia báo cáo hiện tại hoặc tiền sử sử dụng chất cấm và bất kỳ kinh nghiệm đánh bạc nào (bao gồm cả đánh bạc trực tuyến) đều bị loại trừ. Ngoài ra, bất kỳ tiền sử tự báo cáo nào về bất kỳ bệnh tâm thần hoặc thần kinh nào, cũng như việc sử dụng bất kỳ loại thuốc hướng thần nào hiện tại đều bị loại trừ ( Yao và cộng sự, 2015 ).

Các đặc điểm sử dụng thuốc lá được đánh giá bằng Bài kiểm tra phụ thuộc nicotine Fagerstrom (FTND; Fagerstrom, 1978 ), và những người phụ thuộc nicotine đã bị loại trừ (tức là những người có điểm FTND ≥6; Fagerstrom và cộng sự, 1990 ). Việc tiêu thụ rượu được đánh giá bằng Bài kiểm tra nhận dạng rối loạn sử dụng rượu (AUDIT-C; Bush và cộng sự, 1998 ), và những người tham gia có điểm AUDIT-C ≥5 ( Dawson và cộng sự, 2005 ) được hướng dẫn hoàn thành Bài kiểm tra sàng lọc nghiện rượu Michigan (MAST; Selzer, 1971 ) để sàng lọc thêm. Những người có điểm ≥6 trên MAST đã bị loại trừ vì phụ thuộc rượu. Các triệu chứng trầm cảm và lo âu hiện tại được đánh giá bằng Bảng kiểm kê trầm cảm Beck (BDI; Beck và cộng sự, 1961 ) và Bảng kiểm kê lo âu Beck (BAI; Beck và cộng sự, 1988 ), tương ứng.

Nghiên cứu này đã được phê duyệt bởi Hội đồng Đánh giá Thể chế của Trường Tâm lý học, Đại học Sư phạm Bắc Kinh. Tất cả những người tham gia cung cấp sự đồng ý bằng văn bản và được bồi thường về mặt tài chính cho thời gian của họ.

Can thiệp

CBI là một chương trình trị liệu nhóm mặt đối mặt, được đưa ra mỗi tuần một lần trong các tuần 6, được thực hiện bởi bốn nhà trị liệu có nền tảng lâm sàng tương tự trong trị liệu hành vi và trị liệu nhóm. Một cặp trị liệu được phân ngẫu nhiên vào nhóm CBI +. Những người tham gia 44 IGD được can thiệp được chia thành năm nhóm với những người 8 10 mỗi nhóm. Trong số đó, ba nhóm được tiến hành bởi một vài nhà trị liệu, trong khi hai nhóm còn lại được can thiệp bởi một vài nhà trị liệu khác (xem Bảng S1). Mỗi phiên bao gồm các phần 5 trong 2.5NH 3 h: một bài tập khởi động, thảo luận về bài tập về nhà từ phiên trước (ngoại trừ phiên đầu tiên), một hoạt động có cấu trúc chính, tóm tắt ngắn gọn và bài tập về nhà.

Các chủ đề cho mỗi phiên tập trung vào: (1) phiên 1, hiểu và nhận thức sự thèm muốn chủ quan đối với việc chơi game trên Internet, liệt kê các cảnh liên quan đến chơi game có thể gây ra sự thèm muốn; (2) phiên 2, nhận biết và kiểm tra những niềm tin phi lý về sự thèm muốn và khám phá những suy luận khả thi khác; (3) phần 3, phát hiện những cảm xúc kích thích sự thèm muốn và tìm kiếm kinh nghiệm điều tiết hiệu quả; (4) phiên 4, chuyển việc đáp ứng nhu cầu tâm lý của người tham gia từ Internet sang thực tế và xây dựng mối quan hệ thích ứng với đồng nghiệp; (5) phần 5, quản lý thời gian và đào tạo kỹ năng đối phó với sự thèm muốn; (6) phiên 6, duy trì hiệu quả của can thiệp thông qua đánh giá và tổng kết CBI, và thiết lập các kế hoạch thích ứng và tích cực cho cuộc sống hàng ngày trong tương lai. Mỗi phiên đều có huấn luyện chánh niệm liên quan đến trọng tâm của mỗi phiên. Ngoài ra, việc rèn luyện chánh niệm được tự thực hiện mỗi khi họ cảm thấy thèm muốn ngoài giờ can thiệp như một bài tập về nhà.

Số đo của tôi

Rối loạn nghiện Internet

Thang đo nghiện Internet Trung Quốc (CIAS), được thiết kế để đánh giá mức độ nghiêm trọng của việc sử dụng Internet và chứng nghiện, bao gồm 26 mục liên quan đến khả năng chịu đựng, hội chứng cai, sử dụng Internet cưỡng chế, quản lý thời gian, các vấn đề về mối quan hệ giữa cá nhân và các vấn đề sức khỏe ( Chen và cộng sự, 2003 ). Nghiên cứu này chủ yếu sử dụng CIAS để sàng lọc người tham gia. Mỗi mục sử dụng thang điểm từ 1 (Hoàn toàn không đồng ý) đến 4 (Hoàn toàn đồng ý), và tổng điểm CIAS được tính bằng tổng của các mục. Độ tin cậy và tính hợp lệ của CIAS trong số sinh viên đại học đã được chứng minh trước đây ( Chen và cộng sự, 2003 ). Hệ số Cronbach's alpha trong nghiên cứu này là 0.88.

Rối loạn chơi game trên Internet (IGD)

Thang đo sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề (POGUS) là thước đo mức độ sử dụng quá mức các trò chơi trực tuyến dẫn đến những hậu quả tiêu cực (ví dụ: khó khăn về tâm lý, xã hội, học tập và công việc trong cuộc sống; Min và Kim, 2010 ). POGUS bao gồm 20 mục với thang điểm từ 1 (hoàn toàn không đồng ý) đến 5 (hoàn toàn đồng ý), và tổng điểm được tính bằng tổng của các mục. Một phiên bản tiếng Trung của thang đo này đã được sử dụng trong một nghiên cứu trước đó ( Zhang và cộng sự, 2012 ), với hệ số Cronbach's alpha là 0.92 và độ tin cậy kiểm tra lại là 0.75. Hệ số Cronbach's alpha trong nghiên cứu này là 0.89.

Thèm chơi game trực tuyến (VAS)

Theo các nghiên cứu trước đây về sự thèm muốn chủ quan đối với việc sử dụng chất gây nghiện và chơi game trực tuyến, một thang đo đơn mục đã được tiến hành đối với những người tham gia về mức độ thèm muốn chơi game trực tuyến hiện tại của họ ( Tiffany et al., 2000 ; Ko et al., 2009a ). Thang điểm dao động từ 1 (hoàn toàn không) đến 7 (thèm muốn cực độ), điểm càng cao thì người tham gia càng cảm thấy thèm muốn nhiều hơn.

Hàng tồn kho trầm cảm của Beck

Tình trạng trầm cảm được đánh giá bằng phiên bản tiếng Trung của thang đo trầm cảm Beck – ấn bản thứ hai (BDI-II; Beck và cộng sự, 1961 ; Wang và cộng sự, 2011 ), một thang đo gồm 21 câu hỏi trắc nghiệm đánh giá các triệu chứng trầm cảm cụ thể trong 2 tuần qua, mỗi câu trả lời được cho điểm từ 1 đến 4. Tổng điểm BDI được tính bằng cách cộng điểm của các mục. Hệ số Cronbach's alpha trong nghiên cứu này là 0.88.

Sự hài lòng trực tuyến về nhu cầu tâm lý (nhu cầu tâm lý)

Một bảng câu hỏi về nhu cầu và sự thỏa mãn tâm lý của sinh viên đại học (CSPNIGQ, Wan et al., 2010 ) đã được sửa đổi để đánh giá sự thỏa mãn nhu cầu tâm lý của người tham gia từ thực tế so với từ Internet. Kết hợp hai trong ba thang đo phụ của CSPNIGQ: bảng câu hỏi về sự thỏa mãn từ thực tế và bảng câu hỏi về sự thỏa mãn từ Internet với cấu trúc ban đầu, thang đo được sửa đổi bao gồm 44 mục, đề cập đến tám loại nhu cầu: nhu cầu về quyền lực, bản sắc, đối mặt với thử thách, xã hội (tương tác giữa cá nhân), né tránh thực tế, tự chủ, nhận thức và thành tựu. Thang điểm cho các mục dao động từ 1 (chủ yếu thỏa mãn từ đời thực) đến 5 (chủ yếu thỏa mãn từ Internet). Bảng câu hỏi có tính hợp lệ về cấu trúc, tính nhất quán, độ tin cậy khi chia đôi và kiểm tra lại tốt. Phân tích nhân tố khẳng định (CFA) cho thấy mô hình phù hợp nhất với dữ liệu và có cấu trúc hợp lý. Tổng điểm được tính bằng tổng các mục, điểm càng cao thì sự thỏa mãn nhu cầu tâm lý từ Internet càng cao. Hệ số Cronbach's alpha trong nghiên cứu này là 0.93.

