Hình đại diện của tôi sẽ làm gì? Chơi game, bệnh lý và đưa ra quyết định rủi ro (2013)

Tâm thần phía trước. 2013 Tháng chín 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Tóm tắt

Công việc gần đây đã tiết lộ mối quan hệ giữa việc sử dụng trò chơi video bệnh lý và tăng tính bốc đồng ở trẻ em và thanh thiếu niên. Một vài nghiên cứu cũng đã chứng minh sự gia tăng rủi ro bên ngoài môi trường trò chơi video sau khi chơi trò chơi, nhưng công việc này chủ yếu tập trung vào một thể loại trò chơi video (tức là đua xe). Được thúc đẩy bởi những phát hiện này, mục đích của nghiên cứu hiện tại là kiểm tra mối quan hệ giữa việc sử dụng trò chơi video bệnh lý và không bệnh lý, tính bốc đồng và đưa ra quyết định rủi ro. Nghiên cứu hiện tại cũng điều tra mối quan hệ giữa trải nghiệm với hai trong số các thể loại trò chơi video phổ biến nhất [tức là game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) và chiến lược] và đưa ra quyết định mạo hiểm. Phù hợp với công việc trước đây, ~ 7% mẫu hiện tại của người lớn tuổi đại học đáp ứng các tiêu chí cho việc sử dụng trò chơi video bệnh lý. Số giờ chơi game mỗi tuần có liên quan đến việc tăng tính bốc đồng đối với biện pháp tự báo cáo và về nhiệm vụ giảm giá theo thời gian (TD). Mối quan hệ này rất nhạy cảm với thể loại trò chơi điện tử; cụ thể, trải nghiệm với các trò chơi FPS có mối tương quan tích cực với sự bốc đồng, trong khi kinh nghiệm với các trò chơi chiến lược có mối tương quan ngược chiều với sự bốc đồng. Số giờ mỗi tuần và các triệu chứng bệnh lý dự đoán rủi ro cao hơn trong nhiệm vụ rủi ro và nhiệm vụ Đánh bạc Iowa, đi kèm với hiệu suất tổng thể tồi tệ hơn, cho thấy ngay cả khi các lựa chọn rủi ro không được đền đáp, các cá nhân dành nhiều thời gian chơi game và chứng thực nhiều triệu chứng bệnh lý hơn chơi game tiếp tục đưa ra những lựa chọn này. Dựa trên những dữ liệu này, chúng tôi đề xuất rằng sự hiện diện của các triệu chứng bệnh lý và thể loại trò chơi video (ví dụ FPS, chiến lược) có thể là yếu tố quan trọng trong việc xác định mức độ trải nghiệm trò chơi liên quan đến tính bốc đồng và ra quyết định rủi ro.

Từ khóa: trò chơi video, ra quyết định, rủi ro, sử dụng trò chơi video bệnh lý, bốc đồng, xử lý phần thưởng

Nghiên cứu trong quá khứ đã chứng minh rằng trải nghiệm trò chơi video ảnh hưởng đến nhận thức và cảm xúc theo nhiều cách (West và Bailey, 2013). Chẳng hạn, trải nghiệm trò chơi video lớn hơn có liên quan đến việc giảm sử dụng kiểm soát nhận thức chủ động (Kronenberger et al., 2005; Mathews và cộng sự, 2005; Bailey và cộng sự, 2010), sự khác biệt trong kinh nghiệm và biểu hiện của ảnh hưởng tích cực và tiêu cực (Bartholow et al., 2006; Kirsh và núi, 2007; Bailey và cộng sự, 2011) và sự gia tăng số lượng các triệu chứng liên quan đến ADHD, đặc biệt đối với các cá nhân thể hiện trò chơi video bệnh lý (PVP; Gentile, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011; Pawlikowski và thương hiệu, 2011). Các phát hiện từ nhiều nghiên cứu chứng minh rằng hiệu quả của việc ra quyết định được kiểm duyệt bởi cảm xúc, kiểm soát điều hành hoặc nhận thức và sự hiện diện của nghiện hóa chất và hành vi (Tanabe et al., 2007; Weber và Johnson, 2009; Figner và Weber, 2011). Với sự liên kết giữa trải nghiệm trò chơi video, PVP, và kiểm soát cảm xúc và nhận thức, người ta có thể mong đợi trải nghiệm trò chơi video có ảnh hưởng bất lợi đến hiệu quả của việc ra quyết định. Để hỗ trợ cho giả thuyết này, một vài nghiên cứu đã chứng minh rằng việc tiếp xúc với các trò chơi video đua xe có thể ảnh hưởng đến việc ra quyết định trong thế giới thực liên quan đến hành vi lái xe (Fischer et al., 2009; Beullens và cộng sự, 2011). Nghiên cứu hiện tại mở rộng dựa trên bằng chứng hiện có bằng cách kiểm tra mối quan hệ giữa các thể loại trò chơi video khác [tức là game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) và chiến lược], PVP và đưa ra quyết định mạo hiểm trong bối cảnh cờ bạc.

Nghiên cứu kiểm tra mối quan hệ giữa trò chơi điện tử và ra quyết định rủi ro đã tập trung chủ yếu vào tác động của trò chơi video đua xe về thái độ và tham gia vào các hành vi lái xe mạo hiểm (ví dụ: tăng tốc, cưỡi thú vị, đua xe đường phố; xem Fischer et al., 2011). Dựa trên các biện pháp tự báo cáo, thời gian chơi trò chơi video đua xe có liên quan tích cực với việc tham gia lái xe mạo hiểm giữa thanh thiếu niên và người lớn, đặc biệt là nam giới (Beullens et al., 2011) và liên quan tiêu cực đến việc lái xe thận trọng (Fischer et al., 2007). Hơn nữa, việc tiếp xúc trong phòng thí nghiệm với các trò chơi đua xe làm tăng thái độ tích cực đối với việc chấp nhận rủi ro và chấp nhận rủi ro cao hơn trong một nhiệm vụ lái xe mô phỏng trên máy tính (Fischer et al., 2007, 2009), có thể là do một phần do nhận thức bản thân lớn hơn như một trình điều khiển rủi ro (Fischer et al., 2009). Ngoài ra, các trò chơi video đua xe dường như hấp dẫn nhất đối với các cá nhân có nguy cơ cao bị tai nạn ô tô và tử vong (Cục Quản lý An toàn Giao thông Quốc lộ, 2009). Dựa trên những phát hiện này, có vẻ như việc tiếp xúc trò chơi video dài hạn và ngắn hạn có thể dẫn đến những thay đổi về thái độ đối với và tham gia vào các hành vi được minh họa trong trò chơi.

Việc sử dụng trò chơi video bệnh lý đại diện cho một vấn đề quan trọng đối với 8ọt 9% trẻ em và thanh thiếu niên (Gentile, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011). Các cá nhân có nhiều triệu chứng PVP báo cáo chơi trò chơi video thường xuyên hơn và trong thời gian dài hơn, bỏ qua các hoạt động khác (ví dụ: bài tập về nhà, công việc) để chơi trò chơi video và sử dụng trò chơi video để thoát khỏi vấn đề của họ thường xuyên hơn so với các đồng nghiệp. Triệu chứng PVP lớn hơn cũng được liên kết với các báo cáo về sự gây hấn và bốc đồng, hoạt động kém ở trường và mức độ cao của các triệu chứng liên quan đến trầm cảm và ADHD (Gentile et al., 2011).

Chơi game bệnh lý cũng có thể liên quan đến sự gia tăng trong việc ra quyết định rủi ro. Pawlikowski và Thương hiệu (2011) đã kiểm tra sự khác biệt cá nhân trong trò chơi và hiệu suất Internet quá mức trong nhiệm vụ Trò chơi súc sắc, một thước đo cho việc ra quyết định rủi ro. Trong nhiệm vụ này, người tham gia cố gắng kiếm càng nhiều tiền càng tốt bằng cách đoán xem con số nào sẽ xuất hiện từ cuộn chết của một mặt 6. Các game thủ Internet quá mức đã chọn các tùy chọn xác suất thấp thường xuyên hơn so với những người không chơi game, dẫn đến tổn thất lớn hơn. Hành vi này tương tự như hành vi được hiển thị bởi các cá nhân có vấn đề đánh bạc (Cavedini et al., 2002; Thương hiệu và cộng sự, 2005). Công việc này cho thấy rằng chơi game bệnh lý có liên quan tích cực với sự bốc đồng và chấp nhận rủi ro lớn hơn, trên và vượt quá thời gian chơi game.

