Por que algúns xogos son máis adictivos que outros: os efectos do tempo e o beneficio na perseveranza nun xogo de máquina tragaperras (2016)

 

Abstracto

Manipular distintas características de comportamento dos xogos de azar pode afectar potencialmente a medida en que os individuos perseveran no xogo e a súa transición cara a comportamentos problemáticos. Isto ten un impacto potencial para as tecnoloxías de xogo móbil e as intervencións de xogo responsable. Dous modelos de laboratorio pertinentes a isto son o efecto de extinción de reforzo parcial (PREE) eo efecto de espaciamento de proba. Ambos poden acelerar ou atrasar a adquisición e extinción do comportamento condicionado. Informamos dun experimento que manipulou a taxa de reforzo e intervalo interintendente (ITI) nunha máquina simulada onde os participantes tiveron a elección entre o xogo e saltar en cada proba, antes de medir o xogo perseverante en extinción, seguido de medicións da ilusión. de control, depresión e impulsividade. Presumiríase que as ITI máis longas xunto coas baixas taxas de reforzo observadas nos xogos de azar levarían a unha maior perseveranza. Supoñiamos, dado que se sabe que o tempo é importante para mostrar un control ilusorio e, potencialmente, perseverar no xogo, que a exposición previa a intervalos máis longos pode afectar as ilusións de control. Observouse unha interacción entre o ITI ea taxa de reforzo, xa que os xogadores de baixo reforzo cunha longa ITI xogaron por máis tempo. Os enquisados ​​tamén mostraron a extinción e unha PREE. Os xogadores expostos a unha maior taxa de reforzo xogáronse por máis tempo na adquisición. A impulsividade estaba asociada a unha persistencia prolongada na extinción, e os xogadores máis deprimidos do grupo ITI curto de alto reforzo perseveraron durante máis tempo. O desempeño no xuízo de continxencia non puido soportar a segunda hipótese: o único contraste significativo observado foi que os participantes se calibraron mellor mentres progresaba a tarefa.

Palabras clave: xogo, impulsividade, aprendizaxe asociativa, comportamento, axenda de reforzo, máquina caza de recreo

introdución

A aparición de novas tecnoloxías de xogo vén coa preocupación de que os novos calendarios de reforzo poidan aumentar o risco de danos aos xogadores. Os modelos de xogo de problemas asumen que hai un conxunto de procesos cognitivos e de comportamento comúns que apoian o desenvolvemento dun comportamento adictivo (; ). Informamos dun experimento en que se investigan os efectos do reforzo parcial e o tempo sobre o comportamento perseverante do xogo, xa que estes poden apoiar parte da transición ao xogo problemático. Os déficits no procesamento de reforzo parcial foron observados previamente en xogadores pesados ​​(), mentres que os intervalos de ensaio cada vez maiores (ITIs) facilitan a adquisición dun comportamento condicionado (). Neste informe esbozamos un experimento no que os participantes xogaban nunha máquina tragaperras simulada na que se manipulaban frecuencias e ITI entre grupos e medíase a perseveranza na extinción.

Atraso, espazo de proba e ITIs

Aumentar o intervalo entre as partidas pode ser fundamental para fomentar o xogo continuo e pode ser un compoñente detrás da popularidade de certos xogos. Os xogos de lotería, por exemplo, teñen atrasos prolongados entre as partidas e moitas veces son os xogos máis populares e xogados con frecuencia (). Aínda que isto pode ocorrer porque as loterías están moi dispoñibles (entre moitas consideracións), nalgunhas xurisdicións (por exemplo, no Reino Unido) ofrécense outros xogos xunto cos billetes de lotería (por exemplo, tarxetas de arañazos), controlando a dispoñibilidade. A pesar diso, moitas máis persoas xogan a lotería que os xogos dispoñibles do mesmo xeito, e fan isto con máis frecuencia. Con todo, o risco percibido de danos é moi baixo, aínda que non está claro se a "apetencia" do xogo reside en xogos específicos () ou características de comportamento específicas (). Algúns videoxogos móbiles explotan efectos semellantes ao facer demoras entre os xogos de xogos de azar. Apostas en xogo, asociadas a móbiles) e problemas de xogo (; ), combina o xogo continuo e discontinuo. Comprender o papel do tempo e da latencia no comportamento do xogo ten consecuencias importantes para as novas formas de xogo, como o xogo móbil (onde as apostas no xogo están moi promocionadas), xa que é probable que as persoas usen smartphones aumentando as latencias entre as partidas. A reprodución refírese a apostas feitas nun evento (por exemplo, un partido de fútbol) mentres o evento en si ocorre mentres que nas formas tradicionais de apostas o apostar faise antes do evento. argumentar que as apostas no xogo poden ser máis adictivas porque son máis continuas. Non obstante, persisten discontinuidades considerables mentres as apostas permanecen restrinxidas nun evento. Datos reais sobre apostas no xogo) revela achados mixtos: aínda que hai un risco claro de problemas de xogo, as conclusións non conclúen de xeito decisivo por mor da súa natureza continua; Os xogadores no xogo fixeron menos apostas e houbo pouca diferenza nos niveis diarios de apostas. Aínda que os apostantes no partido apostaron por máis cartos en xeral, a aposta mediana era inferior á das apostas deportivas tradicionais e os apostantes no xogo tiñan unha menor perda neta. suxiren que a inmediatez entre apostas e resultados pode ser fundamental para atraer xogadores arriscados ou impulsivos para xogar ao xogo.

A literatura de aprendizaxe asociativa indica que as latencias aumentadas entre os refuerzos facilitan a adquisición de comportamentos condicionados (). O modelo de tempo supón que unha diminución da relación entre reforzos e ITI no condicionamento clásico e operante reduce o número de reforzos para a adquisición. Preténdese que é independente do reforzo parcial, o que aumenta o número de ensaios pero non reforzos. A literatura sobre o efecto "espazo entre probas", estudada principalmente no contexto do condicionamento clásico (; ; ; ; ; ), descubriu que os ensaios dispersos facilitan o condicionamento.

É menos claro se maiores latencias en extinción afectan ao rendemento. Afirman que o intervalo sen reforzo é máis importante que os eventos non reforzantes e que os refuerzos omitidos na extinción non se ven afectados polo reforzo parcial. Outras investigacións identificaron os efectos da ITI na extinción, cunha maior supresión da resposta observada con ITI máis curtos (; ).