Tỷ lệ chơi trò chơi trên Internet trong khi sử dụng Internet

Những người tham gia đã báo cáo số giờ họ dành cho Internet bằng cách sử dụng (bao gồm cả giờ chơi trò chơi trên Internet) và số giờ họ dành cho chơi trò chơi Internet mỗi tuần. Và tỷ lệ họ dành cho chơi game được tính từ việc chia số giờ chơi game của họ cho toàn bộ thời gian họ dành cho Internet.

Phiên bản thang đo xung động Barratt 11 (BIS-11)

Phiên bản tiếng Trung của BIS-11 ( Patton et al., 1995 ; Li et al., 2011 ) bao gồm 30 mục tự đánh giá được thiết kế để đo lường tính bốc đồng, bao gồm tính bốc đồng về sự chú ý, tính bốc đồng về vận động và tính bốc đồng không có kế hoạch. Tất cả các mục được trả lời trên thang điểm 4 (“1” biểu thị hiếm khi/không bao giờ, “2” biểu thị thỉnh thoảng, “3” biểu thị thường xuyên và “4” biểu thị hầu như luôn luôn/luôn luôn), trong đó 4 biểu thị phản ứng bốc đồng nhất. Tổng điểm của tất cả các mục càng cao thì mức độ bốc đồng càng cao. Hệ số Cronbach's alpha trong nghiên cứu này là 0.54.

Quy trình nghiên cứu

Các bước thực hiện nghiên cứu này như sau: (1) Can thiệp hành vi thèm muốn được phát triển dựa trên khung lý thuyết của liệu pháp hành vi, liệu pháp nhóm, các thực tiễn can thiệp trước đây và các nghiên cứu thực nghiệm. Một nghiên cứu thí điểm đã được tiến hành trên 8 cá nhân mắc chứng nghiện IGD trước khi can thiệp được triển khai, để đánh giá tính hợp lệ của can thiệp và điều chỉnh các vấn đề tiềm ẩn. (2) Những người tham gia được tuyển chọn được chia thành nhóm can thiệp (CBI+) và nhóm đối chứng (CBI−) theo lịch trình và sự sẵn lòng của họ, và đã cung cấp sự đồng ý tham gia sau khi được thông báo đầy đủ. (3) Nhóm CBI+ được yêu cầu hoàn thành các bài đánh giá trước (T1) và sau can thiệp (T2), cũng như theo dõi sau 3 tháng (T3) và 6 tháng (T4), trong khi nhóm CBI− hoàn thành bốn phiên đánh giá tại cùng các thời điểm đó. (4) Tất cả những người tham gia đều được trả 100 yên cho sự tham gia của họ. Chi tiết các bước thực hiện được trình bày trong Hình 1.

Kết quả

Hiệu quả của can thiệp

Các đặc điểm nhân khẩu học và các biện pháp liên quan đến Internet ở thời điểm ban đầu (T1) đã được so sánh giữa nhóm CBI+ và nhóm CBI− và không tìm thấy sự khác biệt đáng kể giữa hai nhóm, cho thấy hai nhóm có mức độ tương đồng về tuổi tác, trình độ học vấn và mức độ nghiêm trọng của chứng rối loạn nghiện trò chơi trực tuyến. Theo AUDIT-C, 34 trong số 44 người tham gia nhóm CBI+ và 13 trong số 19 người tham gia nhóm CBI− là những người thỉnh thoảng uống rượu (không phụ thuộc vào rượu). Không có người tham gia nào đáp ứng tiêu chí phụ thuộc vào rượu, được định nghĩa là có điểm số ≥5 trên AUDIT-C. Ba người tham gia nhóm CBI+ và 1 người tham gia nhóm CBI− báo cáo thỉnh thoảng hút thuốc lá (xem Bảng 1 ).

 
BẢNG 1
www.frontiersin.org  

Bảng 1. Đặc điểm nhân khẩu học giữa nhóm CBI+ và nhóm CBI−.

 
 

Kết quả từ phân tích phương sai lặp lại (xem Bảng 2 ) cho thấy tương tác giữa nhóm (CBI+ & CBI−) và đánh giá (trước-sau can thiệp/đánh giá) đối với mức độ nghiêm trọng của IGD (điểm POGUS) [ F (3, 54) = 9.08, p < 0.001], và kiểm định hiệu ứng đơn giản cho thấy sự khác biệt đáng kể giữa bốn lần đo tại bốn thời điểm khác nhau trong nhóm CBI+ [F (3, 53) = 64.76, p < 0.001], điều này cho thấy hiệu quả can thiệp được duy trì khoảng 6 tháng sau can thiệp. Hơn nữa, kiểm định hậu nghiệm trong nhóm can thiệp cho thấy mức độ nghiêm trọng của IGD giảm đáng kể ở Thời điểm 2 (T1–T2 = 21.11, p < 0.001), Thời điểm 3 (T1–T3 = 24.54, p < 0.001), Thời điểm 4 (T1–T4 = 24.42, p < 0.001) so với mức đo ban đầu, và không có sự khác biệt đáng kể giữa T2, T3 và T4. Trong nhóm đối chứng, kiểm định hiệu ứng đơn giản cho thấy sự khác biệt đáng kể giữa bốn thời điểm đo về mức độ nghiêm trọng của IGD [ F (3, 53) = 3.27, p < 0.05]. Tuy nhiên, điểm số ở nhóm đối chứng luôn cao hơn nhóm can thiệp.

 
BẢNG 2
www.frontiersin.org  

Bảng 2. So sánh các biến số đo được giữa nhóm CBI+ và nhóm CBI− tại thời điểm T1, T2, T3 và T4.

 
 

Cảm giác thèm muốn tự báo cáo (điểm VAS) cũng cho thấy sự tương tác giữa nhóm và phương pháp đánh giá [ F (3, 54) = 8.67, p < 0.001]. Kiểm định hiệu ứng đơn giản cho thấy sự khác biệt đáng kể theo thời gian đo lường trong nhóm CBI+ [ F (3, 53) = 10.84, p < 0.001]. Kiểm định hậu nghiệm trong nhóm CBI+ cho thấy mức độ nghiêm trọng của IGD giảm đáng kể ở Thời điểm 2 (T1–T2 = 1.11, p < 0.001), Thời điểm 3 (T1–T3 = 1.22, p < 0.001) và Thời điểm 4 (T1–T4 = 1.19, p < 0.001) so với mức đo ban đầu và không có sự khác biệt đáng kể giữa T2, T3 và T4, điều này cho thấy hiệu quả can thiệp được duy trì sau can thiệp. Trong nhóm đối chứng, không tìm thấy sự khác biệt đáng kể về cảm giác thèm muốn [ F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; xem Bảng 2 ].

Hiệu ứng hòa giải của quy định tham ái

Để xem xét tác động trước mắt, ngắn hạn và dài hạn của việc can thiệp nhằm mục đích giảm thiểu IGD, ba mô hình hòa giải đã được tiến hành và thử nghiệm. Chúng tôi đặt nhóm (can thiệp & kiểm soát) là biến độc lập và các giá trị thay đổi (tức thì: ΔX = T1 – T2; ngắn hạn: ΔX = T1 – T3; dài hạn: ΔX = T1 – T4) của sự thèm muốn và mức độ nghiêm trọng của IGD với tư cách là tác nhân trung gian và biến phụ thuộc tương ứng.

Kết quả từ các thử nghiệm về hiệu ứng trung gian cho thấy sự can thiệp và sự thay đổi về cảm giác thèm muốn tự báo cáo có thể giải thích được 41% ( F = 20.83, p < 0.001), 36% ( F = 16.51, p < 0.001) và 33% ( F = 13.56, p < 0.001) sự biến thiên trong việc giảm thiểu IGD tức thì, ngắn hạn và dài hạn (xem Hình 2 ). Hiệu ứng trung gian của việc thay đổi cảm giác thèm muốn lần lượt là 22.56%, 22.05% và 18.06%, cho thấy hiệu ứng trung gian một phần giữa mối quan hệ giữa sự can thiệp và việc giảm thiểu IGD (xem Hình 2 ).

