Vai trò thiết yếu của lý thuyết trong việc giảm thiểu tác hại từ các công nghệ mới nổi. Mất tích ?. • Bình luận về: Chấp nhận rủi ro có vấn đề liên quan đến các công nghệ mới nổi: Khuôn khổ các bên liên quan để giảm thiểu tác hại (Swanton và cộng sự, 2019)

Gullo, MJ và Saunders, JB (2020).

Tạp chí Nghiện hành vi JBA,

Truy cập ngày 17 tháng 2020 năm XNUMX, từ https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Tóm tắt

Cần có một khuôn khổ nhất quán để giải quyết rủi ro phát sinh từ các công nghệ mới. Trong việc đề xuất một khuôn khổ ứng dụng rộng rãi và trọng tâm trong tương lai, nơi mà bằng chứng thực nghiệm khan hiếm, thì việc dựa vào lý thuyết vững chắc càng trở nên quan trọng hơn. Một số công nghệ dễ bị tương tác quá mức so với những công nghệ khác (tức là dễ gây nghiện hơn). Một số người dùng cũng dễ bị tương tác quá mức hơn những người khác. Lý thuyết bốc đồng nhấn mạnh tầm quan trọng của cường độ tăng cường trong việc xác định rủi ro liên quan đến một công nghệ mới và mức độ nhạy cảm của một cá nhân đối với tăng cường (ổ thưởng) và khả năng ức chế hành vi đã được củng cố trước đó (bốc đồng hấp tấp) xác định tính nhạy cảm của họ đối với sự tham gia có vấn đề. Trò chơi trực tuyến cung cấp một ví dụ điển hình về cách có thể áp dụng lý thuyết đó để hỗ trợ các nỗ lực can thiệp và xây dựng chính sách.

Một khuôn khổ để xác định các vấn đề chính và phản ứng liên quan đến việc chấp nhận rủi ro có vấn đề liên quan đến công nghệ mới, được cung cấp bởi Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic và Gainsbury (2019) là một bước tiến quan trọng. Khái niệm về một khuôn khổ tổng thể để tạo điều kiện xác định nhanh hơn và đối phó với những tác hại tiềm tàng từ một loạt các công nghệ mới là hấp dẫn, nhưng không phải là không có những thách thức lớn. Chính sách y tế tốt có thể chậm được phát triển bởi vì nó đòi hỏi bằng chứng chất lượng cao để hướng dẫn nó. Việc thu thập những bằng chứng như vậy chắc chắn sẽ mất nhiều thời gian - hàng năm hoặc thậm chí hàng chục năm. Chính sách phát triển trong thời gian tạm thời được thông báo ở mức độ lớn hơn bởi các nguồn khác, chẳng hạn như bằng chứng chất lượng thấp hơn (ví dụ như giai thoại, báo cáo trường hợp cá nhân), lý thuyết và bằng chứng chất lượng cao được tích lũy về các hiện tượng khác nhau, nhưng có liên quan đến khái niệm. Các phán đoán về điều gì liên quan đến khái niệm, và điều gì không liên quan đến lý thuyết (ví dụ: chính sách về rối loạn chơi game trên internet có thể được thông báo bằng nghiên cứu nghiện không?). Lý thuyết cũng xác định trọng tâm của các nỗ lực nghiên cứu thực nghiệm (ví dụ: các thử nghiệm lâm sàng về can thiệp hành vi hoặc dược lý đối với chứng rối loạn chơi game trên internet có được ưu tiên không?). Ở đây, chúng tôi phác thảo việc chú ý nhiều hơn đến lý thuyết sẽ có lợi như thế nào Swanton và cộng sự (2019) khuôn khổ mới.