Crese que o calendario é un compoñente importante da ilusión de control (, ; ), un sesgo cognitivo que prevalece no xogo de problemas (). As ilusións de control, operacionalizadas como unha sobreestimación da relación entre unha resposta e un resultado, pódense inducir usando unha tarefa de xuízo de continxencia na que estes eventos non están relacionados pero o resultado ocorre con moita frecuencia. Os exemplos estándar desta tarefa inclúen unha tarefa que empuxa un botón asociada á activación dunha luz (), ou unha tarefa de toma de decisión médica que xulga a relación entre unha mellora experimental do medicamento e do paciente (). A medida en que os individuos non deprimidos mostran ilusións de control vese afectada pola latencia entre os ensaios: as ITI máis longas están asociadas a un control ilusorio máis forte en individuos sen depresión). Os xogadores problemáticos mostran fortes ilusións de control nos paradigmas de xuízo de continxencia (), aínda que a dirección causal desta relación non está clara: a exposición extensiva a certos horarios de reforzo pode aumentar as ilusións de control ou os individuos susceptibles a ilusións de control poden ter máis probabilidade de desenvolver problemas de xogo. Incluímos unha tarefa derivada do mesmo paradigma que , aos que se solicitou aos participantes que completasen despois da tarefa da máquina caza de recreo. Tamén medimos a depresión como individuos deprimidos parecen facer xuízos máis calibrados neste paradigma () cun ITI máis longo). O humor desordenado tamén foi identificado como un camiño potencial para o xogo problemático ().

Efecto de extinción de reforzo parcial e impulsividade

O efecto de extinción de reforzo parcial (PREE) é unha paradoja de comportamento na que os comportamentos reforzados débilmente persisten por máis tempo sen o reforzo en relación cos reforzos máis consistentes.; ), como durante un longo período de perdas no xogo; ; ). Identificáronse déficits de reforzo parcial nos xogadores de alta frecuencia1, que levan máis tempo que os xogadores recreativos para extinguir estas asociacións (), un cambio que pode ocorrer desde a exposición crónica aos horarios de reforzo no xogo. informe que, aínda que se presume que o reforzo parcial é un compoñente importante no xogo, a base de probas é escasa. A falta de extinción identificouse como un marcador do xogo problemático (). A falta de extinción directa tamén (por exemplo, os esforzos sen éxito para deter o xogo, o xogo máis que o previsto) ou indirectamente (por exemplo, perseguindo perdas) corresponde a indicadores do desorden de xogo () ou problemas de xogo ().

Non sorprende que o PREE estea relacionado co xogo e dedicouse a estudar isto en máquinas caza de recreo. As máquinas tragamonedas tenden a ter un ritmo de reforzo moi baixo (aínda que isto varía segundo as máquinas computadoras) e os xogadores perseveran en xogo, a pesar das secuencias de perda. Hai unha literatura que usou tarefas de máquinas caza de recreo para investigar os efectos do reforzo parcial na aprendizaxe operante. , , ,) realizou unha serie de experimentos utilizando xogos de azar simulados para probar teorías de reforzo parcial, descubrindo que as probabilidades de recompensa máis baixas estaban asociadas con maior perseveranza. usou un paradigma similar para probar ; ) teorías de reforzo parcial manipulando a orde de proba nunha tarefa de máquinas caza cun pequeno número de probas de adquisición. manipulou grandes vitorias e perdas en comportamentos perseverantes en extinción nun paradigma de máquinas tragamonedas similares, atopando que a densidade case-miss afectou a medida en que os participantes persistiron no xogo, pero non grandes vitorias.

Diferentes horarios de reforzo poden afectar como extinguir os comportamentos.; ) O xogo funciona cun programa de reforzo aleatorio, un subconxunto do programa de relación variable. Menos ben comprendido que os horarios das taxas variables, é informativo contrastar o xeito no que as listas de proporcións aleatorias difiren dos horarios de relación variable. A distribución típica do número de ensaios ata que se reforza unha resposta nunha programación de razón aleatoria segue un patrón en forma de L; o número de probas desaparece rápidamente despois dun pequeno número de xogadas, pero continúa indefinidamente a unha probabilidade moi baixa. En contraste cun programa de relación variable normalmente (pero non necesariamente) o caso de que a probabilidade de que o número de ensaios para o reforzo estea distribuída uniformemente, e hai un límite superior no número de ensaios antes de que se reforce un comportamento (). Os estudos que comparan estes horarios non mostraron diferenzas claras; non atopou ningunha diferenza entre os índices de razón variable e aleatoria no xogo, aínda que se identificaron débiles con este estudo (). non atopou ningunha diferenza entre tres calendarios de reforzo de relación (variables, fixos e aleatorios) nos animais. Estudos recentes suxeriron que as listas de proporcións aleatorias demostran un comportamento máis perseverante en comparación cos horarios de proporción fixa, especialmente cando o número de ensaios para o reforzo é moi grande.).

A tarefa da máquina de slot que describimos neste informe foi deseñada para que aos participantes se lles preguntase o risco que gañara durante o experimento, pero a cantidade de diñeiro gañada iría aumentando gradualmente. As condicións de baixo reforzo intentaron crear unha situación similar á do xogo en diñeiro real. Unha crítica a moitos experimentos de máquinas caza de recreo foi que estes estudos tendían a utilizar unha alta taxa de reforzo en relación ás máquinas caza de recreo reais.; ). Unha máquina mecánica de tres bobinas ten unha probabilidade de ganancia de 9%, pero isto varía en máquinas computadas (). Na investigación de xogos de azar (por exemplo, ; ) En paradigmas de extinción usáronse taxas máis altas de reforzo (20%). Decidimos usar unha taxa de reforzo de 30%, operando nun programa de razón aleatoria de reforzo semellante ao xogo real de máquinas caza de recreo.

A impulsividade autoinforme foi medida a impulsividade prevé o xogo perseverante ante as perdas crecentes e é un camiño para o xogo problemático. descubriu que os xogadores impulsivos "perseguiron" perdas por máis tempo nun xogo de azar onde a probabilidade de vitoria diminuíu mentres o experimento continuaba. Identificouse a impulsividade como factor de risco para o xogo problemático, os xogadores problemáticos (; ) mostran unha maior impulsividade autoinformada.