 
HÌNH HÌNH
www.frontiersin.org  

Hình 2. Tác động trung gian của can thiệp nhằm giảm thiểu chứng nghiện game (IGD). (A) Tác động tức thời (trước và sau can thiệp) của can thiệp hành vi thèm muốn đối với việc giảm thiểu IGD; (B) Tác động ngắn hạn (trước can thiệp và theo dõi sau 3 tháng) của can thiệp đối với việc giảm thiểu IGD; (C) Tác động dài hạn (trước can thiệp và theo dõi sau 6 tháng) của can thiệp đối với việc giảm thiểu IGD. + p < 0.10; * p < 0.05; *** p < 0.001.

 
 

Phân tích thăm dò cho các thành phần hoạt động của can thiệp

Vì chúng tôi đưa ra giả thuyết về việc giải phóng chứng trầm cảm, chuyển việc đáp ứng nhu cầu tâm lý của thanh niên từ Internet sang cuộc sống thực, học các kỹ năng đối phó với việc quản lý thời gian chơi game và kiểm soát xung động như những thành phần tích cực của can thiệp nhằm mục đích thèm muốn, những thay đổi của các biến này trước và sau khi can thiệp ( ở Thời điểm 1 và 2 đối với nhóm CBI-) được đo cho cả nhóm can thiệp và nhóm chứng. Các tương tác đánh giá theo nhóm đáng kể được tìm thấy về mức độ trầm cảm và tỷ lệ số giờ chơi game riêng biệt [F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. Các bài kiểm tra hiệu ứng đơn giản cho thấy sự khác biệt đáng kể giữa hai phép đo thời điểm trong nhóm can thiệp [trầm cảm, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; phần trăm số giờ chơi game, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], trong khi không có sự khác biệt đáng kể nào được tìm thấy trong nhóm đối chứng. Đối với việc đáp ứng nhu cầu tâm lý, giảm đáng kể đối với các phép đo trước khi đăng ký hiển thị trong nhóm CBI + [F(1, 57) = 7.81, p <0.01] không có sự khác biệt nào trong nhóm CBI-. Không tìm thấy sự tương tác hay hiệu ứng đơn giản nào trong điểm số của sự bốc đồng (xem Bảng 3).

 
BẢNG 3
www.frontiersin.org  

Bảng 3. So sánh các hoạt chất giữa nhóm CBI+ và nhóm CBI− tại thời điểm T1 và T2.

 
 

Để kiểm tra giả thuyết rằng tác động của can thiệp khắc hình được trung gian thông qua các biến quá trình chính, ba phân tích hồi quy đa biến phân cấp đã được thực hiện liên quan đến các tác động tức thời, ngắn hạn và dài hạn một cách riêng biệt (xem Bảng 4 ). Trước khi xem xét các tác động trung gian, sự thay đổi giá trị liên quan đến can thiệp (ΔX) đã được tạo ra cho việc giảm trầm cảm, sự chuyển dịch đáp ứng nhu cầu tâm lý, tỷ lệ giờ chơi game và tính bốc đồng trong nhóm CBI+, bằng cách trừ các số đo sau can thiệp khỏi mức cơ sở (ΔX = X T1 − X T2 ). Sự thay đổi giá trị thèm muốn ở các thời điểm khác nhau được tạo ra bằng cách trừ các số đo tại thời điểm đánh giá sau can thiệp khỏi mức cơ sở (tức là, tác động ΔX tức thời = X T1 − X T2 ; ΔX ngắn hạn = X T1 – X T3 ; ΔX dài hạn = X T1 – X T4 ).

 
BẢNG 4
www.frontiersin.org  

Bảng 4. Hồi quy các giá trị thay đổi của sự thèm muốn dựa trên các giá trị thay đổi của các biến can thiệp sau can thiệp (ΔX = X T1 −X T2 ).

 
 

Sự thay đổi trước và sau can thiệp về giá trị giải tỏa trầm cảm và chuyển dịch đáp ứng nhu cầu tâm lý có thể dự đoán sự thay đổi về cảm giác thèm muốn (đo lường trước và sau 6 tháng). Kết quả cho thấy 32% (trước và sau can thiệp) và 31% (trước và sau 6 tháng) sự biến thiên trong sự thay đổi về cảm giác thèm muốn của cá nhân ( = 0.32, = 0.31, tương ứng) được giải thích bởi sự cải thiện trong việc giải tỏa trầm cảm và chuyển dịch đáp ứng nhu cầu tâm lý (xem Bảng 4 ). Trái với giả thuyết của chúng tôi, tỷ lệ giờ chơi game và tính bốc đồng không thể dự đoán đáng kể sự thay đổi về cảm giác thèm muốn. Do đó, chỉ có trầm cảm và nhu cầu tâm lý là những yếu tố tích cực trong can thiệp hành vi thèm muốn.

Hơn nữa, ba phân tích hồi quy đa biến phân cấp đã được tiến hành để khám phá tác động riêng lẻ của các thành phần hoạt tính lên việc giảm thiểu chứng nghiện game khi đã kiểm soát ảnh hưởng của sự thèm muốn. Kết quả cho thấy tỷ lệ giờ chơi game và tính bốc đồng có thể dự đoán được phần nào sự thay đổi lâu dài của chứng nghiện game sau khi kiểm soát ảnh hưởng của sự thèm muốn, trong khi không tìm thấy tác động đáng kể nào đối với việc giải tỏa trầm cảm và đáp ứng nhu cầu tâm lý trong việc giảm thiểu chứng nghiện game (xem Bảng 5 ).

 
BẢNG 5
www.frontiersin.org  

Bảng 5. Hồi quy các giá trị thay đổi của IGD dựa trên các giá trị thay đổi của các biến số đo được sau can thiệp (ΔX = X T1 −X T2 ).

 
 

Thảo luận

Theo hiểu biết của chúng tôi, nghiên cứu hiện tại là nghiên cứu đầu tiên kiểm tra tác động cũng như các thành phần tích cực của can thiệp nhằm mục đích thèm muốn đối với các hành vi chơi game trên Internet có vấn đề ở những người mắc IGD. Như chúng tôi đã đưa ra giả thuyết, CBI có thể giảm thiểu hiệu quả mức độ nghiêm trọng của IGD, và sự thay đổi giá trị của sự thèm muốn có thể giải thích một phần việc giảm thiểu IGD. Nghiên cứu này đã khám phá sâu hơn các thành phần hoạt động của thực hành can thiệp nhằm mục đích thèm muốn với việc phát hiện trầm cảm và nhu cầu tâm lý được tính đến phương sai của sự thay đổi trong sự thèm muốn của cá nhân tại các phép đo sau và 6 tháng theo dõi.

Ảnh hưởng của quy định tham ái trong việc cải thiện IGD

Cảm giác thèm muốn có thể trực tiếp thúc đẩy hành vi nghiện và tái phát ( Sinha, 2013 ). Trong nghiên cứu hiện tại, sự giảm đáng kể về cảm giác thèm muốn và mức độ nghiêm trọng của IGD ngay sau can thiệp đã được quan sát thấy ở nhóm CBI+ so với nhóm CBI−, điều này phù hợp với các nghiên cứu trước đây về IGD, sử dụng can thiệp dược lý để giảm cảm giác thèm muốn ( Han et al., 2010 ) và phương pháp tiếp cận hành vi ( Han et al., 2012 ; Zhang et al., 2016 ). Kết quả này phù hợp với các nghiên cứu can thiệp về rối loạn cờ bạc, trong đó cảm giác thèm muốn, với tư cách là thành phần cốt lõi cũng như chỉ số nhạy cảm, có thể được giảm bớt bằng thuốc đối kháng opioid ( Grant et al., 2003 ; Brewer et al., 2008 ), đồng thời cũng bằng nhiều liệu pháp hành vi như một triệu chứng của GD ( Yip và Potenza, 2014 ). Hơn nữa, phù hợp với các nghiên cứu điều trị nghiện ( McCarthy et al., 2008 ; Piper et al., 2008 ; Subbaraman et al., 2013 ), và giả định rằng cảm giác thèm thuốc có thể trực tiếp thúc đẩy việc sử dụng ma túy hoặc là tiền đề dẫn đến tái nghiện ( Tiffany và Wray, 2012 ), hiệu ứng trung gian một phần của việc giảm cảm giác thèm thuốc đối với mối quan hệ giữa can thiệp và mức độ nghiêm trọng của IGD đã được chứng minh. Điều đó có nghĩa là, cảm giác thèm thuốc không chỉ là kết quả của điều trị, mà còn nằm trong một chuỗi nhân quả đóng vai trò quan trọng trong việc giảm mức độ nghiêm trọng của IGD thông qua can thiệp CBI. Do đó, dữ liệu của chúng tôi cho thấy tính hợp lệ của cảm giác thèm thuốc như một mục tiêu điều trị quan trọng trong điều trị IGD.

