Xu hướng Văn học Khoa học về Nghiện Internet, Trò chơi điện tử và Điện thoại di động từ 2006 đến 2010 (2016)

 

Tóm tắt

Bối cảnh:

Mục tiêu của công việc hiện tại là lấy các bài báo khoa học được xuất bản về nghiện Internet, trò chơi điện tử và điện thoại di động và để phân tích mô hình của các ấn phẩm trong lĩnh vực này (ai đang thực hiện nghiên cứu, khi nào và ở đâu nó đang diễn ra, và trong đó các tạp chí đang được xuất bản), để xác định nghiên cứu đang được thực hiện cũng như ghi lại các xu hướng địa lý được công bố theo thời gian trong ba loại nghiện công nghệ: Internet, điện thoại di động và trò chơi video.

Phương pháp:

Các bài viết được lập chỉ mục trong PubMed và PsycINFO giữa 2006 và 2010 liên quan đến việc sử dụng bệnh lý của Internet, điện thoại di động và trò chơi video đã được truy xuất. Kết quả tìm kiếm đã được xem xét để loại bỏ các bài viết không liên quan hoặc là trùng lặp.

Kết quả:

Ba trăm ba mươi bài báo hợp lệ đã được truy xuất từ ​​PubMed và PsycINFO từ 2006 đến 2010. Kết quả được so sánh với những kết quả của 1996 XN XNX. Năm có số lượng bài báo được xuất bản nhiều nhất là 2005 (n = 96). Các quốc gia có năng suất cao nhất, về số lượng bài báo được xuất bản, là Trung Quốc (n = 67), Hoa Kỳ (n = 56), Vương quốc Anh (n = 47) và Đài Loan (n = 33). Ngôn ngữ được sử dụng phổ biến nhất là tiếng Anh (70.3%), tiếp theo là tiếng Trung Quốc (15.4%). Các bài báo đã được xuất bản trên các tạp chí khác nhau 153. Tạp chí xuất bản nhiều bài báo nhất là Cyberpsychology and Behavior (n = 73), tiếp theo là Tạp chí Tâm lý học lâm sàng Trung Quốc (n = 27) và Tạp chí quốc tế về sức khỏe và nghiện tâm thần (n = 16). Internet là lĩnh vực được nghiên cứu thường xuyên nhất, với sự quan tâm ngày càng tăng trong các lĩnh vực khác như trò chơi video trực tuyến và điện thoại di động.

Kết luận:

Số lượng ấn phẩm về nghiện công nghệ đạt đến đỉnh điểm trong 2008. Những đóng góp khoa học của Trung Quốc, Đài Loan và Hàn Quốc được thể hiện quá mức so với các lĩnh vực khoa học khác như nghiện ma túy. Việc đưa Rối loạn chơi game qua Internet vào Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần, 5th Phiên bản có thể thay đổi xu hướng xuất bản trong lĩnh vực nghiện công nghệ và nhấn mạnh sự liên quan của rối loạn sắp tới này trong sự không hài lòng với cuộc sống nói chung.

Từ khóa: Nghiện điện thoại di động, nghiện Internet, nghiên cứu, ấn phẩm khoa học, nghiện trò chơi điện tử