Para comprobar se estes efectos comportamentais estimulan o xogo perseverante, realizamos un experimento en dúas partes onde se manipularon ITI e taxa de reforzo. Os participantes foron asignados a un dos catro grupos e expuxo a unha taxa alta ou baixa de reforzo, e unha ITI longa ou curta entre as partidas. As asociacións extinguíronse despois de gañar unha certa cantidade de diñeiro. Posteriormente, os participantes completaron unha tarefa de xuízo de continxencia na que xulgaron a eficacia dun medicamento experimental. A literatura sobre reforzo parcial prevé que os individuos expostos a unha menor taxa de reforzo perseverarán máis tempo. As contas baseadas en ensaios de extinción prevén que os ensaios de extinción masiva deberían suprimir a resposta máis rápida, ao contrario dunha conta baseada en tempo onde non debería haber diferenza. Os xogadores impulsivos tamén deben perseverar por máis tempo en extinción, a partir de experimentos anteriores que miran a perseveranza na persecución de perda.

Materiais e Métodos

Proxecto

O experimento foi un deseño factorial entre suxeitos 2 × 2, a taxa de reforzo e ITI foron os factores manipulados. As taxas de reforzo foron 0.7 e 0.3. As ITIs eran longas (10 s) ou curtas (3 s).

En todos os xuízos deuse aos participantes a opción de xogar ou non. O número de probas nos que os participantes decidiron xogar foi a variable dependente. Tamén se rexistrou o resultado da aposta e a cantidade de diñeiro que os participantes gañaron. A fase de extinción dividiuse en bloques de ensaios 10 para a súa análise. Os participantes tamén recibiron unha tarefa de xuízo de continxencia. No xuízo de continxencia, as medidas de tarefa consistían na proporción de ensaios en que se administrou a droga e no xuízo de continxencia dos participantes. A impulsividade e a depresión medíronse usando a Escala de Impulsividade de Barratt (BIS-11; ) e Inventario de Depresión Beck (BDI; ) respectivamente. O BIS-11 é unha medida de elemento 30 que mide tres factores de orde superior de atencións, non planificación e impulsividade motora.). O BDI é unha medida de elemento 24 que mide varios niveis de gravidade de depresión, discrimina a depresión de ansiedade e ten unha forte consistencia interna (). Non se desprenden outras medidas de diferenzas ou comportamentos individuais dos que se informan.

os participantes

Un total de participantes de 122 foron recrutados na comunidade da Universidade de Nottingham para participar neste estudo (idade media = 22.63, SD = 3.96, xénero - femias 69 e machos 53)2. Este estudo levouse a cabo de acordo coa aprobación ética do Comité de revisión de ética da Escola de Psicología da Universidade de Nottingham. Todos os participantes deron consentimento por escrito antes do inicio do experimento.

Non houbo evidencias de diferenzas de trazos entre os grupos. Realizouse unha análise de varianza unidireccional (ANOVA) en ambos os cuestionarios e os ANOVA para o BIS [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] e BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] non eran significativos.

Procedemento

Os participantes foron asignados aleatoriamente a unha das catro condicións. Para a primeira parte do experimento, pedíuselles aos participantes que participasen nun paradigma PREE no contexto dunha máquina tragaperras simulada (Figura Figura11). Aos participantes dixéronlles como funcionaba a máquina caza de recreo e a magnitude da recompensa para cada tipo de resultado gañador. A máquina simulada era unha máquina tragamonedas simple de tres bobinas. Os participantes gañaron cartos se as iconas de tres bobinas coincidían. Houbo cinco iconas diferentes (limón, cereixa, pera, laranxa e sete afortunados), con valores ganadores de 10, 15, 20, 25 e 30p. A probabilidade de que cada resultado ganador se producise foi a mesma, polo que o resultado gañador medio foi 20p ($ 0.35).

FIGURA 1 

Durante a tarefa de reforzo parcial entregouse unha captura de pantalla dos participantes na pantalla da máquina de ranura.

Para cada proba, déronse aos participantes a opción de xogar e saltar. Os botóns foron resaltados para que os participantes estivesen ao tanto das dúas opcións que tiñan. Independentemente de se decidiron xogar ou non, as imaxes dos tres rolos presentados na pantalla refrescáronse cada 500 ms para dar a aparencia do movemento. En 1500, 3000 e 4500 ms, un dos rolos (de esquerda a dereita) deixou de rebobinar. Se os rolos coincidiron e o participante xogou, aos participantes outorgáronlle correspondente de diñeiro ao valor das iconas do carrete. Se as bobinas non coincidían, perderon a aposta que fixeron, que se fixou en 3p (£ 0.03, equivalente a aproximadamente US $ 0.05). As vitorias e as perdas foron acompañadas de feedback visual e auditivo que difería para cada resultado. Estes ruídos eran diferentes se os participantes omitían a aposta. Ao longo da tarefa os participantes foron informados do seu saldo actual. Entre cada proba, os botóns da pantalla quedaron en vermello, o que significa que os participantes non puideron facer outra aposta. O ITI para a condición ITI curta era 3000 ms e 10000 ms para a condición ITI longa.

Os participantes recibiron probas de práctica de 10 antes de que o xogo comezase a acreditar ou a deducir o diñeiro do xogador. Os participantes foron informados cando os ensaios prácticos terminaron. Unha vez que comezaron os ensaios experimentais, os participantes xogaron ata que alcanzaron o criterio, definido como vencedor do 10.00 (US $ 15.40) no banco. Unha vez que os participantes alcanzaron o criterio, estiveron expostos a probas de extinción de 50, onde non era posible gañar cartos na máquina de caza de recreo e entón a tarefa terminou automaticamente. A extinción medíase pola supresión do seu comportamento no xogo; Os participantes non foron informados da fase de extinción ao final do experimento. Os ensaios de práctica tiveron xuízos gañadores (que non pagaban) e a fase de extinción non tiña ganancias nin cartos. As fases de práctica e extinción eran idénticas en cada condición, á que se expuxeron os diferentes participantes de ITI.

Despois de completar o paradigma PREE, pedíuselles aos participantes que fixesen unha serie de xuízos de continxencia sobre a eficacia dunha droga experimental ficticia relacionada coa recuperación do paciente. O paradigma do xuízo de continxencia foi adaptado dun estudo publicado anteriormente (). Neste paradigma presentáronse aos participantes información sobre unha droga ficticia deseñada para curar unha enfermidade infecciosa da pel infecciosa que tivo consecuencias desagradables cando ocorreu un brote / crise. Os participantes tiveron a opción de elixir entre administrar a droga e non administrar a droga, e recibiron información sobre o resultado inmediatamente despois (se a situación do paciente mellorara ou non). O paradigma foi deseñado para provocar ilusións de control por ter unha alta densidade de resultados: a taxa base do resultado desexado (o paciente recuperado) era alta (0.8), e era completamente independente da decisión dos usuarios. Despois de tomar a decisión, os participantes foron informados do resultado da elección, e houbo unha pequena pausa (3500 ms) antes de seren presentados de novo coa decisión.

