Unha análise transversal de videojuegos e síntomas de trastorno por déficit de atención con hiperactividade en adolescentes (2006)

Comentarios: máis videoxogos = máis síntomas do TDAH

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

fonte

Departamento de Medicina Interna, Hospital de Rhode Island, Universidade de Brown, Providence, RI 02912, EUA. [protexido por correo electrónico]

Abstracto

TEMA:

Uso excesivo do Internet asociouse con trastorno de hiperactividade con déficit de atención (TDAH), pero a relación entre os videoxogos e os síntomas do TDAH en adolescentes é descoñecida.

Método:

Realizouse unha enquisa a adolescentes e pais (n = 72 adolescentes, pais de 72), valorando o tempo diario dedicado á Internet, televisión, videoxogos de consola e Internet os videoxogos e a súa asociación co funcionamento académico e social. As materias eran estudantes de bacharelato de noveno e décimo curso. Os estudantes recibiron un Young modificado Internet vicio Scale (YIAS) e preguntas sobre exercicio, cualificacións, traballo e detencións escolares. Pedíuselles aos pais que completasen a escala de valoración dos pais de Conners (CPRS) e que respondesen preguntas sobre as condicións médicas / psiquiátricas do seu fillo.

RESULTADOS:

Houbo unha asociación significativa entre o tempo dedicado a xogar durante máis dunha hora ao día e YIAS (p <0.001), a media global do punto (p <ou = 0.019) e os compoñentes "Desatención" e "TDAH" do CPRS (p <ou = 0.001 e p <ou = 0.020, respectivamente). Non se atopou ningunha asociación significativa entre o índice de masa corporal (IMC), o exercicio, o número de detencións ou os compoñentes "oposicionais" e "hiperactivos" da RCP e o uso de videoxogos.

CONCLUSIÓN:

Adolescentes que xogan máis dunha hora de consola ou Internet Os videoxogos poden ter síntomas máis ou máis intensos de TDAH ou desatención que os que non o fan. Dados os posibles efectos negativos que estas condicións poden ter no rendemento escolar, as consecuencias engadidas do maior tempo dedicado aos videoxogos poden tamén provocar un aumento do risco destes problemas na escola.

Fondo

A introdución do telégrafo no século XIX supuxo unha nova era de comunicación e desenvolvemento social. Os novos avances en tecnoloxía levaron á creación do teléfono, radio e televisión. Recentemente, Internet converteuse no cumio do intercambio no mundo moderno e facilita moitos modos de comunicación diferentes. Cada xeración suscitou preocupacións sobre o impacto negativo dos medios de comunicación nas habilidades sociais e as relacións persoais. Internet atrae a adolescentes por moitas razóns e converteuse nunha conexión social para moitos con usos como mensaxería, correo electrónico, xogos, educación e música.

Informouse de internet e outros tipos de medios que teñen importantes efectos na saúde social e mental nos adolescentes. Informouse da asociación entre visionado de televisión e obesidade, trastornos de atención, rendemento escolar e violencia [1-6]. Do mesmo xeito, estudos recentes sobre o uso obsesivo de Internet chamado "Adicción a Internet" mostraron efectos negativos sobre a saúde social [7,8]. Unha relación significativa entre o uso de Internet e o trastorno de hiperactividade con déficit de atención (TDAH) tamén se demostrou en nenos de primaria [9]. Outros estudos denunciaron as semellanzas entre a adicción aos videoxogos e o xogo patolóxico ou a dependencia de substancias [10-12].

O efecto dos videoxogos sobre os adolescentes non está ben caracterizado a pesar de que hai un número crecente de evidencias que demostran a súa natureza adictiva e popularidade [13-15]. De feito, o uso de videoxogos pode superar o do uso de televisión en nenos [16]. En adolescentes preadolescentes, a obesidade está relacionada co aumento do tempo dedicado aos videoxogos, pero outros estudos disputaron este achado en diferentes poboacións [17-19]. A maioría dos estudos sobre saúde mental e uso de medios non examinaron específicamente os videoxogos, senón que os incluíron como un subconxunto de uso de televisión ou Internet. Unha das áreas máis estudadas é o contido de videoxogos e a súa relación co comportamento agresivo posterior nos nenos [14,20-22]. Outros informes de casos documentaron asociacións entre videoxogos e diversas condicións como a epilepsia, trastornos musculoesqueléticos e a trombose de veas profundas, aínda que a forza destas asociacións aínda non foi establecida [23-27].