GIỚI THIỆU

Việc sử dụng bệnh lý của một số Công nghệ Thông tin và Truyền thông (CNTT), như Internet, điện thoại di động và trò chơi video còn được gọi là nghiện công nghệ, [] đã nhận được sự chú ý của truyền thông và sự quan tâm ngày càng tăng đối với tài liệu khoa học trong những năm gần đây. [CNTT là một hiện tượng toàn cầu không ngừng phát triển trên toàn thế giới. CNTT cung cấp cho người dùng nhiều tính năng hấp dẫn, hữu ích và giải trí. Mặc dù có nhiều ưu điểm của CNTT, chúng ta nên nhận thức được những tác động tiêu cực có thể có của chúng đối với sức khỏe tâm lý của người dùng. Trong hai thập kỷ qua, các vấn đề sức khỏe liên quan đến Internet, [,] điện thoại di động,[nghiện game và video [,] đã cho thấy một sự gia tăng lớn. Thiếu dữ liệu đáng tin cậy để ước tính mức độ phổ biến của các rối loạn này, dường như phổ biến hơn ở thanh thiếu niên nam và sinh viên trẻ. [,,,,] Các tác động tâm lý phổ biến của những cơn nghiện này là sự cô lập, mất kiểm soát, mặn mà, thay đổi tâm trạng, dung nạp, triệu chứng cai nghiện, xung đột và tái phát [,] điều đó có thể dẫn đến mất việc làm, thất bại về kinh tế hoặc học tập và các vấn đề gia đình. [] Sự xuất hiện gần đây của Rối loạn chơi game trên Internet (IGD) trong phần III của Hướng dẫn chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần, 5th Phiên bản (DSM-5) là một rối loạn đòi hỏi điều tra thực nghiệm hơn nữa [] nhấn mạnh sự liên quan của chủ đề này. Xem xét mức độ liên quan ngày càng tăng và các hậu quả khác nhau của CNTT về sức khỏe thể chất và tâm lý, việc tổng hợp đánh giá các tài liệu hiện có sẽ cho phép các nhà nghiên cứu tập trung tốt hơn các nỗ lực trong tương lai trong lĩnh vực này và tạo ra công việc tối ưu và có ý nghĩa. Một nghiên cứu trước đây [] đã phân tích các ấn phẩm khoa học 179 liên quan đến Internet, trò chơi điện tử và nghiện điện thoại di động giữa 1991 và 2005 cho thấy những ấn phẩm này đang gia tăng, đặc biệt là trong những năm cuối của thời kỳ đó; đặc biệt trong 2004 và 2005. Kết quả cũng cho thấy trong thời kỳ đó, Hoa Kỳ và Vương quốc Anh là những quốc gia xuất bản nhiều bài báo hơn; một số nước châu Á cũng cho thấy một sản xuất khoa học có liên quan. Theo nghiên cứu đó, nghiện Internet là chủ đề được nghiên cứu nhiều nhất và khía cạnh thường xuyên nhất được nghiên cứu (trong hơn một nửa các nghiên cứu được xem xét) là hành vi gây nghiện của cả thanh thiếu niên và sinh viên đại học. Vì các xu hướng khác nhau đã được tìm thấy khi so sánh các giai đoạn năm 5 khác nhau và khi so sánh các xu hướng này với các khu vực nghiên cứu gây nghiện khác, sẽ rất thú vị khi phân tích sự phát triển của khu vực này trong 5 trong nhiều năm nữa, từ 2006 đến 2010. Để giúp các nhà nghiên cứu làm việc trong lĩnh vực này, một nghiên cứu như vậy cũng có thể cung cấp một danh sách các tạp chí hữu ích thường xuất bản nghiên cứu trong lĩnh vực này.

Điều đó đang được nói, mục tiêu của nghiên cứu này là phân tích các bài báo khoa học về nghiện công nghệ trong khoảng thời gian năm 5 (2006 Thẻ 2010), mở rộng nghiên cứu trước đây từ 1996 sang 2005, [] để mô tả mô hình của các ấn phẩm trong lĩnh vực này (ai đang thực hiện nghiên cứu, khi nào và ở đâu nó đang diễn ra, và trong đó các tạp chí đang được xuất bản), và để xác định nghiên cứu được thực hiện cũng như ghi lại địa lý và thời gian xu hướng xuất bản theo thời gian trong ba loại nghiện công nghệ: Internet, điện thoại di động và trò chơi video.

PHƯƠNG PHÁP

Để lấy các bài báo liên quan đến các chủ đề này, các tìm kiếm thư mục đã được thực hiện trong hai cơ sở dữ liệu thư mục: PubMed và PsycINFO. Cuốn thứ nhất bao gồm các tạp chí khoa học y sinh và cuốn thứ hai chủ yếu bao gồm các ấn phẩm tâm lý học. Hai cơ sở dữ liệu này đã lập chỉ mục các tạp chí được công nhận trong lĩnh vực này và cho phép tinh chỉnh tìm kiếm các bài báo.

Các bài báo được xuất bản về nghiện Internet, trò chơi video và điện thoại di động từ 2006 đến 2010 và được lập chỉ mục trong PubMed và PsycINFO đã được truy xuất. Các chiến lược tìm kiếm khác nhau đã được sử dụng trong mỗi cơ sở dữ liệu cơ sở dữ liệu, như đã được thực hiện trong một nghiên cứu trước đây. []

Cơ sở dữ liệu PubMed (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) không bao gồm các điều khoản Tiêu đề của Chủ đề Y tế cụ thể (MeSH) cho các chứng nghiện được nghiên cứu. Chiến lược tìm kiếm bao gồm các thuật ngữ MeSH liên quan mật thiết nhất đến các chủ đề nghiên cứu là Tìm kiếm (điện thoại Internet [MeSH] HOẶC Điện thoại di động điện thoại [MeSH] HOẶC Trò chơi video Trò chơi [MeSH] HOẶC Máy tính hệ thống Máy tính [MeSH] HOẶC Máy vi tính [Lưới]) VÀ (Rối loạn kiểm soát xung động [Lưới] HOẶC Rối loạn rối loạn ám ảnh cưỡng chế [Lưới] HOẶC Rối loạn rối loạn tâm thần [Lưới] HOẶC Rối loạn tâm trạng Rối loạn [Lưới] HOẶC Rối loạn hành vi bốc đồng [Lưới] Hành vi OR OR, Hành vi gây nghiện [MeSH]). Bộ lọc: Ngày xuất bản từ tháng 1 01, 2006, đến tháng 12 31, 2010.