Despois de cada serie de ensaios 10, pedíuselles aos participantes que xulgasen a eficacia da droga. Pedíuselle aos participantes que xulgasen a eficacia da droga nunha escala de 0 a 100. Esta foi representada por unha barra sombreada no medio da pantalla, na que se lles deu información sobre o número que elixiron, determinado polo quão lonxe da barra que fixeron. Os participantes puideron repetir premendo co control deslizante ata que estivesen felices coa súa elección, e pedíuselles que confirmasen a súa elección usando un botón separado.

Enfoque analítico

Para avaliar a duración da extinción de cada grupo, a proporción de xogadas realizadas foi promediada a través de cinco bloques de ensaios 10. A análise de datos pasou en dúas etapas. En primeiro lugar, realizáronse ANOVA factoriales sobre os datos do xuízo de extinción e de continxencia, realizándose un ANOVA de deseño mixto 5 (bloque) × 2 (ITI) × 2 (taxa de reforzo). Realizouse un ANOVA de deseño mixto 10 × 2 × 2 nos xuízos de continxencia 10 dos participantes. Para probar os efectos das diferenzas individuais no comportamento do xogo e no xogo perseverante, estimáronse unha serie de modelos de regresión do poisson sobre o número de probas que os participantes xogaron durante a adquisición ea extinción. Isto levouse a cabo en tres etapas. En primeiro lugar, construír un modelo inicial onde non se introduciron covariables no modelo. Entón, construír un segundo modelo de regresión no que se incluíron ITI, taxa de reforzo, puntuacións BIS, puntuacións BDI e un termo de interacción entre ITI e taxa de reforzo. O ITI ea velocidade de reforzo foron codificados (ROR = 1 alto, baixo = 0; ITI curto = 1, longo = 0) e as puntuacións BIS / BDI foron reescaladas cunha media de 0. Esta foi comparada cun modelo nulo usando unha proba de proporción de verosimilitude (TRL). Os LRT empréganse normalmente na modelaxe de variable latente para comparar entre dous modelos aniñados, por exemplo, na análise de clase latente (), ou entre o axuste de dous modelos de regresión, como neste caso. Comparouse entón cun modelo completo no que se modelaron os termos de interacción en cada covariable.

Neste punto, os datos probáronse para examinar se os datos se axustan a unha distribución do poisson. Fundamentalmente, a regresión do poisson asume que a media condicional ea varianza son iguais. Aínda que as desviacións desta suposición teñen pouco efecto sobre os coeficientes de regresión global, cando a sobredispersión (a varianza maior que a media) é substancial, tende a reducir os erros estándar, aumentando o risco de resultados falsos. Aínda que se poden usar erros estándar robustos para axustalos), unha alternativa é estimar un modelo de regresión binomial negativo, que inclúe un parámetro extra para modelar a sobre-dispersión. Para os datos de adquisición, tomouse este enfoque. Para os datos de extinción, mentres que os datos foron desprazados en exceso, o nivel de dispersión era considerablemente menor, e así se aplicaron erros estándar robustos ao modelo de regresión.

Atopáronse unha serie de anomalías no baixo índice de extinción de reforzos. Un exame dos datos indicou que un número de xogadores no baixo reforzo, a condición de ITI longa parou de xogar con menos de dous xogadas en extinción, e que estes eran puntos de datos periféricos. Estes participantes (n = 3) informou no informe que trataban 10 como saliente, ou se detivo inmediatamente despois de que gañou £ 10 ou se detivese por permanecer por riba de £ 10, independientemente de calquera cambio de continxencia. Estes participantes foron excluídos da análise posterior.

Resultados

Comportamento do xogo

Para estudar o efecto das variables de comportamento e características sobre o comportamento de adquisición, usouse un modelo de regresión binomial negativo para compensar os efectos diferenciais da exposición, onde se usaron as mesmas variables para os modelos factoriales restrinxidos e completos como datos de extinción. Estas revelaron que o modelo restrinxido (Táboa Táboa11) foi máis adecuado que o modelo nulo (G2 = 22.74, p <0.001), pero que un modelo factorial completo non se axustaba mellor que o modelo restrinxido (G2 = 6.359, p = 0.784). Isto revelou que os participantes expostos a unha maior taxa de reforzo xogaban con máis frecuencia na adquisición.

Táboa 1 

Compensar o modelo de regresión binomial negativo dos datos de adquisición.

Tarefa PREE

O ANOVA realizado sobre os datos de extinción revelou os principais efectos do bloqueo, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, onde o contraste lineal era significativo, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666, ea taxa de reforzo, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, pero ningún efecto principal de ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Houbo unha interacción entre bloqueo e taxa de reforzo, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165, e unha nova interacción entre a taxa de reforzo e ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Non houbo interacción entre bloque e ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334, ou unha interacción de tres vías, F(2.541,292.187) <1. O principal efecto do bloque indicou que as respostas diminuíron a medida que aumentaba o número de bloques (é dicir, os participantes apagábanse). Isto interactuou coa taxa de reforzo, xa que os participantes expostos a unha maior taxa de reforzo extinguíronse máis rapidamente, o que suxire a presenza dun PREE. O principal efecto da taxa de reforzo significou o mesmo achado. A taxa de reforzo e interacción ITI indicou que cando houbo unha baixa taxa de reforzo cun ITI longo, os participantes xogaron máis tempo na extinción (Figura Figura22). O bloqueo e taxa de efectos de reforzo e a interacción entre o bloqueo e a taxa de reforzo foron de gran tamaño (η2p > 0.12), mentres que a interacción entre a taxa de reforzo e a interacción ITI foi un efecto pequeno a medio.

FIGURA 2 

Trama de datos de extinción para todos os grupos, en bloques de ensaios 10.