A pesar da atención negativa recente, algúns estudos demostraron posibles efectos positivos dos videoxogos sobre o desenvolvemento. Un estudo de Li et al. atopou unha asociación positiva entre o desenvolvemento motor e o comportamento cognitivo en nenos en idade preescolar [28]. Outros estudos informaron que a experiencia de xogos de ordenador anterior mellora o rendemento do simulador laparoscópico en médicos [29]. Ademais, os videoxogos úsanse máis frecuentemente como auxiliares para a aprendizaxe e adestramento en diversas configuracións, incluída a educación médica [30,31].

O termo "videoxogos" non sempre distingue entre consola e videoxogos por internet / ordenador, senón que suxire un agrupamento frouxo. Os videoxogos da consola inclúen Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox e outros. Os videoxogos de Internet refírense a xogos de ordenador xogados en liña nun entorno comunitario con outros xogadores. Aínda que por natureza semellante, existen varias diferenzas importantes. Os xogos en consola pódense xogar con outras persoas, pero a maioría dos xogos son "para un só xogador" e están pensados ​​para xogarse sós. Non obstante, os xogos en Internet están deseñados para o uso de "varios xogadores" e xoganse con outros en liña, normalmente en sitios afastados. Os xogos en consola son menos caros que os xogos en Internet e non requiren ordenador. O xénero de videoxogos xogados en Internet fronte aos xogos de consola tamén difire no contido. Os temas dos xogos da consola inclúen deportes, acción, estratexia, familia, crebacabezas, xogos de rol e simulación, mentres que os temas de videoxogos deseñados para o uso de Internet son máis específicos e son principalmente acción e estratexia. O mercado dos videoxogos, independentemente do tipo, é unha industria multimillonaria que xeralmente se dirixe a nenos e adolescentes.

Descoñécese a relación entre os videoxogos e o TDAH. A incidencia do TDAH segue aumentando e supón un reto importante nos recursos médicos, financeiros e educativos [32,33]. O TDAH é un trastorno complexo que a miúdo require entrada do neno ou adolescente afectado, profesores, pais e médicos para que sexan diagnosticados correctamente e tratados con éxito [34]. The Conners 'Parent Rating Scale (CPRS) [35] é o instrumento máis empregado para axudar ao diagnóstico de nenos con TDAH. O CRS comprende tanto un cuestionario de pais como de profesores e inclúe unha serie de compoñentes, incluíndo comportamentos contrarios, hiperactividade, desatención e TDAH.

Este estudo examinou a relación entre o uso de videoxogos e os síntomas do TDAH. Outros parámetros estudados incluíron o índice de masa corporal (IMC), notas escolares, traballo, detencións e situación familiar.

Método

Deseño e procedementos

Despois de recibir a aprobación do IRB, asuntos foron recrutados nun instituto local de Vermont. Obtívose o permiso dos funcionarios da escola e contactouse coa oficina de orientación e os profesores da escola. Distribuíronse as enquisas a toda 9th e 10th alumnos de grao na escola (n = 221). A enquisa incluíu seccións para estudantes (cinco páxinas) e pais (dúas páxinas) para completar de forma independente, así como un formulario de consentimento que o alumno e o pai necesitaban asinar para o estudo. Todos os datos da enquisa eran anónimos. Recolléronse enquisas (n = 162) a través da Oficina de Orientación escolar. Omitiuse dezaoito enquisas debido a respostas incompletas. O grupo de temas final incluíu 144; 72 cada un de pais e alumnos. Os cálculos de potencia orixinais baseáronse nunha prevalencia de trastornos psiquiátricos do 10% na poboación adolescente e pediron un total de estudantes 200 para unha potencia de 0.80. Non obstante, se obtiveron resultados estadísticamente significativos despois de que a análise dos cuestionarios cumprimentados 144 levounos a concluír que se podía rematar o estudo nese momento.