Một số công nghệ đáng giá hơn những công nghệ khác

Ở trung tâm của Swanton và cộng sự (2019) khuôn khổ là 'chấp nhận rủi ro có vấn đề', một cấu trúc tương tự, nhưng hoàn toàn khác với, bốc đồng or chấp nhận rủi ro như được khái niệm hóa trong các lý thuyết khác. Điều này là có chủ đích và được các tác giả hy vọng sẽ tạo điều kiện cho một loại phương pháp tiếp cận liên ngành ít gây ra các 'điểm mù' về khái niệm có thể nảy sinh từ cách tiếp cận 'đơn phương' hơn. Ngay cả việc lựa chọn nhãn 'chấp nhận rủi ro có vấn đề' là để tránh đề cập đến chứng nghiện, nhưng khi làm như vậy, cũng đã bỏ qua vai trò quan trọng của gia cố trong các hành vi. Mọi lý thuyết chính về sự bốc đồng, chấp nhận rủi ro hoặc tìm kiếm sự mới lạ / cảm giác (được xây dựng dựa trên các chương trình nghiên cứu đa ngành) đều có động lực để theo đuổi các phương pháp củng cố, bao gồm cả trong những tình huống có thể nguy hiểm khi làm như vậy (Barratt, 1972; Người nhân bản, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Hành vi bốc đồng hoặc chấp nhận rủi ro, cho dù có vấn đề hay không, được thúc đẩy bởi việc theo đuổi các kích thích khen thưởng có điều kiện hoặc không có điều kiện (ví dụ như thức ăn, tình dục, sự chấp thuận của xã hội, dẫn đến tăng cường tích cực). Nó cũng có thể được thúc đẩy bởi tiêu cực củng cố, theo đuổi việc giảm bớt các trạng thái thể chất hoặc tâm lý thù địch (tức là trừng phạt), chẳng hạn như đau đớn hoặc tâm trạng thấp. Bất kể là chất tăng cường thực tế, chính kỳ vọng được củng cố sẽ thúc đẩy hành vi chấp nhận rủi ro và bốc đồng. Việc bỏ sót tiềm năng hoặc sức mạnh củng cố của công nghệ mới là một hạn chế quan trọng đối với Swanton và cộng sự (2019) khuôn khổ.

Một số kích thích vốn có tính củng cố (bổ ích và / hoặc giảm bớt) hơn những kích thích khác. Ví dụ, ít người không đồng ý rằng công nghệ cho phép truy cập dễ dàng hơn (trực tuyến) vào trò chơi điện tử hoặc nội dung khiêu dâm có nhiều khả năng dẫn đến việc sử dụng có vấn đề hơn công nghệ cho phép rửa chén dễ dàng hơn. Trò chơi trên Internet và nội dung khiêu dâm có xu hướng tăng cường hơn vì chúng ảnh hưởng đến sự dẫn truyền thần kinh dopamine ở mức độ lớn hơn so với việc sử dụng máy rửa bát hoặc các hoạt động khác (Gola và cộng sự, 2017; Koepp và cộng sự, 1998). Khi ảnh hưởng mạnh hơn đến sự dẫn truyền thần kinh dopamine, các dấu hiệu chơi game trên internet và nội dung khiêu dâm có thể đạt được mức độ lớn hơn động lực khuyến khích hơn các tín hiệu về máy rửa bát, với những suy nghĩ về chúng thường xuyên hơn thu hút sự chú ý của người dùng và tạo ra mong muốn mạnh mẽ hơn để tìm kiếm phần thưởng liên quan đến việc sử dụng (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min, & Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001). Sự chào đón khuyến khích là một hiện tượng chính làm nền tảng cho sự củng cố (các chất và hành vi), do đó có thể dẫn đến rối loạn điều tiết sử dụng và các tác hại do hậu quả (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed, & Poznyak, 2019). Với những suy nghĩ xâm nhập nhiều hơn và những xung động thúc đẩy mạnh mẽ hơn, khó có thể ức chế hành vi sử dụng khi nó không phù hợp hoặc có hại. Phần thưởng / tiềm năng củng cố của bất kỳ công nghệ mới nào là một yếu tố quan trọng trong việc xác định mức độ rủi ro của nó đối với người dùng (Saunders và cộng sự, 2017).