Chiến lược tìm kiếm được sử dụng trong PsycINFO là (DE = Mạnh Điện thoại Hệ thống HOẶC DE = điện tử Trò chơi máy tính HOẶC DE = cường Máy tính HOẶC DE = điện thoại Truyền thông điện tử HOẶC DE = tạm Internet Internet HOẶC DE = Truyền thông qua trung gian máy tính) VÀ (DE = Hồi nghiện Nghiện OR HOẶC = Internet nghiện Nghiện Internet) HOẶC (DE = Hồi Internet Nghiện Internet HOẶC DE = Rối loạn kiểm soát xung kích điều khiển HOẶC DE = mê trò chơi đánh bạc bệnh lý). Các tùy chọn tìm kiếm được sử dụng bao gồm: Năm xuất bản: 2006-2010; loại tài liệu: Bài báo; và các chế độ tìm kiếm: Boolean / cụm từ.

Kết quả tìm kiếm đã được xem xét để loại trừ khỏi các bài viết phân tích không liên quan và trùng lặp. Các giấy tờ liên quan đến cờ bạc, cờ bạc bệnh lý và tình dục trực tuyến đã bị từ chối. Chủ đề của một nhóm bài báo quan trọng khác bị từ chối là việc sử dụng các trò chơi video và Internet trong điều trị hoặc phòng ngừa nghiện hoặc các rối loạn khác như chứng sợ nông. Dữ liệu sau đây được ghi lại cho mỗi ấn phẩm: Năm và ngôn ngữ xuất bản, liên kết và quốc gia của tác giả, tạp chí và chủ đề đầu tiên (Internet, điện thoại di động hoặc nghiện trò chơi video). Dữ liệu được phân tích bằng phân tích thống kê mô tả.

KẾT QUẢ

Tìm kiếm thư mục cho những người nghiện Internet, trò chơi video trực tuyến hoặc điện thoại di động giữa 2006 và 2010 đã mang lại các bài viết 245 trong PsycINFO và 536 trong PubMed. Việc tìm kiếm chiến lược đã tạo ra một số lượng lớn các bài báo không liên quan có lẽ do thiếu một mô tả cụ thể đề cập đến nghiện công nghệ. [] Một lý do có thể khác là chiến lược tìm kiếm của chúng tôi rất nhạy cảm nhưng không cụ thể, trong nỗ lực truy xuất tất cả các giấy tờ có liên quan, thậm chí phải trả giá sau đó phải xóa những thứ không thể áp dụng. Khi các bản sao và bài viết không liên quan đã bị loại bỏ, các bài viết hợp lệ 330 vẫn còn.

Năm xuất bản

Bốn mươi lăm bài báo đã được xuất bản trong 2006, 56 trong 2007, 96 trong 2008, 71 trong 2009 và 62 trong 2010.

Đất nước của tác giả đầu tiên

Các nước có năng suất cao nhất, theo thứ tự năng suất, Trung Quốc (n = 67), Hoa Kỳ (n = 56), Vương quốc Anh (n = 47), Đài Loan (n = 33), Hàn Quốc (n = 19), Úc (n = 14), Thổ Nhĩ Kỳ và Đức (n = 11 mỗi) và Tây Ban Nha (n = 10). Các tác giả từ Ý và Hà Lan đã xuất bản 8, Canada xuất bản 6, Pháp xuất bản 4, và Áo, Bỉ, Brazil, Cộng hòa Séc, Phần Lan, Hồng Kông, Nhật Bản, Na Uy, Ba Lan, Serbia, Thụy Điển, Thụy Sĩ và Tunisia xuất bản 3 hoặc ít hơn bài viết. Đất nước của tác giả đầu tiên không được chỉ định trong các bài viết 13.

Ngôn ngữ xuất bản

Ngôn ngữ được sử dụng phổ biến nhất là tiếng Anh (n = 232; 70.3%), tiếp theo là tiếng Trung Quốcn = 52; 15.4%), tiếng Đức (n = 14; 4.1%), tiếng Pháp (n = 10; 2.9%), tiếng Hàn (n = 6; 1.8%), tiếng Tây Ban Nha (n = 6; 1.8%), tiếng Ý (n = 3) và Thổ Nhĩ Kỳ (n = 2); một tài liệu đã được xuất bản ở mỗi người Bồ Đào Nha và Hà Lan.

