J Gambl Stud. 2017 16 Out. doi: 10.1007 / s10899-017-9718-y.
Abstracto
Este estudo ten como obxectivo probar a aplicación da teoría de sensibilización de incentivos ao comportamento do xogo de tragamonedas. A teoría postula que, para os xogadores con problemas (PG), o xogo fortalece a resposta das vías motivacionais do cerebro medio ás pistas de xogo, provocando fortes desexos, independentemente do gusto. Os xogadores sen problemas experimentan cambios máis débiles nas vías motivacionais polo que o gusto e o desexo seguen asociados. Por iso, prevese que querer apostar será maior que gustar aos PG, pero non haberá diferenza para os NPG; querer será maior para os PG que para os NPG; e, querendo pero non gustando, predicirá se os PG continúan apostando, mentres que ambos predicirán isto para os NPG. Durante o xogo nunha máquina tragamonedas simulada en liña, 39 PG e 87 NPG clasificaron como "gústame" e "queren". Os participantes xogaron polo menos 3 bloques de 10-20 xiros e logo tiveron a opción de xogar ata 4 bloques adicionais; para seguir xogando tiveron que completar unha tarefa esforzada, de xeito que o "número de bloques xogados" actuou como unha medida indirecta adicional de querer. Os resultados apoiaron hipóteses excepto na medida indirecta de querer (o número de bloques xogados).
PALABRAS CHAVE:
Ansia, pracer, xogo con problemas; Xogos de xogo; Recompensa hedónica; Incentivo-sensibilización; Gusto; Xogos patolóxicos; Máquina tragamonedas; Urxe; Querendo
PMID: 29038980
DOI: 10.1007 / s10899-017-9718-y