Một số cá nhân nhạy cảm hơn với phần thưởng

Nhận thức được tầm quan trọng của tăng cường trong việc sử dụng công nghệ có vấn đề làm cho việc áp dụng lý thuyết bốc đồng trở nên rõ ràng khi xem xét cách giải quyết rủi ro. Cá nhân có đặc điểm cao ổ đĩa thưởng / độ nhạy, một khía cạnh chính của sự bốc đồng, sẽ được củng cố mạnh mẽ hơn từ việc sử dụng các phần thưởng liên quan đến công nghệ, nhanh chóng liên kết các tín hiệu khác nhau với phần thưởng này và hình thành kỳ vọng quá tích cực về lợi ích của việc sử dụng công nghệ đó, tất cả dẫn đến các xung động lực mạnh mẽ hơn và thường xuyên hơn ( tức là thèm) dùng đi dùng lại (Dawe, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000). Phần thưởng là một đặc điểm dựa trên sinh học phản ánh sự khác biệt của cá nhân trong hoạt động của hệ thống dopamine trung tính có nguồn gốc di truyền phần lớn (Người nhân bản, 1987; Costumero và cộng sự, 2013; Dawe và cộng sự, 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders và cộng sự, 2018). Phần thưởng / độ nhạy cảm nằm ở cốt lõi của ngoại lệ (Depue & Collins, 1999; Màu xám, 1970; Lucas & Diener, 2001), được trình bày rõ ràng nhất trong Hệ thống Tiếp cận Hành vi của Grey (BAS) (Xám, 1975), và được phản ánh ở các mức độ khác nhau trong một số khái niệm về tìm kiếm cảm giác (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl, & Conrod, 2009), nhưng ít hơn ở những người khác (Zuckerman & Kuhlman, 2000).

Phần thưởng cao đã được chứng minh là có thể dự đoán theo chiều dọc các vấn đề với các chất tăng cường khác nhau (De Decker và cộng sự, 2017; Heinrich và cộng sự, 2016; Urošević và cộng sự, 2015) và những cá nhân mắc chứng rối loạn chơi game trên internet có phần thưởng cao hơn đáng kể so với những người kiểm soát tốt (Lee và cộng sự, 2017; Rho và cộng sự, 2017). Phần thưởng thúc đẩy đạt đến đỉnh điểm trong thời kỳ thanh thiếu niên, thể hiện một giai đoạn rủi ro duy nhất đối với một loạt các hành vi tiếp cận có vấn đề (Ernst và cộng sự, 2005; Galvan và cộng sự, 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Việc xem các công nghệ mới và đang nổi lên thông qua lăng kính tiềm năng tăng cường sẽ cho phép xác định nhanh hơn những công nghệ có nhiều khả năng gây hại hơn (ví dụ: những đổi mới trong công nghệ máy rửa bát không có vấn đề gì). Việc áp dụng lý thuyết bốc đồng sẽ cho phép xác định những cá nhân trong xã hội dễ bị sử dụng có vấn đề hơn.

Điều chỉnh hành vi được khen thưởng

Mặc dù một số công nghệ có tiềm năng gia cố lớn hơn những công nghệ khác, nhưng phần lớn người dùng sẽ không phát sinh vấn đề, ngay cả khi sử dụng thường xuyên. Các nghiên cứu khảo sát quy mô lớn ước tính tỷ lệ chơi game trực tuyến bệnh lý là 1–15% ở thanh niên, với tỷ lệ này thay đổi rất nhiều theo khu vực và độ tuổi (Dân ngoại, 2009; Saunders và cộng sự, 2017). Thanh niên chơi trò chơi điện tử đến 19 giờ mỗi tuần có xu hướng không trở thành những người chơi game bệnh hoạn (Gentile và cộng sự, 2011). Như trường hợp của các chất gia cường cao (Wagner & Anthony, 2007), trong khi việc tăng cường sử dụng công nghệ gia cố làm tăng khả năng phát sinh các vấn đề, thì phần lớn người dùng không phát triển các vấn đề về điều chỉnh việc sử dụng của họ. Việc điều chỉnh thành công phụ thuộc vào khả năng ức chế một hành vi tiếp cận được củng cố mạnh mẽ sau khi xuất hiện các hậu quả tiêu cực, tức là hình phạt (Patterson & Newman, 1993).