Bằng chứng từ các nghiên cứu kiểm tra việc sử dụng chất gây nghiện và đánh bạc có vấn đề có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách PVP ảnh hưởng đến việc ra quyết định rủi ro. Sử dụng chất (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim và cộng sự, 2011) và vấn đề đánh bạc (Brand et al., 2005; Slutske và cộng sự, 2005; Tanabe và cộng sự, 2007) được liên kết với sự gia tăng trong việc ra quyết định rủi ro thông qua một hoặc nhiều con đường sau: làm gián đoạn chức năng điều hành, thay đổi độ nhạy cảm với kết quả tích cực và tiêu cực, hoặc tăng tính bốc đồng. Ví dụ, bệnh nhân nghiện rượu thực hiện kém hơn trong Nhiệm vụ Đánh bạc Iowa (IGT; Kim và cộng sự, 2011), mất nhiều thời gian hơn để học hỏi từ các kết quả tiêu cực (nghĩa là tiếp tục chọn thẻ từ các sàn xấu Bad) so với các bệnh nhân không nghiện rượu. Đánh bạc bệnh lý có liên quan đến giảm hoạt động trước trán ở bán cầu não phải trong IGT, có khả năng phản ánh những thay đổi trong việc ra quyết định liên quan đến rủi ro (Tanabe et al., 2007). Tác dụng của nicotine đối với tính bốc đồng đã được nghiên cứu rộng rãi bằng cách sử dụng nhiệm vụ giảm giá theo thời gian (TD) (ví dụ, Mitchell, 1999; Ohmura và cộng sự, 2005) trong đó người tham gia chọn giữa các phần thưởng nhỏ hơn được phân phối ngay lập tức hoặc sau một thời gian trì hoãn ngắn và phần thưởng lớn hơn được phân phối sau thời gian trì hoãn lâu hơn (Loewenstein và Thaler, 1989; Đọc, 2004). Chọn phần thưởng nhỏ hơn, ngay lập tức có thể được giải thích để phản ánh sự bốc đồng lớn hơn. Những người hút thuốc lá luôn luôn bốc đồng trong nhiệm vụ này hơn những người không hút thuốc (Mitchell, 1999; Reynold và cộng sự, 2004). Ngoài ra, mức độ mà những người hút thuốc giảm giá tiền lãi bị trì hoãn có liên quan đến lượng nicotine hàng ngày của họ (Reynold et al., 2004; Ohmura và cộng sự, 2005). Những phát hiện này chỉ ra rằng lạm dụng chất gây nghiện và đánh bạc có vấn đề có liên quan tích cực với việc lựa chọn bốc đồng các phần thưởng ngay lập tức, có thể là kết quả của việc kiểm soát hành vi bị suy yếu.

Trò chơi video đua xe xuất hiện những suy nghĩ liên quan đến rủi ro và hành vi lái xe mạo hiểm; tuy nhiên, vẫn chưa rõ liệu các thể loại trò chơi video khác nhau cũng có thể đưa ra quyết định rủi ro trong các lĩnh vực khác. Tuy nhiên, có bằng chứng cho thấy một số thể loại trò chơi video có thể có hiệu ứng khác biệt đối với kiểm soát nhận thức, một bộ khả năng cho phép một người duy trì xử lý thông tin theo mục tiêu (Basak et al., 2008; Bailey và cộng sự, 2010). Ví dụ, trong một nghiên cứu khác biệt cá nhân (Bailey và cộng sự, 2010), nhận thấy rằng trải nghiệm với các trò chơi video FPS có tương quan với việc giảm kiểm soát chủ động (chủ động, duy trì thông tin liên quan đến mục tiêu) và không tương quan với kiểm soát phản ứng (huy động kiểm soát kịp thời sau khi phát hiện xung đột; , 2012). Hơn nữa, xoay (2012) đã chứng minh rằng 10 h trải nghiệm FPS dẫn đến việc giảm sử dụng kiểm soát chủ động trong một nghiên cứu đào tạo. Những phát hiện này có thể chỉ ra rằng các game thủ FPS có thể có nhiều khả năng đưa ra quyết định của họ ngay lúc này hơn là sau khi cân nhắc kỹ lưỡng, một xu hướng có thể biểu hiện là ưu tiên cho phần thưởng ngay lập tức thay vì đánh giá dài hạn về rủi ro và lợi ích. Trái ngược với các game FPS, các trò chơi video chiến lược có thể thúc đẩy sự gia tăng lập kế hoạch cẩn thận và kiểm soát hành vi. Basak et al. (2008) đã chứng minh rằng 23.5 h đào tạo về một trò chơi video chiến lược đã cải thiện khả năng chuyển đổi nhiệm vụ và bộ nhớ làm việc. Lĩnh vực nghiên cứu này có liên quan đến nghiên cứu hiện tại vì các cấu trúc thần kinh tương tự có liên quan đến kiểm soát nhận thức và ra quyết định (Steinberg, 2008; Barsoulos và cộng sự, 2009). Do đó, ảnh hưởng của việc tiếp xúc với các trò chơi video trên các vùng não này có thể có hậu quả đối với hiệu quả của việc ra quyết định.

Mục tiêu của nghiên cứu hiện tại là mở rộng công việc của Fischer et al. (2007, 2009) cho các thể loại trò chơi video và bối cảnh ra quyết định khác để cung cấp sự hiểu biết toàn diện hơn về cách trải nghiệm trò chơi video có liên quan đến việc ra quyết định rủi ro. Để đạt được mục tiêu này, nhiều nhiệm vụ ra quyết định liên quan đến rủi ro đã được sử dụng. Chúng tôi tập trung vào FPS và các trò chơi video chiến lược vì sự phổ biến của chúng đối với người chơi (Nhóm NDP, 2010), cũng như tiềm năng của họ để tác động đến việc ra quyết định theo những cách đối lập. Trong nghiên cứu hiện tại, các cá nhân đã báo cáo kinh nghiệm trò chơi video trong quá khứ (ví dụ: số giờ chơi mỗi tuần, các triệu chứng PVP và thể loại) và hoàn thành một bộ câu hỏi và các nhiệm vụ trên máy vi tính để đánh giá việc ra quyết định rủi ro. Phân tích tương quan Canonical (CCA) đã được sử dụng để kiểm tra các mối quan hệ tiềm ẩn giữa trải nghiệm trò chơi video, PVP và giới tính (nghĩa là các biến dự đoán) và các biện pháp đưa ra quyết định rủi ro (nghĩa là các biến phụ thuộc). Dựa trên công việc trước đó (Gentile, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011), chúng tôi đã đưa ra giả thuyết rằng số giờ trung bình dành để chơi trò chơi video mỗi tuần và số triệu chứng bệnh lý được chứng thực sẽ dự đoán sự bốc đồng gia tăng, thiên vị đối với phần thưởng ngay lập tức hoặc lớn hơn và tăng lựa chọn các lựa chọn rủi ro hơn. Trò chơi video chiến lược và FPS được dự kiến ​​sẽ liên quan đến quyết định rủi ro; Các game thủ FPS được cho là sẽ bốc đồng và nhạy cảm hơn với các phần thưởng, trong khi các game thủ chiến lược được kỳ vọng sẽ chọn ít lựa chọn rủi ro hơn và nhạy cảm hơn với kết quả tiêu cực. Tương tác giữa giờ, PVP và thể loại cũng đã được kiểm tra để xác định xem tác động của lượng thời gian chơi trò chơi video và sự xuất hiện của bệnh lý sẽ kiểm duyệt bất kỳ mối quan hệ nào với thể loại.