Medidas

O tempo dedicado a xogar videoxogos, ver televisión ou usar Internet foi avaliado cunha escala de tempo inferior a unha hora, dunha a dúas horas, de tres a catro horas ou superior a catro horas. O material da enquisa do estudante incluíu a escala de adicción a Internet de Young, modificada para o uso de videoxogos (YIAS-VG; consistencia interna, alfa = 0.82) [36]. Esta escala foi validada en estudos anteriores para as calidades adictivas a Internet [13,36]. As preguntas reflicten o impacto negativo dos videoxogos sobre o funcionamento e as relacións sociais, incluído o uso excesivo de videoxogos, a neglixencia na vida laboral e social, a anticipación, a falta de control e a atención. Os pais foron enquisados ​​usando a escala de clasificación de pais Conners (CPRS; consistencia interna, r = 0.57) [35]. O CPRS divide o comportamento en catro categorías: oposición, hiperactividade, desatención e TDAH. Outros elementos incluíron xénero, situación familiar, exercicio semanal, detencións no último mes, traballo e rendemento académico. A situación familiar definíase como vivir con pais casados ​​ou vivir cun pai que estaba divorciado ou separado. O rendemento académico avaliouse pola media global do punto e o último grao obtido tanto nas clases de matemáticas como de inglés dado que estas dúas áreas son aceptadas como competencias básicas en calquera currículo de ensino medio.

Análise de datos

As variables dependentes informadas en formato numérico (IMC, cualificacións, YIAS-VG, CPRS) analizáronse mediante a proba t do alumno e a proba Mann-Whitney. Este último método baséase en valores medianos e é o método preferido ao probar tamaños de mostra pequenos. Os datos reportados como "si / non" (sexo, traballo, detencións, exercicio e situación familiar) foron analizados mediante a proba de chi cadrado. Os resultados consideráronse significativos se p ≤ 0.05. O tempo dedicado a xogar videoxogos, a ver televisión e a usar internet foi a variable independente. Os intervalos de tempo comparados foron para estudantes que pasaron menos dunha hora ou máis dunha hora nunha actividade concreta. Utilizouse o corte dunha hora porque deu unha distribución máis uniforme dos tamaños da mostra entre os dous grupos aínda que tamén se compararon outros intervalos de tempo.

Resultados

A cohorte de estudo estivo formada por estudantes 72; 31 machos e 41 femias no noveno e décimo grao. A idade media foi de 15.3 ± 0.7 anos. A demografía de temas está mostrada na táboa Mesa1.1. Case o 32% dos estudantes traballou e o 89% tivo pais casados. Dez estudantes tiveron polo menos unha detención no último mes e dous estudantes víronse implicados nunha loita física no último ano. Catro estudantes consumiron alcol e un estudante denunciaba fumar diariamente. Dous estudantes informaron dun diagnóstico de TDAH e catro informaron de depresión e / ou ansiedade.

Táboa 1

Demografía de temas

O IMC medio para adolescentes que vían menos dunha hora de televisión ao día foi 20.28 ± 2.33 e 22.11 ± 4.01 para os que viron máis dunha hora de televisión (p = 0.017, Táboa Table2).2). Houbo unha tendencia cara a un maior IMC dos adolescentes que pasaron máis dunha hora xogando a videoxogos, pero estes resultados non foron significativos. Non se atopou ningunha asociación entre o IMC e o tempo dedicado a Internet.

Táboa 2

Índice de Masa Corporal

Os estudantes que xogaron a videoxogos durante máis dunha hora tiveron aumentos significativos nas puntuacións no YIAS-VG (p <0.001 para videoxogos de consola e Internet, táboa Table3).3). Outras actividades asociáronse cunha tendencia ao aumento da YIAS-VG, pero non foron significativas.

Táboa 3

Síntomas de comportamento

Houbo un aumento significativo do comportamento desatinado (p ≤ 0.001 tanto en video como en videoxogos de consola) e ADHD (p = 0.018 e 0.020 para xogos de consola e Internet, respectivamente) nos que xogaron videoxogos durante máis dunha hora (táboa (Table3).3). Non se atopou ningunha asociación significativa entre a hiperactividade ou compoñentes opostos da utilización de videoxogos de CPRS e videoxogos. Non se atopou ningunha relación significativa en ningunha das catro categorías e uso de Internet ou televisión.

