Behav Sci (Basel). 2015 30 Aibreán; 5(2):203-13. do: 10.3390/bs5020203.
Cultúr agus Cumarsáid (ESHCC), Ollscoil Erasmus Rotterdam, Bosca Poist
1738, Rotterdam, 3000 DR, An Ísiltír
Abstract
Tá neamhord cearrbhachais idirlín liostaithe sa DSM faoi láthair - ní chun neamhord den sórt sin a dhiagnóiseadh ach chun taighde a spreagadh chun an feiniméan seo a imscrúdú. Fiú an bhfuil sé amhrasach fós an bhfuil Neamhord Cearrbhachais Idirlín ann agus gur féidir é a mheas mar chineál andúile, tá taighde an-mhaith déanta cheana féin ar imirt fhadhbach cluichí chun fadhbanna a chruthú sa saol laethúil. Díríodh go príomha ar am imeartha mar chritéar diagnóiseach i gcur chuige atá ag iarraidh treochtaí fadhbacha a thuar maidir le himirt cluiche digiteach. Mar sin féin, fuarthas amach freisin go bhfuil cúiseanna le himirt cluichí digiteacha agus paisean obsessive le himirt cluichíochta a thuar fadhb na himeartha ach níor imscrúdaíodh iad le chéile fós. Tá sé mar aidhm ag an staidéar reatha (1) anailís a dhéanamh an féidir paisean obsessive a idirdhealú ó imirt fhadhbach cluichí mar choincheapa ar leith, agus (2) tástáil a dhéanamh ar motives imirt cluiche, paisean, agus am imeartha dá luachanna réamh-mheastacháin do chlaonta fadhbanna. Fuaireamar amach (N = 99 fear, Aois: M = 22.80, SD = 3.81) gur féidir paisean obsessive a scaradh go coincheapúil ó imirt cluiche fhadhbach. Ina theannta sin, tugann na torthaí le tuiscint go bhfuil luach tuartha breise ag baint le himirt fhadhbach cluichí i gcomparáid le tumadh ama amháin mar ghluaiste agus paisean obsessive. Díríonn na himpleachtaí ar na critéir a leathnú chun súgradh fadhbach a dhiagnóiseadh.
Neamhord cearrbhachais idirlín; imirt cluiche fadhbach; paisean obsessive; spreagthaí cluiche a imirt; am imeartha
1. Réamhrá
Tá neamhord cearrbhachais idirlín, ar a dtugtar andúil cearrbhachas freisin, tar éis teacht isteach i ndíospóireachtaí poiblí agus taighde eolaíoch. Dealraíonn sé go bhfuil an feiniméan seo rangaithe mar neamhord nua tar éis ardú sa haois dhigiteach, go háirithe nuair a tharla cluichí ar líne. Tá roinnt ionad faisnéise agus féidearthachtaí cóireála ann cheana féin le blianta anuas. De réir foinsí éagsúla, is féidir 3%, 9% nó 11% d’imreoirí a mheas mar imreoirí fadhbacha [1,2,3]. Is minic a shainmhínítear iompar fadhbach imeartha trí fhadhbanna a bheith agat leis an saol fíor mar gheall ar an iomarca imeartha; mar sin, is minic a mheastar imreoirí fadhbacha a bheith ina andúiligh/go bhfuil neamhord cearrbhachais Idirlín forbartha acu.
Mar fhreagairt ar an bhforbairt seo, chinn an APA (Cumann Síciatrach Mheiriceá) “Neamhord Cearrbhachais Idirlín” a liostú i Roinn III den Lámhleabhar Diagnóiseacha agus Staidrimh um Neamhoird Meabhrach 5 (DSM 5) chun eolaithe a spreagadh chun tuilleadh taighde a dhéanamh chun a chinneadh an bhfuil. ba cheart an neamhord seo a chur san áireamh sa chéad ghlúin eile DSM. An chuid is mó de na staidéir a dhírigh ar ionstraimí diagnóiseacha [4] agus fachtóirí riosca [5] is annamh a d’fhéadfadh andúiligh a aithint ach imreoirí a bhfuil iompraíocht fhadhbach imeartha acu. Rinne formhór na staidéar ar an ábhar seo anailís ar ábhair a bhí rangaithe idir “gan iompar imeartha fadhbach” agus “iompar”, cé nach raibh ach cúpla staidéar in ann imreoirí andúile a aithint. Ní mór dúinn a mheabhrú, ainneoin torthaí débhríocha, go bhfuarthas amach go raibh iompar imeartha fadhbach agus andúile ann agus go raibh siad ina gcúis le trioblóidí móra sa saol laethúil. Is leor na streachailtí seo sa saol laethúil mar gheall ar iompar fadhbach imeartha chun tuilleadh fachtóirí riosca agus a gcomhcheangal a fhiosrú chun cúiseanna a bhrath agus chun cabhrú le himreoirí fanacht sláintiúil. Mar fhreagra ar an ngá seo le himthosca an neamhord cearrbhachais Idirlín a shoiléiriú, dhírigh iarrachtaí le déanaí tar éis é a áireamh sa DSM ar chomhdhearcadh a bhaint amach idir saineolaithe ar leibhéal traschultúrtha maidir le measúnú ar neamhord cearrbhachais Idirlín [6].
Is ceist oscailte í fós cén fáth a bhfuil níos mó fadhbanna ag imreoirí áirithe maidir le himirt cluichí ná daoine eile. Smaoineamh amháin is ea go mbíonn difríocht idir daoine maidir lena n-inspreagadh maidir le cén fáth a n-imríonn siad agus go bhféadfadh tionchar níos láidre a bheith ag spreagthaí áirithe ar chlaonta fadhbanna ná a chéile. Ina theannta sin, d'fhéadfadh an paisean don imirt cluiche éirí obsessive, rud a d'fhéadfadh imirt cluiche fadhbach. Ós rud é go bhfuil gnáth-iompraíocht imeartha agus iompar fadhbach imeartha suite ar chontanam [7], d'fhéadfadh go mbeadh motives agus cineál ar leith paisean, a chuireann níos mó le fadhb-imirt cluiche ná a chéile. D'fhonn cosc a chur ar fhorbairt cluichíochta fadhbacha, tá sé tábhachtach imscrúdú a dhéanamh ar cén ghluaiste a d'fhéadfadh a bheith ina fhachtóir riosca féideartha chomh maith le ról an phaisean a imscrúdú. Tá sé mar aidhm ag an staidéar seo, mar sin, a thástáil an gcuireann cúiseanna aitheanta le himirt cluiche agus le paisean imirt gcluichí le himirt fhadhbach.