tạp chí

Các bài báo 330 được truy xuất đã được xuất bản trên các tạp chí khác nhau của 153 (có nghĩa là các bài báo 2.15 trên mỗi tạp chí). Các tạp chí đã xuất bản ba hoặc nhiều bài viết (n = 21) trên Internet, điện thoại di động và nghiện trò chơi video được hiển thị, theo thứ tự bảng chữ cái, theo Bảng 1. Khoa học điện tử và hành vi (n = 73) là tạp chí xuất bản hầu hết các bài báo từ 2006 đến 2010, tiếp theo là Tạp chí Tâm lý học lâm sàng Trung Quốc (n = 27), Tạp chí quốc tế về sức khỏe và nghiện tâm thần (n = 16), Máy tính trong hành vi của con người (n = 11), Tạp chí sức khỏe tâm thần Trung Quốc (n = 10) và Phổ CNS (n = 10). Các tạp chí 132 còn lại đã xuất bản một hoặc hai bài viết mỗi bài.

Bảng 1 

Tạp chí xuất bản ba hoặc nhiều bài viết về nghiện Internet, trò chơi video và điện thoại di động, 2006-2010

Chủ đề (loại CNTT được nghiên cứu): Theo chủ đề chính của ấn phẩm, các bài báo 336 đã được phân loại (xin lưu ý rằng sáu bài báo được gán cho hai loại) là nghiện Internet (chủ đề được nghiên cứu phổ biến nhất; n = 219; 65.2%), nghiện các trò chơi video (n = 56; 16.7%), nghiện các trò chơi video trực tuyến (n = 43; 12.8%) và nghiện điện thoại di động (n = 18; 5.4%).

THẢO LUẬN

Một trong những mục tiêu của nghiên cứu này là phân tích các bài báo khoa học về nghiện công nghệ (Internet, điện thoại di động và trò chơi video) từ 2006 đến 2010 và so sánh kết quả với những bài báo được xuất bản trước đó cho giai đoạn 1996 XN 2005. [] Để chắc chắn rằng các kết quả có thể được so sánh, các chiến lược tìm kiếm tương tự đã được sử dụng trong cả hai nghiên cứu.

Byun et al., [] trong một tổng hợp tổng hợp các nghiên cứu định lượng trong giai đoạn 1996 tầm 2006, đã thực hiện các tìm kiếm khác nhau trên cơ sở dữ liệu thư mục học thuật, cũng như trên Google và Yahoo! Google và Yahoo! Các từ khóa họ sử dụng là nghiện Internet, nghiện Internet, sử dụng Internet có vấn đề và nghiện máy tính. Các tác giả khác, [] trong một tổng hợp tổng hợp các nghiên cứu định tính trong cùng thời kỳ, đã sử dụng một chiến lược phân tích khác nhau và các cơ sở dữ liệu khác nhau. Ngoài ra, các chiến lược mà các tác giả sử dụng để lấy tất cả các báo cáo thực nghiệm về nghiện Internet trên các quốc gia 31 là nhiều và các tác giả cũng đã liên hệ với các nhà nghiên cứu đã công bố về chủ đề này trong thập kỷ trước. [] Do đó, vẫn chưa có sự đồng thuận trong các cơ sở dữ liệu được phân tích hoặc về đó có thể là chiến lược tốt nhất để truy xuất các bài báo.

Độ bao phủ của lĩnh vực này trong các tài liệu khoa học tăng từ 1996 (n = 4) lên đến đỉnh trong 2008 (n = 99). Trong 2008, số lượng bài báo về nghiện công nghệ cao hơn 9 lần so với trong 2000 [Hình 1]. Từ 1996 đến 2000, các bài báo 39 đã được truy xuất; 140 từ 2001 đến 2005 và 245 trong 2006 XN 2010, cho thấy sự quan tâm ngày càng tăng trong chủ đề này. Tổng số lượng bài báo được lấy bằng tổng hợp nghiên cứu định lượng (n = 120) [] và nghiên cứu định tính (n = 140) [] ít hơn các bài viết 179 được truy xuất trong khoảng thời gian tương tự (1996 XN 2005) [] có lẽ bởi vì chiến lược phân tích được sử dụng và cơ sở dữ liệu là khác nhau.

Hình 1 

Số lượng bài báo được xuất bản mỗi năm về nghiện Internet, trò chơi video và điện thoại di động (1996 phe 2010)