Hơn nữa, các cuộc theo dõi 3 và 6 tháng đã được tiến hành để theo dõi các tác động ngắn hạn và dài hạn của can thiệp kiểm soát thèm muốn đối với hành vi nghiện game, điều mà các nghiên cứu trước đây còn thiếu, trong khi các nghiên cứu can thiệp về nghiện game cũng có hạn chế này. Như đã giả thuyết, hiệu quả ổn định của can thiệp đã được tìm thấy ở nhóm CBI+, cho thấy rằng phương pháp nhắm vào việc kiểm soát thèm muốn rất hữu ích trong việc duy trì hiệu quả can thiệp. Tương tự, bằng chứng từ thực tiễn điều trị lạm dụng chất gây nghiện cũng cho thấy tác động lâu dài của mô đun điều chỉnh thèm muốn đối với các đặc điểm của chứng nghiện, kéo dài từ 4 đến 12 tháng ( Piper et al., 2008 ; Witkiewitz và Bowen, 2010 ; Witkiewitz et al., 2011 ). Tóm lại, những kết quả này củng cố mạnh mẽ giả thuyết rằng việc giảm thèm muốn thông qua điều trị có thể dẫn đến các kết quả tích cực lâu dài ( Tiffany và Wray, 2012 ).

Thành phần hoạt động của can thiệp hành vi tham ái

Xét rằng việc giảm cảm giác thèm muốn có thể là một mục tiêu quan trọng trong điều trị nghiện ( Addolorato và cộng sự, 2005 ; O'Brien, 2005 ), các yếu tố gây ra liên quan có thể đóng vai trò là thành phần hoạt tính ảnh hưởng đến việc giảm cảm giác thèm muốn. Nghiên cứu hiện tại đã phát hiện ra rằng việc giải tỏa trầm cảm và chuyển dịch sự thỏa mãn nhu cầu tâm lý từ Internet sang đời thực có ý nghĩa quan trọng trong việc cải thiện cảm giác thèm muốn cả sau can thiệp và sau 6 tháng theo dõi. Tương tự, nhiều nghiên cứu trước đây đã quan sát thấy tác động trung gian của việc cải thiện cảm giác thèm muốn đối với mối quan hệ giữa cảm xúc tiêu cực (ví dụ: trầm cảm) hoặc căng thẳng và mức độ nghiêm trọng của chứng nghiện trong rối loạn sử dụng chất gây nghiện ( Witkiewitz và Bowen, 2010 ; Witkiewitz và cộng sự, 2011 ) và rối loạn hành vi ( Chao và cộng sự, 2015 ). Các nghiên cứu tổng quan gần đây đã đưa ra giả thuyết về khung cảm giác thèm muốn như một cảm xúc, trong đó các trạng thái cảm xúc khác nhau có thể gây ra cảm giác thèm muốn và thay đổi tùy theo ngữ cảnh ( Heckman và cộng sự, 2013 ; Sayette, 2016 ). Trong nghiên cứu này, việc huấn luyện điều chỉnh cảm xúc, chủ yếu về chứng trầm cảm, thông qua việc thư giãn và làm suy yếu sự liên kết của nó với các hành vi tiếp cận nhằm giảm bớt sự thèm muốn, đã được chứng minh là có cả hiệu quả tức thời và lâu dài.

Việc cải thiện sự thỏa mãn nhu cầu tâm lý của thanh thiếu niên từ cuộc sống thực thay vì Internet là một yếu tố tích cực khác của phương pháp can thiệp này. Một nghiên cứu trước đây về thanh thiếu niên mắc chứng nghiện Internet đã tìm thấy tác động trực tiếp của việc chuyển hướng đáp ứng nhu cầu tâm lý đến việc giảm nghiện Internet ( Liu và cộng sự, 2015 ). Nghiên cứu hiện tại đã làm rõ hơn cơ chế chuyển hướng nhu cầu tâm lý đối với chứng nghiện Internet, đó là thông qua việc tăng cường sự thỏa mãn nhu cầu tâm lý từ các hoạt động trong cuộc sống hàng ngày (ví dụ: chơi thể thao, giao tiếp giữa cá nhân hiệu quả) để giảm sự phụ thuộc vào trò chơi trực tuyến và cả sự thèm muốn chơi game, điều này càng củng cố thêm các phát hiện trước đó ( Liu và cộng sự, 2012 ). Tương tự, một nghiên cứu can thiệp trên thanh thiếu niên mắc chứng nghiện Internet sử dụng phương pháp trị liệu gia đình nhằm mục đích tăng cường sự gắn kết và tình cảm gia đình đã làm giảm sự thèm muốn và cải thiện sự gắn kết gia đình được cảm nhận ( Han và cộng sự, 2012 ). Tóm lại, sự thèm muốn chơi game trực tuyến như một ham muốn không thích nghi có thể "chiếm đoạt" các quá trình cơ bản của việc ưu tiên một số kích thích và thông tin nhất định có giá trị thích nghi ( Volkow và Baler, 2014 ; Sayette, 2016 ). Do đó, huấn luyện hành vi nhằm chuyển hướng việc đáp ứng nhu cầu từ Internet sang đời sống thực có thể là một phương pháp đầy hứa hẹn trong việc giảm bớt cảm giác thèm muốn, điều này cần được nghiên cứu thêm để chứng minh.

Điều đáng chú ý là hai thành phần này đều có tác dụng ở cả giai đoạn ngay sau can thiệp và giai đoạn theo dõi 6 tháng, ngoại trừ giai đoạn theo dõi 3 tháng. Có hai cách giải thích tiềm năng cho điều này. Thứ nhất, việc chấm dứt hành vi nghiện là một yếu tố gây căng thẳng đáng kể, dẫn đến tâm trạng mâu thuẫn, đồng thời có những hành vi tiếp cận mạnh mẽ và né tránh việc đó ( Westbrook và cộng sự, 2013 ; Sayette, 2016 ). Thứ hai, dựa trên mô hình xuyên lý thuyết (TTM) về thay đổi hành vi ( Prochaska và Velicer, 1997 ), giả định rằng thay đổi hành vi sức khỏe bao gồm quá trình trải qua năm giai đoạn bao gồm giai đoạn tiền suy ngẫm, suy ngẫm, chuẩn bị hành động và duy trì, và quá trình thay đổi hành vi không tuyến tính mà là hình xoắn ốc, những người tham gia nhóm can thiệp có thể thể hiện sự chuyển đổi từ giai đoạn hành động sang giai đoạn duy trì trong giai đoạn theo dõi 3 tháng, và sự tiến triển dường như không ổn định, thậm chí là thoái lui.

Tuy nhiên, không tìm thấy tác động dự đoán nào của tỷ lệ giờ chơi game và tính bốc đồng đối với việc giảm cảm giác thèm muốn hoặc chứng nghiện game trực tuyến. Quản lý thời gian chơi game như một chiến lược đối phó đã giúp cải thiện tỷ lệ thời gian người tham gia dành cho chơi game trực tuyến. Tuy nhiên, không tìm thấy tác động nào của hai yếu tố này đối với việc giảm cảm giác thèm muốn hoặc chứng nghiện game trực tuyến. Tương tự, các nghiên cứu về chứng nghiện game (GD) được thực hiện để tìm hiểu mối quan hệ giữa tính bốc đồng và kết quả điều trị nhằm kiểm tra hiệu quả của thuốc ức chế tái hấp thu serotonin cũng cho thấy hiệu quả không nhất quán ( Leeman và Potenza, 2012 ). Có ba sự thay đổi có thể giải thích điều này. Thứ nhất, cả hai phương pháp từ dưới lên (giải tỏa cảm xúc và đáp ứng nhu cầu tâm lý) và từ trên xuống (quản lý thời gian và kiểm soát xung động) đều được sử dụng trong thực hành can thiệp nhằm mục đích giảm cảm giác thèm muốn. Và theo kết quả, con đường từ dưới lên có thể chiếm ưu thế hơn, điều này phù hợp với một số bằng chứng hiện có ( Tang et al., 2013 ; Westbrook et al., 2013 ). Thứ hai, các khiếm khuyết tâm thần kinh trước khi cai nghiện liên quan đến tính bốc đồng trong các chứng nghiện hành vi có thể làm suy yếu hiệu quả của việc huấn luyện kiểm soát vì yêu cầu khả năng tự kiểm soát tốt hơn ở giai đoạn ban đầu. Cuối cùng, vì tính bốc đồng là một phần tương đối ổn định của tính cách ( Patton và cộng sự, 1995 ) và là một đặc điểm có thể phân biệt được của chứng nghiện, nên các tác động thông qua can thiệp 6 tuần có thể quá khó phát hiện, cần có chỉ số nhạy cảm hơn để phát hiện (ví dụ: các nhiệm vụ nhận thức hoặc các chiến lược hình ảnh thần kinh).