Diferenzas individuais

Para probar o papel das diferenzas individuais no xogo perseverante, utilizouse un procedemento de regresión de poisson sobre o número de xogadas en extinción. O LRT indicou que o modelo restrinxido inicial era un mellor axuste dos datos en comparación co modelo nulo (G2 = 581.15, p <0.001). O modelo de regresión restrinxida (Táboa Táboa22) indicaron que as taxas de reforzo máis baixas e as ITI predecían un xogo perseverante máis longo. Estes termos interactúan do mesmo xeito que o ANOVA factorial. Posteriormente realizouse un novo modelo de regresión que incluíu términos de interacción entre as diferentes covariablesTáboa Táboa33) coas mesmas variables que a regresión en Táboa Táboa11. Unha comparación entre os modelos de regresión factorial restrinxida e completa indicou que o modelo factorial completo era un mellor axuste dos datos (G2 = 66.44, p <0.001). Isto revelou os mesmos efectos significativos que anteriormente, pero tamén que unha maior impulsividade autoinformada predixo un xogo perseverativo máis longo. Houbo unha tendencia que suxeriu que isto interactuou coa taxa de reforzo, con individuos menos impulsivos que parecen perseverar menos en condicións de reforzo baixos. As puntuacións das dúas medidas psicométricas interactuaron e houbo unha interacción de tres vías entre ITI, taxa de reforzo e BDI, con individuos máis deprimidos no alto índice de reforzo, xogos de grupo ITI curtos durante máis tempo na extinción (Figura Figura33).

Táboa 2 

Modelo de regresión de poisson restrinxido de datos de extinción con erros estándar robustos.
Táboa 3 

Modelo completo de regresión do poisson de datos de extinción con erros estándar robustos.
FIGURA 3 

Cadro de estado de depresión e proporción de xogadas en extinción para cada unha das catro condicións.

Tarefa de xuízo de continxencia

A análise dos datos do xuízo de continxencia revelou que un efecto principal significativo do bloqueo, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. O efecto principal do bloque tamén incluíu un contraste lineal significativo, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, indicando que os participantes se calibraron mellor cando posteriormente fixeron xuízos sobre a eficacia do medicamento (Figura Figura44). Efectos principais da ITI, F(1,113) <1 e taxa de reforzo, F(1,113) <1, non se observaron. Interaccións entre bloque e ITI, F(6.526, 737.415) <1, bloque e taxa de reforzo, F(6.526,737.415) <1, e ITI e taxa de reforzo, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, non foron significativos. Unha interacción de tres vías entre bloqueo, taxa de reforzo, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, tampouco foi significativo.

FIGURA 4 

Trama de xuízos de continxencia media entre os xuízos de 10 dos participantes.

Conversa

Os resultados deste experimento demostran como diferentes horarios de reforzo afectan o comportamento durante unha tarefa de xogo simulado e poden producir xogos de azar estendidos fronte a perdas continuas. Isto tamén estende os resultados de varios paradigmas de comportamento que miden a perseveranza en situacións nas que se lles pide aos participantes que nomean unha preferencia específica. Tanto a taxa de reforzo como o ITI foron fundamentais para afectar o tempo que xogaban os participantes cando as asociacións extinguíronse, e estas interactuaron. Houbo evidencias de que as diferenzas individuais afectaban o comportamento nestas condicións, e os individuos máis impulsivos xogaban por máis tempo en extinción. En termos de taxa de reforzo, os resultados deste estudo reflicten unha extensa literatura que atopou repetidamente que un calendario máis delgado de reforzo está asociado a unha maior perseveranza na extinción. As conclusións relativas á ITI (e ao termo de interacción) predecíronse no pasado, e un par de estudos identificaron os efectos de espaciamento dos ensaios en extinción cos animais, pero ao noso coñecemento a investigación humana sobre este tema é moi limitada. Isto tamén resalta como os efectos do tempo de xogo perseverante teñen implicacións potenciais para a práctica do xogo, especialmente coas novas tecnoloxías de xogo que poden alterar as latencias entre as partidas. Os resultados relacionados coa impulsividade falan dunha literatura que xa suxeriu que os individuos impulsivos perseveran por máis tempo cando se perde a cantidade de diñeiro. Isto avanza a investigación que resalta a importancia dos procesos de comportamento no comportamento do xogo, e ten implicacións nos xogos e tecnoloxías de xogo, especialmente aqueles que incentivan patróns de xogo intermitentes.

Os nosos descubrimentos reflicten unha serie de estudos que usaron paradigmas simulados de máquinas tragamonedas para probar o reforzo parcial (, , ,; ). Medimos a extinción de xeito lixeiramente diferente aos estudos anteriores, pedíndolles aos participantes que decidisen si continuar ou non e non cando se afastaron da máquina. Efectos semellantes observáronse previamente ao pedir á xente que elixise entre unha das dúas máquinas (). É importante notar que se contestou se os xogadores son capaces de discriminar entre máquinas con diferentes tipos de reforzo, medidos en términos de preferencia (por exemplo, o tempo gastado na máquina) entre dúas ou máis máquinas simuladas; ; ; ). Descubrimos que as altas taxas de reforzo estaban asociadas a un maior nivel de compromiso nunha máquina simulada. Isto é coherente amplamente coa literatura, que descubriu que as diferenzas xorden, pero só cando hai un espazo suficiente de reforzo. Estes resultados esténdense cando diferentes grupos están expostos a diferentes máquinas.

Os dous grupos de baixo reforzo mostraron un xogo perseverante. Este xogo continuado é potencialmente un marcador de comportamento da perda de perdas. A persecución das perdas é a miúdo o primeiro criterio de aparencia desordenada; ), e nos modelos de xogos de azar problemáticos se teoriza como un punto de inflexión cara ao xogo problemático. O paradigma de extinción sonda a continuación da sesión, un fenómeno que se cre moi relacionado coa persecución de perdas no xogo problemático). O reforzo parcial foi suxerido anteriormente como unha explicación alternativa para o fenómeno da perda de persecución (), especialmente para a continuación do xogo. Outras explicacións para perseguir a perda tenden a invocar a falacia dos xogadores.). Os resultados deste estudo permiten apoiar o papel do reforzo parcial na persecución de perdas, aínda que limitándose aos aspectos perseverantes da persecución. Deberían realizarse máis investigacións sobre o tamaño da aposta para verificar isto. Debe terse en conta que en termos de criterios clínicos (por exemplo, para o trastorno de xogo no DSM), hai unha maior énfase na perseveranza. Do mesmo xeito descubrimos que os individuos impulsivos xogaban por máis tempo en extinción, un descubrimento que xa se observou na literatura (), e interpretado como demostrando que os individuos impulsivos perseguen perdas por máis tempo.

