J Med Internet Res. 2019 ngày 2 tháng 4;21(4):e11485. doi: 10.2196/11485.
Khalili-Mahani N 1,2 , Smyrnova A 3 , Kakinami L 3.
Tóm tắt
BỐI CẢNH:
Mối quan hệ giữa căng thẳng và nghiện màn hình thường được nghiên cứu bằng cách khám phá một khía cạnh duy nhất của hành vi liên quan đến màn hình dưới góc độ phụ thuộc không thích hợp hoặc rủi ro liên quan đến nội dung. Nói chung, người ta ít chú ý đến mô hình sử dụng các màn hình khác nhau cho các loại tác nhân gây căng thẳng khác nhau và các biến thể phát sinh từ nhận thức chủ quan về căng thẳng và nghiện màn hình thường bị bỏ qua. Cho rằng cả nghiện và căng thẳng đều là những yếu tố phức tạp và đa chiều, chúng tôi đã thực hiện một phân tích đa biến về mối liên hệ giữa nhận thức chủ quan của mỗi người về chứng nghiện màn hình, các loại căng thẳng khác nhau và kiểu sử dụng màn hình.
Mục tiêu:
Sử dụng khung phương tiện truyền thông để nghiên cứu các mô hình sử dụng, chúng tôi đã khám phá (1) mối quan hệ giữa các đánh giá chủ quan và định lượng về căng thẳng và nghiện màn hình; và (2) sự khác biệt trong các loại căng thẳng liên quan đến nghiện màn hình chủ quan và các loại nhu cầu khác nhau đối với màn hình. Chúng tôi đã đưa ra giả thuyết rằng sự không đồng nhất giữa các cá nhân trong hành vi liên quan đến màn hình sẽ phản ánh sự khác biệt đối phó trong việc đối phó với các yếu tố gây căng thẳng khác nhau.
Phương pháp:
Một cuộc khảo sát dựa trên web đa yếu tố đã được thực hiện để thu thập dữ liệu về các hành vi liên quan đến màn hình (như thời gian trên màn hình, nghiện internet và độ mặn của các loại màn hình khác nhau và các hoạt động liên quan) và các nguồn căng thẳng khác nhau (trạng thái cảm xúc, rủi ro nhận thức, sức khỏe vấn đề, và sự hài lòng miền cuộc sống chung). Chúng tôi đã thực hiện so sánh nhóm dựa trên việc người tham gia có báo cáo mình nghiện internet và trò chơi (A1) hay không (A0) và liệu họ có trải qua căng thẳng lớn trong cuộc sống (S1) hay không (S0).
Kết quả:
Đã thu được phản hồi đầy đủ từ 459 trong số 654 người tham gia khảo sát, với đa số thuộc nhóm S1A0 (44.6%, 205/459), tiếp theo là S0A0 (25.9%, 119/459), S1A1 (19.8%, 91/459) và S0A1 (9.5%, 44/459). Nhóm S1A1 khác biệt đáng kể so với nhóm S0A0 về tất cả các loại căng thẳng, lạm dụng internet và thời gian sử dụng màn hình (P<.001). Các nhóm không khác biệt trong việc đánh giá tầm quan trọng của màn hình đối với dịch vụ tin nhắn ngắn (SMS) hoặc thư điện tử, tìm kiếm thông tin, mua sắm và theo dõi tin tức, nhưng phần lớn nhóm A1 phụ thuộc vào màn hình để giải trí (χ²³ = 20.5 ; P < 0,001), chơi game (χ²³ = 35.6 ; P < 0,001) và mạng xã hội (χ²³ = 26.5 ; P < 0,001). Những người phụ thuộc vào màn hình để giải trí và mạng xã hội có mức độ căng thẳng cảm xúc cao hơn tới 19% và căng thẳng nhận thức cao hơn tới 14%. Ngược lại, những người dựa vào màn hình cho công việc và mạng lưới chuyên môn có mức độ hài lòng về cuộc sống cao hơn tới 10%. Các mô hình hồi quy bao gồm tuổi tác, giới tính và 4 loại căng thẳng giải thích được chưa đến 30% sự biến thiên trong việc sử dụng internet và chưa đến 24% khả năng bị nghiện màn hình.
Kết luận:
Chúng tôi đã cho thấy một mối liên kết mạnh mẽ nhưng không đồng nhất giữa sự phụ thuộc màn hình và các yếu tố gây căng thẳng về cảm xúc và nhận thức làm thay đổi mô hình sử dụng màn hình sang giải trí và mạng xã hội. Phát hiện của chúng tôi nhấn mạnh tiềm năng của việc sử dụng các ứng dụng ludic và tương tác để can thiệp chống lại căng thẳng.
TỪ KHÓA: hành vi gây nghiện; giao tiếp; hành vi đối phó; y tế điện tử; chơi game, internet; căng thẳng tâm lý; mạng xã hội; y học từ xa
PMID: 30938685
DOI: 10.2196/11485