D'fhonn struchtúr a chur ar an litríocht ollmhór ar andúil cearrbhachais/neamhord cearrbhachais Idirlín, Kuss agus Griffiths [7] thíolacadh athbhreithniú córasach, ag cur creata ar fáil lena n-aicmítear na staidéir atá ann cheana. Bunaithe ar an litríocht eimpíreach, d’áitigh siad gur lean neamhord cearrbhachais Idirlín contanam, ag réimsiú ó réamhshainithe san aiteolaíocht agus fachtóirí riosca (1) go dtí forbairt andúile “lán-séidte”; (2) le hiarmhairtí i dtéarmaí iarmhairtí diúltacha, agus (3) cóireáil fhéideartha.
Maidir leis an gcéad chatagóir, sainaithníodh go leor fachtóirí riosca. Go háirithe, meastar go bhfuil am imeartha fós ina phríomhchritéir dhiagnóiseacha, toisc go bhfuarthas go raibh baint láidir aige le torthaí diúltacha a bhaineann le himirt cluiche digiteach [8]. Ach ní leor am imeartha mar fhachtóir riosca amháin chun iompar imeartha fadhbach a mhíniú [8].
Fuarthas fachtóirí riosca i measc tréithe pearsantachta (m.sh., féinmheas íseal, [9,10]), socruithe sóisialta ([11], m.sh., uaigneas, [12]), agus le déanaí motives imeartha [8,13] mar phaisean (m.sh., [14]). Is féidir tréithe pearsantachta a fhaightear a chuireann le himirt fhadhbach na gcluichí a chomhchuimsiú faoi thrí thréith; introversion, neuroticism, agus ríogacht [7]. De réir Kuss agus Griffiths [7], ní fachtóirí riosca eisiacha iad tréithe pearsantachta maidir le himirt cluiche fhadhbach, ach claonadh ginearálta fadhbanna. Is é an tátal a bhaineann leo ná nach féidir tarraingt ar thábhacht eiteolaíoch na dtorthaí seo go fóill. Maidir le cúiseanna imeartha, tá Kuss agus Griffiths [7] shainaithin 13 staidéar a dhírigh ar na cúiseanna atá leis an imirt agus iompar fadhbach maidir le himirt cluiche. Ag cur san áireamh sula n-éiríonn fadhbanna le súgradh, is féidir a mheas gur gnáthchaitheamh aimsire é do dhaoine fásta óga [15], d'fhéadfadh ról mór a bheith ag spreagthaí sonracha chun cluiche a imirt i bhforbairt cluiche fadhbach a imirt. Tríd is tríd, Kuss agus Griffiths [7] ba é an tátal a bhain sé as spreagthaí ar leith a bhain le déileáil mhífheidhmiúil, sóisialú, agus sásamh pearsanta a d’fheidhmigh mar fhachtóirí riosca maidir le himirt fhadhbach na gcluichí. Dhearbhaigh agallaimh a rinneadh le comhairleoirí a oibríonn le himreoirí fadhbacha an toradh seo [16].
Go deimhin, is ciorcal fí é mar is cosúil go dtugann cluichí digiteacha straitéisí foirfe chun déileáil le gach fadhb saoil atá aitheanta mar fhachtóirí riosca d'iompar imeartha fadhbach. Go háirithe cuireann saol fíorúla na gCluichí Ról-Imeartha Ar Líne Massively Multiplayer (MMORPGanna) an deis ar fáil chun dul i mbun saol fíorúil atá rialaithe go hiomlán ag an imreoir. Tá imreoirí in ann a n-avatar (carachtar fíorúil) féin a chruthú, a fhreagraíonn dá bhféiniúlacht idéalach. Is féidir teaghlaigh nua a cheangal agus cairde nua a aimsiú. Bíonn deis ag imreoirí rud éigin a bhaint amach, fiú amháin más cosúil go dteipeann ar fhíorobair nó ar shaol na scoile. Ina theannta sin, is féidir cluichí ar líne a úsáid chun dul i ngleic le strus a bhaineann leis an saol fíor i gcoitinne trí dheis a thairiscint chun éalú.
Chuir Yee creat ar fáil a dhéanann catagóiriú ar motives imeartha go trí phríomh-chomhpháirt agus a mhíníonn cúiseanna le himirt go háirithe MMORPGanna: gnóthachtáil, idirghníomhú sóisialta, agus tumoideachas [17]. Soláthraíonn na trí chúis imeartha seo smaoineamh ar cén fáth a dtosaíonn rud éigin ag imirt agus go bhfanann sé leis an gcaitheamh aimsire seo. Laistigh de na cúiseanna imeartha seo, fuarthas go raibh difríochtaí inscne ann: Cé go bhfuil fir níos mó faoi thiomáint ag spreagthaí gnóthachtála, téann mná chuig cearrbhachas mar gheall ar idirghníomhaíocht shóisialta [18]. Chuir taighde breise ar ábhar spreagthaí súgartha cluichí teoiric féinchinntiúcháin i bhfeidhm agus d'éirigh leis a fháil amach gur féidir le cluichí a imirt trí riachtanas intreacha a shásamh: neamhspleáchas (a bheith i gceannas), gnóthachtáil (mothú inniúil), agus gaolmhaireacht [19]. Má shásaítear na riachtanais seo, bainfear taitneamh as [20]. Mar sin féin, d'fhéadfadh sé nach mbeadh baint a thuilleadh ag baint le himirt fhadhbach na gcluichí le taitneamh iarbhír a eascraíonn as siamsaíocht na meán ach le déileáil le fíorfhadhbanna an tsaoil trí chluichí a imirt. Sa chás seo, ní hé sásamh riachtanas intreach an fórsa tiomána agus d'athraigh an spreagadh chun cluiche a imirt bunaithe ar thaitneamhacht. In ionad cluichí siamsaíochta a thairiscint anois straitéis éalaithe ó thrioblóidí saol fíor cad a bhaineann go dlúth leis an spreagadh tumoideachais aimsithe ag Yee [17]. Caplan, Williams agus Yee [21] rinne sé tástáil dhíreach ar an mbonn tuisceana seo agus fuarthas amach gurbh é inspreagadh an tumoideachais an t-aon chúis imeartha a raibh luach réamh-mheasta aige maidir le húsáid fhadhbach Idirlín a chothú.