Considerando o ITI, mentres descubrimos que os individuos persistían durante máis tempo en extinción cun ITI máis longo, o seu comportamento no xogo non se diferenciou sistematicamente na adquisición. O achado de extinción parece ser algo máis consistente cunha conta baseada no xuízo do PREE (), aínda que non probamos directamente entre as dúas contas. Este descubrimento contrasta con estudos que atoparon que as latencias máis curtas están asociadas a un maior compromiso.) e maiores preferencias de risco (). Non descubrimos que os individuos preferisen as máquinas ITI máis longas, pero xogáronas máis tempo cando forzadas a elixir. Unha cualificación fundamental é que o desenvolvemento de máquinas caza de recreo indica que as máquinas tenden a acelerar en lugar de diminuír. Non obstante, o xeito no que os individuos interactúan con dispositivos que poden ser usados ​​para xogar como teléfonos intelixentes tende a aumentar a latencia e é ocasionalmente usado nos videoxogos móbiles para un propósito similar; ofrécelles aos xogadores a oportunidade de xogar por un xogo valioso con grandes intervalos (por exemplo, unha vez ao día) e pode xogar de novo con diñeiro real. Unha preocupación similar é que algunhas intervencións dirixidas a reducir o dano causado polo xogo intervén forzando pausas nunha sesión de xogo. Aínda que isto afecta o tempo entre sesións e non probas, as contas asociativas do tempo indican un resultado similar. Os resultados deste estudo implican que hai que ter coidado con estas intervencións. Ademais, esta preocupación non está exenta de apoio empírico, xa que un estudo recente atopou que forzar as pausas sen incluír contido para dirixir as actitudes ou comportamentos dos xogadores aumenta as motivacións dos individuos para continuar o xogo.). Aínda que este estudo explica estes descubrimentos no contexto da conclusión do comportamento, pódese postular unha interpretación asociativa que está estreitamente aliñada cos achados actuais.

O efecto principal do bloque (e un contraste lineal significativo) mostrou que o comportamento do xogo dos participantes foi suprimido ao proceder a extinción e esa extinción continuou canto máis tempo os participantes seguiron perdendo. Atopouse un efecto principal da taxa de reforzo. Este é o clásico efecto PREE que se observou en moitos estudos desde entón . Estes dous principais efectos tamén interaccionaron; comportamentalmente isto é unha reformulación do PREE, xa que a velocidade coa que os participantes extinguidos foi máis rápida cunha alta taxa de reforzo.

Tamén se observou unha interacción entre a taxa de reforzo e ITI. As análises suxiren fortemente que esta interacción foi impulsada polo grupo de ITI de baixo reforzo, que parecía mostrar unha resistencia á extinción nos dous primeiros bloques (aínda que non se observou ningunha interacción co bloque). atopou un patrón similar de resultados manipulando o ITI nun paradigma de reforzo parcial, aínda que con diferenzas moito maiores entre os ensaios. Este descubrimento tamén parece consistente con revisión da extinción. Este descubrimento resulta especialmente interesante no contexto de novas tecnoloxías de xogo, como o xogo de teléfonos intelixentes, onde se anticipan grandes diferenzas entre as partidas debido a como se usan estes dispositivos. O modelo de camiños (), un modelo de xogo apoiado ben soportado, prevé que existen tres camiños para o xogo problemático que comparten aprendizaxe asociativa común e bases cognitivas, e en particular que hai unha "vía condicionada por comportamento" dirixida puramente por esta, en comparación con outras que salientan vulnerabilidades emocionais e trazos antisociais / impulsivos.

A única diferenza observada na tarefa de xuízo de continxencia foi o principal efecto do bloqueo: os xuízos dos participantes se calibraron mellor mentres progresaba a tarefa. O contraste lineal sobre isto tamén foi significativo, confirmando a dirección do achado. Os participantes mostraron unha ilusión de control, xa que os xuízos de continxencia eran substancialmente maiores que a relación entre a resposta eo resultado. Non houbo efectos da ITI e da taxa de reforzo. Dados os mecanismos causais non claros que ilustran as ilusións de control (), pode ser que un déficit de procesamento comportamental representa un factor de risco para o xogo problemático. Por conseguinte, sería interesante examinar se o desempeño desta tarefa, tomado antes dunha tarefa de xogo, prevé posteriormente o comportamento do xogo.

Descubrimos que os individuos deprimidos xogaban máis tempo no grupo ITI curto e fortemente reforzado. Os individuos deprimidos a miúdo prefiren xogos rápidos e aleatorios (por exemplo, máquinas caza de recreo) que producen un reforzo negativo por mor do mal humor (). As teorías de xogo problemático enfatizan a importancia do reforzo negativo en individuos que experimentan eventos da vida traumática ou un estado de humor desordenado; O reforzo negativo está fortemente hipótese como un compoñente importante nos comportamentos relacionados coa dependencia. En canto á ITI, a resistencia aos cambios de expectativa observada en persoas deprimidas e individuos (), xunto con cambios na aprendizaxe na depresión debido á ITI que se usou para explicar o efecto de realismo depresivo pode explicar este achado. Especificamente, a ITI ea ilusión da literatura de control identificaron que en continxencias positivas, os aumentos de ITI non afectaron o xuízo de continxencia, pero nos individuos deprimidos estes foron inhibidos do mesmo xeito que as asociacións non contingentes (, ; ). Dado que esta liña de investigación suxire fuertemente que as ITI afectan a un comportamento diferente nas persoas deprimidas, podería ocorrer que o aumento de ITI teña o mesmo efecto nos cambios de esperanza que nos xuízos de continxencia, o que podería explicar estes resultados. Non obstante, isto é especulativo e requiriría máis investigacións para investigalo.

Este estudo destaca como os diferentes horarios de reforzo afectan o comportamento do xogo. Os participantes expostos a unha menor taxa de reforzo perseveraron durante máis tempo. Isto interaccionou coa ITI, xa que os participantes expostos a un ITI máis longo e unha baixa taxa de reforzo xogaron por máis tempo en extinción. Os participantes con maior impulsividade autoinformada xogáronse durante máis tempo en extinción. Os resultados demostran que a manipulación de características de comportamento nun xogo de xogo simulado pode producir un xogo de perseveranza máis longo.

Contribucións do autor

Todos os autores que aparecen na lista, fixeron unha contribución significativa, directa e intelectual á obra e aprobouna para a publicación. Richard James foi o responsable da recollida e análise de datos. Este traballo forma parte da súa investigación doctoral.