Hầu hết thanh niên chơi trò chơi điện tử nhận được sự củng cố liên quan và không tiếp tục trở thành những người chơi bệnh hoạn (Gentile và cộng sự, 2011). Đối với những người khác, hành vi được củng cố tăng về tần suất và cường độ, dẫn đến bị trừng phạt (ví dụ: điểm kém trong một kỳ thi). Trải nghiệm (hoặc thậm chí là kỳ vọng) về sự trừng phạt đó tạo ra một động lực chống đối để ức chế hành vi được củng cố, do đó tránh được những hậu quả tiêu cực (Grey & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Chơi game trực tuyến có thể rất thú vị, nhưng mỗi giờ chơi game chỉ dành ít hơn một giờ để học cho kỳ thi hoặc ở bên con trai / bạn gái. Điều này tự bản thân nó có thể không gây hại hoặc không phù hợp, nhưng nó làm tăng khả năng xảy ra hậu quả tiêu cực vì nhiều giờ hơn được dành cho việc sử dụng một công nghệ bổ ích ngay lập tức thay vì các hoạt động khác. Việc ra quyết định kiểu này, bao gồm phần thưởng ngay lập tức và hình phạt trì hoãn / không chắc chắn, là trọng tâm của nhiều công việc lý thuyết trong lĩnh vực bốc đồng.

Các tài khoản lý thuyết về sự bốc đồng và chấp nhận rủi ro mô tả nó là xu hướng tham gia vào hành vi tiếp cận dẫn đến phần thưởng / giảm nhẹ (thường là phần thưởng tức thì hơn và chắc chắn hơn) bất chấp hình phạt tiềm ẩn (thường là hình phạt trì hoãn hơn và ít chắc chắn hơn (Barratt, 1972; Người nhân bản, 1987; Eysenck, 1993; Gullo và cộng sự, 2014; Zuckerman & Kuhlman, 2000)). Trong khi một số lý thuyết không phân biệt giữa bốc đồngchấp nhận rủi ro, những người khác cho rằng cái trước có đặc điểm là thiếu ý thức về những hậu quả tiêu cực tiềm ẩn và cái sau nhiều hơn bởi sự sẵn sàng 'chấp nhận rủi ro' mặc dù đã nhận thức được hậu quả (Cross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting, & Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Từ góc độ tâm lý thần kinh, sẽ khó hiểu hơn khi xem nhận thức về các kích thích trừng phạt và ý nghĩa động lực của chúng vì cả hai đều tồn tại trên một chuỗi liên tục duy nhất của 'sự nhạy cảm trừng phạt' (Grey & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Sự khác biệt của từng cá nhân về độ nhạy hình phạt phản ánh ngưỡng kích hoạt hệ thống phòng thủ của não bộ. Hệ thống này bao gồm, trong số các cấu trúc khác, hồi hải mã, con quay vòng đệm răng, vỏ não ruột, vùng dưới thấu kính (subiculum), hạch hạnh nhân, quỹ đạo trước và vỏ bọc (Bechara, 2004; Grey & McNaughton, 2000). Những cá nhân có mức độ nhạy cảm với hình phạt thấp sẽ chỉ phản ứng với những tín hiệu dự đoán về những hậu quả tiêu cực nhất định và tức thì hơn (ví dụ: 'Nếu tôi trượt một kỳ thi nữa, tức là ngày mai, tôi sẽ phải học lại lớp 10'). Những cá nhân có mức độ nhạy cảm với hình phạt cao sẽ có động lực ức chế đáng kể để phản ứng lại những dấu hiệu về những hậu quả tiêu cực nhất định và ít tức thời hơn (ví dụ: 'Tôi không muốn chơi trò chơi điện tử vào các ngày trong tuần vì nó Might ảnh hưởng đến việc học của tôi ').

Không nên đọc phần thảo luận trước để gợi ý rằng sự bốc đồng chỉ đơn giản là sự kết hợp của độ nhạy cảm với phần thưởng cao và độ nhạy cảm với hình phạt thấp, và bằng chứng cho thấy điều này (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering và Jackson, 2006). Cần phải tính đến những khác biệt về bản chất thời gian của các tín hiệu khen thưởng và trừng phạt, cũng như tần suất / xác suất xuất hiện của chúng. Đây là một lĩnh vực khác mà chúng tôi tin rằng Swanton và cộng sự '(2019) khái niệm về việc chấp nhận rủi ro sẽ được hưởng lợi từ việc phát triển thêm.