Các quốc gia có năng suất cao nhất về chủ đề này là Trung Quốc, Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Đài Loan và Hàn Quốc. Điều quan trọng là nhấn mạnh sự đóng góp của các nước châu Á trong lĩnh vực này. Mặc dù sản xuất khoa học của các quốc gia này đã phát triển trong tất cả các lĩnh vực khoa học, chúng tôi đã không phát hiện ra một đại diện bình đẳng trong các lĩnh vực khác. Mối quan tâm về việc sử dụng Internet và chơi game trực tuyến rất rõ ràng ở Trung Quốc, Hàn Quốc và Đài Loan, [] và Trung Đông. [] Mối quan tâm này có thể được kết hợp cụ thể với một vấn đề phổ biến hơn trong các khu vực địa lý này. Hiện tượng cybercafes hoặc những người nông dân trên mạng, người bán tiền ảo cho các trò chơi nhập vai trực tuyến như World of Warcraft có thể là ví dụ cho vấn đề này. Hiện tượng Internet là toàn cầu, nhưng nó có thể rất cụ thể; ví dụ, xem xét vai trò của mạng xã hội trong các cuộc nổi dậy gần đây của Bắc Phi và sự phẫn nộ của Tây Ban Nha, đối với tầm quan trọng của điện thoại và trò chuyện trong các khu vực địa lý nơi quyền tự do ngôn luận và thậm chí xuất hiện công khai của phụ nữ bị hạn chế.

As Hình 2 cho thấy, sản xuất kết hợp của Trung Quốc, Đài Loan và Hàn Quốc giữa 2006 và 2010 cao hơn Liên minh châu Âu và gần gấp đôi so với Hoa Kỳ và Canada cùng nhau. Hơn nữa, người ta cũng phải hiểu rằng nghiện công nghệ là một lĩnh vực mới của kiến ​​thức khoa học, các tác giả từ các nước mới nổi có thể thấy đây là một lĩnh vực đầy hứa hẹn để xuất bản. Thật thú vị, tỷ lệ nghiện Internet cao hơn đối với các nước không hài lòng với cuộc sống nói chung. Các tác giả nhận thấy rằng tỷ lệ nghiện Internet có liên quan nghịch với chất lượng cuộc sống. Những dữ liệu này được liên kết với cả hai loại chỉ số: Các chỉ số chủ quan (nghĩa là hài lòng cuộc sống) và khách quan (nghĩa là chất lượng của điều kiện môi trường). [Đáng ngạc nhiên, trong các khu vực có khả năng tiếp cận Internet cao nhất, Internet có tỷ lệ phổ biến thấp. Những thay đổi về tỷ lệ lưu hành giữa các khu vực trên thế giới đã chỉ ra tầm quan trọng của các yếu tố văn hóa. Hầu hết các nghiên cứu có sẵn về nghiện Internet đã được tiến hành ở châu Á. [] Do đó, những ảnh hưởng văn hóa đối với sự kiểm soát nhận thức và thái độ của cha mẹ có thể là một góc độ khác để hình thành các phương pháp tiếp cận sức khỏe cụ thể về văn hóa. []

Hình 2 

Tỷ lệ bài báo được xuất bản về nghiện Internet, trò chơi video và điện thoại di động trong các giai đoạn 1996 phe 2005 và 2006 lối 2010 theo khu vực địa lý

Trong nghiên cứu này, 70.3% các bài báo đã được xuất bản bằng tiếng Anh. Các ngôn ngữ khác, chẳng hạn như tiếng Trung Quốc (15.4%), tiếng Đức (4.1%) và tiếng Pháp (2.9%), theo sau ở khoảng cách xa. Một mô hình tương tự cũng đã được tìm thấy trong các ngành khoa học khác, đặc biệt là trong lĩnh vực nghiện ma túy. Tuy nhiên, trong nghiên cứu hiện tại, tỷ lệ bài báo bằng tiếng Anh thấp hơn trong lĩnh vực sau (nghiện ma túy). Có lẽ có thể giải thích vì sự hiện diện trong cơ sở dữ liệu PsycINFO của một số tạp chí Trung Quốc như Acta Psychologica Sinica, Tạp chí Tâm lý học lâm sàng Trung Quốc và Tạp chí Sức khỏe Tâm thần Trung Quốc; kết quả là, tỷ lệ bài báo được xuất bản bằng tiếng Trung cao hơn trong phân tích hiện tại. Mẫu liên quan đến ngôn ngữ xuất bản rất giống với ngôn ngữ được quan sát trong giai đoạn 1996 tầm 2005, trong đó ngôn ngữ được sử dụng phổ biến nhất cũng là tiếng Anh (65.4%), tiếp theo là tiếng Trung Quốc (12.8%) và phần còn lại (21.8%).