Go deimhin, Hellström, Nilsson, Leppert, agus Åslund [8] chuir sé fianaise ar fáil d'idirghníomhú sóisialta agus gnóthachtáil chun imirt cluichíochta fadhbach a laghdú fad is a bhí gaol dearfach ag an tumoideachas le treochtaí fadhbacha [8]. Dá airde a measadh an tumoideachas spreagtha, is ea is mó fadhbanna a bhí leis an iompar imeartha. Fuarthas na torthaí céanna ag Kneer agus Glock [13]. Fuarthas amach arís gurbh í an tumoideachas an spreagadh imeartha ba mhó priacail chun iompar imeartha fadhbach a fhorbairt. Sa dá staidéar seo, mhínigh cúiseanna imeartha iompar imeartha fadhbach níos fearr ná am a imirt ina n-aonar. Seo an chéad fhianaise a thaispeánann gur féidir le motives imeartha - go háirithe an tumoideachas - cur le tuiscint ar fhadhb-imirt cluiche. Ba é an chéad sprioc dár staidéar ná na torthaí seo a mhacasamhlú trína thaispeáint go bhfuil luach réamh-mheastacháin ag spreagthaí imeartha d’imirt fhadhbach na gcluichí agus chun a thástáil cé acu an é an tumoideachas an chúis is contúirtí d’fhorbairt cluiche fadhbach, cé nach bhfuil idirghníomhú sóisialta agus spreagthaí gnóthachtála contúirteach. .
Seachas motives, d'fhéadfaí an t-idirdhealú idir imirt cluiche sláintiúil agus fadhbach a mhíniú le critéar breise: paisean. Déanann samhail déach na paisean idirdhealú idir paisean comhchuí agus obsessive agus sainmhínítear é leis an bhféidearthacht rannpháirtíocht i ngníomhaíocht a rialú [22]. Ciallaíonn paisean comhchuí go nglacann daoine leis an ngníomhaíocht mar chuid dá bhféiniúlacht agus go measann siad go bhfuil sé tábhachtach ach go bhfuil siad fós in ann a roghnú cé acu agus conas a ghlacann siad páirt. Tugtar paisean doiléir nuair a rialaíonn an ghníomhaíocht codanna tábhachtacha den fhéiniúlacht mar fhéinmheas nó glacadh sóisialta agus/nó an duine ag brath ar an sceitimíní a eascraíonn as an ngníomhaíocht. I bhfocail eile: faoi paisean comhchuí, rialaíonn an duine an ghníomhaíocht, agus faoi paisean obsessive, tá an duine á rialú ag an ngníomhaíocht. Imscrúdaíodh an dá ghné den phaisean agus a n-idirghníomhaíocht le himirt fhadhbach cluiche [23]. Utz, Jonas, agus Tonkens [14] thug isteach an coincheap de phaisean comhchuí agus obsessive chun idirdhealú a dhéanamh idir modhanna imirt cluiche, le paisean obsessive mar fhachtóir sách so-ghabhálach chun cur le hiompar fadhbach imeartha. Ag teacht leis seo, déanann Lehenbauer-Baum agus Fohringer idirdhealú idir imreoirí andúile agus imreoirí an-ghafa agus tá siad ag teacht ar an gconclúid nach bhfuil sainiúlacht chognaíoch, caoinfhulaingt, agus euphoria, ar féidir a bheith bainteach le paisean comhchuí do ghníomhaíocht, oiriúnach chun neamhord cearrbhachais Idirlín a dhiagnóiseadh [24]. Bhain critéir eile, mar shampla coinbhleachtaí idirphearsanta a thapú, comharthaí aistarraingthe, athiompú agus aischur, agus suaitheadh iompraíochta ar féidir a bheith bainteach le heaspa rialaithe agus paisean obsessive ar an mbealach sin, le hiompraíochtaí andúile.
Mar sin féin, ag an bpointe seo, níl sé soiléir an féidir paisean obsessive a dhifreáil i ndáiríre ó imirt cluichí fadhbach. Go dtí seo, ní dhéanann aon staidéar idirdhealú soiléir idir an dá choincheap nó an raibh aon torthaí i dtéarmaí bailíochta idirdhealaitheach tugtha. Ní mór bailíocht idirdhealaitheach go háirithe a chur san áireamh má chuirtear réamhaithriseoir nua i láthair [25]. Gan an anailís seo ní léir an bhfuil an paisean obsessive ag tomhas an bhunchoincheapa céanna le himirt fhadhbach. Mar sin, bhí an dara sprioc ag ár staidéar dírithe ar phaisean obsessive a thástáil i gcoinne cluichí fadhbacha a imirt mar choincheapa éagsúla.
Lemmens et al. [12] cur síos ar an tumoideachas, nó rannpháirtíocht, mar ghné amháin de chearrbhachas fadhbach, chomh maith le paisean obsessive. Cé go bhfuarthas amach go raibh baint ag an tumoideachas mar chúis imeartha agus paisean obsessive le himirt fhadhbach na gcluichí i staidéir roimhe seo, níor imscrúdaíodh iad le chéile. Mar sin, ba é an tríú sprioc dár staidéar ná motives imeartha, paisean agus am imeartha a chur le chéile agus imscrúdú a dhéanamh ar a ról i súgradh fadhbach na gcluichí.