Phương pháp

Những người tham gia

Những người tham gia là sinh viên đại học 149 (nữ 70) từ Đại học bang Iowa có độ tuổi từ 16 đến 30 năm. Do lỗi trong phần mềm, dữ liệu cho giai đoạn thử nghiệm của nhiệm vụ lựa chọn xác suất đã bị mất cho một người tham gia. Nhận được sự đồng ý từ tất cả những người tham gia và họ đã nhận được tín dụng khóa học cho sự tham gia của họ. Nghiên cứu đã được phê duyệt bởi Hội đồng Đánh giá Thể chế của trường đại học.

Vật liệu và thiết kế

Bảng câu hỏi sử dụng phương tiện truyền thông

Các câu hỏi sử dụng phương tiện truyền thông bao gồm ba câu hỏi thứ tự cao hơn. Hai câu hỏi yêu cầu cá nhân chỉ ra số giờ chơi trò chơi video vào một ngày trong tuần thông thường (Câu hỏi 1, Thứ Hai đến Thứ Sáu) hoặc cuối tuần (Câu hỏi 2, Thứ Bảy và Chủ Nhật) cho mỗi bốn khoảng thời gian (6 sáng đến trưa, trưa đến 6 chiều, 6 chiều đến nửa đêm và nửa đêm đến 6 sáng). Câu hỏi thứ ba yêu cầu người tham gia cho biết mức độ thường xuyên chơi mỗi thể loại trò chơi video khác nhau của 12 và trò chơi video nào họ dành nhiều thời gian chơi nhất. Các biến phụ thuộc được sử dụng là tổng số giờ dành cho việc chơi trò chơi video mỗi tuần và phân loại là một người chơi trò chơi video FPS hoặc chiến lược (0 hoặc 1) dựa trên thể loại trò chơi video mà họ báo cáo chơi thường xuyên nhất. Độ tin cậy bên trong cao đối với số giờ đã chơi (hệ số α = 0.85) và cho số lượng trải nghiệm với các thể loại trò chơi video (hệ số α = 0.87).

Quy mô chơi game bệnh lý

Một phiên bản sửa đổi của thang đo PVP (Gentile, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011) bao gồm 13 mục dựa trên tiêu chí DSM-IV về chứng nghiện cờ bạc. Những người tham gia trả lời từng câu hỏi bằng cách chọn “có”, “không”, “đôi khi” hoặc “không biết”. Biến phụ thuộc là số lượng câu hỏi mà họ trả lời “có” (1–13). Độ tin cậy nội bộ đối với mẫu hiện tại là chấp nhận được (hệ số α = 0.60).

Thang đo bốc đồng Barratt

Phiên bản thang đo xung động Barratt 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) đã được sử dụng để đo lường tính bốc đồng chung. BIS-11 bao gồm các câu lệnh 30 (ví dụ: tôi thay đổi sở thích; tôi lên kế hoạch bảo mật công việc) và cho mỗi người tham gia tuyên bố được chọn trong số các tùy chọn sau: Hồi hiếm khi / Chưa bao giờ, luôn luôn / Luôn luôn. Để ghi điểm, các câu trả lời được mã hóa bằng số từ 1 (hiếm khi / không bao giờ) đến 4 (hầu như luôn luôn / luôn luôn) và được tổng hợp để có được tổng điểm (0 Thẻ 20). Điểm cao hơn cho thấy mức độ bốc đồng lớn hơn. Độ tin cậy bên trong của BIS trong mẫu hiện tại là cao (hệ số α = 0.75).

Thang đo thái độ rủi ro

Một phiên bản sửa đổi của Thang đo thái độ rủi ro (RAS; Weber et al., 2002) bao gồm các tuyên bố 20 từ các phạm vi đạo đức, cờ bạc và giải trí của biện pháp ban đầu. Những người tham gia cho biết họ có khả năng tham gia vào hành vi được mô tả trong mỗi tuyên bố theo thang điểm từ 1 (rất khó xảy ra) đến 5 (rất có thể). Biến phụ thuộc là điểm trung bình trên tất cả các mục (1 tầm 5). Điểm cao hơn phản ánh thái độ chấp nhận nhiều hơn đối với rủi ro. Độ tin cậy bên trong của phép đo trong mẫu hiện tại là cao (hệ số α = 0.76).

Nhiệm vụ đánh bạc Iowa

Trong IGT (Bechara et al., 1994) những người tham gia đã chọn một trong bốn mã thông báo trên mỗi thử nghiệm để kiếm điểm. Mỗi mã thông báo được liên kết với tập hợp lãi và lỗ riêng. Người tham gia được hướng dẫn cố gắng kiếm càng nhiều điểm càng tốt trước khi kết thúc nhiệm vụ. Việc tăng hoặc giảm cho mỗi mã thông báo đã được xác định trước cho từng thử nghiệm 100, như việc chọn hai trong số các mã thông báo (hình tròn hoặc hình vuông) trên hầu hết các thử nghiệm đều dẫn đến tăng điểm, trong khi chọn hai mã thông báo khác (pha lê hoặc kim cương) trên hầu hết các thử nghiệm dẫn đến việc mất điểm ròng. Những người tham gia không được thông báo mã thông báo nào là tốt, và đó là mã xấu. Sau khi chọn mã thông báo, người tham gia được thông báo về kết quả (được hoặc mất) và tổng số điểm họ đã kiếm được. Các mã thông báo vẫn còn trên màn hình cho đến khi người tham gia thực hiện lựa chọn. Các phản hồi đã được hiển thị cho 1500 ms và các phím phản hồi là (i) (vòng tròn), khăn rọ (pha lê), khăn ciêu (vuông) và khăn mắm (kim cương). Biến phụ thuộc là số lần mã thông báo xấu Bad được chọn trong các thử nghiệm 20 cuối cùng.

Giảm giá tạm thời

Nhiệm vụ TD tương tự như McClure et al. (2004). Những người tham gia đã nêu sở thích của họ trong một loạt các lựa chọn giữa một lượng tiền nhỏ hơn nhận được tại thời điểm sớm hơn và số tiền lớn hơn nhận được sau đó. Những người tham gia được hướng dẫn đưa ra từng quyết định như thể họ sẽ nhận được tùy chọn mà họ đã chọn. Hai lựa chọn đầu tiên đã được cố định để cho phép người tham gia học cách trả lời trong nhiệm vụ. Lựa chọn đầu tiên yêu cầu người tham gia chọn giữa cùng số tiền có sẵn ở hai độ trễ khác nhau (ví dụ: $ 27.10 trong tuần 2 so với $ 27.10 trong tháng 1 và tuần 2) và lựa chọn thứ hai yêu cầu người tham gia phải chọn giữa hai số tiền trong đó số tiền trước đó ít hơn 1 phần trăm của số tiền sau này (ví dụ: $ 0.16 hôm nay so với $ 34.04 trong tháng 1 và tuần 2). Các thử nghiệm 40 còn lại được xây dựng bằng cách kết hợp một trong những độ trễ đầu tiên (hôm nay, tuần 2 hoặc tháng 1) với một trong những lần trì hoãn sau (tuần 2, tháng 1) và một trong những phần trăm chênh lệch sau về số tiền: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Số tiền ban đầu được rút ngẫu nhiên từ phạm vi $ 5 đến $ 40 và sau đó số tiền lớn hơn được đặt thành chênh lệch phần trăm được chỉ định. Tất cả các kết hợp của độ trễ sớm, độ trễ trễ và phần trăm chênh lệch đã được sử dụng, ngoại trừ những độ trễ muộn hơn nhiều hơn 6 sau tháng thử nghiệm. Hai tùy chọn được hiển thị ở hai bên màn hình với phần thưởng nhỏ hơn, trước đó luôn được hiển thị ở bên trái và các tùy chọn vẫn ở trên màn hình cho đến khi có phản hồi. Một hình tam giác màu vàng nằm bên dưới mỗi tùy chọn chuyển sang màu đỏ cho 2000 ms sau phản hồi để cho biết lựa chọn. Tiếp theo là màn hình trống cho 2000 ms và sau đó lựa chọn tiếp theo xuất hiện. Các phím phản hồi là của Vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv Biến phụ thuộc là tỷ lệ phần trăm của các lựa chọn trong đó số tiền sớm hơn / nhỏ hơn đã được chọn. Chọn tùy chọn trước đó thường xuyên hơn cho thấy ác cảm rủi ro lớn hơn.