Cyberpsychology, Behavior, and Social Network, trước đây là Cyberpsychology and Behavior, là tạp chí xuất bản hầu hết các bài báo từ 2006 đến 2010 (n = 73), xác nhận rằng tạp chí này là nguồn thông tin khoa học chính cho những người quan tâm đến việc sử dụng bệnh lý của Internet, điện thoại di động và trò chơi video. Tiêu đề mới của tạp chí này có thể chỉ ra xu hướng nghiên cứu ảnh hưởng của mạng xã hội trong các khía cạnh khác nhau của con người (xây dựng bản sắc, hạnh phúc tâm lý, lãnh đạo, v.v.). Xu hướng này có thể giải thích sự giảm số lượng vật phẩm có thể nhìn thấy vào cuối kỳ; có lẽ các nhà nghiên cứu ít quan tâm đến thiệt hại tiềm tàng do nghiện công nghệ và quan tâm nhiều hơn đến ảnh hưởng của chúng. Điểm này nhấn mạnh một hạn chế của nghiên cứu hiện tại. Vì chúng tôi đã sử dụng cùng một chiến lược tìm kiếm trong cả hai giai đoạn (1996NH 2005 và 2006 phe 2010), chúng tôi không thể xác định các bài báo về nghiện các trang mạng xã hội vì đây là một chủ đề đã xuất hiện trong những năm gần đây. [,,,,] Hơn nữa, sự tập trung của các nhà nghiên cứu vào các mạng xã hội là về ảnh hưởng của họ đối với danh tính vị thành niên, [] vốn xã hội, [,] và sử dụng động lực. [] Một điểm khác xuất hiện từ các tạp chí xuất bản là chúng thuộc nhiều lĩnh vực làm nền tảng cho tính đa ngành của nghiên cứu về những chứng nghiện công nghệ này và chỉ ra sự cần thiết phải có sự hợp tác mạnh mẽ hơn giữa các ngành.

Phân loại các bài báo theo loại công nghệ cho thấy nghiện Internet là lĩnh vực được nghiên cứu thường xuyên nhất. Tổng hợp meta về nghiên cứu định tính và định lượng về chủ đề này hỗ trợ phân loại của nó như là một rối loạn. [,] Có khả năng bởi vì, như một số nhà nghiên cứu cho rằng, Internet là một ứng dụng tiện lợi, tất cả đều truy cập vào các hoạt động khác nhau như chơi game, sử dụng mạng xã hội và nội dung tình dục. Dữ liệu cũng cho thấy sự quan tâm ngày càng tăng trong các lĩnh vực khác như trò chơi video trực tuyến và điện thoại di động [Bảng 2]. Mối quan tâm được tạo ra bởi chơi game trực tuyến được phản ánh trong DSM-5 (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ [APA], 2013) với sự bao gồm của IGD. Rõ ràng là các tiêu chí được đề xuất trong DSM-5 chỉ áp dụng cho chơi trò chơi trên Internet và không phù hợp để sử dụng cho nghiện Internet. [,] Trong DSM-5, IGD là chứng nghiện công nghệ duy nhất được khuyến nghị chú ý thêm. [,] APA cho rằng nó không phù hợp để bao gồm các chứng nghiện công nghệ khác của thành phố, chẳng hạn như đối với điện thoại di động hoặc mạng xã hội. Điều này có thể là do, như Petry và O'Brien đã đề xuất, việc đưa ra các điều kiện không được thiết lập tốt mà không gây ra sự đau khổ hoặc suy yếu có liên quan trong DSM-5 có thể làm giảm độ tin cậy của các rối loạn tâm thần khác, do đó làm giảm mức độ nghiêm trọng của các rối loạn tâm thần như như những người liên quan đến mạng xã hội. [] Tuy nhiên, sự khác biệt giữa các công nghệ có thể được đặt câu hỏi. Trên thực tế, mặc dù có sự phân biệt rõ ràng trong DSM-5, một số tác giả đề xuất một mô hình với chứng nghiện Internet tổng quát (GIA) và các hình thức cụ thể. [] Một đề xuất là nghiên cứu trong tương lai nên nhằm mục đích xác định, đo lường và điều tra mô hình GIA này và ý nghĩa của nó đối với các chứng nghiện hành vi khác. Trong lĩnh vực này, tìm kiếm đề xuất được sử dụng để đánh giá các tiêu chuẩn trong thiết bị chơi trò chơi video bệnh lý là [] (bệnh lý * HOẶC vấn đề * HOẶC người nghiện * HOẶC bắt buộc HOẶC phụ thuộc *) VÀ (video HOẶC máy tính) gam *. Việc sử dụng chiến lược này trong các cơ sở dữ liệu Tìm kiếm học thuật Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect và Web of Science giữa 2000 và 2012 mang lại tổng cộng các bài báo toàn văn 4120. Điều thú vị là, số lượng giấy được lấy trong PsycINFO (n = 957) đã nhiều hơn 3 lần được truy xuất trong PubMed (n =

Bảng 2 

So sánh loại công nghệ được nghiên cứu trong các bài báo về nghiện Internet, trò chơi video và điện thoại di động giữa các thời kỳ 1996-2005 và 2006-2010