Bunaithe ar thaighde roimhe seo, táimid ag súil leis na nithe seo a leanas: (H1) gur féidir idirdhealú a dhéanamh idir paisean obsessive agus imirt fhadhbach cluiche bunaithe ar anailís bhailíochta idirdhealaitheach; (H2) níl ach luach réamh-mheastacháin ag an am imeartha d’imirt fhadhbach na gcluichí mura gcuirtear aon réamhaithriseoir breise san áireamh; (H3) is réamhaithriseoir suntasach é an tumoideachas mar ghluaiste imeartha maidir le himirt fhadhbach; (H4) tá luach tuarthach ag paisean obsessive maidir le himirt cluiche fhadhbach; (H5) ní féidir le hidirghníomhú sóisialta chomh maith le gnóthachtáil mar motives imirt fhadhbach cluichí a thuar; agus (H6) níl aon luach réamh-mheasta ag paisean comhchuí maidir le himirt fhadhbach cluichí.
2. Modh
2.1. Rannpháirtithe agus Dearadh
Ba iad na tuaróirí a bhí againn don scór fadhbach maidir le himirt cluiche ná idirghníomhú sóisialta, gnóthachtáil, tumoideachas, paisean obsessive agus paisean comhchuí maidir le himirt cluiche digiteach agus am imeartha. Chun ár hipitéisí a thástáil bhí N ≥ 15* Rannpháirtithe uimhreach réamhaithriseora ag teastáil uainn le taithí imeartha cluiche digiteach [26]. Bhí N ≥ 90 mar thoradh ar an méid réamhaisnéiseoirí. D'earcaigh muid 99 imreoir Gearmánach (gach fear, Aois: M = 22.80, SD = 3.81) trí liostaí seoltaí ollscoile, teagmháil phearsanta, agus trí fhreastal ar pháirtithe LAN. Fostaíodh formhór na rannpháirtithe (60.60%) tar éis dóibh oideachas dara céime a chríochnú (i nGearmáinis: “Realschulabschluss”) agus bhí oiliúint oibre críochnaithe acu (i nGearmáinis: “Geselle”). Bhí na rannpháirtithe eile go léir fós ag staidéar (28.30%) nó chríochnaigh siad a gcuid staidéir agus tá siad fostaithe faoi láthair (11.10%). Mar sin, tá leibhéal oideachais ár sampla ionadaíoch don aoisghrúpa seo.
Ghlac siad go léir páirt go deonach agus gan íocaíocht. Chun fadhbanna a sheachaint mar gheall ar shuirbhéanna neamhrialaithe ar líne, d’iarramar ar rannpháirtithe teacht chuig ár saotharlann agus ár gceistneoirí a líonadh ar an ríomhaire. Ba é an nós imeachta seo an ceann is fearr chun inmhianaitheacht shóisialta a áireamh, toisc gur taispeánadh gach ceist ar scáileán ríomhaire agus nár cuireadh iad le linn agallaimh phearsanta. Chabhraigh a bheith i dtimpeallacht saotharlainne fós chun fachtóirí seachtracha a rialú, a d'fhéadfadh tionchar a bheith acu ar staidéir a dhéantar trí cheistneoirí ar líne. Bhí taithí cluiche digiteach ag na rannpháirtithe go léir: Muair an chloig in aghaidh na seachtaine = 23.41, SD = 17.83 Mbliana = 10.99, SD = 5.31.
2.2. Nós imeachta
D’úsáideamar na sé cheist chun motives imirt cluiche a thomhas (tumoideachas, gnóthachtáil, gaol sóisialta), a tástáladh i staidéar roimhe seo ar imreoirí Gearmánacha [27]. Iarradh ar rannpháirtithe a gcuid cúiseanna imeartha a mheas go sainráite ar Scála 7-point-Likert-(1 = ní oireann ar chor ar bith; 7 = oireann go foirfe) lena n-áirítear dhá cheist do gach ceann de na trí thoise: “Nuair a imrím cluichí digiteacha seo é. spreagtha ag…” Maidir le hidirghníomhaíocht shóisialta ba iad seo a leanas: (1) Cairdeas agus (2) Joy mar gheall ar thacaíocht. Ar mhaithe le gnóthachtáil ba iad: (3) Gnóthachtáil agus (4) Comórtas. Ar deireadh, ba iad seo a leanas an tumoideachas: (5) Spreagadh; agus (6) Éalú.
Ceanglaíodh ar rannpháirtithe ansin cúig cheist a fhreagairt bunaithe ar cheistneoir Gearmánach Grüsser agus Thalemann (2006) maidir le himirt fhadhbach cluichí ar Scála 6 phointe-Likert (1 = ní luíonn sé ar chor ar bith; 6 = oireann go foirfe). Úsáideadh an ceistneoir seo go rathúil i staidéir le déanaí le himreoirí Gearmánacha [12] agus baineann sé leis an gcuid is mó de na critéir atá molta ag an APA faoi láthair le haghaidh diagnóisí neamhord cearrbhachais Idirlín. (1) “Ar chaill tú cruinniú le cairde nó le do theaghlach riamh mar gur imir tú cluichí digiteacha ina n-ionad?” (critéir 7: fadhbanna le teaghlach agus cairde mar gheall ar imirt cluiche); (2) “An ndéanann tú faillí i do dhualgais mar gheall ar d’iompar imeartha?” (critéir 9: fadhbanna poist nó scoile mar gheall ar chearrbhachas; critéir 4: fadhbanna rialaithe); (3) “An smaoiníonn tú ar chluichí digiteacha a imirt agus rud éigin eile á dhéanamh agat?” (critéir 1: suim laistigh de smaointe, smaointe obsessive; critéir 5: cailliúint úis i gcaitheamh aimsire eile); (4) “Ar chodail tú riamh níos lú ná ocht n-uaire an chloig de bharr imirt cluiche digiteach?” (critéir 6: leanann cearrbhachas ar aghaidh in ainneoin a bheith eolach ar fhadhbanna a chruthaíonn cearrbhachas; critéir 3: lamháltas, ní mór níos mó ama a chaitheamh); agus (5) “An mothaíonn tú neirbhíseach mura bhfuil tú in ann aon chluichí digiteacha a imirt?” (critéir 2: fadhbanna tarraingt siar).