Lựa chọn xác suất

Trong nhiệm vụ lựa chọn xác suất (Frank et al., 2004), những người tham gia đã xem ba cặp kích thích (AB, CD, EF) được trình bày ngẫu nhiên và được hướng dẫn chọn một trong các kích thích trong mỗi cặp. Phản hồi xác suất đã được trình bày sau mỗi lựa chọn. Trong cặp đầu tiên, việc chọn A đã dẫn đến phản hồi tích cực (ví dụ: Chính xác! Nghiêng) 80% thời gian và chọn B dẫn đến phản hồi tiêu cực (nghĩa là, Lỗi không đúng) 20% thời gian. Trong cặp thứ hai, việc chọn C dẫn đến phản hồi tích cực 70% thời gian và trong cặp thứ ba chọn E dẫn đến phản hồi tích cực 60% thời gian. Những người tham gia đã thực hiện ba khối học tập thử nghiệm 60 (20 của mỗi cặp). Trong khối cuối cùng, những người tham gia đã xem tất cả các cặp sáu kích thích có thể bốn lần mỗi lần và không nhận được phản hồi nào về lựa chọn của họ. Các kích thích là sáu ký tự Hiragana của Nhật Bản được đối trọng qua ba xác suất phản hồi (ví dụ: AB, CD, EF). Trong tất cả các khối, các số liệu vẫn còn trên màn hình cho đến khi phản hồi được thực hiện hoặc cho đến khi 4000 ms được thông qua nếu không phát hiện phản hồi. Trong các khối học tập, phản hồi đã được hiển thị cho 1500 ms. Có một khoảng thời gian đáp ứng kích thích 500 ms trong khối cuối cùng. Các phím trả lời được chọn là vv để chọn hình bên trái và bản mv để chọn hình bên phải. Các biến phụ thuộc là tỷ lệ phần trăm của các thử nghiệm trong đó A được chọn (Chọn A) và B được tránh (Tránh B) trong khối cuối cùng. Lựa chọn A nhiều hơn là tránh B trong khối cuối cùng cho thấy việc học dựa trên kết quả tích cực thay vì tiêu cực. Tránh B nhiều hơn so với lựa chọn A trong khối cuối cùng cho thấy việc học dựa trên kết quả tiêu cực nhiều hơn kết quả tích cực.

Nhiệm vụ rủi ro

Trong nhiệm vụ rủi ro (Knoch et al., 2006), những người tham gia được tặng sáu hộp, mỗi hộp có khả năng chứa mã thông báo chiến thắng như nhau. Một số hộp có màu xanh và một số khác có màu hồng. Những người tham gia được hướng dẫn chọn màu của hộp mà họ tin là có chứa mã thông báo chiến thắng. Nếu họ chọn đúng, họ sẽ nhận được số điểm liên quan đến màu họ đã chọn, nhưng nếu không chính xác, họ sẽ mất nhiều điểm. Hai biến đã được thao tác trong nhiệm vụ này. Mức độ rủi ro liên quan đến tỷ lệ của các hộp màu hồng và màu xanh có thể là 5: 1, 4: 2 hoặc 3: 3. Ví dụ: nếu có hộp màu xanh 5 và hộp màu hồng 1, thì có khả năng 1 trong 6 có khả năng hộp màu hồng chứa mã thông báo chiến thắng; do đó chọn màu hồng sẽ rủi ro hơn chọn màu xanh. Sự cân bằng của phần thưởng đề cập đến số điểm mà màu sắc có giá trị và có thể là 90: 10, 80: 20, 70: 30 hoặc 60: 40. Màu sắc với ít hộp hơn luôn luôn có giá trị điểm lớn hơn. Trong ví dụ trên, ví dụ, chọn màu hồng sẽ có giá trị điểm 90 trong khi chọn màu xanh lam sẽ chỉ có giá trị điểm 10. Những người tham gia đã hoàn thành thử nghiệm 100. Bốn trong số này là sự kết hợp của mức độ rủi ro 3: 3 với sự cân bằng của phần thưởng và không được đưa vào phân tích. Các thử nghiệm 96 còn lại bao gồm tất cả các kết hợp có thể khác về mức độ rủi ro, cân bằng phần thưởng và màu sắc. Mức độ rủi ro được hiển thị trên các hộp trên mỗi thử nghiệm và số dư phần thưởng được hiển thị bên dưới. Hộp hiển thị trên màn hình cho đến khi người tham gia trả lời theo sau là phản hồi hiển thị kết quả và tổng số điểm cho 1500 ms. Các phím phản hồi được chọn là vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv Các biến phụ thuộc cho biện pháp này là tổng số điểm khi kết thúc nhiệm vụ (Tổng rủi ro) và tỷ lệ phần trăm của các lựa chọn rủi ro thấp (Rủi ro thấp).

Thủ tục

Tất cả các kích thích được trình bày bằng Phần mềm E-Prime 1.2 (Công cụ phần mềm tâm lý, Pittsburgh, PA). Những người tham gia đã ký giấy đồng ý và hoàn thành BIS-11, thang đo trò chơi bệnh lý, RAS và bảng câu hỏi sử dụng phương tiện truyền thông. Một nửa số người tham gia đã hoàn thành các nhiệm vụ theo thứ tự sau: TD, nhiệm vụ rủi ro, Nhiệm vụ đánh bạc Iowa và Lựa chọn xác suất; nửa còn lại của những người tham gia đã hoàn thành các nhiệm vụ theo thứ tự ngược lại. Những người tham gia cũng đã hoàn thành trường quan sát hữu ích và các nhiệm vụ tín hiệu dừng, nhưng vì những dữ liệu này không đề cập cụ thể đến mối quan hệ giữa các trò chơi video và đưa ra quyết định rủi ro, nên nó không được báo cáo ở đây. Sau khi hoàn thành nhiệm vụ, những người tham gia đã suy nghĩ và cảm ơn vì sự tham gia của họ. Toàn bộ nghiên cứu mất ~ 90 phút.

Kết quả

Đặc điểm mẫu

Bàn Bảng11 bao gồm các phương tiện, độ lệch chuẩn và phạm vi của tất cả các biến đo. Hơn một nửa số mẫu (64%) đã báo cáo chơi trò chơi video ít nhất là 2 h mỗi tuần. Lượng thời gian trung bình được báo cáo khi chơi trò chơi video là 20.6 h mỗi tuần (SD = Bộ tứ 25.4, 25th = 0, bộ tứ 50th = 13, bộ tứ 75th = 34). Con đực báo cáo chơi nhiều giờ hơn mỗi tuần (M = 28.2, SD = 21.9) so với nữ (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Chơi trò chơi bệnh lý (tức là, trả lời “có” cho 6 câu trả lời trở lên trong thang đo PVP) được báo cáo bởi 7.4% (nam = 13.9%, nữ = 0%) trong mẫu, phù hợp với tỷ lệ được quan sát trong các mẫu khác của trẻ em và thanh thiếu niên (Dân ngoại, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011). Số lượng trung bình của các triệu chứng chơi game bệnh lý là, M = 1.8, SD = 2.0. Nam giới báo cáo nhiều triệu chứng liên quan đến chơi game bệnh lý (M = 2.7, SD = 2.1) so với nữ (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Bảng 1 

Thống kê mô tả cho tất cả các biến độc lập và phụ thuộc.

Tương quan không thứ tự

Mối tương quan giữa tất cả các biến có trong các phân tích được trình bày trong Bảng Bảng2.2. Mô hình liên kết được quan sát trong các biến này được tóm tắt ngắn gọn trước khi xem xét kết quả của CCA để hướng người đọc đến các mối quan hệ cơ bản có trong tập dữ liệu. Ngoài các biến quan sát, năm thuật ngữ tương tác hai chiều đã được tính toán (nghĩa là số giờ dành cho chơi trò chơi video mỗi tuần (giờ) với PVP và hai thể loại trò chơi video (ví dụ: FPS và chiến lược) và PVP với hai thể loại). Giới tính (mã hóa giả: Nam = 1, Nữ = 2) có mối tương quan ngược chiều với Giờ, FPS, PVP, RAS, Giờ × PVP, Giờ × FPS, Giờ × Chiến lược, PVP × FPS và Chiến lược PVP × trải nghiệm trò chơi video lớn hơn, chơi game bệnh hoạn và chấp nhận rủi ro hơn nữ giới. Số giờ tương quan dương với Chiến lược PVP, PVP × FPS và PVP ×. Chơi game FPS có mối tương quan tích cực với PVP. Chiến lược chơi game có mối tương quan tích cực với PVP và Giờ × PVP. Số lượng các triệu chứng chơi game bệnh lý có mối tương quan tích cực với Giờ × FPS và Giờ × Chiến lược. Những dữ liệu này chỉ ra rằng tỷ lệ chơi game bệnh lý tăng theo số giờ chơi game mỗi tuần và điều này đúng với cả game FPS và game chiến thuật.