Ý nghĩa và giới hạn

Mặc dù nhiều nghiên cứu trước đây cho rằng sự thèm muốn là yếu tố chính ảnh hưởng đến nghiện và tái nghiện, nhưng nghiên cứu này là lần đầu tiên làm rõ tác động và cơ chế ảnh hưởng của sự thèm muốn đối với IGD bằng dữ liệu can thiệp, cung cấp bằng chứng thuyết phục cho việc phát triển lý thuyết về sự thèm muốn và IGD. Hơn nữa, nghiên cứu này đã xác nhận vai trò cốt lõi của việc điều chỉnh sự thèm muốn trong việc cải thiện IGD và chỉ ra các thành phần hoạt động của can thiệp hành vi tham ái, làm sáng tỏ hướng đi can thiệp của IGD trong tương lai và cuối cùng sẽ cứu được nhiều IGD hơn.

Tuy nhiên, có một số hạn chế của nghiên cứu này. Kể từ khi phương pháp can thiệp nhóm được áp dụng, những người tham gia được chỉ định dựa trên sự sắp xếp lịch trình và sự sẵn lòng của họ, nghĩa là, những người tham gia không được chỉ định ngẫu nhiên vào nhóm can thiệp hoặc nhóm kiểm soát. Do đó, nghiên cứu thiếu tính ngẫu nhiên. Mặc dù so sánh cơ bản giữa hai nhóm không cho thấy sự khác biệt đáng kể, cho thấy rằng kết quả của nghiên cứu là đáng tin cậy, nhưng điều này vẫn có thể làm suy yếu tính thuyết phục của nghiên cứu. Ngoài ra, các đối tượng trong nghiên cứu này đều là sinh viên đại học, vì vậy kết quả có thể không được khái quát cho các nhóm dân số khác. Vì vậy, chúng ta nên chú ý đến tính khái quát của các thực hành can thiệp trong các nghiên cứu sau này.

Hơn nữa, xét đến sự mệt mỏi, chán nản, thậm chí là lãng phí của những người tham gia, chúng tôi đã đơn giản hóa cấu trúc của phép đo theo dõi, dẫn đến việc thiếu theo dõi các hoạt chất. Sẽ rõ ràng hơn nếu các nghiên cứu lâm sàng tiếp tục cố gắng theo dõi sự thay đổi của các thành phần hoạt tính và tác động của nó đối với cảm giác thèm ăn và IGD. Ngoài ra, Cronbach's alpha của Thang đo sự bốc đồng Phiên bản 11 (BIS-11) trong nghiên cứu này thấp, có thể là do một số cú sốc văn hóa ảnh hưởng đến độ tin cậy của công cụ này được thực hiện đối với sinh viên đại học Trung Quốc; một cách giải thích khác có thể là sự khác biệt về đặc điểm giữa IGD và các rối loạn tâm thần khác. Vì vậy, một nghiên cứu để sửa đổi và xác định các đặc tính đo lường tâm lý của BIS-11 bằng cách sử dụng mẫu lớn hơn là sinh viên đại học Trung Quốc (đặc biệt là trong số sinh viên đại học có IGD) là cần thiết trong tương lai.

Sự đóng góp của tác giả

XF chịu trách nhiệm về khái niệm và thiết kế nghiên cứu. LL, CX, JL và JZ đã góp phần vào việc thực hành can thiệp và thu thập dữ liệu. LD, LL và XF hỗ trợ phân tích dữ liệu và giải thích kết quả. LL và LD soạn thảo bản thảo. XF cung cấp sửa đổi quan trọng của bản thảo cho nội dung trí tuệ. Tất cả các tác giả đã phê bình nghiêm túc và phê duyệt phiên bản cuối cùng của bản thảo được gửi để xuất bản.

Xung đột về tuyên bố lãi suất

Các tác giả tuyên bố rằng nghiên cứu được thực hiện trong trường hợp không có bất kỳ mối quan hệ thương mại hoặc tài chính nào có thể được hiểu là xung đột lợi ích tiềm năng.

Lời cảm ơn

Nghiên cứu này được hỗ trợ bởi Quỹ khoa học quốc gia Trung Quốc (Dự án số 31170990 và số 81100992), dự án Khoa học xã hội và nhân văn do Bộ Giáo dục Trung Quốc hỗ trợ (số 15YJC190035). Chúng tôi cảm ơn tất cả những người tham gia vì những nỗ lực của họ trong nghiên cứu.

Vật liệu bổ sung

Tài liệu bổ sung cho bài báo này có thể được tìm thấy trực tuyến tại: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

dự án

Addolorato, G., Abenavoli, L., Leggio, L., và Gasbarrini, G. (2005). Có bao nhiêu cơn thèm muốn? Các khía cạnh dược lý của điều trị cơn thèm muốn trong nghiện rượu: một bài đánh giá. Neuropsychobiology 51, 59–66. doi: 10.1159/000084161

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Ajzen, I. (1991). Lý thuyết hành vi có kế hoạch. Organ. Behav. Hum. Decis. Process. 50, 179–211. doi: 10.1016/0749-5978(91)90020-T

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ (2013). Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê các Rối loạn Tâm thần, ấn bản thứ 5. Washington, DC: Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ.

Baker, TB, Japuntich, SJ, Hogle, JM, Mccarthy, DE, và Curtin, JJ (2006). Cai nghiện thuốc gây nghiện bằng phương pháp dược lý và hành vi. Curr. Dir. Psychol. Sci. 15, 232–236. doi: 10.1111/j.1467-8721.2006.00442.x

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Baker, TB, Piper, ME, McCarthy, DE, Majeskie, MR, và Fiore, MC (2004). Động lực nghiện được định hình lại: một mô hình xử lý cảm xúc về củng cố tiêu cực. Psychol. Rev. 111:33. doi: 10.1037/0033-295X.111.1.33

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Beck, AT, Epstein, N., Brown, G., và Steer, RA (1988). Một bảng câu hỏi để đo lường chứng lo âu lâm sàng: các đặc tính tâm trắc học. Tạp chí Tâm lý học Tư vấn Lâm sàng . 56, 893–897. doi: 10.1037//0022-006X.56.6.893

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Beck, AT, Ward, C., và Mendelson, M. (1961). Bảng kiểm tra trầm cảm Beck (BDI). Arch. Gen. Psychiatry 4, 561–571. doi: 10.1001/archpsyc.1961.01710120031004

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Block, JJ (2008). Các vấn đề đối với DSM-V: nghiện internet. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ 165, 306–307. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.07101556

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Brewer, JA, Grant, JE, và Potenza, MN (2008). Điều trị chứng nghiện cờ bạc. Rối loạn nghiện và điều trị. 7, 1–13. doi: 10.1097/ADT.0b013e31803155c2

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Bush, K., Kivlahan, DR, McDonell, MB, Fihn, SD, và Bradley, KA (1998). Bộ câu hỏi về tiêu thụ rượu AUDIT (AUDIT-C): một bài kiểm tra sàng lọc ngắn gọn hiệu quả cho chứng nghiện rượu. Arch. Inter. Med . 158, 1789–1795. doi: 10.1001/archinte.158.16.1789

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Cao, H., Sun, Y., Wan, Y., Hao, J., và Tao, F. (2011). Việc sử dụng Internet có vấn đề ở thanh thiếu niên Trung Quốc và mối liên hệ của nó với các triệu chứng tâm thần và sự hài lòng về cuộc sống. BMC Public Health 11:802. doi: 10.1186/1471-2458-11-802

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Chao, A., Grilo, CM, White, MA, và Sinha, R. (2015). Cảm giác thèm ăn đóng vai trò trung gian trong mối quan hệ giữa căng thẳng mãn tính và chỉ số khối cơ thể. Tạp chí Tâm lý Sức khỏe. 20, 721–729. doi: 10.1177/1359105315573448

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Chen, CY, Huang, MF, Yen, JY, Chen, CS, Liu, GC, Yen, CF, và cộng sự (2014). Mối tương quan của não bộ với sự ức chế phản ứng trong chứng rối loạn nghiện game trực tuyến. Tâm thần học lâm sàng và thần kinh học. 69, 201–209. doi: 10.1111/pcn.12224

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Chen, S., Weng, L., Su, Y., Wu, H., và Yang, P. (2003). Phát triển thang đo nghiện internet tiếng Trung và nghiên cứu tâm trắc học của nó. Tạp chí Tâm lý học Trung Quốc 45:279.