D’fhonn paisean obsessive agus chomhchuí maidir le himirt cluiche a mheas, d’aistrigh muid na ceisteanna ó Vallerandt et al. [22] go Gearmáinis. Ag deireadh an turgnaimh líon na rannpháirtithe a gcuid freagraí ar cheisteanna déimeagrafacha lena n-áirítear am imeartha in aghaidh na seachtaine agus am imeartha [28] de réir seánra (féach Tábla 1).
![]() |
Tábla 1. Modhanna agus SD don am imeartha in aghaidh an seánra in uaireanta in aghaidh na seachtaine. |
3. Torthaí
3.1. Réamhthuisceana a Thástáil le haghaidh Anailís Aischéimniú
Ríomhamar an tsuim iomlán don scór fadhbach maidir le himirt cluiche (Cronbach α = 0.613), an scór paisean obsessive (α = 0.753 Cronbach), an scór paisean comhchuí (α = 0.796 Cronbach), an scór tumoideachais, an scór idirghníomhaithe sóisialta, agus an scór gnóthachtála. Níor dáileadh gnáth ar bith de na scóir, p < 0.10 ar fad. Mar sin, rinneamar logáil-chlaochlú ar gach scála (Field, 2009). Níor aimsíodh aon éifeachtaí sular athraíodh an loga-athrú.
3.2. Príomh-Anailísí
3.2.1. Idirdhealú a dhéanamh ar Iompar Imeartha Fadhbach ó Phaisean Obsessive
D'fhonn ár gcéad hipitéisí a thástáil, rinneamar an bhailíocht idirdhealaitheach a bhaineann le hiompar fadhbach imeartha agus paisean obsessive a ríomh. D’úsáideamar an fhoirmle ó Campell and Fiske (1959):



Le:
- rij = comhghaol idir iompar fadhbach imeartha agus paisean obsessive (0.505),
- rii = iontaofacht d’iompar fadhbach imeartha (0.613), agus
- rjj = iontaofacht paisean obsessive (0.753).
Tá bailíocht idirdhealaitheach 0.743 níos ísle ná 0.85 agus mar sin deimhníonn sé gur féidir an dá choincheap a idirdhealú [25], a thacaíonn lenár hipitéis (H1). Bainfear úsáid as paisean gáirsiúil anois mar thuar d’imirt fhadhbach na gcluichí.
3.2.2. Luach Réamh-mheasta na gCeannas, na Páise, agus an Ama
Ba é an comhghaol idir na hathróga réamh-mheastacháin go léir r < 0.80. Bhí gach 1/VIF os cionn 0.20 agus Durbin-Watson ag 1.74. Níor sháraigh ár sonraí aon réamh-thoimhde maidir le hanailísí aischéimnithe. Rinneamar anailís ordlathach cúlchéimnithe leis na sonraí log-chlaochlaithe. Ba é an scór cluiche fadhbach an critéar. Cuireadh am imeartha isteach sa chéad bhloc. Sa chéad bhloc eile, cuireadh an scór paisean obsessive agus an scór tumoideachais isteach. Áiríodh sa tríú bloc agus sa bhloc deiridh na scóir le haghaidh idirghníomhú sóisialta, gnóthachtáil, agus an scór paisean chomhchuí (féach Tábla 2) le haghaidh meáchain béite agus luachanna le haghaidh athraitheas mínithe).
![]() |
Tábla 2. meáchain chaighdeánaithe béite agus R2 de na hanailísí aischéimniúcháin ordlathacha le rátálacha ar an scála andúile cluiche mar chritéar. |
Nuair a úsáideadh am imeartha mar thuar aonair, níor míníodh ach 2.2% den athraithis. De réir mar a bheifí ag súil leis (H3 agus H4), léirigh an dara bloc gur mhínigh an tumoideachas mar aon le paisean obsessive an chuid is mó den éagsúlacht i súgradh fadhbach na gcluichí agus am imeartha nach raibh aon luach tuarthach eile (H2). Mhínigh an dá fhachtóir seo i dteannta a chéile 29% den éagsúlacht sa chluiche fadhbach a bhaineann le himirt, atá sách ard. Ní raibh aon luach tuartha suntasach breise ag idirghníomhú sóisialta, gnóthachtáil, agus paisean comhchuí (H5 agus H6).
3.2.3. Comhghaol idir Seánraí Cluiche, Imirt Cluiche Fadhbach, Paisean, agus Cúiseanna Imeartha
D'fhonn a thástáil an bhfuil difríocht idir na spreagthaí chun cluiche a imirt agus iompar fadhbach súgartha cluiche idir seánraí éagsúla cluiche, rinneamar comhghaolú idir na scálaí sin a ríomh. Níor bhain aon cheann de na comhghaolú idir uaireanta a caitheadh in aghaidh na seachtaine le haghaidh seánraí éagsúla cluiche agus an scór fadhbach maidir le himirt cluiche suntasach amach. Maidir le paisean obsessive fuaireamar comhghaolta suntasacha maidir le huaireanta a chaitear in aghaidh na seachtaine le haghaidh gníomhaíochta, r = 0.23, p < 0.05, le haghaidh buille, r = 0.37, p < 0.001, agus rólghlacadh, r = 0.20, p < 0.05. Bhí comhghaol suntasach idir paisean comhchuí agus buille, r = 0.31, p < 0.005, agus ilghnéitheach, r = 0.20, p < 0.05. Ní raibh comhghaol suntasach idir idirghníomhú sóisialta mar ghluaiste imeartha agus an t-am a chaitear ar sheánraí éagsúla cluiche agus fuarthas go raibh comhghaol suntasach idir gnóthachtáil agus lámhachóir céad duine, r = 0.20, p < 0.05, agus tumoideachas le buille, r = 0.26, p < 0.05.