Các mô hình hiện đại về sự bốc đồng, cũng như các mô hình về hành vi gây nghiện cụ thể hơn, thừa nhận tầm quan trọng của sự khác biệt trong việc tiếp xúc với phần thưởng và hình phạt là hệ quả của hành vi trọng tâm và điều này thay đổi như thế nào theo thời gian. Hành vi gây nghiện thường bắt đầu bằng việc tham gia vào một hành động chỉ mang lại phần thưởng (ví dụ: chơi trò chơi điện tử trực tuyến). Hành vi này được lặp đi lặp lại và thưởng nhiều lần với ít hoặc không bị trừng phạt, và lịch trình củng cố này có thể duy trì trong vài năm, ngay cả trong trường hợp ma túy bất hợp pháp (Wagner & Anthony, 2007). Khi tần suất và / hoặc thời gian của hành vi tiêu điểm tăng lên, trong trường hợp này là chơi game trực tuyến, khả năng bị trừng phạt tăng lên khi nó bắt đầu can thiệp vào các hoạt động sống hàng ngày: ngủ đủ giấc, hoạt động thể chất, uống nước, dinh dưỡng (Achab và cộng sự, 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki và Higuchi, 2016). Những hình phạt này xảy ra trong bối cảnh mô hình hành vi tiếp cận phần thưởng được thiết lập tốt, thống trị và không được não bộ xử lý theo cách tương tự như các hình phạt xảy ra mà không có lịch sử học tập này (Bechara, 2004; Nghiên cứu sinh, 2007; Grey & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Quan trọng là, có sự khác biệt đáng kể về mặt sinh học của từng cá nhân trong tác động động cơ của các hình phạt được đưa vào hành vi được khen thưởng trước đó (Dawe và cộng sự, 2004; Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). Đây là trọng tâm của chiều hướng chính thứ hai của sự bốc đồng, bốc đồng hấp tấp, cũng có liên quan đến việc hiểu việc sử dụng công nghệ mới có rủi ro.

Bốc đồng là một đặc điểm dựa trên sinh học phản ánh sự khác biệt của từng cá nhân về khả năng sửa đổi hoặc ức chế các hành vi tiếp cận sơ khai trước những hậu quả tiêu cực tiềm ẩn (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). Về mặt khái niệm, nó tương tự như tính bốc đồng được định nghĩa bởi Eysenck và Eysenck (1978) và Barratt (1972)và tương tự như Cloninger's (1987) tìm kiếm sự mới lạvà của Zuckerman tìm kiếm cảm giác bốc đồng (Zuckerman & Kuhlman, 2000). Sự khác biệt cá nhân về đặc điểm là kết quả của sự thay đổi trong hoạt động của các vỏ bọc ngoài vỏ trước và vỏ trước, bao gồm các kết nối của chúng với các vùng não rìa khác nhau như thể vân (Gullo & Dawe, 2008). Có bằng chứng cho thấy cả dopamine và serotonin đều đóng một vai trò quan trọng trong hoạt động của các hệ thống thần kinh cơ bản của đặc điểm (Cools, Roberts, & Robbins, 2008; Gullo và cộng sự, 2014; Leyton và cộng sự, 2002). Sự bốc đồng về mặt phát ban về mặt khái niệm tương tự như Swanton và cộng sự '(2019) chấp nhận rủi ro có vấn đề, nhưng có thêm lợi ích là hồ sơ đo lường, hành vi và tâm lý thần kinh chi tiết dựa trên hơn 50 năm nghiên cứu. Nó cũng loại bỏ nhu cầu về một bộ định tính 'có vấn đề', bản thân nó cũng có vấn đề.

Các vấn đề với việc chấp nhận rủi ro 'có vấn đề'