KẾT LUẬN

Số lượng ấn phẩm về nghiện công nghệ đạt đến đỉnh điểm trong 2008. Một lời giải thích cho sự sụt giảm tiếp theo có thể là mối quan tâm khoa học đã chuyển từ các đặc tính gây nghiện của Internet và các ứng dụng cụ thể, như trò chơi trực tuyến sang mạng xã hội. Những đóng góp về mặt khoa học của các quốc gia như Trung Quốc, Đài Loan và Hàn Quốc được thể hiện quá mức so với các lĩnh vực khoa học khác như nghiện ma túy, điều gì đó có thể là do tỷ lệ hành vi gây nghiện này ở các quốc gia này và / hoặc sai lệch xuất bản cao hơn. Việc đưa IGD vào DSM-5 có thể thay đổi xu hướng xuất bản trong lĩnh vực nghiện công nghệ và nhấn mạnh sự liên quan của rối loạn sắp tới này trong sự không hài lòng với cuộc sống nói chung. Nghiên cứu về xu hướng xuất bản và tìm kiếm được sử dụng trong giai đoạn 5 năm tiếp theo (2011 ĐẦU 2015) sẽ cho phép ghi lại mối quan tâm trong lĩnh vực nghiện công nghệ.

Hỗ trợ tài chính và tài trợ

Nghiên cứu này được tài trợ một phần bởi FPCCE Blanquerna Grant số CER05 / 08-105C06.

Xung đột lợi ích

Không có xung đột lợi ích.