4. Plé
Dhírigh ár staidéar ar an gcaoi a bhfuil baint ag motives imeartha cluichí digiteacha agus paisean le himirt cluiche le hiompraíocht fhadhbach cluiche agus cibé an bhfuil siad ina réamhaisnéiseoirí níos fearr do chlaonta fadhbacha ná am imeartha amháin. I dtéarmaí motives imeartha, Hellström et al. [8], chomh maith le Kneer agus Glock [13] fuarthas amach gurb é an tumoideachas an fachtóir riosca is tábhachtaí maidir le himirt fhadhbach cluichí. D’fhéadfaimis na torthaí seo a mhacasamhlú agus fuarthas amach gurb é an tumoideachas an t-aon chúis amháin a raibh luach réamh-mheasta aige maidir le himirt fhadhbach cluichí (sprioc 1). Níor aimsíodh idirghníomhú sóisialta agus gnóthachtáil mar thuaróirí suntasacha. Mar sin, is é an tátal a bhainimid as go bhfuil difríocht idir an tumoideachas agus an ghluaiseacht shóisialta agus an t-idirghníomhú sóisialta. Is cosúil go bhfuil baint ag an tumoideachas le straitéisí míchearta láimhseála agus d’fhéadfadh idirghníomhú sóisialta agus gnóthachtáil cur le folláine in ionad imirt cluichí fadhbach a mhéadú.
D'fhéadfadh roinnt daoine a cháineadh nach bhfuil inspreagthaí imeartha ach mar thoradh ar fhadhbanna bunúsacha an tsaoil laethúil. D'fhéadfadh go mbeadh an tumoideachas mar thoradh ar thrioblóidí troma a mbeadh fonn orthu éalú ó gach fadhb trí chluichí a imirt. Déileálann ionstraimí diagnóiseacha go léir le deacrachtaí maidir leis an gclaonadh freagra a thabhairt ar cheisteanna inmhianaithe sóisialta agus/nó imoibreora ar cheisteanna a bhaineann leis an saol laethúil. Sa chás seo, tugtar freagraí mímhacánta chun cáineadh agus mothúcháin náire agus ciontachta a sheachaint. D’fhéadfadh go mbeadh sé mar bhealach amach as an aincheist seo ceisteanna faoi spreagthaí imeartha. Tugann ár dtorthaí le fios go bhfuil baint go háirithe ag an tumoideachas le himirt fhadhbach. Mar sin, d’fhéadfaí ceisteanna tumoideachais a úsáid mar tháscaire féideartha d’imirt fhadhbach na gcluichí.
Maidir le paisean, rinneamar anailís ar dtús an féidir paisean obsessive a idirdhealú go coincheapúil ó imirt cluichí fadhbach. Sainmhínítear paisean gáirsiúil mar “á rialú ag an ngníomhaíocht” rud atá san áireamh freisin i bhformhór na sainmhínithe ar iompraíochtaí andúile. Mar sin, níor léir fós an bhfuil an bunchoincheap céanna á thomhas ag paisean obsessive ná ag imirt cluichí fadhbach. Dhearbhaigh ár dtorthaí gur féidir paisean obsessive agus súgradh fadhbanna fadhbanna a idirdhealú ar bhonn coincheapúil bunaithe ar a mbailíocht idirdhealaitheach (sprioc 2). Mar sin, ní chuireann paisean obsessive mar thomhas do bheith faoi smacht na gníomhaíochta le fios go huathoibríoch fadhbanna sa saol fíor. Fós féin, is féidir le paisean obsessive a bheith luachmhar ó thaobh réamh-mheastacháin de maidir le forbairt cluichí fadhbacha.
Wang et al. [23] fuarthas amach go bhfuil paisean obsessive, i gcodarsnacht le paisean chomhchuí, ceangailte le himirt cluiche fhadhb [23]. Bhí ár dtorthaí ar aon dul leis na torthaí seo. Fuarthas amach go raibh luach tuarthach ag paisean gáirsiúil maidir le himirt fhadhbach cluichí, cé go raibh paisean comhchuí neamhcheangailte. Mar thoradh ar chor ar bith le cluichí cailltear smacht, rud atá ina tháscaire tipiciúil d'iompar fadhbach. I gcodarsnacht leis sin, níl imirt cluiche chomhchuí míshláintiúil ar chor ar bith.
Ag teacht le Kneer agus Glock [13], ní bhfuaireamar ach luach réamh-mheasta ama imeartha dá ndéanfaí anailís ar am imeartha mar thuar aonair. Ina theannta sin, bhí luach réamh-mheasta an chéad mhúnla aischéimnithe íseal. Ag cur san áireamh go n-úsáidtear am imeartha go han-mhinic fós mar phríomhchritéar maidir le himirt fhadhbach cluichí a dhiagnóisiú, cé nach mbíonn paisean agus motives imeartha san áireamh in ionstraimí diagnóiseacha go minic, d’fhéadfadh ár dtorthaí a bheith ina gcuidiú d’ionstraimí diagnóiseacha agus cláir idirghabhála amach anseo. Is cosúil go bhfuil luach diagnóiseach níos fearr ag baint le tábhacht an tumoideachais mar ghné imeartha agus an soiléiriú an bhfuil paisean imeartha obsessive ná am imeartha ina aonar (sprioc 3).
Agus anailís á déanamh againn ar imirt fhadhbach na gcluichí agus ar an ról a bhí ag spreagadh agus paisean do sheánraí cluiche éagsúla fuaireamar amach nach raibh baint ag imirt fadhbach cluichí le seánra cluiche ar leith amháin. Níl an toradh seo ag teacht le torthaí ó staidéir eile, a fuair amach go háirithe go raibh baint ag cluichí ról-imirt ar líne le claonadh andúile [21]. D’fhéadfadh sé seo a bheith mar gheall ar dhá chúis. Ar dtús, chaith ár sampla sonrach an chuid is mó ama le lámhachóirí dhorn, agus ní le cluichí ról-imirt ar líne. Mar sin, ní raibh cluichí ról-imirt ar líne an seánra cluiche is fearr leat an sampla seo. Ar an dara dul síos, níor chuimsigh ár sampla aon imreoirí andúile. I gcás andúile, d'fhéadfadh an comhghaol seo a bheith suntasach arís.
Tá ár staidéar teoranta ar bhealaí éagsúla. Ní dhearnamar measúnú ach ar motives imeartha, scóir paisean obsessive agus chomhchuí, am imeartha, agus an scála súgartha cluiche fadhbach féin-thuairiscithe uair amháin. Ba chóir go ndéanfadh staidéir amach anseo fiosrú cé acu an n-eascraíonn an tumoideachas mar phríomhchúis imeartha in éineacht le paisean obsessive le haghaidh imirt cluiche go bhforbraítear súgradh fadhbach le himeacht ama. Ina theannta sin, mar staidéir eile ar an ábhar seo ní raibh aon imreoirí andúile inár sampla. Ba cheart go ndíreodh an taighde atá le teacht ar imreoirí andúile chun a n-chúiseanna agus a scóir imeartha obsessive a fhiosrú i gcomparáid le himreoirí sláintiúla.
