¿Enlaces ao xogo: ¿un problema de deseño humano ou de máquina? (2018)

Volume 5, No. 1, p20 – 21, xaneiro 2018

Más profesionales de nombre murat yücel, Adrian Carter, Kevin Harrigan, Ruth J van Holst, Charles Livingstone

Publicado: xaneiro 2018

DOI: http://dx.doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30467-4

Os prexuízos do xogo habitual e desordenado son moitos e afectan negativamente a individuos, familias, empregados e comunidades. Aínda que o desenvolvemento do trastorno de xogo por parte de xogadores de máquinas electrónicas de xogo (EGMs) implica interaccións complexas entre múltiples factores (por exemplo, procesos de toma de decisións, dispoñibilidade de puntos de xogo), hai un recoñecemento crecente do papel do deseño das máquinas na progresión do trastorno.1, 2 Afirmamos que as EGM están deseñadas intencionalmente con elementos de deseño coidadosamente construídos (características estruturais) que modifican aspectos fundamentais da toma de decisións e dos comportamentos humanos, como o condicionamento clásico e operante, os biaixos cognitivos e os sinais de dopamina. As características estruturais inclúen frecuencias de eventos altos (que permiten un xogo continuo), calendarios de reforzo de razón aleatoria, case perdidas, perdas que aparecen como vitorias, apostas multilíneas e refuerzos audibles e visuais esaxerados.3 A influencia relativa dunha característica de deseño sobre outra non está clara, pero os efectos combinados probablemente impartan un poderoso impulso cara aos pensamentos e comportamentos relacionados co xogo. Estas características de deseño poden explicar por que, en relación con outras formas de xogo, o uso de EGM está ligado a unha traxectoria acelerada para o xogo daniño, incluído o xogo desordenado e máis deses danos.4 A accesibilidade preparada de EGM e a normalización do xogo a través de publicidade e dispoñibilidade agravaron estes efectos. Propoñemos que estas interaccións de deseño máquina-humano convértense nunha característica máis persistente da condición a medida que o comportamento progresa do hábito ao trastorno ou á adicción (descubrir).

Modelo conceptual de como as características de deseño das máquinas electrónicas de xogo (EGMs) interactúan coas características de deseño da neurobioloxía humana, a cognición e o comportamento en todas as fases do xogo

O modelo de incremento de incentivos da adicción5 proporciona un forte marco neurobiolóxico para saber como a actividade, condicionamento e cognicións estratolóxicas da dopamina poden combinarse para ter en conta o control diminuído e un aumento do impulso ao xogar cando un individuo con maior risco de trastorno de xogo está confrontado con EGM. Unha comprensión máis detallada das interaccións entre estas características de deseño de máquina e os aspectos da toma de decisións humanas e os seus comportamentos, incluíndo as súas interaccións en grupos vulnerables (adolescentes, persoas con enfermidades mentais ou con sufrimento psicosocial substancial), proporcionarán información valiosa para producir produtos de xogo máis seguros. O uso de enfoques de neurociencia da computación ou da realidade virtual pode proporcionar investigacións ecolóxicas e en tempo real de cambios afectivos, cognitivos e fisiolóxicos durante o xogo.

É necesaria unha reforma urxente dos regulamentos da EGM para limitar o impacto das características estruturais no dano relacionado co xogo. As oportunidades abundan na atención reguladora para reducir a prevalencia e os danos do xogo, incluíndo a accesibilidade dos locais e das máquinas, a modificación das características estruturais do EGM, a comprensión e a información do usuario melloradas e o uso de sistemas para axudar aos usuarios a facer e observar os límites do xogo.2 Chegou o momento de evitar novos danos asociados ao xogo e protexer ás nosas comunidades.

Non se recibiron fondos en relación co presente artigo. Os meus informes conceden subvencións do National Health and Medical Research Council, o Australian Research Council, o David Winston Turner Endowment Fund, da Universidade de Monash e de despachos de avogados en relación a un informe ou declaración de expertos. AC informa sobre as subvencións do Consello Nacional de Investigacións Médicas e de Saúde, durante a realización do estudo. CL reporta subvencións da Victorian Responsible Gambling Foundation, Australian Research Council, City of Melbourne, Maribyrnong City Council, City of Whittlesea, Alliance for Gambling Reform, fóra do traballo presentado. RJvH e KH non declaran intereses en competencia.

References

  1. Schull, ND. Adicción polo deseño: máquina de xogo en Las Vegas. Princeton University Press, Princeton; 2012
  2. Harris, A e Griffiths, MD. Unha revisión crítica das ferramentas de minimización de dano dispoñibles para o xogo electrónico. J Gambling Stud. 2017; 33: 187 – 221
  3. Ver no artigo
  4. | Crossref
  5. | PubMed
  6. | Scopus (3)
  7. Ver no artigo
  8. | Crossref
  9. Ver no artigo
  10. | Crossref
  11. | PubMed
  12. Ver no artigo
  13. | Crossref
  14. | PubMed
  15. | Scopus (4473)
  16. As follas de Harrigan, KA e Dixon, M. PAR, as probabilidades e as máquinas caza de recreo xogan: implicacións no xogo e no problema do xogo. Problemas de xogos de azar. 2009; 23: 81 – 110
  17. Breen, RB e Zimmerman, M. Inicio rápido de xogos patolóxicos nos xogadores de máquinas. J Estudos sobre apostas. 2002; 18: 31 – 43
  18. Robinson, TE e Berridge, KC. A base neuronal do desexo de drogas: unha teoría da adicción á sensibilización e incentivo. Brain Res Brain Res Rev. 1993; 18: 247 – 291