Declaración de conflitos de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

 

Financiamento. Esta investigación contida neste informe foi financiada polo Consello de Investigacións Económicas e Sociais (ES / J500100 / 1) e polo Consello de Investigación en Enxeñaría e Ciencias Físicas (EP / GO37574 / 1).

 

1Este estudo relata que a súa mostra de xogadores de alta frecuencia (n = 19) contiña só tres xogadores patolóxicos, eo número medio de criterios de xogo patolóxico DSM-IV aprobados foi 2.3, o que indica que se trata dunha diferenza entre os niveis de xogo problemático de baixo a moderado.

2Un número de participantes en todas as condicións caeu fóra (n = 18). Os participantes que se retiraron foron resampleados. Todos os participantes que abandonaron completaron medidas de depresión e impulsividade. A maioría destes abandonos (82%) tiñan unha baixa taxa de reforzo, alta condición ITI. Realizáronse probas non paramétricas para probar se os participantes que abandonaron a diferenza doutros participantes da mesma condición en calquera sentido. Non se observaron diferenzas significativas na puntuación de impulsividade ou depresión, nin a taxa que estaban xogando antes do abandono (a proba de rango asinada de Wilcoxon, p > 0.05). Todos os participantes foron informados ao retirarse do experimento. Os participantes que abandonaron informaron de que se retiraron do experimento porque a duración do estudo entrou en conflito con outros compromisos (por exemplo, conferencias).