Google Scholar

Trung tâm Thông tin Mạng Internet Trung Quốc (2016). Báo cáo thống kê về việc sử dụng Internet của thanh thiếu niên Trung Quốc . Trung tâm Thông tin Mạng Internet Trung Quốc, Bắc Kinh.

Dawson, DA, Grant, BF, Stinson, FS, và Zhou, Y. (2005). Hiệu quả của bài kiểm tra nhận diện rối loạn sử dụng rượu (AUDIT-C) trong việc sàng lọc rối loạn sử dụng rượu và hành vi uống rượu có nguy cơ trong dân số nói chung ở Hoa Kỳ. Alcohol. Clin. Exp. Res. 29, 844–854. doi: 10.1097/01.ALC.0000164374.32229.A2

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

de Castro, V., Fong, T., Rosenthal, RJ, và Tavares, H. (2007). So sánh sự thèm muốn và trạng thái cảm xúc giữa người nghiện cờ bạc và người nghiện rượu. Addict. Behav. 32, 1555–1564. doi: 10.1016/j.addbeh.2006.11.014

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Du, YS, Jiang, W., và Vance, A. (2010). Tác dụng lâu dài của liệu pháp nhận thức hành vi nhóm ngẫu nhiên, có đối chứng đối với chứng nghiện Internet ở học sinh vị thành niên tại Thượng Hải. Tạp chí Tâm thần học Úc và New Zealand 44, 129–134. doi: 10.3109/00048670903282725

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Fagerstrum, KO (1978). Đo lường mức độ phụ thuộc thể chất vào thuốc lá liên quan đến việc cá nhân hóa điều trị. Hành vi nghiện . 3, 235–241. doi: 10.1016/0306-4603(78)90024-2

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Fagerstrom, KO, Heatherton, TF, và Kozlowski, L. (1990). Nghiện nicotine và cách đánh giá nó. Tạp chí Tai Mũi Họng. 69, 763–765.

Tóm tắt bài báo trên PubMed | Google Scholar

Ferguson, SG, và Shiffman, S. (2009). Mối liên quan và điều trị chứng thèm thuốc do tác nhân kích thích ở người nghiện thuốc lá. Tạp chí Lạm dụng chất gây nghiện và Điều trị. 36, 235–243. doi: 10.1016/j.jsat.2008.06.005

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Fong, T., Kalechstein, A., Bernhard, B., Rosenthal, R., và Rugle, L. (2008). Thử nghiệm mù đôi, đối chứng giả dược về olanzapine để điều trị chứng nghiện cờ bạc video poker. Pharmacol. Biochem. Behav. 89, 298–303. doi: 10.1016/j.pbb.2007.12.025

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

George, O., và Koob, GF (2010). Sự khác biệt cá nhân về chức năng vỏ não trước trán và quá trình chuyển từ sử dụng ma túy sang phụ thuộc ma túy. Neurosci. Biobehav. Rev. 35, 232–247. doi: 10.1016/j.neubiorev.2010.05.002

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Gonidis, L., và Sharma, D. (2017). Hình ảnh liên quan đến Internet và Facebook ảnh hưởng đến nhận thức về thời gian. Tạp chí Tâm lý học Xã hội Ứng dụng. doi: 10.1111/jasp.12429

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Grant, JE, Kim, SW, và Potenza, MN (2003). Những tiến bộ trong điều trị dược lý chứng nghiện cờ bạc. Tạp chí Nghiên cứu Cờ bạc 19, 85–109. doi: 10.1023/A:1021227214142

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Hwang, JW, và Renshaw, PF (2010). Điều trị bằng bupropion giải phóng chậm làm giảm cảm giác thèm chơi trò chơi điện tử và hoạt động não bộ do kích thích gây ra ở bệnh nhân nghiện trò chơi điện tử trên Internet. Dược lý học lâm sàng thực nghiệm. 18, 297–304. doi: 10.1037/a0020023

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Sun, MK, Lee, YS, và Renshaw, PF (2012). Tác động của liệu pháp gia đình lên sự thay đổi mức độ nghiêm trọng của việc chơi game trực tuyến và hoạt động não bộ ở thanh thiếu niên nghiện game trực tuyến. Nghiên cứu Tâm thần học. 202, 126–131. doi: 10.1016/j.pscychresns.2012.02.011

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Heckman, BW, Kovacs, MA, Marquinez, NS, Meltzer, LR, Tsambarlis, ME, Drobes, DJ, et al. (2013). Ảnh hưởng của các thao tác cảm xúc đến sự thèm thuốc lá: một phân tích tổng hợp. Addiction 108, 2068–2078. doi: 10.1111/add.12284

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Kim, SW và Grant, JE (2001). Nghiên cứu mở về điều trị naltrexone trong rối loạn cờ bạc bệnh lý. Dược lý lâm sàng quốc tế . 16, 285–289. doi: 10.1097/00004850-200109000-00006

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Kim, SM, Han, DH, Lee, YS, và Renshaw, PF (2012). Liệu pháp nhận thức hành vi kết hợp và bupropion để điều trị chứng nghiện chơi game trực tuyến ở thanh thiếu niên mắc chứng rối loạn trầm cảm nặng. Comput. Hum. Behav. 28, 1954–1959. doi: 10.1016/j.chb.2012.05.015

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

King, DL, và Delfabbro, PH (2014). Điều trị rối loạn nghiện game trực tuyến: tổng quan về định nghĩa chẩn đoán và kết quả điều trị. Tạp chí Tâm lý học Lâm sàng. 70, 942–955. doi: 10.1002/jclp.22097

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, et al. (2009a). Hoạt động não bộ liên quan đến sự thôi thúc chơi game của chứng nghiện game trực tuyến. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần học. 43, 739–747. doi: 10.1016/j.jpsychires.2008.09.012

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Yen, JY, Chen, CY, Yen, CF, và Chen, CS (2013). Mối tương quan của não bộ với sự thèm muốn chơi game trực tuyến khi tiếp xúc với tín hiệu kích thích ở những người nghiện game trực tuyến và những người đã khỏi bệnh. Addict. Biol . 18, 559–569. doi: 10.1111/j.1369-1600.2011.00405.x

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Yen, JY, Chen, SH, Wang, PW, Chen, CS, và Yen, CF (2014). Đánh giá các tiêu chí chẩn đoán rối loạn nghiện game trực tuyến trong DSM-5 ở thanh niên tại Đài Loan. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần học 53, 103–110. doi: 10.1016/j.jpsychires.2014.02.008

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Ko, CH., Yen, JY., Chen, SH., Yang, MJ., Lin, HC., Yen, CF. (2009b). Đề xuất tiêu chí chẩn đoán và công cụ sàng lọc và chẩn đoán chứng nghiện Internet ở sinh viên đại học. Tâm thần học tổng hợp 50, 378–384. doi: 10.1016/j.comppsych.2007.05.019

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Kober, H., Mendesiedlecki, P., Kross, EF, Weber, J., Mischel, W., Hart, CL, et al. (2010). Đường dẫn truyền từ vỏ não trước trán đến thể vân là cơ sở cho sự điều chỉnh nhận thức về cảm giác thèm muốn. Proc. Natl. Acad. Sci. 107, 14811–14816. doi: 10.1073/pnas.1007779107

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ (2013). Nghiện game trực tuyến: quan điểm hiện tại. Psychol. Res. Behav. Manag. 6:125. doi: 10.2147/PRBM.S39476

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, và Griffiths, MD (2012). Nghiện internet và trò chơi điện tử: tổng quan tài liệu có hệ thống về các nghiên cứu hình ảnh thần kinh. Khoa học não bộ. 2, 347–374. doi: 10.3390/brainsci2030347