Bảng 2 

Mối tương quan giữa tất cả các biến và các điều khoản tương tác.

Phù hợp với các giả thuyết của chúng tôi, có hai mô hình liên kết giữa trải nghiệm trò chơi video và các biện pháp đưa ra quyết định rủi ro (nghĩa là tăng tính bốc đồng, giảm độ nhạy cảm với phản hồi tiêu cực). Tự bốc đồng báo cáo có mối tương quan tích cực với Giờ và Giờ × PVP, phù hợp với công việc trước đó (Gentile et al., 2011). Lựa chọn phần thưởng nhỏ hơn trước đó trong nhiệm vụ TD có mối tương quan tích cực với FPS [game thủ FPS: M = 0.79, SD = 0.17; game thủ không FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] và Giờ × FPS (Hình (Hình1A), 1A), phù hợp với giả thuyết rằng thể loại trò chơi điện tử này có thể chuyển trọng tâm của một cá nhân sang phần thưởng tức thì, dẫn đến việc đưa ra quyết định bốc đồng hơn.

Hình 1 

(A) Tỷ lệ trung bình của các lựa chọn sớm trong nhiệm vụ giảm giá theo thời gian là một chức năng của Giờ và nhận dạng là một game thủ FPS. (B) Tránh B trong nhiệm vụ lựa chọn xác suất là một chức năng nhận dạng như một game thủ chiến lược. Thanh lỗi đại diện ...

Lựa chọn từ các sàn xấu trong IGT có mối tương quan tích cực với Giờ × PVP (Hình (Hình2A), 2A), ủng hộ ý tưởng rằng tăng giờ và bệnh lý có liên quan đến việc giảm học tập từ kết quả tiêu cực. Tỷ lệ phần trăm lựa chọn rủi ro thấp trong nhiệm vụ rủi ro có tương quan nghịch với Giờ, Giờ × PVP và Giờ × FPS, cho thấy mức độ rủi ro cao hơn giữa các game thủ. Quan trọng hơn, tổng số điểm trong nhiệm vụ rủi ro có tương quan nghịch với Giờ và Giờ × PVP (Hình (Hình2B), 2B), chứng minh rằng việc chọn tùy chọn rủi ro thường xuyên hơn có tác động bất lợi đến lợi ích chung cho các cá nhân có nhiều kinh nghiệm chơi trò chơi và các triệu chứng PVP. Tương tự, độ nhạy cảm với phản hồi tiêu cực trong nhiệm vụ lựa chọn xác suất có tương quan nghịch với Giờ, hơn nữa cho thấy không học được từ các kết quả tiêu cực. Ngược lại, độ nhạy cảm với phản hồi tiêu cực có mối tương quan tích cực với các trò chơi Chiến lược (Hình (Hình1B) .1B). Game thủ chiến lược (M = 0.72, SD = 0.25) tránh B thường xuyên hơn các game thủ không có chiến lược (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, ủng hộ giả thuyết rằng thể loại này có thể khuyến khích người chơi học hỏi từ những sai lầm và tránh mắc phải chúng trong tương lai.

Hình 2 

(A) Tỷ lệ các thử nghiệm trong đó các sàn xấu của Viking đã được chọn trong IGT và (B) tổng số điểm kiếm được trong nhiệm vụ rủi ro như là một chức năng của các triệu chứng Giờ và PVP. Thanh lỗi đại diện cho lỗi tiêu chuẩn của giá trị trung bình.

Phân tích tương quan Canonical

Để kiểm tra mối liên hệ tiềm ẩn giữa trải nghiệm trò chơi video và bệnh lý (nghĩa là các biến dự đoán) và đưa ra quyết định rủi ro (nghĩa là các biến phụ thuộc; Hình3) 3) một CCA được tiến hành. Những lợi ích của việc sử dụng phương pháp này và các giả định của nó đã được nêu ra trong Sherry và Henson (2005). Điều quan trọng, CCA làm giảm khả năng xảy ra lỗi Loại I (nghĩa là các hiệp hội có ý nghĩa giả) trong khi cho phép điều tra viên đánh giá mối quan hệ chia sẻ đa biến giữa hai bộ biến (nghĩa là trải nghiệm trò chơi video và ra quyết định rủi ro). Phân tích cho thấy chín chức năng với tương quan chính tắc bình phương (R2c) của 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 và 0.01 lần lượt cho các hàm từ một đến chín. Mô hình đầy đủ có ý nghĩa khi sử dụng tiêu chí λ = 0.25 của Wilks, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Λ của Wilks đại diện cho phương sai mà mô hình không giải thích được, do đó 1 — λ của Wilks đại diện cho kích thước hiệu ứng đầy đủ của mô hình về r2. Trong phân tích này với chín chức năng chính, r2 là 0.75, chỉ ra rằng mô hình đầy đủ đã giải thích 75% về phương sai giữa hai bộ biến. Để kiểm tra sự sắp xếp phân cấp của các hàm có ý nghĩa thống kê, phân tích giảm kích thước đã được sử dụng (Bảng (Bảng3) .3). Thử nghiệm của mô hình đầy đủ là rất quan trọng (ví dụ: Hàm 1 đấu 9), cũng như thử nghiệm của Hàm 2 lối 9. Cả hai hàm này đã giải thích 67% của phương sai. Không có hàm nào khác giải thích một tỷ lệ đáng kể của phương sai được chia sẻ giữa các bộ biến sau khi trích xuất các hàm trước đó. Hàm canonical đầu tiên cho thấy mối tương quan của r = 0.62 giữa biến dự đoán và biến phụ thuộc và hàm chính tắc thứ hai cho thấy mối tương quan của r = 0.53 giữa các bộ biến. Điều này chỉ ra rằng đối với hai hàm chính tắc đầu tiên, hai bộ biến có tương quan cao (Sherry và Henson, 2005).

Hình 3 

Minh họa của hàm tương quan chính tắc với mười yếu tố dự đoán (hộp ở phía bên trái) và tám biến phụ thuộc (hộp ở phía bên phải). Mối tương quan chính tắc là Pearson r giữa hai biến tiềm ẩn (hình bầu dục), có nguồn gốc ...
Bảng 3 

Kiểm tra các chức năng chính.

Mối tương quan chính tắc giữa các biến (yếu tố dự đoán và phụ thuộc) và các hàm chỉ ra biến nào có đóng góp mạnh nhất cho hàm và có thể được hiểu theo cách tương tự như tải nhân tố trong phân tích nhân tố (Afifi et al., 2004). Trong một mẫu của 148, một r của 0.30 có ý nghĩa ở cấp 0.001; do đó các biến mà r ≥ 0.30 được coi là có ý nghĩa thống kê (Bảng (Bảng4) .4). Phù hợp với dự đoán của chúng tôi, chức năng đầu tiên thể hiện mối liên hệ tích cực giữa giờ chơi game và bệnh lý, và chấp nhận rủi ro, bốc đồng và học hỏi khác biệt từ phản hồi tích cực và tiêu cực (Hình (Hình4) .4). Cụ thể, hàm chính tắc đầu tiên đã giải thích 11.12% của phương sai trong các biến phụ thuộc và liên quan nhiều nhất đến RAS, Risk Total, Tránh B, Chọn A và BIS-11. Ngoại trừ RAS, dấu hiệu của mối tương quan là giống nhau cho tất cả các biến, cho thấy rằng chúng có liên quan tích cực. Điểm RAS có liên quan nghịch đảo với các biến khác, có nghĩa là điểm số cao hơn trên RAS có liên quan đến tổng điểm thấp hơn trong nhiệm vụ rủi ro. Hàm đầu tiên giải thích 5.34% của phương sai trong các biến dự đoán với các đóng góp chính từ Giờ × PVP, Giờ, Giới tính, PVP và Giờ × FPS. Tất cả các biến này, ngoại trừ giới tính, có liên quan tích cực đến các biến phụ thuộc, cho thấy nhiều giờ hơn, các triệu chứng bệnh lý và thời gian chơi các trò chơi FPS dự đoán tính bốc đồng, nhạy cảm với phản hồi và mất mát cho nhiệm vụ rủi ro. Mối liên hệ tiêu cực với tình dục cho thấy nam giới tham gia vào việc ra quyết định rủi ro nhiều hơn nữ giới.