Tá sé ríthábhachtach freisin an ceistneoir a úsáid chun cluichí a imirt go fadhbach. Ní raibh baint ag critéar amháin as na naoi gcinn a mhol an APA le ceist ar chor ar bith, a thugann aghaidh ar mhothúcháin dhiúltacha (m.sh., ciontacht, gan chúnamh) mar gheall ar imirt cluiche. Shocraigh muid fós an beart seo a úsáid mar gheall ar a chur i bhfeidhm rathúil i staidéar Gearmánach san am a chuaigh thart ar fhadhb imirt cluichí [12]. Mar sin féin, tá tomhais forbartha nua le haghaidh imirt cluiche fadhbach [6], ba cheart a úsáid i staidéir amach anseo [29]. Ní raibh ár straitéis samplála randamach ach áisiúil. Shocraigh muid don straitéis samplála seo freagraí atá inmhianaithe go sóisialta nó laofacht imoibríochta a laghdú trí cuireadh a thabhairt d’imreoirí teacht isteach inár saotharlann. Tar éis an tsaoil, cuimsíonn staidéir a thugann aghaidh ar imirt fhadhbach cluichí ceisteanna a d’fhéadfadh náire agus ciontacht a chur faoi deara laistigh d’imreoirí, a d’fhéadfadh a bheith ina gcúis le rannpháirtithe bréag faoina n-iompraíocht má iarrtar orthu ar líne. Thug ár modh chun cuireadh a thabhairt d'imreoirí mothúcháin níos mó rialaithe dóibh, rud a laghdaíonn freagraí inmhianaithe go sóisialta agus imoibriú. I gcomparáid le staidéir ar líne, d'fhéadfaimis freagraí fadhbacha a laghdú ach fós bhí fadhb an fhéinroghnaithe againn. Ar ndóigh, bíonn tionchar aige seo ar ghinearálú ár dtorthaí toisc go mbíonn easpa samplála dóchúlachta i gcónaí ag féinroghnú do staidéir shíceolaíocha. Ba cheart go ndíreodh staidéir bhreise ar straitéis samplála randamach le go mbeidh torthaí níos ginearálaithe. Ina theannta sin, bhí ár sampla sách beag agus níor chuimsigh ár staidéar ach rannpháirtithe fireanna. Mar gheall ar na costais arda a bhaineann le staidéar a dhéanamh i saotharlann, rinneamar an t-íoslíon rannpháirtithe a ríomh a bhí de dhíth orainn chun ár bpríomh-hipitéisí a anailísiú (féach an rannán Rannpháirtithe agus Nós Imeachta). Ba í an chúis le rannpháirtithe fireanna amháin a áireamh ná nár aontaigh ach ceathrar ban páirt a ghlacadh inár staidéar. Mar gheall ar an líon íseal seo, shocraigh muid gan ach rannpháirtithe fireanna a áireamh. Mar sin féin, ba cheart go n-áireofaí i staidéir amach anseo samplaí níos mó agus go n-áireofaí imreoirí baineanna orthu freisin.
5. Conclúidí
Sa staidéar seo, rinneadh anailís ar motives imirt cluiche, paisean don imirt cluiche chomh maith le ham imeartha mar thuar le haghaidh imirt cluiche fadhbach. Léirigh ár dtorthaí go bhfuil luach suntasach tuarthach ag baint le tumoideachas mar ghluaiste agus paisean obsessive d'imirt cluiche maidir le himirt fhadhbach cluiche cé nach raibh ach tionchar suntasach ag am imeartha ar imirt cluichí fadhbach má úsáidtear é mar thuar aonair. Maidir le forbairt na n-ionstraimí diagnóiseacha sa todhchaí, ba cheart motives imirt cluiche agus paisean a phlé mar chritéir.
Ranníocaí Údar
Chuidigh na húdair go cothrom leis an staidéar a dhéanamh agus an phríomh-alt téacs a ullmhú.
Coimhlintí Leasa
Dearbhaíonn na húdair aon choinbhleacht leasa.