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Leeman, RF, và Potenza, MN (2012). Sự giống nhau và khác biệt giữa chứng nghiện cờ bạc và rối loạn sử dụng chất gây nghiện: tập trung vào tính bốc đồng và tính cưỡng chế. Tâm lý dược học 219, 469–490. doi: 10.1007/s00213-011-2550-7

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Li, XY., Phillips, MR, Dong, X.-U., Zhang, Y.-L., Yang, S.-J., Tong, Y.-S., et al. (2011). Độ tin cậy và giá trị của phiên bản tiếng Trung được điều chỉnh của Thang đo tính bốc đồng Barratt. Tạp chí Sức khỏe Tâm thần Trung Quốc. 25, 610–615. doi: 10.3969/j.issn.1000-6729.2011.08.013

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., và cộng sự (2016). Kích hoạt thể vân bụng và thể vân lưng trong phản ứng với tín hiệu kích thích ở chứng rối loạn nghiện game trực tuyến. Addict. Biol. 69, 794–804. doi: 10.1111/adb.12338

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Liu, QX, Fang, XY, Deng, LY, và Zhang, JT (2012). Giao tiếp giữa cha mẹ và thanh thiếu niên, việc sử dụng Internet của cha mẹ và các chuẩn mực cụ thể về Internet cũng như việc sử dụng Internet bệnh lý ở thanh thiếu niên Trung Quốc. Comput. Hum. Behav. 28, 1269–1275. doi: 10.1016/j.chb.2012.02.010

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Liu, QX, Fang, XY, Yan, N., Zhou, ZK, Yuan, XJ, Lan, J., và cộng sự (2015). Liệu pháp nhóm đa gia đình cho chứng nghiện Internet ở thanh thiếu niên: Khám phá các cơ chế tiềm ẩn. Addict. Behav. 42, 1–8. doi: 10.1016/j.addbeh.2014.10.021

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Longabaugh, R., và Magill, M. (2011). Những tiến bộ gần đây trong điều trị nghiện hành vi: tập trung vào cơ chế thay đổi. Curr. Psychiatry Rep. 13, 382–389. doi: 10.1007/s11920-011-0220-4

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

McCarthy, DE, Piasecki, TM, Lawrence, DL, Jorenby, DE, Shiffman, S., và Baker, TB (2008). Các yếu tố trung gian tâm lý của điều trị cai thuốc lá bằng bupropion giải phóng chậm. Addiction 103, 1521–1533. doi: 10.1111/j.1360-0443.2008.02275.x

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W., và Li, T. (2014). Rối loạn chức năng vỏ não trước trán ở những người mắc chứng nghiện game trực tuyến: phân tích tổng hợp các nghiên cứu chụp cộng hưởng từ chức năng. Addict. Biol . 20, 799–808. doi: 10.1111/adb.12154

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Merrill, M., và Christine, O. (2006). Internet như một phương tiện truyền thông đại chúng. Tạp chí Truyền thông Y tế So sánh 1, 3–15. doi: 10.1111/j.1083-6101.1996.tb00174.x

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Min, GK, và Kim, J. (2010). Kiểm định chéo độ tin cậy, tính hợp lệ hội tụ và phân biệt cho thang đo sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề. Comput. Hum. Behav. 26, 389–398. doi: 10.1016/j.chb.2009.11.010

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

O'Brien, CP (2005). Thuốc chống thèm thuốc để ngăn ngừa tái phát: một nhóm thuốc hướng thần mới tiềm năng. Am. J. Psychiatry 162, 1423–1431. doi: 10.1176/appi.ajp.162.8.1423

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Patton, JH, Stanford, MS, và Barratt, ES (1995). Cấu trúc nhân tố của thang đo tính bốc đồng Barratt. Tạp chí Tâm lý học Lâm sàng. 51, 768–774. doi: 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

PC Gaming Alliance (2013). PC Gaming Alliance phát hành hai báo cáo độc quyền dành cho thành viên, bao quát mọi khía cạnh của ngành công nghiệp game PC vẫn đang thống trị . Có sẵn trực tuyến tại: http://pcgamingalliance.org/press/entry/pc-gaming-alliance-releases-two-member-exclusive-reports-coveringpc-gaming (Truy cập ngày 31 tháng 7 năm 2013).

Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., et al. (2014). Một sự đồng thuận quốc tế về việc đánh giá rối loạn nghiện game trực tuyến bằng cách sử dụng phương pháp DSM-5 mới. Addiction 109, 1399–1406. doi: 10.1111/add.12457

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Piper, ME, Federmen, EB, McCarthy, DE, Bolt, DM, Smith, SS, Fiore, MC, et al. (2008). Sử dụng mô hình trung gian để khám phá bản chất của động cơ hút thuốc và tác dụng của điều trị cai thuốc lá. Tạp chí Tâm lý học Bất thường. 117, 94–105. doi: 10.1037/0021-843X.117.1.94

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Potenza, MN (2008). Bài đánh giá. Sinh học thần kinh của chứng nghiện cờ bạc và nghiện ma túy: tổng quan và những phát hiện mới. Philos. Trans. R. Soc. Lond . 363, 3181–3189. doi: 10.1098/rstb.2008.0100

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Potenza, M., Sofuoglu, M., Carroll, K., và Rounsaville, B. (2011). Khoa học thần kinh về các phương pháp điều trị hành vi và dược lý cho chứng nghiện. Neuron 69, 695–712. doi: 10.1016/j.neuron.2011.02.009

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Prochaska, JO, và Velicer, WF (1997). Mô hình xuyên lý thuyết về thay đổi hành vi sức khỏe. Tạp chí Thúc đẩy Sức khỏe Hoa Kỳ 12, 38–48. doi: 10.4278/0890-1171-12.1.38

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Sayette, MA (2016). Vai trò của sự thèm muốn trong rối loạn sử dụng chất gây nghiện: các vấn đề lý thuyết và phương pháp luận. Annu. Rev. Clin. Psychol. 12, 407–433. doi: 10.1146/annurev-clinpsy-021815-093351

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Sayette, MA, và Creswell, KG (2016). “Thất bại trong tự điều chỉnh và nghiện ngập,” trong Cẩm nang Tự điều chỉnh: Nghiên cứu, Lý thuyết và Ứng dụng, ấn bản thứ 3 , do KD Vohs, RF Baumeister biên tập (New York, NY: Guilford), 571–590.

Google Scholar

Sayette, MA, Loewenstein, G., Kirchner, TR, và Travis, T. (2005). Ảnh hưởng của cơn thèm thuốc lá đến nhận thức về thời gian. Tâm lý học về nghiện và hành vi. 19:88. doi: 10.1037/0893-164X.19.1.88

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Sayette, MA, và Tiffany, ST (2013). Cơn thèm thuốc cực độ: một giải pháp thay thế cho phản ứng với tín hiệu kích thích hút thuốc. Addiction 108, 1019–1025. doi: 10.1111/j.1360-0443.2012.04013.x

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Selzer, ML (1971). Bài kiểm tra sàng lọc chứng nghiện rượu Michigan: hành trình tìm kiếm một công cụ chẩn đoán mới. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ 12, 1653–1658. doi: 10.1176/ajp.127.12.1653

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Serre, F., Fatseas, M., Swendsen, J., và Auriacombe, M. (2015). Đánh giá tức thời sinh thái trong việc nghiên cứu sự thèm muốn và sử dụng chất gây nghiện trong cuộc sống hàng ngày: một đánh giá có hệ thống. Drug Alcohol Depend. 148c, 363–375. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2014.12.024

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Sinha, R. (2013). Sinh lý thần kinh lâm sàng của chứng thèm thuốc. Curr. Opin. Neurobiol. 23, 649–654. doi: 10.1016/j.conb.2013.05.001

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Skinner, MD, và Aubin, HJ (2010). Vị trí của sự thèm muốn trong lý thuyết nghiện: đóng góp của các mô hình chính. Neurosci. Biobehav. Rev. 34, 606–623. doi: 10.1016/j.neubiorev.2009.11.024

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Su, W., Fang, X., Miller, JK, và Wang, Y. (2011). Can thiệp dựa trên Internet để điều trị chứng nghiện trực tuyến cho sinh viên đại học ở Trung Quốc: nghiên cứu thí điểm về trung tâm tự trợ giúp trực tuyến lành mạnh. Tâm lý học mạng, hành vi và mạng xã hội 14, 497–503. doi: 10.1089/cyber.2010.0167