Đặt vấn đề chấp nhận rủi ro ở trung tâm của bất kỳ khuôn khổ mới nào cho các công nghệ mới nổi đưa ra một số vấn đề về khái niệm. Như được xác định bởi Swanton và cộng sự (2019, p. 2–3), 'Trong bối cảnh của môi trường trực tuyến, việc chấp nhận rủi ro có vấn đề được định nghĩa là tương tác với nội dung trực tuyến theo cách gây tổn hại cho cá nhân, khiến họ phải chịu những tổn hại'. Thứ nhất, nó định nghĩa hành vi hẹp hơn bởi những hậu quả tiêu cực của nó, hạn chế ứng dụng của nó trong phòng ngừa và can thiệp sớm. Như đã thảo luận ở trên, hậu quả tiêu cực của việc chấp nhận rủi ro thường bị trì hoãn và không thường xuyên. Một thanh thiếu niên tham gia chơi game trực tuyến hơn 10 giờ mỗi ngày đang gặp rủi ro về sức khỏe và hành vi này là nguyên nhân đáng lo ngại, ngay cả khi họ chưa gặp bất kỳ tác hại nào (Saunders và cộng sự, 2017). Trò chơi thường xuyên, cường độ cao kiểu này rất có thể được đặc trưng bởi động cơ tăng cường trong thời gian ngắn mà không cần cân nhắc kỹ lưỡng về hình phạt tiềm ẩn trong tương lai, khả năng có thể sẽ leo thang ở mức độ sử dụng cao như vậy. Sự khác biệt này giữa các tính năng đặc trưng của một hành vi và bằng chứng về tác hại được phản ánh trong tiêu chí chẩn đoán tạm thời cho Rối loạn chơi game trên Internet được nêu trong DSM-5 (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013), cũng như các tiêu chí hiện hành về rối loạn sử dụng chất gây nghiện. Một cá nhân có thể nhận được chẩn đoán dựa trên các đặc điểm hành vi đặc trưng (ví dụ: khả năng chịu đựng, sự bận tâm), cần phải can thiệp lâm sàng, trước khi trải qua tổn hại đáng kể (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2013). Bản sửa đổi mới nhất (thứ mười một) của Bảng phân loại bệnh tật quốc tế (ICD-11) có ba đặc điểm chính của Rối loạn chơi game, với một yêu cầu riêng biệt nhưng bắt buộc đối với tình trạng suy giảm khả năng xảy ra (Tổ chức Y tế Thế giới, 2019). Thứ hai, nguy cơ được định nghĩa là khả năng gây hại trong tương lai, làm cho thuật ngữ 'chấp nhận rủi ro có vấn đề' trở nên căng thẳng (Tổ chức y tế thế giới, 2009). Loại bỏ định tính 'có vấn đề' và đặt các khái niệm được hỗ trợ tốt về chấp nhận rủi ro và bốc đồng, như được mô tả ở trên, vào trung tâm của Swanton và cộng sự '(2019) khuôn khổ sẽ cho phép ứng dụng hiệu quả hơn trong phòng ngừa và phân biệt rõ ràng hơn không có vấn đề với tương tác có vấn đề với một công nghệ.