Houbo unha tendencia cara aos graos máis baixos nos estudantes que navegan por Internet e xogan a videoxogos durante máis dunha hora, pero estes resultados non foron significativos (táboa (Table4).4). Non obstante, atopáronse notas significativamente máis baixas entre estudantes que xogan videoxogos durante máis dunha hora e promedio total de puntos (GPA, p = 0.019 e 0.009 para xogos de consola e Internet, respectivamente).

Táboa 4

Rendemento académico

Os homes eran significativamente máis propensos que as femias a pasar máis dunha hora ao día xogando a videoconsolas ou videoxogos en internet (p <0.001 e p = 0.003, respectivamente). Vinte homes informaron de xogar a videoxogos durante máis dunha hora ao día fronte a que só unha adolescente informou de xogar a videoxogos por internet durante máis dunha hora. Non houbo ningunha relación significativa entre o xénero e o tempo dedicado a ver a televisión ou en Internet. Tampouco atopamos ningunha asociación significativa entre o tempo dedicado a ningún medio de comunicación e os estudantes que traballaban, tiñan pais casados, recibían máis detencións ao mes ou exercían con máis frecuencia.

Conversa

O TDAH entre nenos e adolescentes foi atribuído tanto a factores xenéticos como ambientais [37]. Entre as influencias dos medios, só se informou que o uso excesivo de Internet estaba asociado ao TDAH. O diagnóstico do TDAH depende da información de profesores, pais e médicos. Este estudo atopou un aumento dos síntomas de TDAH e desatención en adolescentes que xogan videoxogos durante máis dunha hora ao día.

A prevalencia de TDAH en adolescentes é 4-7% [37,38]. Este estudo atopou unha prevalencia de 8.3% en función dun diagnóstico informado por un pai. Non foi posible determinar o diagnóstico real do TDAH baseándose só nas puntuacións primas do CRPS. Atopáronse síntomas máis ou máis graves de desatención e comportamento do TDAH en estudantes que xogaron videoxogos durante máis dunha hora, pero é necesario un estudo máis para comprender máis claramente a asociación entre videoxogos e TDAH. Non está claro se xogar a videoxogos durante máis dunha hora leva a un aumento dos síntomas do TDAH, ou se os adolescentes con síntomas do TDAH gastan máis tempo nos videoxogos.

Este estudo non atopou asociación entre o uso de videoxogos e o comportamento oposto ou agresivo. Investigacións anteriores demostraron unha correlación positiva entre a violencia nos videoxogos e o comportamento agresivo [4,14,20,21]. É posible que os videoxogos só leven a este tipo de comportamentos en grupos propensos a comportamentos violentos ou xunto con outras formas de violencia nos medios. O poder deste estudo non foi deseñado para detectar tales diferenzas, polo que non se poden facer inferencias.

O efecto de ver a televisión no IMC foi informado en varios estudos [1,2,5,6]. Atopamos unha asociación significativa entre o aumento do IMC e ver a televisión durante máis dunha hora. Xogar a videoxogos durante máis dunha hora non foi asociado a un aumento da IMC. Estudos anteriores atoparon unha relación significativa entre o IMC e os videoxogos en poboacións máis novas [18,19]. Os nosos resultados indican que esta asociación pode persistir ata a adolescencia temperá.

O tempo en Internet non se asociou co aumento da IMC; Unha tendencia á diminución do IMC atopouse en adolescentes que usan Internet durante máis dunha hora. Os nosos resultados suxiren que se deben seguir as recomendacións actuais para limitar os tempos de televisión e videoxogos para nenos [6].

Tanto os videoxogos de consola como os de Internet asociáronse cun aumento nas puntuacións de adicción medida por YIAS-VG. O YIAS-VG avalía o grao en que os videoxogos impactan negativamente en diferentes factores sociais, incluíndo actividades diarias, relacións, sono e pensamentos diarios. O aumento das puntuacións YIAS-VG implica que xogar a videoxogos durante máis dunha hora ao día ten un impacto negativo nas relacións e na actividade diaria. Non definimos un corte no YIAS-VG para identificar o uso de videoxogos "excesivo" pero as puntuacións da nosa cohorte non foron o suficientemente altas como para ser consideradas como evidencia de "Adicción a Internet" [13,36].