Bảng 4 

Tương quan Canonical sau khi xoay varimax của các biến phụ thuộc.
Hình 4 

Biểu diễn đồ họa của các hàm chính tắc quan trọng và các yếu tố dự đoán đóng góp mạnh nhất (bên trái) và các biến phụ thuộc (bên phải). Đường liền nét biểu thị chức năng chính tắc thứ nhất và đường nét đứt thể hiện chính tắc thứ hai ...

Hàm thứ hai giải thích 8.08% của phương sai trong các biến phụ thuộc và liên quan nhiều nhất đến BIS-11, Total Risk và các lựa chọn rủi ro thấp. Như mong đợi, thực hiện các lựa chọn rủi ro thấp có liên quan đến điểm số cao hơn trong nhiệm vụ rủi ro và mức độ bốc đồng thấp hơn. Hàm thứ hai giải thích 2.94% của phương sai trong các biến dự đoán và chủ yếu liên quan đến FPS, Giờ × FPS, PVP, Giờ và giới tính. Phù hợp với các giả thuyết của chúng tôi, trải nghiệm với các trò chơi video FPS và các triệu chứng PVP dự đoán hiệu suất kém hơn trong nhiệm vụ rủi ro (ví dụ: ít lựa chọn rủi ro thấp hơn và tổng điểm thấp hơn) và độ bốc đồng cao hơn (Hình (Hình4) .4). Trái ngược với chức năng đầu tiên, điểm số BIS-11 được dự đoán mạnh mẽ hơn ở đây, nhấn mạnh các tác động lên tính bốc đồng và hỗ trợ công việc trước đó (Gentile, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011).

Thảo luận

Nghiên cứu hiện tại được thiết kế để kiểm tra các mối quan hệ giữa trải nghiệm trò chơi video, chơi game bệnh lý và đưa ra quyết định rủi ro. Phù hợp với công việc trước đây (Gentile, 2009; Dân ngoại và cộng sự, 2011), ~ 7% mẫu thanh niên hiện tại đáp ứng các tiêu chí cho chơi game bệnh lý. Hơn nữa, chơi game bệnh lý không được quan sát thấy ở phụ nữ trong mẫu của chúng tôi. Với sự cân bằng giới tính trong mẫu, điều này có nghĩa là khoảng 14% của những người đàn ông tham gia nghiên cứu đã báo cáo chơi game bệnh lý. Mối tương quan đáng kể đã được quan sát giữa hàng giờ chơi game, chơi game bệnh hoạn và thể loại trò chơi, và tính bốc đồng, chấp nhận rủi ro và nhạy cảm với phản hồi tích cực và tiêu cực. CCA tiết lộ rằng chơi game bệnh lý có liên quan tích cực đến độ nhạy phản hồi, trong khi chơi game FPS có liên quan tích cực đến tính bốc đồng và chấp nhận rủi ro.

Các biện pháp tự báo cáo và hành vi cho thấy rằng chơi game bệnh hoạn và chơi các game FPS có liên quan tích cực với sự bốc đồng lớn hơn. Sự tương tác giữa giờ và PVP cũng liên quan tích cực đến điểm số BIS-II cho thấy các triệu chứng bệnh lý hơn có liên quan tích cực với sự bốc đồng lớn hơn (Gentile et al., 2011). Bổ sung cho phát hiện này, mối tương quan kinh điển thứ hai thể hiện mối liên hệ giữa chơi game bệnh lý, chơi game FPS và sự bốc đồng. Bằng chứng cho nhiệm vụ TD cũng hỗ trợ cho ý tưởng rằng thể loại trò chơi có thể ảnh hưởng đến mối liên hệ giữa chơi game và tính bốc đồng. Đối với nhiệm vụ TD, việc lựa chọn phần thưởng nhỏ hơn được giao trước đó có thể được coi là một chỉ số của sự bốc đồng (Mitchell, 1999; Ohmura và cộng sự, 2005). Trong nhiệm vụ này, việc lựa chọn các phần thưởng nhỏ hơn có liên quan tích cực với các trò chơi video FPS đang chơi, nhưng không phải với các trò chơi video chiến lược. Sự kết hợp giữa chơi game FPS và tính bốc đồng rất thú vị, bằng chứng cho thấy hình thức này là chơi game cũng có liên quan đến việc giảm sử dụng kiểm soát nhận thức chủ động (Bailey, 2009; Bailey và cộng sự, 2010; Lung lay, 2012). Các dữ liệu này có thể chỉ ra rằng chơi trò chơi FPS và chơi trò chơi bệnh lý có liên quan đến sự gia tăng hành vi bốc đồng dẫn đến việc giảm việc sử dụng kiểm soát nhận thức chủ động để hướng dẫn hành vi.

Mối liên hệ giữa chơi game và các quyết định mạo hiểm rất nhạy cảm với thể loại game. Trong nhiệm vụ rủi ro, số giờ chơi trò chơi điện tử, tương tác giữa giờ và PVP, và phân loại là một game thủ FPS đều có tương quan nghịch với tỷ lệ lựa chọn rủi ro thấp; và giờ dự đoán chọn tùy chọn rủi ro cao thường xuyên hơn trong CCA. Điều này đi kèm với sự giảm đáng kể tổng số điểm kiếm được khi kết thúc nhiệm vụ, cho thấy rằng việc lựa chọn các phương án rủi ro trong nhiệm vụ rủi ro cuối cùng đã không được đền đáp. Tổng hợp lại, những phát hiện này cung cấp bằng chứng rõ ràng rằng thời gian chơi game, bệnh lý và trò chơi FPS ảnh hưởng đến việc lựa chọn các tùy chọn rủi ro của một cá nhân và hành vi này dường như tiếp tục bất chấp ảnh hưởng bất lợi của nó đối với hiệu suất theo thời gian. Trái ngược với chơi game FPS, chơi game chiến thuật không liên quan nhiều đến việc tăng cường chấp nhận rủi ro. Một lời giải thích cho ảnh hưởng khác biệt của thể loại trò chơi là có thể có những tác động xã hội đối với việc đưa ra các quyết định bốc đồng trong một trò chơi chiến lược vì thành công trong trò chơi thường đòi hỏi sự hợp tác với một đội. Điều quan trọng cần lưu ý là cả trò chơi chiến lược và trò chơi FPS đều có tương quan thuận với PVP và mối tương quan giữa các triệu chứng bệnh lý và giờ × chiến lược (r = 0.46) dường như cao hơn tương quan giữa PVP và giờ × FPS (r = 0.29), mặc dù sự khác biệt này không đạt được ý nghĩa, t(146) = 1.53, p > 0.05. Điều này cho thấy rằng cả game chiến thuật và game FPS đều có liên quan đến việc chơi game bệnh hoạn, nhưng hậu quả của sự bốc đồng và liều lĩnh không giống nhau đối với hai thể loại này. Điều này có thể là do cấu trúc của môi trường chơi game hoặc mục tiêu của người chơi trong các thể loại khác nhau.