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Subbaraman, MS, Lendle, S., Laan, MVD, Kaskutas, LA, và Ahern, J. (2013). Cảm giác thèm muốn đóng vai trò trung gian và điều chỉnh kết quả uống rượu trong nghiên cứu kết hợp. Addiction 108 1737–1744. doi: 10.1111/add.12238

Tóm tắt bài báo trên PubMed | Google Scholar

Suler, JR (1999). Để có được những gì bạn cần: sử dụng internet lành mạnh và bệnh lý. Tâm lý học mạng và hành vi. 2, 385–393. doi: 10.1089/cpb.1999.2.385

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Tang, Y.-Y., Tang, R., và Posner, MI (2013). Luyện tập thiền ngắn hạn giúp giảm hút thuốc. Proc. Natl. Acad. Sci. USA 110, 13971–13975. doi: 10.1073/pnas.1311887110

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Tiffany, ST, Carter, BL, và Singleton, EG (2000). Những thách thức trong việc thao túng, đánh giá và diễn giải các biến liên quan đến sự thèm muốn. Addiction 95, 177–187. doi: 10.1046/j.1360-0443.95.8s2.7.x

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Tiffany, ST, và Wray, JM (2012). Ý nghĩa lâm sàng của sự thèm thuốc. Ann. NY Acad. Sci. 1248, 1–17. doi: 10.1111/j.1749-6632.2011.06298.x

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Vohs, KD, và Schmeichel, BJ (2003). Tự điều chỉnh và hiện tại mở rộng: Kiểm soát bản thân làm thay đổi trải nghiệm chủ quan về thời gian. Tạp chí Tâm lý học Cá nhân và Xã hội. 85, 217–230. doi: 10.1037/0022-3514.85.2.217

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Volkow, N., và Baler, R. (2014). Khoa học về nghiện: khám phá sự phức tạp về thần kinh sinh học. Neuropharmacology 76, 235–249. doi: 10.1016/j.neuropharm.2013.05.007

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Wan, CS., và Chiou, WB. (2006). Tại sao thanh thiếu niên nghiện game trực tuyến? Một nghiên cứu phỏng vấn tại Đài Loan. Tâm lý học mạng và hành vi. 9, 762–766. doi: 10.1089/cpb.2006.9.762

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Wan, JJ, Zhang, JT, Liu, QX, Deng, LY, và Fang, XY (2010). Phát triển bảng câu hỏi về nhu cầu tâm lý và sự thỏa mãn trên internet của sinh viên đại học. Nghiên cứu Tâm lý Hành vi . 8, 118–125.

Google Scholar

Wang, Z., Yuan, CM, Huang, J., Ze-Zhi, LI, Chen, J., Zhang, HY, et al. (2011). Độ tin cậy và giá trị của phiên bản tiếng Trung của Thang đo trầm cảm Beck-II ở bệnh nhân trầm cảm. Tạp chí Sức khỏe Tâm thần Trung Quốc. 6, 476–480.

Google Scholar

Westbrook, C., Creswell, JD, Tabibnia, G., Julson, E., Kober, H., và Tindle, HA (2013). Sự chú tâm có ý thức làm giảm cảm giác thèm thuốc do kích thích thần kinh và tự báo cáo ở người hút thuốc. Soc. Cogn. Affect. Neurosci. 49, 73–84. doi: 10.1093/scan/nsr076

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., và Glombiewski, JA (2013). Điều trị chứng nghiện internet: một phân tích tổng hợp. Clin. Psychol. Rev. 33, 317–329. doi: 10.1016/j.cpr.2012.12.005

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Witkiewitz, K., và Bowen, S. (2010). Trầm cảm, thèm muốn và sử dụng chất gây nghiện sau một thử nghiệm ngẫu nhiên về phòng ngừa tái phát dựa trên chánh niệm. Tạp chí Tâm lý Tư vấn Lâm sàng 78, 362–374. doi: 10.1037/a0019172

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Witkiewitz, K., Bowen, S., và Donovan, DM (2011). Tác động điều chỉnh của can thiệp giảm thèm muốn đối với mối quan hệ giữa tâm trạng tiêu cực và uống nhiều rượu sau điều trị nghiện rượu. Tạp chí Tâm lý Tư vấn Lâm sàng 79, 54–63. doi: 10.1037/a0022282

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Yao, YW., Chen, PR., Chen, C., Wang, LJ., Zhang, JT., Xue, G., et al. (2014). Việc không tận dụng phản hồi gây ra thiếu hụt trong việc ra quyết định ở những người chơi game trực tuyến quá mức. Psychiatry Res. 219, 583–588. doi: 10.1016/j.psychres.2014.06.033

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Chiang-shan, RL, Hare, TA, Li, S., Zhang, JT, et al. (2017). Liệu pháp thực tế kết hợp và thiền chánh niệm làm giảm tính bốc đồng trong quyết định liên thời gian ở người trẻ mắc chứng rối loạn nghiện game trên Internet. Comput. Hum. Behav. 68, 210–216. doi: 10.1016/j.chb.2016.11.038

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Yao, YW., Wang, LJ., Yip, SW, Chen, PR., Li, S., Xu, J., et al. (2015). Suy giảm khả năng ra quyết định trong điều kiện rủi ro có liên quan đến sự thiếu hụt khả năng ức chế cụ thể khi chơi game ở sinh viên đại học mắc chứng rối loạn nghiện game trên Internet. Psychiatry Res. 229, 302–309. doi: 10.1016/j.psychres.2015.07.004

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Yip, SW, và Potenza, MN (2014). Điều trị rối loạn cờ bạc. Curr. Treat. Options Psychiatry 1, 189–203. doi: 10.1007/s40501-014-0014-5

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Zhang, J.-T., Chen, C., Shen, Z.-J., và Xia, C.-C. (2012). Đặc tính tâm trắc học của thang đo sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề ở sinh viên đại học Trung Quốc. Tạp chí Tâm lý học Lâm sàng Trung Quốc. 5, 590–592. doi: 10.16128/j.cnki.1005-3611.2012.05.001

Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Li, CSR, Zang, Y.-F., Shen, Z.-J., Liu, L., et al. (2015). Thay đổi kết nối chức năng trạng thái nghỉ của vùng vỏ não đảo ở người trẻ tuổi mắc chứng rối loạn nghiện trò chơi trực tuyến. Addict. Biol. 21, 743–751. doi: 10.1111/adb.12247

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar

Zhang, Y., Ndasauka, Y., Hou, J., Chen, J., Yang, L.-Z., Wang, Y., et al. (2016). Những thay đổi về hành vi và thần kinh do tín hiệu kích thích gây ra ở những người nghiện game trực tuyến và khả năng ứng dụng liệu pháp tiếp xúc với tín hiệu kích thích đối với chứng rối loạn nghiện game trực tuyến. Front. Psychol. 7:675. doi: 10.3389/fpsyg.2016.00675

Tóm tắt PubMed | Toàn văn CrossRef | Google Scholar


 

Từ khóa: tham vọng can thiệp hành vi, rối loạn chơi game internet, sinh viên đại học, hoạt chất, trầm cảm, nhu cầu tâm lý

Trích dẫn: Deng LY, Liu L, Xia CC, Lan J, Zhang JT và Fang XY (2017) Can thiệp hành vi thèm muốn trong việc cải thiện chứng nghiện trò chơi trực tuyến ở sinh viên đại học: Một nghiên cứu dọc. Front. Psychol. 8:526. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00526

Đã nhận: 11 Tháng 9 2016; Được chấp nhận: 22 Tháng 3 2017;
Đã xuất bản: 10 Tháng 4 2017.

Sửa bởi:

Henry WW Potts , Đại học College London, Vương quốc Anh

Đanh gia:

Tiểu Chu, Đại học Tel Aviv, Israel
Susana Jiménez-Murcia, Bệnh viện Đại học Bellvitge, Tây Ban Nha

Bản quyền © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang và Fang. Đây là bài báo được truy cập mở và phân phối theo các điều khoản của Giấy phép Ghi công của Creative Commons (CC BY) . Việc sử dụng, phân phối hoặc sao chép trên các diễn đàn khác được cho phép, với điều kiện tác giả gốc hoặc người cấp phép được ghi nhận và ấn phẩm gốc trên tạp chí này được trích dẫn, phù hợp với thông lệ học thuật được chấp nhận. Không được phép sử dụng, phân phối hoặc sao chép nếu không tuân thủ các điều khoản này.

*Liên hệ: Xiao-Yi Fang, [email protected]

Các tác giả này đóng góp như nhau vào công trình này.