THAM KHẢO

KHAI THÁC. Griffiths MD. Nghiện công nghệ. Diễn đàn tâm lý lâm sàng. 1; 1995: 76 tầm 14.
KHAI THÁC. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Bellés A. Một phân tích thư mục của các tài liệu khoa học trên internet, trò chơi video và nghiện điện thoại di động. J Med Libr PGS. 2; 2009: 97 tầm 102. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Nghiện Internet: Một tổng quan hệ thống về nghiên cứu dịch tễ học trong thập kỷ qua. Curr Pharm Des. 3; 2013: 1 tầm 397.
KHAI THÁC. Trẻ nghiện Internet qua thập kỷ: Một cái nhìn cá nhân. Tâm thần học thế giới. 4; 2010: 9. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. Billieux J, Maurage P, Lopez-Fernandez O, Kuss DJ, Griffiths MD. Sử dụng điện thoại di động rối loạn có thể được coi là nghiện hành vi? Một bản cập nhật về bằng chứng hiện tại và một mô hình toàn diện cho nghiên cứu trong tương lai. Curr Addict Rep. 5; 2015: 2 XN 156.
KHAI THÁC. Fuster H, Chamarro A, Carbonell X, Vallerand RJ. Mối quan hệ giữa niềm đam mê và động lực chơi game ở những người chơi trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 6; 2014: 17 tầm 292. [PubMed]
KHAI THÁC. Griffiths MD. Nghiện trò chơi điện tử: Suy nghĩ và quan sát thêm. Int J Ment Nghiện Sức khỏe. 7; 2008: 6 tầm 182.
KHAI THÁC. Beranuy M, Oberst U, Carbonell X, Chamarro A. Sử dụng điện thoại và điện thoại di động có vấn đề và các triệu chứng lâm sàng ở sinh viên đại học: Vai trò của trí tuệ cảm xúc. Tính toán hành vi của con người. 8; 2009: 25 tầm 1182.
KHAI THÁC. Carbonell X, Fuster H, Chamarro A, Oberst U. Nghiện Internet và điện thoại di động: Đánh giá các nghiên cứu thực nghiệm của Tây Ban Nha. Papele Psicóogo. 9; 2012: 33 tầm 82.
KHAI THÁC. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skodarøe KJ, Hetland J, et al. Sử dụng trò chơi video có vấn đề: Ước tính tỷ lệ và mối liên hệ với sức khỏe tinh thần và thể chất. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 10; 2011: 14 tầm 591. [PubMed]
KHAI THÁC. Fu KW, Chan WS, Wong PW, Yip PS. Nghiện Internet: Tỷ lệ, tính hợp lệ phân biệt và tương quan giữa thanh thiếu niên ở Hồng Kông. Br J Tâm thần học. 11; 2010: 196 tầm 486. [PubMed]
KHAI THÁC. Cheng C, Li Ái. Tỷ lệ nghiện Internet và chất lượng cuộc sống (thực tế): Một phân tích tổng hợp về các quốc gia 12 trên bảy khu vực trên thế giới. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 31; 2014: 17 tầm 755. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. Griffiths MD. Một thành phần của người mẫu Mô hình của người nghiện trong khuôn khổ sinh thiết xã hội. Sử dụng thay thế J. 13; 2005: 10 tầm 191.
KHAI THÁC. Thương hiệu M, Laier C, KS trẻ. Nghiện Internet: Phong cách đối phó, kỳ vọng và ý nghĩa điều trị. Tâm thần phía trước. 14; 2014: 5. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. 15th ed. Washington: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ; KHAI THÁC. Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần.
KHAI THÁC. Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. Nghiện Internet: Tổng hợp các nghiên cứu định lượng 16-1996. Hành vi Cyberpsychol. 2006; 2009: 12 tầm 203. [PubMed]
KHAI THÁC. Douglas AC, Mills JE, Niang M, Stepchenkova S, Byun S, Ruffini, et al. Nghiện Internet: Tổng hợp các nghiên cứu định tính trong thập kỷ 17-1996. Tính toán hành vi của con người. 2006; 2008: 24 tầm 3027.
KHAI THÁC. Chặn JJ. Các vấn đề cho DSM-V: Nghiện Internet. Am J Tâm thần học. 18; 2008: 165 tầm 306. [PubMed]
KHAI THÁC. Carli V, Durkee T, Wasserman D, Hadlaczky G, Despalins R, Kramarz E, et al. Mối liên quan giữa việc sử dụng internet bệnh lý và tâm lý học comorid: Một tổng quan hệ thống. Tâm lý học. 19; 2013: 46 tầm 1. [PubMed]
KHAI THÁC. Mak KK, Lai CM, Watanabe H, Kim DI, Bahar N, Ramos M, et al. Dịch tễ học về hành vi và nghiện internet của thanh thiếu niên ở sáu quốc gia châu Á. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 20; 2014: 17 tầm 720. [PubMed]
KHAI THÁC. Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. Phát triển thang đo nghiện Facebook. Psychol Rep. 21; 2012: 110 tầm 501. [PubMed]
KHAI THÁC. Echeburúa E, de Corral P. Nghiện công nghệ mới và mạng xã hội trực tuyến ở những người trẻ tuổi: Một thách thức mới. Adicciones. 22; 2010: 22 tầm 91. [PubMed]
KHAI THÁC. Kittinger R, Correia CJ, Irons JG. Mối quan hệ giữa việc sử dụng Facebook và sử dụng internet có vấn đề giữa các sinh viên đại học. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 23; 2012: 15 tầm 324. [PubMed]
24. Griffiths MD. Nghiện Facebook: Lo ngại, chỉ trích và khuyến nghị - Phản hồi của Andreassen và các đồng nghiệp. Psychol Rep. 2012; 110: 518–20. [PubMed]
KHAI THÁC. Kuss DJ, Griffiths MD. Mạng xã hội trực tuyến và nghiện - Một đánh giá của văn học tâm lý. Int J Envir Res Sức khỏe cộng đồng. 25; 2011: 8 tầm 3528. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. Renau V, Oberst U, Carbonell X. Xây dựng bản sắc thông qua các mạng xã hội trực tuyến: Một cái nhìn từ chủ nghĩa xây dựng xã hội. Anu Psicol. 26; 2013: 43 tầm 159.
KHAI THÁC. Ellison NB, Steinfield C, Lampe C. Những lợi ích của Facebook Bạn bè: Hồi sử dụng vốn xã hội và sinh viên đại học sử dụng các trang mạng xã hội trực tuyến. Cộng đồng J Comput. 27; 2007: 12 tầm 1143.
KHAI THÁC. Boyd DM, Ellison NB. Các trang web mạng xã hội: Định nghĩa, lịch sử và học bổng. Cộng đồng J Comput. 28; 2007: 13 tầm 210.
KHAI THÁC. Lâm Kỵ, Lu HP. Tại sao mọi người sử dụng các trang web mạng xã hội: Một nghiên cứu thực nghiệm tích hợp các yếu tố bên ngoài mạng và lý thuyết động lực. Tính toán hành vi của con người. 29; 2011: 27 tầm 1152.
KHAI THÁC. Sánchez-Carbonell X, Guardiola E, Bellés A, Beranuy M. Liên minh châu Âu sản xuất khoa học về lạm dụng rượu và ma túy (30-1976) Nghiện. 2000; 2005: 100 tầm 1166. [PubMed]
KHAI THÁC. Petry NM, O'Brien CP. Rối loạn chơi game trên Internet và DSM-31. Nghiện. 5; 2013: 108 tầm 1186. [PubMed]
KHAI THÁC. Xavier C. Rối loạn chơi game trên internet trong DSM-32. Adicciones. 5; 2014: 26 tầm 91. [PubMed]
KHAI THÁC. Vua DL, Delfabbro PH. Các vấn đề đối với DSM-33: Rối loạn chơi game video? Aust tâm thần New Zealand. 5; 2013: 47 tầm 20. [PubMed]
KHAI THÁC. Vua DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Hướng tới một định nghĩa đồng thuận về trò chơi video bệnh lý: Đánh giá có hệ thống các công cụ đánh giá tâm lý. Clin Psychol Rev. 34; 2013: 33 XN 331. [PubMed]