O GPA foi menor nos que xogaron a videoxogos durante máis dunha hora. A pesar de que esta cohorte de estudo tiña un GPA global relativamente alto, a diferenza entre unha "A" (menos dunha hora de videoxogos) fronte a unha "B" (máis dunha hora de videoxogos) é un cambio significativo de nota. Para estudantes con menos competencia académica, isto pode ser especialmente importante. Tamén houbo unha tendencia cara a un GPA inferior nos estudantes que ven a televisión durante máis dunha hora. Informouse dun exceso de televisión asociado a un rendemento escolar deficiente [6].

Esta investigación descubriu que xogar a videoconsolas e xogos en Internet durante máis dunha hora ao día ten efectos sociais e académicos negativos nos adolescentes. Esta asociación non depende de ser "adicto" aos videoxogos ou xogar durante períodos de tempo excesivos. Ademais, non había diferenza entre xogar a videoxogos en Internet ou nun sistema de consola. É probable que a natureza intensiva dos videoxogos cause unha relación dependente deste tempo entre os videoxogos e os trastornos do comportamento, independentemente de que se trate de Internet ou dun sistema de consola.

Existen varias limitacións do estudo. Esta comparación transversal de videoxogos e TDAH non permite establecer relacións causa-efecto. Polo tanto, é imposible dicir se xogar a videoxogos leva a un aumento dos síntomas de TDAH, ou se os adolescentes con máis síntomas de TDAH adoitan pasar máis tempos xogando a videoxogos. Certamente, xustificáronse estudos potenciais para examinar máis a fondo esta relación. A coorte da materia tampouco foi representativa de todos os grupos. A gran maioría dos estudantes que responderon á enquisa eran caucásicos, non implicados con drogas ou alcol, tiñan pais casados ​​e fixérono ben na escola. Así, non se pode inferir a asociación entre videoxogos e TDAH noutras cohortes. Este estudo foi deseñado para analizar os adolescentes que pasaron máis dunha hora de tempo xogando a videoxogos. Sería interesante examinar esta última cohorte con máis detalle para determinar se existe unha relación lineal entre o tempo dedicado a xogar aos videoxogos e os síntomas do TDAH ou o rendemento académico, ou se existe algunha outra relación entre os que gastan moito tempo nestas actividades.

Conclusión

Segundo sabemos, este é o primeiro estudo que atopou unha asociación entre o uso de videoxogos e os síntomas do TDAH en adolescentes. A avaliación dos factores de risco do TDAH implica a miúdo a identificación de factores ambientais domésticos e académicos. As relacións parentais, os factores de desenvolvemento da primeira infancia (é dicir, o parto prematuro) e o uso excesivo de Internet están asociados ao TDAH máis tarde na vida. A identificación destes e outros factores de risco que contribúen ao TDAH levará a estratexias de prevención e tratamento precoz.

apéndice A

apéndice B

Táboa 6

ENQUISA DE PAIS DA UNIVERSIDADE DE VERMONT (Completará o pai / titor que estea máis implicado no coidado / vida diaria do alumno)

Nota de produción

Este artigo foi modificado despois da publicación. O Inventario da Depresión de Beck foi listado orixinalmente no Apéndice A (Táboa (Táboa5),5), pero foi eliminado por razóns de copyright.

Táboa 5

ENquisa UNIVERSITARIA DO VERMONT ALUMNADO (A completar individualmente polo estudante)

Grazas

Agradecemos a Diantha Howard a asistencia estatística e a Juliette Chan polo seu apoio. Agradecemos a Linda Barnes e Sarah Smith Conroy a súa axuda.