Không có gì thực tế bằng một lý thuyết hay

Liên quan đến trò chơi trực tuyến, sẽ hữu ích nếu bạn phân biệt sự bốc đồng hoặc liều lĩnh với trò chơi có vấn đề hoặc Rối loạn chơi game (Internet). Ngay cả trước khi có trò chơi trực tuyến, rõ ràng từ lý thuyết và nghiên cứu về các hành vi khác được đặc trưng bởi phần thưởng có khả năng xảy ra cao, ngay lập tức và hình phạt chậm trễ hơn có thể xảy ra mà những cá nhân có tính bốc đồng cao sẽ có nguy cơ phát triển các vấn đề (Dawe & Loxton, 2004). Thật vậy, mối liên hệ giữa sự bốc đồng cao và chứng rối loạn chơi game trên internet hiện đã được xác định rõ ràng về mặt kinh nghiệm (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Như được phát hiện với chứng rối loạn sử dụng chất kích thích trước đó, sự bốc đồng dự đoán một cách tiềm năng sự xuất hiện của các triệu chứng rối loạn chơi game trên internet (Gentile và cộng sự, 2011) và cả động cơ thưởng và sự bốc đồng hấp tấp đã được chứng minh là góp phần độc lập vào nguy cơ rối loạn chơi game trên internet (Lee và cộng sự, 2017; Rho và cộng sự, 2017). Chơi game trực tuyến ảnh hưởng đến các chất nền thần kinh của ổ đĩa thưởng và sự bốc đồng hấp tấp, với việc chơi game ngày càng tăng giải phóng dopamine thể vân ở bụng (Koepp và cộng sự, 1998), và vỏ não trước nằm trong số những vùng não bị ảnh hưởng nhiều nhất ở những người mắc chứng rối loạn chơi game trên internet (Lee, Namkoong, Lee, & Jung, 2018; Yuan và cộng sự, 2011). Tính bốc đồng là một yếu tố rủi ro rõ ràng đối với việc chơi game có vấn đề và có thể được đánh giá một cách đáng tin cậy trước khi tác hại xuất hiện, ngay cả trong thời thơ ấu và nguy cơ của nó sẽ được áp dụng cho bất kỳ công nghệ mới nào cung cấp quyền truy cập vào phần thưởng có khả năng xảy ra cao, ngay lập tức và ít xảy ra hơn, hình phạt chậm trễ (Dawe và cộng sự, 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Việc xây dựng một khung mới với các mô hình bốc đồng đã được thiết lập cũng có thể cung cấp thông tin cho nghiên cứu can thiệp. Các quá trình sinh lý thần kinh và hành vi của sự bốc đồng trùng lặp rất nhiều với những quá trình được xác định trong hành vi gây nghiện (Dawe và cộng sự, 2004). Các quy trình cơ bản được chia sẻ này cung cấp một 'cầu nối' để liên kết về mặt khái niệm bất kỳ công nghệ mới nào giúp tạo điều kiện cung cấp phần thưởng cao, tức thì và hình phạt chậm trễ / không chắc chắn cho các chương trình nghiên cứu đã được thiết lập này. Sự tương đồng giữa vai trò của các đặc điểm bốc đồng trong chơi game có vấn đề và sử dụng chất kích thích (và cờ bạc) xác định các điểm có triển vọng can thiệp. Các biện pháp can thiệp nhắm mục tiêu đến sự thèm muốn liên quan đến trò chơi cho thấy các tác động sinh lý thần kinh tương tự như những tác động được thấy trong chứng nghiện (Saunders và cộng sự, 2017; Zhang và cộng sự, 2016); như trong nghiện ngập, các can thiệp nhận thức-hành vi có cơ sở bằng chứng mạnh mẽ nhất (Vua và cộng sự, 2017); và các nhận thức rối loạn chức năng quan trọng được xác định trong các vấn đề mà game thủ gặp phải cũng giống với nhận thức bị nghiện (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Dựa trên lý thuyết bốc đồng và nghiên cứu trước đây về việc sử dụng chất kích thích, chúng ta có thể giả thuyết rằng động cơ khen thưởng và sự bốc đồng hấp tấp sẽ ảnh hưởng khác nhau đến sự phát triển của việc củng cố nhận thức và hành vi liên quan đến công nghệ (Fowler, Gullo, & Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, và cộng sự, 2010; Papinczak và cộng sự, 2019), và điều này, đến lượt nó, sẽ dẫn đến một số phương pháp can thiệp sớm hiệu quả hơn các phương pháp khác, đặc biệt là đối với các hồ sơ tính cách khác nhau (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood và Gullo, 2019). Với sự tương đồng trong các quá trình vi khuẩn thần kinh quan trọng, lý thuyết hiện có có thể cung cấp nền tảng vững chắc cho nghiên cứu can thiệp và phát triển chính sách trong trường hợp không có bằng chứng thực nghiệm cụ thể về bất kỳ công nghệ mới nào.

Có rất nhiều bằng chứng, từ nhiều lĩnh vực khác nhau, cho thấy các cá nhân khác nhau về tính nhạy cảm bị tổn hại từ các kích thích liên quan đến phần thưởng tức thì cao và hình phạt chậm trễ / không chắc chắn. Điều này có ý nghĩa rõ ràng đối với các nhóm bên liên quan chính (xem Bảng 1 trong Swanton và cộng sự, 2019). Mặc dù việc sử dụng các công nghệ mới, củng cố sẽ có những điểm khác biệt, nhưng những điểm tương đồng với các hành vi gây nghiện khác cần được lưu ý khi giới thiệu với cộng đồng. Điều này mở rộng từ những người kết nối chặt chẽ với người dùng (gia đình, giáo viên), những người có thể theo dõi và đánh giá rủi ro (Bonnaire & Phan, 2017), cho các bên liên quan trong ngành, những người thiết kế công nghệ (Fitz và cộng sự, 2019) và các chính phủ điều chỉnh nó (Gainsbury & Wood, 2011). Các nhà nghiên cứu có vai trò quan trọng trong việc phát triển chính sách công về các công nghệ mới, bao gồm việc thông báo cho các bên liên quan (và tự ghi nhớ) rằng trong trường hợp không có bằng chứng chất lượng cao cụ thể rằng, 'Không có gì thực tế bằng một lý thuyết tốt' (Luân Đôn, 1951).