Hiệu suất đối với nhiệm vụ rủi ro, nhiệm vụ lựa chọn xác suất và ở mức độ thấp hơn, IGT cung cấp một số bằng chứng cho thấy chơi game và bệnh lý có liên quan tích cực với việc giảm độ nhạy cảm với kết quả tiêu cực. Thời gian trò chơi có mối tương quan tích cực với hiệu suất kém hơn trong nhiệm vụ rủi ro (ví dụ: tổng điểm thấp hơn) do lựa chọn nhiều rủi ro hơn. Có lẽ, sau một vài lựa chọn về các lựa chọn rủi ro cơ hội thấp, việc tích lũy tổn thất sẽ là yếu tố ngăn cản sự lựa chọn tiếp theo của lựa chọn rủi ro, nhưng điều này dường như không xảy ra. Tương tự như vậy, thông tin phản hồi về một số thử nghiệm của IGT sẽ dẫn đến việc lựa chọn bị giảm từ các sàn xấu. Điểm số PVP cao hơn và số giờ chơi game có liên quan đến sự lựa chọn nhiều hơn từ các sàn của Bad Bad vượt qua điểm phản hồi có hiệu quả trong việc giảm lựa chọn từ các sàn này trong số các game thủ cao không bệnh lý.

Nhiệm vụ lựa chọn xác suất (Frank et al., 2004) cung cấp cái nhìn sâu sắc về việc học tập củng cố được thúc đẩy bởi phản hồi tích cực hay tiêu cực có nhạy cảm với chơi game hay không. Bệnh lý chơi game và chơi game FPS tăng có liên quan đến việc giảm B (nghĩa là học hỏi từ phản hồi tiêu cực). Tuy nhiên, các trò chơi chiến lược có mối tương quan tích cực với việc tránh B (nghĩa là r = 0.17), đề xuất rằng các cá nhân xác định là game thủ chiến lược nhạy cảm hơn với phản hồi tiêu cực. Như với sự bốc đồng, đặc điểm của trò chơi chiến lược có thể giải thích mối quan hệ này. Những sai lầm trong trò chơi chiến lược có thể gây ra hậu quả lâu dài cho việc đạt được mục tiêu trong trò chơi vì trò chơi thường kéo dài khung thời gian dài hơn so với trò chơi video FPS. Do đó, những sai lầm trong một trò chơi video chiến lược có thể tốn kém, và người ta sẽ được lợi từ việc chú ý đến kết quả tiêu cực và học cách tránh những kết quả đó trong tương lai.

Có một vài hạn chế của nghiên cứu hiện tại đáng chú ý. Đầu tiên, thiết kế không phải là thử nghiệm và điều này có hai hàm ý. Có thể một số biến số không được đo lường cho các phát hiện và hướng xác định nguyên nhân không thể được xác định (nghĩa là chơi trò chơi có làm tăng rủi ro và bốc đồng hay là những cá nhân bốc đồng bị lôi cuốn vào trò chơi điện tử?). Các nghiên cứu trong tương lai có thể giải quyết vấn đề này bằng cách xem xét các tác động ngắn hạn và dài hạn của đào tạo trò chơi video đối với việc ra quyết định rủi ro, tương tự như hoạt động xâm lược (Anderson et al., 2010) và xử lý trực quan (Bavelier et al., 2012). Thứ hai, chỉ có hai thể loại trò chơi video được kiểm tra, tuy nhiên, các thể loại được kiểm tra trong nghiên cứu có xu hướng phổ biến nhất trong số các game thủ (Nhóm NDP, 2010). Dựa trên dữ liệu hiện tại và công việc khác (ví dụ, Fischer và cộng sự, 2009), có vẻ như sự liên kết giữa trải nghiệm trò chơi video và đưa ra quyết định rủi ro có thể được kiểm duyệt bởi thể loại trò chơi video, với một số hiệu ứng dành riêng cho một thể loại cụ thể (Green và Bavelier, 2003). Nghiên cứu sâu hơn sẽ là cần thiết để hiểu rõ hơn về tác dụng của các thể loại khác nhau và cách các hiệu ứng này có thể tương tác ở những cá nhân chơi nhiều hơn một thể loại. Cuối cùng, nghiên cứu hiện tại tập trung chủ yếu vào việc ra quyết định rủi ro trong bối cảnh cờ bạc (nghĩa là những người tham gia đang cố gắng đạt được điểm trong các nhiệm vụ ra quyết định), do đó dữ liệu không nói đến việc chấp nhận rủi ro trong các bối cảnh khác, như xã hội hoặc hành vi học tập. Các nghiên cứu khác đã chứng minh tác động của việc lái các trò chơi video đối với thái độ đối với và tham gia vào hành vi lái xe rủi ro (Beullens et al., 2011), do đó, cùng với những phát hiện hiện tại, có vẻ như các trò chơi video có thể ảnh hưởng đến việc chấp nhận rủi ro trong các bối cảnh liên quan chặt chẽ cũng như trong các bối cảnh không giống nhau hơn (ví dụ, các trò chơi FPS dự đoán hiệu suất trong nhiệm vụ rủi ro).

Nghiên cứu hiện tại mở rộng các tài liệu về mối quan hệ giữa trải nghiệm trò chơi video và đưa ra quyết định rủi ro ngoài hành vi lái xe rủi ro (Fischer et al., 2009; Beullens và cộng sự, 2011) và chỉ ra rằng các triệu chứng bệnh lý và thể loại đóng vai trò then chốt trong việc xác định mối quan hệ giữa trải nghiệm chơi trò chơi và ra quyết định. Chúng tôi đã chứng minh rằng việc sử dụng trò chơi video bệnh lý có liên quan đến việc tăng tính bốc đồng, chấp nhận rủi ro lớn hơn và thiệt hại lớn hơn trong các nhiệm vụ giống như đánh bạc. Những phát hiện dựa trên phòng thí nghiệm này phù hợp với các báo cáo trong thế giới thực về hậu quả của việc chơi trò chơi video quá mức, bao gồm cả sự bất hòa trong gia đình (Warren, 2011), tổn thất tài chính (Đoàn và Strickland, 2012) và thậm chí là cái chết (BBC News, 2005). Trong mẫu hiện tại, cả trò chơi video FPS và chiến lược, hai thể loại phổ biến, có mối tương quan tích cực với các triệu chứng bệnh lý. Công trình này nhấn mạnh tầm quan trọng của nghiên cứu sâu hơn để hiểu nguyên nhân và cách điều trị sử dụng trò chơi video bệnh lý và khám phá tác dụng của các thể loại khác nhau.

Xung đột về tuyên bố lãi suất

Các tác giả tuyên bố rằng nghiên cứu được thực hiện trong trường hợp không có bất kỳ mối quan hệ thương mại hoặc tài chính nào có thể được hiểu là xung đột lợi ích tiềm năng.