References

  • Hancox RJ, Poulton R. Asistir televisión está asociada á obesidade infantil: pero é importante clínicamente? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Relacións entre o uso dos medios de comunicación, a graxa corporal e a actividade física en nenos e mozos: unha metaanálise. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238 – 1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Exposición temperá á televisión e posteriores problemas de atención en nenos. Pediatría. 2004;113: 708 – 713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. A influencia dos medios violentos en nenos e adolescentes: un enfoque de saúde pública. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Actividade física, visualización de televisión e peso na mocidade estadounidense: 1999 Enquisa de comportamento de riscos xuvenís. Obes Res. 2002;10: 379 – 385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Pediatría AAo. Academia Americana de Pediatría: Nenos, adolescentes e televisión. Pediatría. 2001;107: 423 – 426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Características psiquiátricas de individuos con uso problemático de internet. J afectan a desorde. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Uso problemático de internet: clasificación proposta e criterios de diagnóstico. Ansiedade deprimida. 2003;17: 207 – 216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Síntomas de hiperactividade con déficit de atención e dependencia de internet. Psiquiatría Clínica Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Medición de videoxogos de problemas que se xogan en adolescentes. Adicción. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Problemas cos xogos de computadora sen recompensa monetaria: semellanza aos xogos patolóxicos. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Dependencia dos xogos de ordenador por adolescentes. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. A adicción a Internet: características dun cuestionario e prevalencia na mocidade noruega (anos 12-18) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Os efectos dos hábitos violentos dos videoxogos na hostilidade dos adolescentes, os comportamentos agresivos e o rendemento escolar. J Adolesc. 2004;27: 5 – 22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. A alfabetización como actividade de lecer: preferencias de tempo libre de nenos maiores e adolescentes novos. Fala de voz Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cruz Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Uso de televisión, vídeo e xogos de ordenador en nenos menores de 11 anos. J Pediatr. 2004;145: 652 – 656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televisión, uso de computadores e índice de masa corporal en nenos de primaria australianos. J Paediatr Child Health. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Vinculación da obesidade e o nivel de actividade co uso de televisión e videoxogos para nenos. J Adolesc. 2004;27: 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Os xogos electrónicos e os factores ambientais asociados á obesidade infantil en Suíza. Obes Res. 2004;12: 896 – 903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Anderson CA. Unha actualización sobre os efectos de xogar a videoxogos violentos. J Adolesc. 2004;27: 113 – 122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Efectos dos videoxogos violentos sobre comportamentos agresivos, cognición agresiva, afectividade agresiva, excitación fisiolóxica e comportamento prosocial: unha revisión meta-analítica da literatura científica. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Contido e clasificacións de videoxogos valorados por adolescentes. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Vaidya HJ. Pulgar de Playstation. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Lee H. Un novo caso de tromboembolismo pulmonar fatal asociado con sentado prolongado no ordenador en Corea. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. A asociación de estrés subxectivo, concentracións de catecolamina urinaria e uso de sala de xogos para PC e trastornos musculoesqueléticos das extremidades superiores en coreanos masculinos. J Med Med Sci. 2003;18: 419-424. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, CD Binnie, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Epilepsia de videoxogos: estudo europeo. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Os videoxogos son emocionantes: un estudo europeo sobre as convulsións e a epilepsia inducidas por videoxogos. Trastorno epiléptico 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, MS de Atkins. Experiencia informática na primeira infancia e desenvolvemento cognitivo e motor. Pediatría. 2004;113: 1715 – 1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. As habilidades visuospatiales e a experiencia en xogos de ordenador inflúen no rendemento da endoscopia virtual. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876 – 882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. discusión 882. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Ensino de medicina usando xogos interactivos: desenvolvemento do xogo de concursos "stumpers". Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Pódense usar os videoxogos para predecir ou mellorar as habilidades laparoscópicas? J Endourol. 2005;19: 372 – 376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Custos do trastorno por déficit de atención e hiperactividade (TDAH) en Estados Unidos: exceso de custos das persoas con TDAH e os seus familiares en 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Trastorno por déficit de atención / hiperactividade: aumento dos custos para os pacientes e as súas familias. Psiquiatría infantil do neno. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cruz Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Avaliación do trastorno de hiperactividade con déficit de atención: unha revisión da literatura recente. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. A escala revisada de valoración de pais de Conners (CPRS-R): estrutura de factores, fiabilidade e validez do criterio. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. As propiedades psicométricas da proba de adicción a Internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443 – 450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. As contribucións xenéticas e ambientais ao trastorno por déficit de atención e hiperactividade medido polas escalas de clasificación dos conners - revisado. Am J Psychiatry. 2005;162: 1614 – 1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cruz Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Resumo estatísticas sanitarias para nenos de Estados Unidos: National Health Interview Survey, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]