tagairtí
- Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Úsáid físeán paiteolaíoch i measc ógánach: Staidéar fadaimseartha dhá bhliain. Péidiatraicí 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Van Rooij, AJ; Scoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Meen, D. Andúil le físchluichí ar líne: gamers ógánach andúile a aithint. Andúil 2011, 106, 205 – 212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Hsu, SH; Wen, M.-H.; Wu, M.-C. Iniúchadh a dhéanamh ar eispéiris úsáideoirí mar thuaróirí ar andúil MMORPG. Ríomhaire. Oideachas. 2009, 53, 990 – 999. [Google Scholar] [CrossRef]
- Byun, S.; Ruffini, C. ; Muilte, JE; Dubhghlas, AC; Niang, M. ; Stepchenkova, S.; Laoi, SK; Loutfi, J. ; Laoi, J.-K.; Atallah, M. ; et al. Andúile Idirlín: Metasynthesis de thaighde cainníochtúil 1996-2006. Cibearshícól. iompar. 2009, 12, 203 – 207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Buí Buí, PM; Marcanna, S. Úsáid fhadhbach Idirlín nó andúile Idirlín? Ríomhaire. Hum. iompar. 2007, 23, 1447 – 1453. [Google Scholar] [CrossRef]
- Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G. ; Tao, R.; Fungas, DSS; Borges, G. ; et al. Comhdhearcadh idirnáisiúnta maidir le measúnú a dhéanamh ar neamhord cearrbhachais idirlín ag baint úsáide as an gcur chuige nua DSM-5. Andúil 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Kuss, DJ; Griffiths, MD Andúil cearrbhachais Idirlín: Athbhreithniú córasach ar thaighde eimpíreach. J. Ment. Cneasaigh. Addict. 2012, 10, 278 – 296. [Google Scholar] [CrossRef]
- Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J. ; Åslund, C. Tionchair na n-chúiseanna le súgradh agus an t-am a chaitear ag cearrbhachas ar na hiarmhairtí diúltacha a bhaineann le cearrbhachas ríomhaire ar líne do dhéagóirí. Ríomhaire. Hum. iompar. 2012, 28, 1379 – 1387. [Google Scholar] [CrossRef]
- Collwell, J. ; Payne, J. Comhghaolú diúltach maidir le himirt cluichí ríomhaire in ógánaigh. Br. J. Sícól. 2000, 91, 295 – 310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Niemz, K.; Griffiths, M.; Banyard, P. Leitheadúlacht úsáid phaiteolaíoch idirlín i measc mhic léinn na hOllscoile agus comhghaolta le féinmheas, an Ceistneoir Ginearálta Sláinte (GHQ), agus díchoisc. Cibearpsychol. iompar. 2005, 8, 7 – 9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Whang, LS-M.; Laoi, S.; Chang, G. Próifílí síceolaíochta ró-úsáideoirí Idirlín: Anailís samplála iompraíochta ar andúile idirlín. Cibearpsychol. iompar. 2003, 6, 143 – 150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Cúiseanna síceasóisialta agus iarmhairtí cearrbhachas paiteolaíoch. Ríomhaire. Hum. iompar. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
- Glúin, J. ; Glock, S. Éalú i gcluichí digiteacha: An gaol idir motives imeartha agus claonadh andúile i bhfir. Ríomhaire. Hum. iompar. 2013, 29, 1415 – 1420. [Google Scholar] [CrossRef]
- Utz, S.; Jonas, KJ; Tonkens, E. Éifeachtaí paisean don Ollmhór Multiplayer Ar Líne Cluichí Ról-imirt ar chaidrimh idirphearsanta. J. Síceolaíocht na Meán. 2012, 24, 77 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
- Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Faisnéis, (Il-) Meáin [Staidéar ar na Meáin Chumarsáide 2009. Óige, Faisnéis, (Il-) Meáin]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, an Ghearmáin, 2009. [Google Scholar]
- Glúin, J. ; Rieger, D.; Eabhair, JD; Ferguson, C. Feasacht ar fhachtóirí riosca le haghaidh andúile i gcluichí digiteacha: Rannpháirtithe agus comhairleoirí a chur faoi agallamh. Int. J. Ment. Andúile Sláinte. 2014, 12, 585 – 599. [Google Scholar] [CrossRef]
- Yee, N. Spreagthaí le himirt i gcluichí ar líne. Cibearshícól. iompar. Tionchar Idirlíon Ilmhéadaithe. Fíorúil Fíorúil. iompar. Soc. 2006, 9, 772 – 775. [Google Scholar]
- Yee, N. Na déimeagrafaic, na spreagthaí agus na heispéiris díorthaithe atá ag úsáideoirí timpeallachtaí grafacha ar líne a bhfuil ilúsáid mhór acu. Timpeallacht Fíorúil Teileaoibritheoirí Láithreacht. 2006, 15, 309 – 329. [Google Scholar] [CrossRef]
- Tamborini, R.; Bowman, ND; Éadan, A.; Grizzard, M.; Orgán, A. Taitneamh na meán a shainiú mar shásamh ar riachtanais bhunúsacha. J. Cumann. 2010, 60, 758 – 777. [Google Scholar] [CrossRef]
- Rieger, D.; Wulf, T. ; Glúin, J. ; Frischlich, L. ; Bente, G. Glacann an buaiteoir go léir: An éifeacht a bhíonn ag rathúlacht in-chluiche agus sásamh riachtanas ar dheisiú giúmar agus taitneamh. Ríomhaire. Hum. iompar. 2014, 39, 281 – 286. [Google Scholar] [CrossRef]
- Caplan, S.; Williams, D.; Yee, N. Úsáid fhadhbach Idirlín agus folláine shíceasóisialta i measc imreoirí MMO. Ríomhaire. Iompar Daonna. 2009, 25, 1312 – 1319. [Google Scholar] [CrossRef]
- Vallerand, RJ; Blanchard, C. ; Mageau, GA; Koestner, R.; Ratelle, C. ; Leonard, M.; Gagne, M. ; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Ar paisean obsessive agus chomhchuí. J. Pers. Soc. síceolaíocht. 2003, 85, 756 – 767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Wang, C. ; Chu, Y.; Health, M. Paisean comhchuí agus paisean obsessive i imirt cluichí ar líne. Soc. iompar. Pears. 2007, 35, 997 – 1006. [Google Scholar] [CrossRef]
- Lehenbauer-Baum, M.; Fohringer, M. I dtreo critéar aicmithe le haghaidh neamhord cearrbhachais idirlín: Difríochtaí debunking idir andúile agus rannpháirtíocht ard i sampla Gearmánach d'imreoirí World of Warcraft. Ríomhaire. Hum. iompar. 2015, 45, 345 – 351. [Google Scholar] [CrossRef]
- Caimbeul, D.; Fiske, DW Bailíochtú cóineasaithe agus idirdhealaitheach ag an maitrís iltrait-ilmheánach. síceolaíocht. Tarbh. 1959, 56, 81 – 105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Réimse, A. Staitisticí a Fháil Ag Úsáid SPSS, 3ú eag.; Sage: Londain, RA, 2009. [Google Scholar]
- Glúin, J. ; Glock, S.; Beisc, S.; Bente, G. An mbreathnaítear ar chluichí digiteacha mar spraoi nó contúirteach? Coincheapa éagsúla a bhaineann le cluiche a thacú agus a shochtadh. Cibearshícól. iompar. Soc. Líonra. 2012, 15, 604 – 609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Glúin, J. ; Munko, D.; Glock, S.; Bente, G. Ag Cosain an Doomed: Straitéisí intuigthe maidir le cosaint cluichí lámhachóirí den chéad duine. Cibearshícól. iompar. Soc. líonra. 2012, 15, 251 – 256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Pontes, HM; Király, O.; Demetrovics, Z.; Griffiths, MD Coincheapú agus tomhas Neamhord Cearrbhachais Idirlín DSM-5: Forbairt na Tástála IGD-20. PLoS A hAON 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