References

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). Cambia a expectativa na depresión e na esquizofrenia. J. Abnorm. Psicoloxía. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, LaPlante DA, Taillieu TL, Dowd D., Shaffer HJ (2014). Participación no xogo: considerando a frecuencia de xogo e os efectos moderadores do xénero e da idade. Int. J. Mental Health Addict. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Cruz Ref]
  • Aleación LB, Abramson LY (1979). Xuízo de continxencia en estudantes deprimidos e non desgastados: máis triste pero máis sabio? J. Exp. Psicoloxía. Gen. 108 441. [PubMed]
  • Asociación Americana de Psiquiatría (2013). Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5)®). Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  • Baker A., ​​Msetfi RM, Hanley N., Murphy R. (2010). “¿Realismo depresivo? Desafortunadamente, non é máis sabio ” Aplicacións clínicas da teoría da aprendizaxe, eds Haselgrove M., Hogarth L., editores. (Hove: Psychology Press;), 153 – 179.
  • Barela PB (1999). Mecanismos teóricos subxacentes ao efecto espaciado no ensaio no condicionamento do medo Pavloviano. J. Exp. Psicoloxía. Anim. Behav. Proceso. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, Carbin MG (1988). Propiedades psicométricas do Inventario de Depresión Beck: 25 anos de avaliación. Clin. Psicoloxía. Rev. 8 77 – 100.
  • Beck AT, Ward CH, Mendelson MM, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Un inventario para medir a depresión. Arco. Xen. Psiquiatría 4 561 – 571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Blaszczynski A., Cowley E., Anthony C., Hinsley K. (2015). Quebras en xogo: ¿alcanzan os obxectivos previstos? J. Gambl. Stud. [Epub antes da impresión] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Un camiño modelo de xogo problemático e patolóxico. vicio 97 487 – 499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM, Todd TP (2014). Separación de contas baseadas no tempo e probas do efecto de extinción de reforzo parcial. Behav. Proceso. 101 23 – 31. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Breen RB, Zuckerman M. (1999). Chasing'in comportamento no xogo: determinantes da personalidade e cognitivos. Pers. Individuos. Dif. 27 1097 – 1111.
  • Cameron AC, Trivedi PK (2009). Microeconometría Usando Stata. College Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, RD Rogers (2008). Saber cando parar: os mecanismos cerebrais de perseguir perdas. Biol. Psiquiatría 63 293 – 300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Reforzo parcial: hipótese de efectos secuenciais. Psicoloxía. Rev. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). Aplicar recordos de resultados de reforzo principalmente ao condicionamento pavloviano. Aprende. Motiv. 41 187 – 201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Os predictores da discriminación por taxa de devolución nas máquinas tragaperras. J. Gambl. Stud. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Análise de clase latente e transición latente: con aplicacións en ciencias sociais, de comportamento e de saúde. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Unha comparación dos patróns de resposta en horarios de relación fixa, variable e aleatoria. J. Exp. Anal. Behav. 48 395 – 406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Dickerson MG (1979). Programas de FI e persistencia no xogo nas oficinas de apostas do Reino Unido. J. Appl. Behav. Anal. 12 315 – 323. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Dickerson MG (1984). Xogadores compulsivos. Londres: Addison-Wesley Longman Ltd.
  • Dixon MJ, JA Fugelsang, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Os xogadores poden discriminar máquinas de xogo electrónicas "estreitas". Int. Gambl. Stud. 13 98 – 111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Cruz Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., JA Fugelsang, Sheepy E. (2011). As firmas psicofisiolóxicas de excitación de case-misses na máquina tragaperras xogan. Int. Gambl. Stud. 11 393 – 407.
  • Dymond S., McCann K., J. Griffiths, Cox A., V. Crocker (2012). Asignación de respostas emerxentes e avaliacións dos resultados nos xogos de azar. Psicol. Adicto. Behav. 26 99 – 111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Fantino E., Navarro A., O'Daly M. (2005). A ciencia da toma de decisións: comportamentos relacionados co xogo. Int. Gambl. Stud. 5 169 – 186.
  • Fortune EE, Goodie AS (2012). Distorsións cognitivas como foco de compoñente e tratamento do xogo patolóxico: unha revisión. Psicol. Adicto. Behav. 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, Gibbon J. (2000). Tempo, tarifa e condicionamento. Psicoloxía. Rev. 107 289. [PubMed]
  • Gray HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Características do comportamento dos xogadores de Internet que desencadean as intervencións empresariais responsables do xogo. Psicol. Adicto. Behav. 26 527 – 535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Griffiths MD, Auer M. (2013). A irrelevancia do tipo de xogo na adquisición, desenvolvemento e mantemento do xogo problemático e patolóxico. Diante. Psicol. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Harrigan KA (2007). Características estruturais de máquinas tragamonedas: visións de xogadores distorsionadas de porcentaxes de retorno. J. Gambl. Problemas 215 – 234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Cruz Ref]
  • Harrigan KA, Dixon MJ (2009). As follas PAR, as probabilidades e as máquinas caza de recreo xogan: implicacións para o xogo e problemas sen problemas. J. Gambl. Problemas 81 – 110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Cruz Ref]
  • Haw J. (2008a). Programas de reforzo por razóns aleatorias: o papel das vitorias tempranas e os ensaios non reforzados. J. Gambl. Problemas 56 – 67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Cruz Ref]
  • Haw J. (2008b). A relación entre a elección do reforzo e a máquina de xogos. J. Gambl. Stud. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). O desconto temporal prevé a sensibilidade ao risco en macacos rhesus. Curr. Biol. 17 49 – 53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Wood RT, Lubman D., Russell A. (2014). Xogo interactivo. Informe para a investigación de xogos de azar por parte da Oficina de Licor Melbourne, VC: Departamento de Xustiza de xogos e carreiras; Dispoñible en: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [Acceso 1 2014 de agosto].
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Os xogadores de alta frecuencia mostran unha maior resistencia á extinción tras un reforzo parcial. Behav. Res. Cerebral. 229 438 – 442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). O efecto da alternancia aleatoria de reforzo na adquisición e extinción das reaccións condicionantes da pálpebra. J. Exp. Psicoloxía. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Simulación de xogo de máquinas tragamonedas con relación variable simultánea e programacións de relación aleatoria de reforzo. Psicoloxía. Rep. 47 635 – 639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Cruz Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). Efectos do "case miss" e da "gran vitoria" na persistencia no xogo de máquinas tragamonedas. Psicol. Adicto. Behav. 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., Behrendt S., Scherbaum S., Goschke T., Bühringer G. (2014). Toma de decisións disfuncionales no xogo patolóxico: especificidade do patrón e papel da impulsividade. Psiquiatría Res. 215 675 – 682. [PubMed]
  • LaBrie RA, LaPlante DA, Nelson SE, Schumann A., Shaffer HJ (2007). Avaliar o terreo de xogo: un estudo prospectivo lonxitudinal do comportamento dos xogos deportivos en internet. J. Gambl. Stud. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Cruz Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, Gray HM (2014). Implicación da amplitude e da profundidade: comprensión da implicación do xogo en Internet ea súa relación cos problemas do xogo. Psicol. Adicto. Behav. 28 396 – 403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). The South Oaks Gambling Screen (SOGS): un novo instrumento para a identificación de xogadores patolóxicos. Am. J. Psiquiatría 144 1184 – 1188. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1956). Efecto de diferentes porcentaxes de recompensa do diñeiro pola extinción dunha resposta de puxar. J. Exp. Psicoloxía. 52 23. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1957). Expectativa e resistencia á extinción dunha resposta de puxar como función de porcentaxe de reforzo e cantidade de recompensa. J. Exp. Psicoloxía. 54 115. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958a). Expectativa e resistencia á extinción dunha resposta de tracción de panca en función da porcentaxe de reforzo e do número de probas de adquisición. J. Exp. Psicoloxía. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Experiencia vicaria e reforzo parcial. J. Abnorm. Soc. Psicoloxía. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Møller A., ​​Callesen MB (2010). Frecuencia de eventos, emoción e desexo de xogar, entre xogadores patolóxicos. Int. Gambl. Stud. 10 177 – 188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Cruz Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). A psicoloxía do aprendizaxe animal. Oxford: Academic Press.
  • MacLaren VV, JA Fugelsang, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). A personalidade dos xogadores patolóxicos: unha metanálise. Clin. Psicoloxía. Rev. 31 1057 – 1067. [PubMed]
  • MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D., Small SL (2007). Utilizando unha simulación por ordenador de tres máquinas caza de recreo para investigar a preferencia dun xogador entre densidades variables de alternativas case perdidas. Behav. Res. Métodos 39 237 – 241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). Cara a un modelo animal de xogo: atrasar o desconto e o fascinación de resultados imprevisibles. J. Gambl. Stud. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Miguez G., Witnauer JE, Laborda MA, Miller RR (2014). Espazamento de proba durante a extinción: o papel das asociacións contexto-nos. J. Exp. Psicoloxía. Anim. Aprende. Cogn. 40 81. [PubMed]
  • Miller NV, Currie SR, Hodgins DC, Casey D. (2013). Validación do índice de gravidade do xogo con análise de factores confirmatorios e modelaxe rasch. Int. J. Methods Psychiatr. Res. 22 245 – 255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Espazo de ensaio e espaciamento: efectos sobre o desempeño da extinción, recuperación espontánea e reintegración no condicionamento apetito. QJ Exp. Psicoloxía. 59 809 – 829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Realismo depresivo e efecto do intervalo intertrial nos xuízos de continxencias cero, positivo e negativo. QJ Exp. Psicoloxía. 60 461 – 481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbrot DE (2005). Realismo depresivo e sesgo de densidade de resultados nos xuízos de continxencia: o efecto do contexto e do intervalo intertrial. J. Exp. Psicoloxía. Gen. 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., Griffiths M., Sproston K., Erens B. (2010). PGSI e DSM-IV no 2007 British Gambling Prevalence Survey: fiabilidade, resposta de elementos, estrutura de factores e acordo entre escalas. Int. Gambl. Stud. 10 31 – 44.
  • Orgaz C., Estévez A., Matute H. (2013). Os xogadores patolóxicos son máis vulnerables á ilusión de control nunha tarefa de aprendizaxe asociativa estándar. Diante. Psicol. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Estrutura factorial da escala de impulsividade de Barratt. J. Clin. Psicoloxía. 51 768 – 774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). Un pequeno ensaio PREE con humanos adultos: resistencia á extinción en función do número de transicións NR. J. Exp. Psicoloxía. 91 124.
  • Sharpe L. (2002). Un modelo cognitivo-comportamental reformulado do xogo problemático: unha perspectiva biopsicosocial. Clin. Psicoloxía. Rev. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). O espazamento entre probas é un factor determinante da interacción. J. Exp. Psicoloxía. Anim. Behav. Proceso. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Análise dun efecto espaciado en probas con intervalos intertrial relativamente longos. Aprende. Behav. 36 104 – 115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Efectos do espazo de memoria e espaciamento na aprendizaxe pavloviana. Aprende. Behav. 32 220 – 229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D., et al. (2011). Enquisa de prevalencia do xogo británico 2010. Londres: The Office Stationery.
  • Meteoricamente JN, Sauter JM, King BM (2004). A "gran vitoria" e a resistencia á extinción ao xogar. J. Psychol. 138 495 – 504. [PubMed]