dự án

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Phân tích đa biến hỗ trợ máy tính, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman và Hội trường
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., EL EL, Bushman, Sakamoto A., et al. (2010). Hiệu ứng trò chơi video bạo lực về sự gây hấn, sự đồng cảm và hành vi xã hội ở các nước phương Đông và phương Tây. Thần kinh. Bò đực. 136, 151 lên 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Sự khác biệt cá nhân trong trải nghiệm trò chơi điện tử: Kiểm soát nhận thức, xử lý cảm xúc và xử lý không gian trực quan. Ames, Iowa: Luận văn thạc sĩ chưa công bố, Đại học bang Iowa
  • Bailey K., Tây R., Anderson CA (2011). Mối liên hệ giữa phơi nhiễm mãn tính với bạo lực trò chơi video và xử lý hình ảnh tình cảm: một nghiên cứu ERP. Nhận thức. Có ảnh hưởng đến. Hành vi. Thần kinh. 11, 259 gay 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, Tây R., Anderson CA (2010). Một mối liên hệ tiêu cực giữa trải nghiệm trò chơi video và kiểm soát nhận thức chủ động. Tâm sinh lý 47, 34 0,5 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman Bj, Sestir MA (2006). Tiếp xúc trò chơi video bạo lực mãn tính và giải mẫn cảm với bạo lực: dữ liệu tiềm năng não liên quan đến hành vi và sự kiện. J. Exp. Sóc. Thần kinh. 42, 532 lên 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Có thể đào tạo trong một trò chơi video chiến lược thời gian thực làm suy giảm nhận thức ở người lớn tuổi. Thần kinh. Lão hóa 23, 765 lên 777 10.1037 / a0013494 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Não dẻo qua vòng đời: học cách học và hành động trò chơi video. Annu. Mục sư thần kinh. 35, 391 lên 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, tháng 8 10). S Hàn Quốc chết sau phiên trò chơi. Có sẵn trực tuyến tại: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Không nhạy cảm với hậu quả trong tương lai sau thiệt hại cho vỏ não trước trán của con người. Nhận thức 50, 7 XN XNXX 15 / 10.1016-0010 (0277) 94-90018 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Game thủ xuất sắc, tài xế xuất sắc? Tác động của việc chơi trò chơi điện tử của thanh thiếu niên đối với hành vi lái xe: một nghiên cứu bảng điều khiển hai làn sóng. Trả lời. Hậu môn. Trước đó. 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Thương hiệu M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Khiếm khuyết ra quyết định ở bệnh nhân đánh bạc bệnh lý. Tâm thần học Res. 133, 91 lên 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Bản chất thay đổi của kiểm soát nhận thức: Một khung cơ chế kép. Xu hướng nhận thức. Thần kinh. 16, 106 lên 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Rối loạn chức năng thùy trán ở bệnh nhân cờ bạc bệnh lý. Biol. Khoa tâm thần 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barsoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Thần kinh tương quan giá trị, rủi ro và ác cảm rủi ro góp phần vào việc ra quyết định dưới rủi ro. J. Neurosci. 29, 12574 gay 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Đoàn AP, Strickland B. (2012). Hooked on Games: Sự hấp dẫn và chi phí của nghiện trò chơi điện tử. FEP quốc tế. Có sẵn trực tuyến tại: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Ai chấp nhận rủi ro khi nào và tại sao? Các yếu tố quyết định chấp nhận rủi ro. Curr. Đạo diễn Thần kinh. Khoa học 20, 211 lên 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Các tác động của tiếp xúc truyền thông tôn vinh rủi ro đối với nhận thức, cảm xúc và hành vi tích cực về rủi ro: đánh giá tổng hợp. Thần kinh. Bò đực. 137, 367 lên 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Hiệu ứng trò chơi đua xe: tại sao trò chơi đua xe video làm tăng khuynh hướng chấp nhận rủi ro. Người. Sóc. Thần kinh. Bò đực. 35, 1395 lên 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Lái xe ảo và chấp nhận rủi ro: làm các trò chơi đua xe làm tăng nhận thức, ảnh hưởng và hành vi chấp nhận rủi ro. J. Exp. Thần kinh. Táo. 13, 22 gay 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Bằng cà rốt hoặc bằng que: học tăng cường nhận thức trong Parkinsonism. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dân ngoại D. (2009). Sử dụng trò chơi video bệnh lý trong độ tuổi thanh thiếu niên từ 8 đến 18. Thần kinh. Khoa học 20, 594 lên 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Dân ngoại DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Sử dụng trò chơi video bệnh lý trong giới trẻ: một nghiên cứu dài hai năm. Nhi khoa 127, e319 hung e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • CS xanh, Bavelier D. (2003). Trò chơi video hành động sửa đổi sự chú ý chọn lọc trực quan. Thiên nhiên 423, 534 lên 537 10.1038 / thiên nhiên01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Trì hoãn quá trình chuyển đổi từ mơ hồ sang quyết định rủi ro trong nghiện rượu trong nhiệm vụ đánh bạc Iowa. Tâm thần học Res. 190, 727 lên 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Người nghiện heroin có tỷ lệ chiết khấu cao hơn cho phần thưởng bị trì hoãn so với các biện pháp kiểm soát không sử dụng ma túy. J. Exp. Thần kinh. Tướng 128, 78 lên 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, gắn kết JRW (2007). Chơi trò chơi video bạo lực tác động nhận diện cảm xúc khuôn mặt. Nhanh nhẹn. Hành vi. 33, 353 lên 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Sự phá vỡ vỏ não trước trán phải do kích thích từ xuyên sọ lặp đi lặp lại tần số thấp gây ra hành vi chấp nhận rủi ro. J. Neurosci. 26, 6469 gay 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Tiếp xúc bạo lực truyền thông và hoạt động điều hành ở thanh thiếu niên hung hăng và kiểm soát. J. Lâm sàng. Thần kinh. 61, 725 lên 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler rh (1989). Bất thường: sự lựa chọn liên ngành. J. Kinh tế. Quan điểm. 3, 181 lên 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Phơi nhiễm bạo lực truyền thông và kích hoạt thùy trán được đo bằng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng ở thanh thiếu niên hung hăng và không xâm phạm. J. Tính toán. Hỗ trợ. Tomogr. 29, 287 gay 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Hệ thống thần kinh riêng biệt có giá trị phần thưởng tiền tệ ngay lập tức và bị trì hoãn. Khoa học 306, 503 lên 507 10.1126 / khoa học.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Các biện pháp bốc đồng ở người hút thuốc lá và người không hút thuốc. Tâm sinh lý 146, 455 XN XNXX 464 / PL10.1007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Cục Quản lý An toàn Giao thông Quốc lộ. (2009). Hệ thống báo cáo phân tích tử vong. Có sẵn trực tuyến tại: http://www.nhtsa.gov/FARS (Truy cập tháng 6 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Giảm các khoản lãi và lỗ do xác suất bị trì hoãn của những người hút thuốc lá. Tâm sinh lý 182, 508 ĐẦU 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Cấu trúc nhân tố của thang đo mức độ bốc đồng Barratt. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Thương hiệu M. (2011). Chơi game và ra quyết định trên Internet quá mức: những người chơi World of Warcraft quá mức có vấn đề trong việc ra quyết định trong điều kiện rủi ro. Tâm thần học Res. 188, 428 lên 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Đọc D. (2004). Lựa chọn liên ngành, trong Cẩm nang phán đoán và ra quyết định của Blackwell, biên tập viên Koehler DJ, Harrey N., biên tập viên. (Malden, MA: Blackwell;), 424 tầm 443
  • Reynold B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Trì hoãn chiết khấu và giảm giá xác suất liên quan đến tình trạng hút thuốc lá ở người lớn. Hành vi. Xử lý 65, 35 XN XNXX 42 / S10.1016-0376 (6357) 03-00109 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Tiến hành và giải thích phân tích tương quan kinh điển trong nghiên cứu tính cách: một mồi thân thiện với người dùng. J. Ba. Đánh giá. 84, 37 gay 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Tính cách và vấn đề đánh bạc: một nghiên cứu trong tương lai về một nhóm sinh của những người trẻ tuổi. Arch. Tướng tâm thần. 62, 769 lên 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Một quan điểm khoa học thần kinh xã hội về chấp nhận rủi ro vị thành niên. Nhà phát triển Rev. 28, 78 lên 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Đu quay EL (2012). Đã cắm: Tác dụng của việc sử dụng phương tiện điện tử đối với các vấn đề về chú ý, Kiểm soát nhận thức, Chú ý trực quan và Sự xâm lược. Luận án tiến sĩ chưa được công bố, Đại học bang Iowa, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Hoạt động vỏ não trước trán bị giảm trong cờ bạc và những người sử dụng chất gây nghiện trong quá trình ra quyết định. Hum. Mapp não. 28, 1276 lên 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Nhóm NDP. (2010). Nghiên cứu thị trường giải trí. Có sẵn trực tuyến tại: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Truy cập tháng 6 15, 2011).
  • Warren L. (2011, ngày 31 tháng XNUMX). Trò chơi điện tử bị đổ lỗi cho việc ly hôn vì đàn ông 'thích World of Warcraft hơn vợ'. Daily Mail Online tại: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Thang đo thái độ rủi ro cụ thể theo miền: đo lường nhận thức rủi ro và hành vi rủi ro. J. Hành vi. Quyết định. Mak. 15, 263 Thẻ 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Các quyết định không chắc chắn: giải thích về tâm lý, kinh tế và kinh tế thần kinh về sở thích rủi ro, trong Kinh tế học thần kinh: Ra quyết định và bộ não, biên tập Glimcher PW, Nhà quay phim CF, Fehr E., Poldrack RA, biên tập viên. (Luân Đôn: Nhà xuất bản học thuật;), 127 tầm 144
  • Tây R., Bailey K. (2013). Trò chơi điện tử và sự chú ý, trong Cẩm nang Tâm lý học Truyền thông Oxford, ed Dill K., biên tập viên. (New York, NY: Nhà in Đại học Oxford;), 403 tầm 420